浅论基于iPhone平台的人机交互设计

2014-08-18 16:24张悦
艺术科技 2014年6期
关键词:新创意人机交互用户体验

摘 要:目前市场上出现越来越多的新型移动计算机设备。例如,平板电脑、电子书阅读器、带有GSM功能的照相机,以及音乐播放器等等,这些设备共享一个共同的问题:试图让用户获得强大的计算服务和资源体验。2007年1月9日苹果公司推出了“3G时代手持数字终端”—iPhone手机,可触摸宽屏移动电话、iPod以及具有电子邮件、电子书、网页浏览和GPS功能的网络媒体,作为一个移动电话设备它将这些产品完美的融为一体。iPhone独特的交互方式不仅给我们带来了全新的交互体验,同时也带领了交互艺术设计走向时尚化,推动了人机互动媒体新创意的发展。

关键词:人机交互;用户体验;操作方式;新创意;以人为本

史蒂夫·乔布斯说:“手指是我们与生俱来的终极定点设备,而iPhone利用它们创造了自鼠标以来最具创新意义的用户界面。iPhone独特的交互方式不仅给我们带来了全新的交互体验,同时也带领了交互艺术设计走向时尚化,推动了人机互动媒体新创意的发展。在本次数字媒体艺术研究的课上,我搜集了很多交互设计的案例,受益良多,在本篇论文中将对交互设计中的iPhone媒介所引发的人机交互进行研究和案例分析。

1 iPhone采用先进的内置传感器增强用户体验

iPhone采用了先进的内置传感器:一个加速器、一个接近性传感器和一个灯光传感器。我们用鼠标在控制计算机,而为了操作上的方便,苹果公司开发出用触摸屏来代替鼠标或键盘,诠释了他们“信息就在指尖”这句标语。工作时,必须首先用手指触碰触摸屏,然后系统根据手指触摸的图标或菜单位置来定位选择信息输入。触摸屏由触摸检测部件和触摸屏控制器组成;而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点监测装置上接受触摸信息,并将它转换成触电坐标,再送给CPU,它同时能接受CPU发来的命令并加以执行。触控选取一个视觉显示需要较少的思考,且是一个较容易学习的直接操作方式,是最快的指示设备,iPhone触控式屏幕比起鼠标或键盘都有较好的手眼协调配合,它不需要额外的工作空间,在公共开放空间较耐用与有较高的使用量,具有灵活性。

2 iPhone独特创新的人机交互方式

iPhone人机交互方式的独特性在于它能充分模拟我们在操作物体时的固有习惯和思维方式。我们平常在操作物体时一般都是采用推、拉、滚、扭等基本动作,并且这些简单的操作方式已经深深留在了我们的脑海中。因此,我们一旦在其他人机交互界面上见到熟悉的操作方式后就会很容易理解和学习,而且还不会轻易出错。iPhone的设计放弃了目前流行的触笔式指点输入方式,而是改为了手指操作。这是因为在这么小的设备上要想让人们做到精确定位是一件比较困难的事情:人们很可能没有一个平台来放置手机,无法舒适地进行各种操作。相应地,由于菜单和图标的选择也需要用指点设备精确定位,所以这些界面元素在iPhone中也很少见了,取而代之的是一些大按钮和基于姿态识别的输入方式。iPhone将复杂的操作简单化,甚至彻底消除某种操作的必要性。

3 iPhone的操作方式引发的交互艺术设计新创意

当前,很多创意网络广告、互动设计、APP、手游等都借鉴了iPhone的交互方式,以其新颖的互动形式吸引用户参与进来,不仅使用户对广告留下深深的印象,还在全新的体验中潜移默化地传达了品牌主张和营销策略,不管是商业角度还是公益角度,这些创意都获得了意想不到的效果,打破了原有广告的枯燥乏味,增加了趣味性和用户的参与性。

(1)iPhone触点式的操作方式引发的交互设计。当我们真正使用iPhone时,就会发现它的与众不同之处就是它能检测出屏幕上同时被触摸到的多个点的位置,即多触点触摸屏技术。iPhone相对于其他手机而言,领先之处在于按键很少,界面的操作都是通过手的点触来达到交互的目的。使点击操作在交互设计中衍生出了很多的创意形式,设计师将原本枯燥乏味的操作变得很有意思了。

(2)iPhone推拉式的操作方式引发的交互设计。iPhone独特的人机交互在于它充分模拟了我们在操作物体时的固有思维方式,将操作物体时熟悉的推、拉、滚、扭等动作体现在它的人机交互界面上。例如,iPhone在进行二选一操作时,就是采用的推拉的操作方式,我们的手往前推动则点触的滑块就向前运动,此操作方式就是模拟了日常生活上的拖拉物体的操作方式,十分符合人们的思维模式。通过滑动转动轮来进行参数的快速调节的操作方式很特别,给了我们一种全新的体验方式。

(3)iPhone拖拽轨迹式的操作方式引发的交互设计。当我们从一个界面切换到另一个界面时,普通的交互方式是通过界面上的切换按钮来实现的。iPhone的界面却改变了这一传统,通过我们手指在界面上的快速拖拽,就切换到了下一界面或返回到上一界面。这类拖拽方式,使操作娱乐性十足。拖拽操作的优点就是可控性强,用手指画一些特殊的轨迹,从而触发某个动作,形式丰富,被赋予更多的趣味性。

4 互动案例分析

互动广告的创意很多都是人机的互动来进行的。一个好的互动广告会让人在互动在玩的过程中感受它要表达的广告诉求。列举瑞典的麦当劳在一个当地的街区安装的创意互动户外广告牌:消费者可以通过iPhone在互动户外广告牌上玩游戏,消费者只要拿着自己的iphone到互动广告牌附近,连上麦当劳游戏网站,并选好自己喜爱的麦当劳食品,然后就可以在大街上,开始透过互动广告牌玩挡球游戏。消费者首先通过iPhone登入游戏网站开始游戏,游戏中,麦当劳的互动户外广告牌变成游戏荧幕,消费者的iphone手机变成游戏控制器,消费者使用iPhone触控控制游戏中的挡板,只要透过挡板让球在互动户外广告牌上维持30秒不掉落,就可以免费获得自己选择的麦当劳食物,获胜者即可在附近麦当劳店兑换免费食物。 这则广告活动系统的设计者表示,透过这创意、简单、容易、和互动的游戏方式,期望吸引更多消费者参与游戏,而对于麦当劳而言,也可借此创意和好玩的方式吸引消费者去玩游戏,并透过游戏的免费食品赠送,增加附近麦当劳店面的来客量,可说是透过在地地区(互动广告牌和店面地点)的位置,将游戏参与者很快的引导到所在附近店面去,互动广告牌+iPhone互动的结合,此类创新的互动户外广告活动让消费者觉得很互动好玩与有趣,并获得消费者的关注和口碑讨论。

5 iPhone人机交互所面临的挑战

(1)iPhone的用户是移动的,他们不会有很多的道具支持他们周围的工作。所以,需要在如此小型的iPhone设备中有一个尽可能理想的工作环境,用户在操作设备时,同时也在现实世界中忙于处理其他对象。所以,这样的环境要求尽量不影响移动变化着的用户。iPhone有限的输入、输出设备的设计、键盘的按键和其他指针设备的大小和数量是有限的,颜色的选择和每平方厘米像素的分辨率、语音识别输入、屏幕尺寸,都应该随着用户适应性有所改善,也就是要关注用户的视觉注意,用户关注的焦点,要时刻考虑用户在移动时的使用,即流动性,用户使用的设备可能会在非常活跃的各种状态下(如坐下,站立,移动,运行)。

(2)iPhone已经无处不在,基于iPhone的交互设计进展迅速,但是,那些交互设计变得越来越复杂,其所面临的挑战主要是从它的复杂性造成的,必须克服iPhone屏幕的局限性,屏幕大大限制了互动设计创建引人入胜的图形化环境和游戏体验的可能性。因此,具有挑战性。手机与大屏幕电脑和游戏机相比需要克服许多技术上的限制,除了考虑金钱方面的原因,还有带宽限制、手机的兼容性和设计的限制,一个小键盘烦琐的输入系统,会使用户失望而造成劝阻,所以要限制文字的数量,裁剪或缩小信息和图形,这可能会导致一些用户无法清楚识别,小屏幕如果有无限数量的菜单项插入的话将严重降低交互的速度。

(3)用户通常不会有任何正式的训练,要考虑他们使用iPhone的技术,为用户设计水平不熟悉的多任务移动设备很难被多数用户使用,适当的技术设计是成功的关键之一。

6 iPhone互动带给我们的思考

综合以上对于iPhone的各项人机交互技术的分析不难看出,这些单项的技术其实都不是什么全新的技术,它们已经在实验室或者是其他设备上出现很长时间了。然而,当苹果公司把这许多的单项技术融合在一个只有135克的手机上时,iPhone作为一个整体就是具有创新性的了。这种创新是源于设计者对于一种完美的用户体验的不断追求。这种追求体现出了以“人”为本的设计思想,人机互动的这一形式就决定了我们设计的主旨即是“人”,一个好的互动媒体设计会让人在互动、在玩的过程中感受它要表达的诉求,也许是商业目的,也许是公益目的,也有可能单纯的是一些趣味性的体验。

一件交互艺术作品,我觉得“人”在艺术作品的欣赏中所扮演的角色是多重可变的,它可以是观众也可以是消费者等等,他们是作品不可或缺的一部分,让“人”参与到作品中来的这种动态和交互是交互艺术作品的生命力所在,要让“人”了解这件交互艺术作品要表达的诉求,最好的方法就是让观众真正融入其中,并通过先进的多媒体手段给以最佳的用户体验,观众的愉悦、奇想、领悟、发现和探索才是这件艺术作品的结果。

参考文献:

[1] Mark Dunlop,Stephen Brewster.The Challenge of Mobile Devices for Human Computer Interaction.2008.

[2] Silke Jahn,Aizhen Liu,Mihail Dimitrov,Michail Mazo,Friedrich Jürgen,Krauss Matthias.Context-aware Interaction and Navigation in mobile games.2006.

[3] 李四达.交互设计概论[M].清华大学出版社,2009.

[4] 张亮.从苹果的iPhone看人机交互技术[J].程序员,2007(04):80-84.

[5] 沙强,张东方,卢仁峰.浅析产品交互设计中的以人为本[A].2008国际工业设计研讨会暨第十三届全国工业设计学术年会[C].2008.

[6] 李世国.体验与挑战产品的交互设计[M].江苏美术出版社,2008.

[7] 刘惠芳.数字媒体——技术·应用·设计[M].清华大学出版社.

作者简介:张悦(1990—),女,江苏人,研究生二年级,上海大学数码艺术学院数字媒体专业。

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