杨子飞
随着信息时代的来临,资本主义体制在经济、政治和文化等方面均作出了深刻的调整,人们给予这种制度以各种各样的名称,比如“全球资本主义”、“垄断资本主义”、“赌博资本主义”,以及本文所说的“信息资本主义”。其实,名称本身并不重要,它们只是分别强调了同一个现象的不同侧面。真正重要的在于:第一,资本主义并没有因为信息时代的到来而走向终结,相反,信息技术的发展把资本主义关系扩展和巩固到更深入的生活以及更为广阔的地理范围里去了。〔1〕这是资本主义历史的内在延续。第二,在资本主义发展的新阶段里,权力与财富的基础已不再是土地或货币,而是信息,信息和知识将成为信息资本主义生产过程的核心原料。〔2〕这是资本主义历史的内在转变。
然而,在资本主义的延续与转变中,有一个东西却处于极其尴尬的境地,这就是韦伯所说的以新教伦理为原型的资本主义精神。之所以说它处境尴尬,是因为:一方面,资本主义体制的内在延续性要求资本主义精神的延续性作为内在支撑,不管是工业资本主义还是信息资本主义都是如此;另一方面,新教伦理却并不适应信息资本主义,〔3〕它的合法性正在遭受现实体制及文化观念的严峻挑战。
韦伯所描绘的新教伦理的根本特征就是世俗禁欲主义,这是一种带有强烈宗教色彩的伦理准则。新教徒把辛苦的工作视为一种神圣的义务,把拼命赚钱视为是在荣耀上帝,而非享乐纵欲的手段。可以说,正是这种既节制欲望、又拼命赚钱的独特精神推动了资本主义不断发展壮大。但是,在信息资本主义时代里,宗教这件“轻飘飘的外衣”已经被抛到九霄云外了,贝尔所说的“宗教冲动力”已经被科技和经济的迅猛发展耗尽了能量,只剩下赤裸裸的攫取欲望。〔4〕新教伦理中对欲望的节制已经被享乐主义所取代,正是享乐主义适应了以分期付款、超前消费为代表的消费社会,这种消费模式彻底打破了新教徒害怕负债的传统顾虑,因为新型的资本主义需要的是对欲望的释放。正因为如此,贝尔才惊呼资产阶级价值观念的终结。
除此之外,新教伦理还受到了一种强大的文化思潮的严峻挑战,因为“社会行为的核准权已经从宗教那里移交到现代主义文化手中”。这种以先锋派艺术为代表的现代主义文化强烈反对资本主义理性化对人性造成的压抑,一反新教伦理的生活理性化特征,转而侧重个性的解放,以及对经验无休止的追索,发泄生命的冲动, “个性”成为“品格”的替代品。“现代主义文化不但不像宗教那样设法驯服邪恶,反而开始接受邪恶,探索邪恶,从中取乐,还把它看做是某种创造性的源泉。”〔5〕
没有一种社会秩序是可以建立在彻底的放纵基础之上的,资本主义决不能简单地理解为无止境地追逐欲望,相反,“资本主义恰倒可以等同于对此种非理性冲动的抑制、或至少是加以理性的调节。”〔6〕早期资本主义的生命力就在于它既推动了对利润的追逐,又用宗教准则对这种冲动进行了严格的约束,新教伦理就是因为很好地结合了这两点,才成为了资本主义精神的担纲者。但是,在信息资本主义时代里,在新教伦理已经式微的时候,用什么来奠定资本主义的精神基石呢?贝尔所担心的消费主义、现代文化是否真的与资本主义体制格格不入呢?
派卡.海曼 (Pekka Himanen),一个著名的技术神童,试图延续马克斯·韦伯的经典思路,为信息时代找到它的精神担纲者,这就是黑客。在海曼看来,以黑客为代表的“黑客伦理”是对几个世纪以来的新教伦理的彻底反叛,它终将成为无可置疑的时代精神,甚至最终撬开韦伯笔下的那个令人绝望的理性牢笼。
具体而言,黑客伦理包括黑客工作伦理、黑客金钱伦理和黑客网络伦理,它们与新教伦理形成了鲜明对照。所谓黑客工作伦理,是指工作不再被视为一种神圣义务,而是一个充满激情的创造过程。对于新教徒来说,工作是一种神圣的召唤,一种自我救赎的方式,工作必须被看成一种因为必须做而必须做的义务,因此,如果一个新教徒不工作的话,内心就会升起一股强烈的罪恶感,浪费一寸光阴就是浪费一寸荣耀上帝的宝贵时间。但是,对于黑客来说,工作是一项本身有趣的、令人振奋的和快乐的活动,因此,如果一个黑客不工作的话,他的内心升起的是一种枯燥乏味、无聊空虚之感。〔7〕
所谓黑客金钱伦理,是指“挣得越来越多的钱”不再被当作伦理的至善,而只是人类行为动机中的一个最低等级。因为在黑客的代表性人物李纳斯看来,人类所有的动机可以分为三种逐级递进的基本类型:生存 (survial),社会生活 (social life)和娱乐 (entertainment),这就是所谓的“李纳斯定律”。而黑客是已经超越了利用计算机谋生存而进入后面两个阶段的人。黑客的工作首先是为了娱乐,因为娱乐是内在有趣并富有挑战性的东西。黑客没有新教徒对金钱的节制与积累,就像Steve Wozniak赚了钱之后,就将股票卖掉,然后回到故乡教儿童电脑。当然,黑客金钱伦理并不反对挣钱,但是他们反对通过封锁信息、垄断知识来赚钱,他们的理想社会是一种全新的、完全开放的社会模式,他们的口号是信息公有、资源共享,所以,他们推行一种以Linux系统为代表的自由软件运动 (free software movement)和开放源代码运动(open source movement)。
所谓的黑客网络伦理,是指他们对网络言论自由和隐私权保护的极端强调,他们强调加密技术不仅要满足政府和企业的加密需要,而且要满足保护个人免受政府和企业的干扰,因此,这是一种典型的去中心化 (decentralized)伦理。黑客对于任何形式的外部权威的激烈反抗,自然会导致对新教徒所强调的工作纪律的严峻挑战,这就需要一种自我设计的生活伦理为之补充,工业时代里对工人肢体的规训逐步转变为对个人精神世界的规训,这个过程是通过自我设计 (self-programming)来实现的,目标中心、最优性、灵活性、稳定性、勤奋、经济性和结果的可解释性就成为了信息时代的最高精神。〔8〕这让我们再次想起了富兰克林的自我修炼。在这里,我们显然又看到了黑客伦理与新教伦理内在的一致性,以至于让人觉得海曼此处的论述是与先前的思路自相矛盾的,是在开历史的倒车,让黑客伦理退步到中世纪的宗教伦理当中去了。〔9〕
不可否认,海曼的研究无疑是一个有益的尝试,他的观察是敏锐的,他的分析也很独到。但是,我们不得不提出疑问的是:黑客这样的群体是否就能够当之无愧地成为信息时代的精神担纲者呢?尤其重要的是,黑客伦理是否能够成为信息资本主义的精神支柱呢?在我看来,这两个问题的答案都是否定的。
首先,由于黑客这一群体的特殊身份,以及他们的激进主张,使得他们非但不能成为信息时代的担纲者,反倒是把他们称为信息时代的异端分子更为恰当。以Linux系统为代表的开放源代码模式与当前主流的信息生产机制是完全背道而驰的,而黑客团体所主张的没有边界、没有电子监控等等激进理念,还有他们极富个性的生活方式 (比如终身不用信用卡),都使得他们成为了信息时代的异乡人,而远非主宰者。这与韦伯的论述策略几乎相反,因为韦伯发现商业领袖、资本家等人几乎都是新教徒。不管黑客们所描绘的乌托邦社会多么富有吸引力,他们都无法成为信息时代的代言人。
更重要的是,黑客伦理很难成为信息资本主义的精神支柱,相反,两者之间存在着紧张对立。只要提及这样一个现象就足以证明这一点了,那就是黑客团体把比尔·盖茨当作自己的头号敌人,也就是说,所谓的黑客伦理并不能够包括像盖茨这样信息时代的领潮人,而其理由就是比尔·盖茨和他的微软公司把利润而非激情当作行为的第一动机。这样,海曼就无法调节激情与利润之间的紧张关系,无法解决黑客主张的信息共享、开放软件与资本主义谋利本质之间的冲突,以至于他不得不构想出一个怪胎,即建立在“公有主义”基础之上的自由市场经济,在这种经济下,竞争不是以控制信息而是以其他因素为基础 (作者也没有交代所谓“其他因素”具体是指什么)。〔10〕我们不得不感到好奇:一个连私有制都不再存在的社会,还能够称之为资本主义吗?同样,一个不再追逐利润的黑客伦理,还能够成为信息资本主义的精神支柱吗?
总而言之,黑客伦理是一种极端个人主义,它的主张是与资本主义精神背道而驰的。这样看来,除非我们认为在信息时代里,资本主义已经走到了它的尽头,社会主义甚至共产主义的时代已经到来,否则,我们就无法把黑客伦理当作信息资本主义的精神支柱。但是,事实已经证明,资本主义并没有终结,它只是转换了一种形式,信息时代为这种新形式的资本主义提供了技术的、乃至精神的支撑。那么,现在我们关心的问题就是:能否找到一种不同于黑客伦理,同时具有更大的包容性和代表性,而且又与资本主义体制相匹配的信息资本主义精神?
本文在借鉴韦伯的新教伦理、海曼的黑客伦理的基础上,拟提出一种叫作“游戏伦理”的伦理范式,以作为信息资本主义精神的典型表现。必须首先提出的是,我们所说的游戏伦理并不是专指虚拟电子游戏、体育竞技游戏等,而是泛指渗透于信息时代之工作、消费、生活等方面的精神特质。
信息社会的工作已经大大不同于工业社会的工作性质了。工业社会留给我们的总体印象是这样的:在一个巨大的工厂车间里,穿着连衫工作裤的工人们在流水线上重复着单调乏味的工作,为了获得生存下去的必要物资,他们必须努力工作,他们遵循着朝九晚五的工作节奏,习惯了工厂里的规章制度。总而言之,我们可以用“严肃”、“固定”、“沉重”等词汇来形容工业社会的工作性质。在这样的时代里,游戏和休闲是不重要的,而且还是不正常的、懒惰的表现。〔11〕早期资本主义是不利于游戏精神的,新教伦理也是反对游戏的,因为它太严肃,太功利,太理性。
而信息社会的工作则日益带有游戏的特征。这首先是因为技术的进步大大推进了生产力水平的发展,使得投入较少的劳动时间和较低的工作强度就可以创造出较多的物质财富。也就是说,人类逐渐摆脱了自然必然性的束缚,使得工作的游戏化成为了可能。正如席勒所说,游戏是动物在满足了基本的物质需要之后的行为,“当狮子不受饥饿所迫,无须和其他野兽搏斗时,它的剩余精力就为本身开辟了一个对象,它使雄壮的吼声响彻荒野,它的旺盛的精力就在这无目的的使用中得到享受。”〔12〕而人类当然也遵循这样一个规律。
“弹性”是信息社会的响亮口号,工作不再是长期的、稳固的,而是短暂的、流动的,要么是与某个项目相关,要么干脆就是兼职。没有了朝九晚五的严格规定,信息工作者的时间是可以灵活多变的,工业时代的生产是可预言的、完全监控的,以终极产品为准的,信息时代的生产则是交互式的、情境式的,关注生产过程的。没有人会在同一个工作岗位上工作一辈子,相反,人们把频繁地变换工作当成是家常便饭,这本身就是游戏的一部分。因为游戏者是自由的,是不受任何道德的、纪律的约束的。“劳动已经从秩序建构和控制未来的领域,慢慢地转移到游戏的领域;劳动的行为变得更像是适度地定下自己短期的目标的游戏者的策略”。今天的全球资本精英们是这样一群人:他们没有工厂、土地和行政职务,他们的财富来自于他们轻便的优点,他们喜欢创造,喜欢运动,喜欢处于一种变动不居的状态。〔13〕正如马云所说,要“拥抱变化”,“创造变化、拥抱变化是我自己的理想”。
把工作当游戏,意味着工作的功利色彩就大大减弱了,正如康德所说,游戏就是一种以自身为目的的活动,因为游戏本身就是愉快的一件事情。不像新教徒把工作当成一个神圣的义务,信息时代的工作者常常说的一句话是“不过为了好玩而已”(李纳斯语)。所以,我们看到了这样一些现象:全球资讯网的创造者Tim Berbers-Lee,说他的发明源自于连接他所认为的“游戏程式”的实验;苹果电脑的创始人Steve Wozniak也是源自于要写出“打砖块”的游戏。〔14〕
工作已经无法再被看成为天职,如今评价工作的标准只有两个:“有趣”或者“无聊”,这是典型的游戏体验。一份好的工作可以没有很高的工资,但必须要让人刺激兴奋,有一种冒险的感觉,每天都有不同的体验。“快乐的生活乃是保证不无聊的生活,那是总是‘有事情发生’的生活,有新鲜、刺激的事情,而其所以刺激,正是因为新鲜”。〔15〕正因为工作本身就像游戏一样令人快乐,所以,信息工作者才会给人留下一种“工作狂”的强烈印象,他们乐此不疲。当今最著名的企业都试图激发出自己员工身上的游戏精神,使其满怀激情地投入到产品的研发与销售当中。
创造性是工作的最重要价值所在,也是能够带来刺激和快乐的根本源泉。信息时代的工作已经不再像工业时代那样重复、单调、繁重了,相反,它是知识型的、创造型的劳动。信息劳工 (Informational Labour)日益取代产业工人的地位,人类工作从“质能型生产”向“信息型生产”的转变,就是我们进入信息社会的重大标志。创新已经成为资本主义生产的源动力,这一点可以从当今知名的企业大规模的研发投入当中得到证实。
当然,资本主义的创新不会是为了创新而创新,这就是比尔·盖茨、李开复等人不同于黑客的重要地方,因为他们强调“最重要的不是创新,而是有用的创新”(李开复语)。信息资本主义绝不会忘记甚至反对自私自利。正如比尔盖茨在2008年1月24日瑞士达沃斯世界经济论坛上的演讲中所说的,“资本主义成功的奥秘就在于它能让利己主义服务于更广大社会群体的利益,它通过经济回报来激发人们的创新潜力,从而促进创新。”〔16〕游戏的精神、创新的精神本来是非功利性的,但是它却像“看不见的手”那样被巧妙地用来服务于对利润的追逐,这是游戏精神能够促进资本主义发展的重中之重。
在信息时代,我们的社会正在从“生产者社会”转变为“消费者社会”,这当然并不意味着我们的社会里不再有生产者,而是说在消费者社会里,社会主要是需要其成员具有担任消费者的能力,社会塑造其成员的方式,也主要是由扮演消费者角色的需求所主宰。〔17〕消费社会里的消费行为也正日益带上游戏的色彩。
众所周知,新教伦理具有强烈的禁欲主义色彩,新教徒拼命地赚钱,并非是为了满足自己的欲望,而是为了荣耀上帝,为了获得彼岸的幸福。这是一种“延迟满足”的行为,是世俗禁欲主义的本质所在。而消费社会里的消费者却渴望“当下的满足”,因为未来太远,所谓的彼岸又虚无缥缈,只有每一个当下是切切实实的。所以,信息社会可以称之为“当下的社会”,几乎每一个人都把“活在当下”作为自己的座右铭。
既然消费只是为了满足当下的欲望,那么,商品也就不再需要是坚固耐用的,相反,它总是一次性的、短暂易逝的。就像永恒的观念被人们嘲笑唏嘘一样,永久牌的产品也不再能够获得消费者的青睐。
如果信息时代的商品只是停留在满足人们基本的物质需求之上,那么,商品的生命周期再短暂也无法维持消费者社会的正常运行,因为人的需求总是有限的,有限的需求很容易就被一次次的消费行为所填满。所以,需要发明一种全新的商品,它可以带动一种全新的消费方式,打开人类无止境的欲望。
于是我们看到,信息时代的商品被添加了越来越多的符号信息,一个产品的价值已经不在于它能够满足多少人类的物质需求,而是在于它的“文化使用价值”。人们消费的不是产品,而是文化,是理念,是品味,可以说,当代消费文化正在向文化消费转变。〔18〕这可以说是当前文化产业不断膨胀的最根本原因。
商品是一种文化的商品,消费也变成了一种审美的消费。〔19〕在过去,这种审美消费行为只是少数上流社会人物用来标榜自己尊贵身份的独特方式,现在,它正借着无处不在的市场力量和日新月异的信息技术成为多数普罗大众的日常行为,这大概就是埃利亚斯所说的“文明的进程”吧。
这种审美的消费就是一种欲望的游戏,因为欲望并不欲求欲望的满足,相反地,欲望欲求的是永无止境的欲望。正如帕斯卡著名的比喻,追逐野兔的乐趣并不在于获得野兔的结果,而就在于追逐的过程本身。当欲望被满足的时候,空虚感也就随之而来了,所以,消费者要尽可能缩短第一个欲望与第二个欲望之间的间隔,最好就是欲望可以永不停歇。市场能够保证它激起欲望的速度,要快过抒发欲望所需的时间,以及更换欲望对象的速度,快过对拥有物品感到无聊和厌烦的时间。〔20〕游戏是永远不可能带来真正的满足的,因为游戏的价值恰恰在于“欲望的想象性满足”,这就像沉迷于网络游戏的人的体验:欲罢不能。游戏是会上瘾的,消费也是会上瘾的,而让消费成为一种瘾,恰恰就是信息时代资本主义的内在要求。信息社会里无处不在的广告、无孔不入的讯息都在不间断地诱惑着消费者,而消费者也慢慢养成了不断接受诱惑的习惯,以至于一旦这种诱惑暂时停止了,他们会感觉到浑身不自在。
资本主义就像一台以欲望为燃料的列车,信息资本主义借助消费的“游戏伦理”进一步打开了欲望的潘多拉魔盒,推动这趟列车以更高的速度向前狂奔。
但是,正如韦伯所说,资本主义之所以成之为资本主义,绝不在于它无节制地放纵欲望,而是在于对欲望的理性控制,而禁欲主义正是加尔文教义和“资本主义精神”之间具有亲和性的原因。〔21〕那么,游戏伦理要想成为信息时代资本主义的精神支柱,就必须处理好解放欲望和控制欲望之间的关系问题。
而实际上,纯粹的游戏并非对欲望的放纵,恰恰相反,游戏拥有自己的规则,意味着对自我的限制与支配,并且这种限制与支配是自愿接受的。用胡伊青加的话说“游戏它创造秩序,它就是秩序”。〔22〕游戏当然并不意味着没有规则,它是有规则的,但这种规则是短暂的、可变的。
本来游戏自古就有,但是,以往人们只是把游戏看做生活的一部分,并且服务于整体的幸福和完满的德性,正如柏拉图所说的“通过游戏的教育”,还有孔子所说的“游于艺”。而在信息时代里,游戏成了生活的全部。非但工作是一种游戏,消费也是一种游戏,总而言之, “一切皆游戏”(All is Play)。
那么,这种游戏人生的态度到底有一种怎样的精神实质呢?它为什么可以成为信息时代资本主义体制的精神动力呢?
游戏的实质是一种艺术的审美,正如康德所说的,游戏与审美一样摆脱了实用的与利害的目的进而“从一切的强制中解放出来”,具有了“自由”、“单纯”、“娱乐”的特征。在审美活动中,审美主体与客体达到了高度的统一,除了审美活动本身之外别无其他目的。如果说新教徒的身上有着强烈的宗教倾向,那么,游戏的人则浑身散发着艺术家的气息。
只有这样我们才能理解,在信息时代里,工作与生活之间的界限 (在韦伯看来是资本主义的典型特征)已经模糊不清,对于新教徒来说,星期一到星期五的劳作是对罪恶的惩罚,其最终目的是为了获得星期天的休息,而对于黑客来说,每天都是星期天,每天也都是星期五。〔23〕正如马云在他的退休演讲中所说的“之前工作就是我的生活,以后生活就是我的工作”。之所以可以如此,是因为不管是工作还是休闲,它们都是富有激情,他们都可以从中获得审美的满足。
但是,艺术向来是少数人的生活方式,因为它需要相对丰裕的物质生活条件,以及在此基础之上的充分的闲暇和良好的教育。只有在信息时代里,资本主义已经超越了简单地追求物质财富的低级阶段,所谓“富裕社会”的到来为艺术审美的大众化铺平了道路。如今的艺术活动已经成为了大众文化的一部分,而且是最重要的部分。〔24〕所以,我们才看到了各种文化创意产业的蓬勃发展,看到了人们对于时尚潮流的疯狂追逐,看到了艺术品市场的空前火爆。
尤其是后现代的艺术,它本来“仇恨一切形式的权威、一切传统的方式”〔25〕,尤其是对传统的资本主义体制深恶痛绝,它造成了贝尔对资本主义前景的深深忧虑。但是,出乎贝尔意料之外的是,慢慢地它被不断调整的资本主义制度消化吸收了,“许多艺术家宣称,他们用揶揄‘资产阶级’的方法狠狠打击了陈腐的传统习俗,遗憾的是,资产阶级却觉得这种‘揶揄’十分好玩。”〔26〕后现代艺术试图消除艺术与生活、艺术与非艺术的传统界限,这也正是后现代艺术的重要特征,以至于人们愤怒地控告所谓达达主义者的展览厅里并没有艺术品存在。但是“一种不再和生活实践拉开距离而整个融入其中的艺术,将会失去保持一定距离而对生活进行批判的能力。”〔27〕
这样我们就发现,游戏伦理之所以能够成为信息时代资本主义的精神动力,是因为一方面,它可以成为赚钱的手段,另一方面,它又能够对赚钱的冲动有所约束。正是这种对于牟利的推动力与约束力并存,构成了资本主义体制的精神根基,而游戏伦理则将这一根基更加彻底地暴露出来了。可以说,新教伦理是以一种高度理性的方式来追求一个本质上非理性的目标,游戏伦理亦复如是,只不过它把那个本质上非理性的目标换成了游戏中的审美激情,而非上帝。
我们可以把游戏伦理看成是对新教伦理的反动与超越,是信息资本主义时代的精神“救赎”。因为新教伦理一直面临着神圣与世俗之间的张力、选民与非选民之间的考验,导致无处不在的焦虑与紧张;理性化的社会与理性化的生活共同编织成一张无形的网,牢笼束缚着每一个人的自由,这就是现代性生存的普遍情绪。为了抵抗现代性造成的人的“颓废”,必须要借助艺术来“克服个人的苦恼”,借助审美来“战胜生命固有的痛苦”。〔28〕高高在上的上帝被杀死了,生命意志的大旗迎风招展;生活不再是那种沉重的、没完没了地履行“神圣义务”的过程,而是轻松舒适的、充满激情地艺术化的过程。一句话,艺术取代了宗教,成为了信息时代的精神鸦片。
然而,以艺术精神为本质的游戏伦理真的能够带来精神的“救赎”吗?它与宗教相比,具有更“真实”、更“长久”的疗效吗?
其实,当我们使用“救赎”、 “真实”、 “长久”这些字眼时,我们已经背离了游戏伦理的精神实质。只有宗教才承诺生命的救赎、绝对的真实和长久的永恒,而游戏伦理只关心此刻的快乐。如果说新教徒时时刻刻都在为意义的问题、善恶的问题所困扰,那么,游戏伦理则干脆把这两个恼人的问题抛到了九霄云外。因为本身就没有意义,只有纯粹的快乐;因为游戏本身是存在于道德之外的,它既非善亦非恶。如果一定要问游戏的意义是什么,那就只有游戏所产生的快乐本身。可以说,乐趣已经成为一个绝对的、首要的生活范畴。〔29〕
这样,人生就不再是通向某一个目的的完整的过程,而是一个个充满偶然性的片段,因此,生活也不再能够借助理性组织起来,服务于那个最终的目标,而是像烟花那样,只是为了那一刻的绚烂,而不管它向哪个方向喷射。不断地收集各种各样此刻的、当下的生命体验,〔30〕就是游戏人生的真实写照。正如郑智化的歌声中唱到的那样, “烦恼太多,未来太远,何不陪我一起放荡,游戏人间”。
如果说新教徒的生活让人敬也让人畏,那么,游戏人的生活则让人无所适从。正如贝尔说西方六十年代文化是一种“假文化”,〔31〕我们也可以说游戏伦理是一种假的伦理,因为它根本上并未为人的生活提供切实的指引,它并没有告诉人们应该如何生活,该去往何方。
无论如何,人的生活都需要关于善恶的知识的指引,这种知识要么来自于上帝的启示,要么来自于人类的理性。新教伦理可以说是这两种知识短暂融合之后的产物,成为工业资本主义时代人们的生活指南。而游戏伦理既否定了上帝的存在,又否定了理性的权能。不管是上帝还是理性给出的有关善恶的知识都被看成是对生命的压抑,为了要解放生命,就必须彻底质疑有关善恶知识的存在,也就是说,根本没有有关善恶的知识,有的只是主观的价值偏好。而游戏作为一种艺术性活动,从始至终都是一个审美的过程,而审美本身就无关于善恶,因而也就无关乎生活的指引。
最终,游戏伦理把生命的激情作为“依据”。可这只能是一种“没有依据的依据”,因为激情就是一股没有方向,也不受约束的力量,它可以服务于个体的任何主观偏好。如果说韦伯是一个“高贵的虚无主义者”〔35〕,因为他虽然认为诸神之间没有高下之分,但是,他还坚持在选定了一个神之后要一以贯之地侍奉之;因为他明明意识到虚无的深渊,却还要用艰辛的伦理实践来挺立高贵的人格力量。那么,游戏的人就是“卑贱的虚无主义者”,他们的“卑贱”是因为他们不能意识到虚无,更不能反抗虚无,相反,他们臣服于虚无、安适于虚无。他们自觉地置身于“日常”生活之外,逃离生活的种种追问与烦恼;他们可以为任何一件有趣的事情所吸引,又可以凡事都“不当真”,只要过把瘾就好。
韦伯所说的那件披在清教徒身上的“随时都会被吹走的轻斗篷”已经无可挽回地被吹走了,某些知识分子所渴望的宗教复兴也并没有如期而至,但是,资本主义并没有因此而寿终正寝,它正试图用世俗的游戏精神重新编织一件斗篷,这件斗篷比以前更轻盈,它带来了轻盈的人生,以适应那轻盈的资本主义。
但是,正如新教徒永远无法同时侍奉上帝和金钱一样,在一切皆游戏的时代里,人类获得了前所未有的自由的可能性,但是否同时丧失了高贵的可能性呢?
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