浅谈小团体制作动画的网络生存空间

2014-04-29 13:44张乐
青年文学家 2014年35期
关键词:动画片动画发展

张乐

[中图分类号]:J218.7 [文献标识码]:A

[文章编号]:1002-2139(2014)-35--01

近20年来,随着社会的发展,科技的进步,新的动画创作方法也不断出现,如偶动画,剪影动画,3D动画,不断地推陈出新。由于三维动画的开发与推广,使二维动画进入了重重的危险之下。作为世界动画的份子,中国动画于今已经历时80多年的成长,也做出了不少的成绩,在国际动画影坛中,也有“中国学派”的美誉。但是,21世纪开始,国内的动画产业慢慢走向衰落。为了赶上世界的脚步,中国的动画产业要加速前进,无论是质量还是数量,都需要有大的突破。

一、中国动画的发展

在中国古代产生了具有类似动画意识形态的民间把戏——皮影戏。它是利用了运动视觉来表演的一种方式,这几种戏剧的产生,说明了人们的动态影像意识逐步形成,直到清末时期传入了西洋镜。西洋镜又称“拉洋片”,在西洋镜里放一个画匣子,匣子里是各种画册。人们可以从装在箱子上的一个放大镜看箱子里面的画册,艺人则在边上帮助解说。从这一方面我们可以看出人们已经懂得了运动画面的基本原理,还有了利用“动画片”盈利的商业目的。第一部动画片是20世纪初出现的。20世纪20年代末,《大闹画室》诞生了,它是中国首部动画作品,它采用的是人和画合演的方式。10年之后,首部有声电影《骆驼献舞》出现在国人眼前。20世纪40年代初,中国的动画水平基本上可以达到国际先进水平,这可以从动画片《铁扇公主》中得到反应。它是第四部大型动画片,在它以前的有三部大动画片上映,《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》,都是美国著作,《铁扇公主》的推出,拉开了中国动画事业发展的帷幕。

建立新中国后,中国的动画事业得到了突飞猛进的发展,很多优秀的作品也相继出现,代表着中国学派的作品(骄傲的将军》在1956年出品,而我国的首部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》也在1958年出品。1960年,《聪明的鸭子》问世,它采用的是折纸动画的表现形式,同年水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》问世,从而中国的动画事业走向了巅峰时刻,这也使“中国学派”声名海外。

文化大革命时期的到来,严重影响了我国动画事业的发展,从1966年到1971年,中国在动画产业中几乎没有产生过作品。以后几年,尽管这种状况有所改观,可是作品量仍是没有达到之前的状态。直到10年的文化大革命结束,我国的动画产业才逐渐走向复兴之路。数量上上去了,也有了许多优秀的作品,如《九色鹿》,《上水情》,《天書传奇》等。但这时候的动画过于幼稚化,普及范围小,形式,题材,手法都没有突破。当外国的动画片不断被引进中国,我国的动画界才开始认识到自身的缺陷,于是一些探究和试验工作不断开展开来,并取得了一定的成绩。优秀作品代表作有《隋唐英雄传》,《梁祝》等。

动画发展得越来越快,当它不再被迪斯尼的那种动画风格所约束时,也是观众最需要新动画主体的时期,这个时候很难再找到好的故事情节,并且在动画技术上也走到了最高端,这两条出路都无法走下去。为了发展,也为了更上历史前进的潮流,高科技电脑数字动画就应运而生。

电脑动画借助的工具是电脑,这就不需要受到屏幕只有二维空间限制,使得动画看起来更有立体感,这种新的风格又给动画产业指明了一个新的发展方向。作为立体效果动画片的先驱,美国的《玩具总动员》播出时,创造了前所未有的票房成绩,他也给动画界带来了奇迹。这些成绩归功于皮克斯动画工作室,这个工作室也可能是最具有创新价值的工作平台。这里的员工的思路很特别,就是因为这种奇特的思想才使得人们更加希望有令人吃惊的作品展示。他们用事实说明,未来动画发展的主要方向还是三维动画,这个工作室出的作品无疑打破了以往动画的模式,也使它面临着严峻的考验。在这些影片中,各种各样的新奇人物出现在我们眼前,并且在这些作品中,我们看到了很多与我们的思维相反的一些故事情节,从而使得这些作品更具有搞笑性,也更具有创新性,这正好与人们的审美观相吻合。

动画的制作方式

一般来说,以一部商业2D动画大致可分为三个阶段来制作,它们是:前期,中期,和后期。具体来分这三个阶段中包括以下几个部分的工作项目。

1.前期策划

前期的工作按照前后顺序主要有:策划,编写故事剧本,角色造型设计,场景设计,分镜头、设计稿(同时声音制作人员同时进行音乐创作和录制以及前期对白的录制)。

2.中期制作

中期的工作有:原画设计,加动作,清稿,描线上色,扫描(同时另一部分场景绘图人员同时在绘制场景图并且上色)

3.后期合成

后期的工作主要有:声画对位,制作动效,后期特效,合成,剪辑。

二、在互联网时代动画的发展情况

传统的2D动画制作过程非常复杂,工作量巨大,一部制作精良的动画电影需要许多人员同时进行工作,跨度可达3年之久,才能完成,与此同时,过去相对狭隘的传播发行渠道,也使得制作出来的动画只有通过传统的方式才能呈现给观众,这个格局造就了一段时期内的动画发展模式。而随着互联网的迅速发展,带来了新的娱乐和生活工作方式,也改变了传统的产业结构,在许多方面都产生了深远影响,动画产业也正在一步步面临的转变的出现。

互联网的出现让动画的传播发行渠道从传统的院线放映以及DVD售卖这样相对统一的方式,变得更自由随意了。在过去,小的动画制作团体没有院线或者发行商的关系,所制作的动画除了在动画节这样相对集中的场合,几乎无法被观众所了解。而现在,在校的学生制作的小型动画片,可以很方便地上传到互联网,只要内容吸引人,便会被大家传阅。

但是就像双刃剑,方便的传播渠道同时也带来了无偿娱乐的麻烦,在过去如果想看电影或者动画,需要花钱去影院或者商店购买DVD观看,而现在,更方便的免费网络传播渠道,让制作者收益流失,为可持续制作带来了一些麻烦。

互联网发展日新月异,在这个背景下,电影动画,音乐等文化产业正在根据自己的特点结合互联网的发展转变产业模式发展,而对动画而言,制作完成后,通过传统的发行渠道直接收回票房的形式,目前还会是大公司制作动画取得收益的主要方式,互联网更多为个人或者新兴的小团体,提供了新的机会。这些小团体,相对更灵活,制作精度规模和动画长度随不能和大公司重金打造的动画影片相同,但是动画丰富的类型,为不同的制作者提供了制作自己动画的可能性,人们观赏动画的标准或兴趣点也不一定固定为大制作或时间长度。而各种绘图软件发展得更加强大,操作更加适合小规模制作,也大大提高了小团体制作的精度。在如此各种因素的作用下,利用互联网的特性,找到一种合理的运营模式,可以在互联网上找到动画的发展空间。

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