文 李国强
教育部曾对2000年11月颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》提出了一个修改稿,指出知识及技能的教学应以完成典型“任务”为主,注重学生解决问题能力的培养。教材的内容应从完成提出的某一“任务”着手,通过讲解或操作实践使学生完成“任务”,从而培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。
由此可见,“任务”是开展信息技术教学的重要手段。新课改实施以来,“任务驱动”教学模式已逐渐被广大中小学信息技术教师认可并广泛使用。但如何构建有效的“任务驱动”教学模式是目前亟待探讨和实践的问题。
“任务驱动”的实质就是在做中学。它是以建构主义教学理论为基础,教师在教学过程中,配合一定情境展示精心设计的任务,学生在教师的引领和帮助下,对任务进行分析和讨论之后,积极应用周围现有的或者由教师现场提供的学习资源进行自主探究和互动协作学习。在任务完成过程中或者完成后,教师鼓励引导学生产生或提出另外一个学习“任务”和学习目标。这种教学模式恰好与高中信息技术课程教学的特点相适应。通过“任务”产生“任务”这样一个良性循环的方式,在某种程度上可帮助学生摆脱学习的无趣感和挫折感,逐步建立信心和兴趣,体验学习的成就感和喜悦感,因而能更好地培养学生探索和开拓进取的精神以及自主和协作学习的能力。
“任务”指的是通过某些活动来完成所交派的工作。在高中信息技术课中,“任务”则多指运用信息技术工具来完成的某些事,如可以是制作一份电子报、一首歌曲、一个图形、一张表格等,也可以是旅游调查报告、动画作品,还可以是个人网站。
好的“任务”才能有好的课堂效果。因此,课前“任务”的设计和编排是否得当,是否适合学生,能否促进学生的有效学习,是整节课效果好坏的决定性因素。所以,教师在设计“任务”时,要从学生的角度去考虑问题,始终以学生为中心,教师则起辅助作用。这就要求教师在设计“任务”时,应从以下三方面入手:
设计“任务”时必须考虑学生现有的知识结构和能力水平,这样易于调动学生原有的知识背景来建构新的知识体系。不同年龄段和地区的学生,往往由于经济文化水平的不同,在接受能力上有所差异。例如某些来自农村的学生可能听说过QQ,但却不知道这个事物的用途。而家庭经济条件较好的学生,了解和接触的事物相对较多,如QQ 聊天、收发邮件和图像处理等。因此,在任务设计的过程中,就应当从教学对象的实际经验着手,而不是盲目地设计。
教学实践证明,当学生在完成与现实生活紧密联系或感兴趣的“任务”时,会表现得非常积极主动。因此“任务”的选题要从生活实际出发,充分考虑学生的生活环境与兴趣特点等。例如布置制作校庆活动宣传海报、节日贺卡或是提交个人简历等任务。
新内容的学习常常是一些有难度的“大任务”,此时教师最好将其细化成学生容易操作和掌握的“小任务”,让学生通过逐个击破“小任务”来完成对“大任务”学习,即将学习总目标细分成小目标,让学生在能力的就近区域内逐个完成对小目标的学习,从而最终实现学习的总目标。在此,教师需要对学生的学习任务适当进行细化。例如给教师发电子贺卡的任务就可细化成几个“小任务”:首先通过搜索引擎查找提供免费邮箱的网站;其次注册新邮箱账号;再次登录邮箱写信;最后发电子贺卡。
目前,“任务驱动”教学模式已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的教学原则,我们可以根据信息技术新课程的教学特点,结合高中的教学培养模式、学生的学习特点对任务驱动教学模式进行设计。
创设良好的情境是引起学生兴趣的关键,能使学生积极地参与到学习实践中去,激发学生对问题的理解与想象。在高中信息技术课的“任务”设计中,可充分利用多媒体来创设情境,通过文字、符号、图形、图像、动画、视频和声音等多种媒体充分进行设计,让学生在“真实的”情境中获得相应的学习“任务”。例如,可创设这样的教学情境:
(1)在《图像的简单加工》中,先展示几张NBA 巨星的广告图片,以新颖、梦幻的图片来引起学生的好奇。提问:大家认识这些球星吗?他们的照片是如何用到广告中的呢?
(2)在《Flash 动画制作》中,先播放几个简单可爱或是关于校园文化的小动画,以此来激发学生的积极性。提问:这些小动画是如何实现的呢?大家也想动手试一试吗?
(3)在《Word 的文本加工》中,先展示几份电子宣传报或是个人简介以引起学生的学习兴趣和热情。提问:这些复杂的内容是如何完成的呢?其实是通过Word 的编辑排版功能来实现的,大家也想做一份自己的个人简介吗?
事实证明,在教学中创设以上情境,更容易吸引学生的目光,并让他们投入到学习中来。同时也更能加深学生对任务的理解,展开丰富的想象。
任务提出之后,教师不应马上告诉学生完成任务的方法与步骤。而应给予适当的提示,引领他们对问题进行分析和讨论。通过分析,得知任务中潜在的新、旧知识,让学生对任务有更深刻的认识,并进一步明确学习目标,这样有利于提高学生分析和解决问题的能力。例如:在学习《Word 的文本加工》时,在教师的提示下,学生在展示的电子宣传报和个人简介中可得到一些认识。首先,文字的字体、字号和行距的设置是学过的旧知识;其次,图形、图片、艺术字的插入及页面设置等则是所需学习的新知识;最后,再将编辑好的所有内容以适当的形式编排得美观得体。
任务完成之后,学生都较难对自己的学习成果给出客观的评价。因此,要对学生的学习成果进行交流展示。一方面可让学生从纵向上知道自己对知识的掌握情况,另一方面还可让学生知己知彼,在横向上了解自己的学习成绩。此时可从对新知识的理解、应用,自主学习,相互协作及创新性等方面来综合评定学生的学习成果。例如:在《图像的简单加工》中,可展示学生完成的作品,并适当地肯定作品中的闪光点,如能较好地实现抠图和编排各图层,能创作出新颖的效果等。然后对作品中存在的问题进行剖析,让学生从评价反思中找到问题所在,及时得到对学习成果全面客观的评价反馈,以加深每个学生对当前知识的理解,使学生保持较高的学习热情。
总结归纳不是单纯地为课堂任务的学习画上句号,同时也为学生在更宽领域上的学习开辟了疆土。首先通过梳理课堂内容,让学生对所学知识进行回顾与总结,明白学习的重点和难点,对整个任务有更高层次的把握。其次通过作业让学生将学习延伸到课外,不仅对课堂知识进行复习与巩固,还进一步激发了学生的创作热情。在此,可依据课堂任务来布置作业,但应留给学生更多的空间。
例如:在《Flash 动画制作》中,可让学生为班级或是自己的个人网站设计一个动画Logo;在《图像的简单加工》中可让学生自己动手制作一份贺卡,通过电子邮件发送给老师和同学,作为圣诞祝福;等等。
实践证明,在高中信息技术课堂中运用“任务驱动”教学模式,极大地调动了学生的学习热情,提高了学生的协作能力,有效地培养了学生的信息素养。当然,任何一种教学模式都不可能一成不变,而且信息技术学科将随着科技的发展不断发生变化和更新。因此,对“任务驱动”教学模式的探讨任重而道远。
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