数码艺术哲学:信息时代艺术世界的探索

2014-03-31 07:12黄鸣奋
关键词:数码哲学世界

黄鸣奋

(厦门大学人文学院,福建厦门361005)

古今中外,疑问或问题都是哲学产生与繁荣的契机。宇宙本原、人和自然的关系、普遍与个别的关系、认识主体与认识客体的关系、物质和精神的关系等,都是哲学史上具备划时代意义的问题。除此之外,哲学的各门分支学科、各个细分领域、各个思想流派,甚至各个哲学家及其论著都有其关注的特殊问题。与传统艺术哲学相比,数码艺术哲学将研究重点放在数码艺术之上。数码艺术哲学既是一门新兴学科,又是存在于数码艺术理论研究中的一种思维方式,即通过各种形态的相关作品对数码艺术基本特性进行探索,对既有社会的刻板印象、艺术惯例等质疑。

一、数码艺术哲学的由来

数码艺术哲学拥有漫长的前史,在不同时代具备不同的含义。在当代语境中,它是哲学、艺术学与信息科技等相互渗透而形成的交叉学科。其萌芽可以追溯到德国思想家雅斯贝斯所谓“轴心时代”,相当于公元前8世纪至公元前2世纪。当时人类已经进入文明初期,形成了体脑分工,出现了某些名垂千古的思想家。这些人开始将“数码”、“艺术”、“哲学”联系起来思考,像毕达哥拉斯学派从世界本原的角度探讨谐和音程的量化比例、我国的老子从两极相通的角度思考音像编码所体现的“道”的特征(如“大音希声,大象无形”)等都是如此。不过,此时人类的知识体系还没有足够分化,因而不可能有相应的学科名目。

当今数码艺术哲学和数码艺术理论是在同一历史时期诞生的。贝塔朗菲从符号的角度理解算法的本质、计算机的潜能,从而使源于德国哲学与艺术的符号论和当代信息科技在观念上接轨。德国思想家本斯将奥/英思想家维特根斯坦的语言哲学、美国数学家伯克霍夫的美学测量、美国科学家香农的信息论熔于一炉,对美学加以革新。正如克拉默所指出的,本斯不是对作为实用工程视角的香农理论感兴趣,而是将它当成哲学工具,以之彻底改造美学与诗学。他将符号学和技术信息理论相结合,是一种将人文科学和艺术评论来个底朝天的计策。[1]早在1934年出版的处女作《空间与自我:一种空间哲学》中,本斯就试图将理论哲学与数学、符号学、美学结合起来。1950年,本斯在《文学形而上学:技术世界中的作者》一书中分析了人与机器(包括计算机器)、技术的多元关系。1951年,受美国数学家、控制论创立者维纳(Norbert Wiener)影响,本斯发表论文《控制学或机械力学》,阐述了新兴技术的哲学、人类学含义。他关注人机合成所可能产生的伦理和社会问题,从哲学本体论的角度对人类智能与人工智能加以区分,认为二者的最大区别在于:机器和技术(人工脑)越来越成为一种具依附性的功能存在而非客体存在,人类智能作为该功能的设计者和创造者是一种客体存在,但又反过来成为该功能的一个重要组成部分。[2]

在一定意义上可以说,对于本斯而言,数码艺术理论就是数码艺术哲学。他在20世纪五六十年代所能见到的数码艺术形态相对有限,主要是引入伪随机数在大型机上用程序生产出的电脑绘画、电脑音乐和电脑文学,这与控制论相适应。随着个人计算机的流行、互联网以至泛网络的发展,数码艺术本身发生了巨大变化,数码艺术理论也大为丰富,涉及经济学、教育学、管理学等学科。在这样的背景下,我们可以将数码艺术哲学理解为数码艺术理论当中取哲学性视角的学科。在西方,虚拟现实主义、技术浪漫主义等都是数码艺术哲学比较有影响的理论。根据我国高校的学科分类体系,艺术学原先作为一级学科属于文学门类,2011年已经成为和文学、哲学等并列的门类。因此,又可以认为,数码艺术哲学过去是文学和哲学两大学科相互渗透的产物,如今则位于艺术学科和哲学学科的结合部。

二、数码艺术哲学的视角

哲学被公认为是关于世界观的学说,是自然知识和社会知识的概括和总结。与此相适应,数码艺术哲学将“艺术世界”考察作为自己的视角,将文理融合作为这种视角的支撑。由此出发,它阐明了数码艺术的如下特点。

1.通过数码编程创造艺术世界。艺术形态在很大程度上是由相应的工具决定的。人类最早的工具是人体自身,因此最先发展起来的是直接诉诸效应器的歌唱、绘画、舞蹈等艺术。其后,各种物化工具成为艺术演变的推手。有了陶轮,才有陶器艺术;有了模具,才有青铜艺术。这是显而易见的。数码艺术之所以成为新的艺术形态,是由于它将作为万能机器、具备可编程性的计算机当成特有的工具。计算机因为可编程性而可以模拟其他一切工具,数码艺术也因此可以模拟其他一切艺术,甚至可以展现只能存在于观念中的艺术。数码艺术的实践证明:(1)如果有需要的话,确实可以通过编程及运行创造一个可以和现实世界类比的艺术世界。它自在地仿真现实世界,但又不为现实世界所束缚,因为自己是算法生成的;它和传统艺术所创造的世界有相承之处,但在实现大批量个性化艺术自动生产方面是前无古人的。(2)程序员不是为生产单一性艺术产品而开发程序,而是为生产批量性艺术产品才这样做。他们可以通过改变参数而实现艺术产品的个性化,使得源源不断生产出来的艺术作品无一雷同。数码艺术因此而将程序变成艺术世界的主角,将程序员变成艺术世界创造的生力军。对于数码艺术来说,围绕艺术世界所展开的竞争首先是程序及其开发者之间的竞争。程序既是大批量个性化艺术自动生产的保证,又是艺术世界秩序的调节者和维护者。电影《黑客帝国2:重装上阵》、《创战纪》等将程序人格化了,黑客们要想赢得解放,就必须同程序作斗争。为此,他们首先要依靠程序让自己得以进入虚拟世界。(3)通过程序进行艺术生产,改变了传统艺术的创作流程。艺术家原先是通过艺术观察积累素材,通过艺术构思加工题材,通过艺术传达输出作品。如今,艺术家必须和程序员联手,或者自己直接充当程序员。先有算法和编程语言,才有适当的软件和硬件,也才有自己想创作的作品。算法、编程语言、软件和硬件的开发如今成了艺术生产的重要环节,从而迫使艺术家用新的方式思维。比如,程序员可以通过改变参数来使同一程序生成不同的文本,使其中某一文本逼近艺术家想要的效果,或者直接让艺术家从多个文本中选择。在世界观层面,这种做法导致我们对所生活的宇宙新的理解:它是否多元宇宙中的一个?是否存在若选中便可改变宇宙面貌的参数?这种参数若存在,其形态和定位又是什么?

2.通过非物质性的数码文本展示艺术世界。艺术以材料本身的特点作为表现力的基础,像绘画与颜料、音乐与声音、文学与语言等的关系都是如此。离开了颜料、声音和语言之类材料的特点,绘画、音乐与文学的独特表现力是不可想象的。在这一意义上,传统艺术是物质性艺术,而数码艺术是非物质性艺术,因为它将计算机化的信息——数据当成自己的材料。数据只是一串串数字,没有具体物质材料的特性,但可以在相应工具(计算机软硬件和附属设备)支持下转换成为多种物质材料的特性,如通过三维打印机变成三维实体,并进行渗铜处理。数码艺术的实践证明:(1)我们所看到的文本可能是一种幻象。它不过是存储器中的数据的某种显示形态。同样的数据可以有多种显示形态,我们倘若执著于其中一种,那就有盲人摸象、胶柱鼓瑟之弊了。文本信赖,过去因文字发明而造成、因印刷术应用而强化,如今被彻底动摇了。(2)线性文本可能只是超文本的一种简化形式。计算机可以根据用户需求动态地访问所保存的数据,这成为数码文本路径多元化的基本条件。万维网服务器可以根据用户请求获取、制作并提供数据,保证用户能在多路径的电子超文本系统中“冲浪”。这从根本上改变了印刷文本所培养出来的阅读习惯、消费方式以至于思维模式。(3)超文本系统成为人们的对话伙伴。万维网的成功之处在于简化了以往超文本系统的设计,保证任何人都可以在资源拥有者不采取任何行动的情况下链接到该资源。虽然由此产生了坏链之类慢性问题,但积极性也是明显的:只要网络畅通,我们对链接的每次点击都会得到响应(即使返回的是“你所访问的网页不存在”)。这种响应对访客动机是强化性刺激物(而且多半是正强化),使得我们日益依恋于超文本系统,以及作为数码艺术形态之一的超文本文件。推而广之,理想的世界也应当如此,因果关系是清晰的,反馈是及时的,后续行动则是自由的。

3.通过联机性的数码媒体扩展艺术世界。在电子媒体兴起之前,艺术主要通过实物媒体、口语媒体、书面媒体、印刷媒体等进行传播。这类媒体的远程化通常需要交通系统的支持,因此有很大的局限性。广播电视媒体通过调制-解调技术利用电磁波传输和接受模拟信号,超越了交通系统的限制,但又面临电视制式之类障碍,不同网络难以兼容。以互联网为代表的数码媒体屏蔽异构网络之底层区别而彼此连接,使用户产生了全球性信息空间的幻觉。数码艺术将互联网作为自己特有的媒体,可以充分发挥它在网际通信方面的优势,使分散的作品形成相互联通的宝库。因此,数码艺术就其本质来说是全球的、远程的、兼容的。数码艺术的实践证明:(1)艺术世界的水平扩展可以和全球化进程相适应,跨越国家、民族和地域等局限。尽管人与人之间存在许多差异,但只要遵守共同协议,就能像互联网那样让不同的网络携起手来。(2)艺术世界的垂直扩展可以和信息基础设施建设相适应。信息基础设施好比大平台,互联网、移动通信、数码电视等好比大平台上的中平台,万维网、QQ等好比中平台上的小平台,各个网站好比小平台上的展馆,具体作品好比展馆中的展品,搜索引擎好比是四处奔走的信使,建立与维护艺术世界的联系。(3)艺术世界的纵向扩展可以和数码档案建设相匹配。由于专业性互联网档案公司等机构的出现,当今智能网络已经拥有记忆。我们可以追踪每个网页的每个版本(包括其上线时间、基本框架、文字内容等),也就可以对数码艺术的演变进行类似于传统训诂学、目录学但又便捷得多的研究。

4.通过具备可计算性的数码文化建设艺术世界。艺术以文化为安身立命之地。传统艺术将人文主义当成自己的指南,和科学主义保持一定的距离(甚至加以批判)。它虽然包含一定的计算成分,但不将计算当成重点。相比之下,数码艺术和科技具有密切联系,在文化上它和科学主义有不解之缘,因此特别关注可计算性的文化价值。数码艺术家经常将可计算性理解为可应用计算机来操作、解决或实现的特性,追踪计算科学和技术的进步,一方面可能为之摇旗呐喊,另一方面又可能发布醒世之言。数码艺术的实践证明:(1)文化虽然在广义上被当成人类区别于其他存在物的特性,但在狭义上从来不是铁板一块。人文主义和科学主义代表了文化建设的两种不同指导思想,也构成了数码艺术在主题上的两大流别。(2)由于数码文化是以计算机、网络到全球信息基础设施为中心而发展起来的,擅长计算(更准确地说是擅长应用计算机解决问题)的人们在数码时代标领风骚。他们既可能是艺术世界最有才华的建设者,也可能是将艺术世界变成灰色产业链的造孽者,甚至还可能是在艺术世界中开展信息战、版权战的侵犯者或守卫者。(3)正如传统艺术是传统文化之瑰宝那样,数码艺术是数码文化最亮丽的风景线。它们既是看点,也是卖点,甚至是投资热点。艺术世界在数码时代依然充斥着商业化气息,不过,共享的呼声已经变得日益强烈。

5.通过具备超中介性的数码现实进入艺术世界。传统艺术既希望创造栩栩如生的世界,又在现实世界与艺术世界之间设置了“第四堵墙”,不鼓励(也很难实现)它们之间的交互。数码艺术不仅将生活现实之中的交互当成自己取材的对象、描写的重点,而且将人工现实和生活现实的相互作用当成发展的方向(这从虚拟现实艺术向增强现实艺术以至于混合现实艺术的演变可以看出来)。数码艺术的实践证明:(1)现实是我们参与创建的,深受我们的需要、动机和态度影响。所谓“艺术反映现实”,不应被理解为艺术立足于具备绝对客观性的某种原型、基准,而应理解为艺术是人们构建现实的一种特殊方式。(2)我们对艺术世界并非只能静观或欣赏,而且可以参与,可以DIY。越是有活跃的用户参与,艺术世界就越有生命力。艺术的价值不在于其载体的不朽,而在于它和人的活动、人的生命融为一体。(3)我们对艺术世界的看法固然因为现实感受而形成,同时对现实世界的看法也会因为艺术世界而改变。在数码现实技术支持下,艺术世界不但引导人们形成对于现实世界的观点,而且训练人们形成现实世界所需要的技能(这是虚拟现实的特点之一)。

6.通过具备人机共生性的数码进化丰富艺术世界。传统艺术基本上是以人类中心主义为指导的艺术,数码艺术则将跨物种沟通、多智能体共生当成自己的基本观念。它不单单是通过科幻作品来描写上述沟通与共生,而且通过电子人艺术、机器人艺术和生物性艺术来揭示当下的可行性,使人们为此做好心理准备。数码艺术的实践证明:(1)人既强大又弱小。他在现实世界中感到强大,因此留恋尘世;他又在现实世界中感到弱小,因此寻找彼岸世界的支持。哲学首先是对人生意义和价值的思考,其中包括对人体属性和价值的思考。数码技术显示了改造身体、增强身体的潜能,因此和电子人观念、超人主义哲学等息息相关。(2)意识、思维、创造性之类现象可能并非人类所特有。机器目前已经显示出弱的创造性,并在逻辑思维上具备一定的优势。人类通过智能机器开发而证明自己在现实世界无可比拟的地位,同时面临着难以回避的终极悖论:如果人造不出比自己聪明能干的机器(或者虽然造出却无法控制),那么,人的智能就是有限的;如果人造出了比自己聪明能干的机器,那么,人的智能更是有限的。那些以机器人为题材的文艺作品不时提醒人们:主奴地位是可能被颠倒的。(3)人们不仅必须准备和智能机器相处,而且必须准备和各种人造智能生物共生,如果继续推进基因工程的话。

数码艺术哲学所认定的数码艺术的特点汇聚于“艺术世界”,展现了数码艺术在构建世界观方面的价值。哲学的本义是爱智慧之学。相对而言,数码编程关注智慧机器化,数码文本关注智慧表征化,数码媒体关注智慧集群化,数码文化关注智慧科技化,数码现实关注智慧虚拟化,数码进化关注智慧多元化。作为整体的数码艺术哲学则在上述关注的基础上对智慧进行更为抽象而严密的思考,从而揭示艺术世界的真谛。

三、数码艺术哲学的建设

根据霍斯佩斯为《大不列巅百科全书》所撰写的辞条:“艺术哲学是关于艺术性质的研究,包括阐释、表征、表达、形象之类观念。它与美学(美和体验的哲学研究)密切相关。”[3]以此类推,数码艺术哲学应当是有关数码艺术性质的研究。不列巅哥伦比亚大学的洛珀斯在其专著《计算机艺术哲学》中致力于论证计算机艺术是新的艺术形式的理由,并运用传统艺术美学的语言探讨数码艺术和计算机艺术之间的区别(后者有交互性)。[4]除此之外,数码艺术哲学还可能有其他解释,例如,艺术哲学在数码时代的应用,对数码艺术作品的哲学解读,数码艺术对哲学理念的表现,数码技术在艺术哲学领域的应用,等等。

尽管存在见仁见智之谈,但数码艺术哲学建设不应当局限于自身的正名,而应当立足于实践(特别是日新月异的数码艺术实践)对于理论的需要,在当代各种社会思潮、艺术思潮的相互激荡中推进。以下几条是值得注意的:(1)汲取数码艺术所提供的新鲜经验。斯蒂尼和吉普斯合作出版《算法美学:艺术评论与设计的计算机模型》一书已经注意到这一点。两位作者将美学理解为评论与设计的哲学,自己所进行的探索的新奇之处在于广泛应用了“算法”理念。美学系统为评论算法和设计算法中对象的阐释和评论提供了基础。[5]如今,国外已经有了专论数码艺术包括其子类的专著,如科格本《视频游戏哲学》等。国内相关论文有秦翼的《数字技术与影视哲学》、[6]于占元等的《数字艺术与技术关系问题的哲学分析》[7]等,著作有马立新的《数字艺术哲学》[8]等。(2)超越数码艺术具体实践的眼界。数码艺术哲学包含从本体论、方法论和认识论看待数码艺术的要求。在本体论意义上,数码艺术是基于计算和编码的艺术形态;在方法论意义上,数码艺术诉诸计算机的支持;在认识论意义上,数码艺术强调以仿真来把握世界。数码艺术哲学研究不能不注意上述特点。以斯坦福大学塞尔弗里奇-菲尔德的论文《作曲、组合学与仿真:历史与哲学探索》为例,作者从作曲、组合与仿真三种角度对数码音乐进行考察,并指出:从哲学的观点看,仿真毕竟不同于被仿真的活动。它不是事物自身,而是一种近似、一种表现、一种抽象。音乐智能实验所生产的是元作品,它将关于写作程序的思想的新线索和事实上先前就存在的作品的纤维结合起来。这样的本体论状态并不会妨碍它们作为音乐作品的表面作用带给听众愉悦。由音乐智能实验所创造的“天赋”是一种源于人由机器所管理的人类智能的多重通道所合成的杂交物。内容方面的天赋仍然完全由人类资源获得;信息处理方面的天赋虽然由机器执行,却是由人类代理所设计的。形式和内容的关系在黑格尔生活的时代还比较简单,如今却明显复杂得多。总的来说,音乐智能实验可以说是致力于“关于谱写的谱写”的系统。[9](3)关注哲学与数码艺术相互融合的理论与实践。例如,哲学游戏已经成为上述融合所产生的新品,哲学游戏设计则是源于上述融合的新领域。相关研究成果有丹麦奥尔堡大学康察克的论文《哲学游戏设计》等。(4)注重培养跨领域感受性。根据阿斯科特的解释,它是指“新的创造性实践,无名亦无界,跨越艺术、科学、技术与哲学领域,但集中在无。它主要关注心灵、存在的状态与成为的过程”。[10]南丹麦大学哲学研究所格伦德《跨学科性、计算机音乐建模与信息检索:人文科学何时见诸行动?》一文可作注解。作者认为:“人文科学在新世纪面临巨大而令人激动的挑战,因为人何以是人的问题日益变得可以从经验的角度加以研究,我们的音乐感知和记忆的性质可以由计算机音乐建模与检索来研究。作为哲学家,我看到了技术趋于从更大范围理解人何以是人的目标的方向和发展的机遇,以及与之相反的人文科学方面拥抱技术的机遇,这对于两个领域的努力来说都是最激动人心的未来。”[11](5)推进数码艺术与艺术哲学的双向思考。四川大学吴玲玲关于电子游戏与艺术哲学之关系的下述论点是有启发意义的:“进入21世纪后,随着游戏研究学术地位的确立以及电子游戏与艺术界限的模糊,哲学与美学界也开始关注电子游戏,主要表现在两个方面:一是把电子游戏置于新媒介艺术领域,从艺术哲学的角度为电子游戏作为一门新艺术形态立论。二是以电子游戏为中介思考哲学、美学在数字化时代面临的问题,以及借用传统哲学、美学的术语思考由于游戏日渐增长的社会文化影响而引起的相关哲学与美学问题。”[12]循此以推,数码艺术哲学不仅要关注数码艺术作为新艺术形态的立论,而且要关注因为数码艺术发展而引发的相关哲学与美学问题;不仅要论证数码艺术的合法性,而且要回应数码艺术对原有艺术哲学体系的挑战。

数码艺术哲学意识到自己和传统艺术哲学的区别,但并不否认传统哲学和传统艺术理论是自己的观念前导,而且注意到以往哲学家、艺术家、艺术理论家为数码艺术的酝酿所作出的贡献。例如,公元1300年,犹太教卡巴拉派与西班牙哲学家勒尔对文本组合学进行了探讨。这对早期电脑艺术实验颇有启迪。意大利哲学家布鲁诺《论符号与图像的构成》、美国哲学家杜威《作为体验的艺术》等著作都包含了对多媒体的论述。某些数码艺术家的哲学观念直接来源于传统艺术。例如,芬兰艺术家李尼奥金娜·淑熙《与歌德分享:我受计算机启发的装置艺术瞬息哲学观》自述:“歌德是德国18世纪末、19世纪初最伟大的作家之一,他的影响并非囿于文学领域,更在于艺术领域。他的成名作《少年维特之烦恼》体现的审美观启发了瞬息哲学观的诞生。本文通过分析歌德作品的文字风格、声音效果与色彩观念,探索了计算机技术如何把瞬息哲学观转换为装置艺术作品,讨论了它作为技术媒介沟通了传统与现代、艺术与自然、东方与西方的创造性。”[13]某些数码艺术理论家也援引传统哲学作为分析依据。例如,加拿大学者马科斯所著《视频身体:模拟与数码》一文借鉴了皮尔斯(C.S.Peirce)的存在观;挪威奥斯陆大学崔斯坦德的论文《表演性多用户网络游戏冒险》援引了英国现代学者奥斯汀的语言哲学;考西的专著《数码文化中的戏剧与表演:从仿真到嵌入性》则援引了海德格尔的现象学。

在传统艺术哲学和数码艺术理论相结合方面,有关“数码巴洛克”的研究提供了例证。在专著《将新媒体物质化:信息美学中的化身》中,澳大利亚新南威尔士大学芒斯特将数码文化理解为巴洛克文化的一部分,引入德勒兹的“褶子”理念,将巴洛克置于它当时的背景中重新加以思考,然后再阐发它与数码空间的联系。[14]康奈尔大学的默里《数码巴洛克:新媒体艺术与电影褶子》一书运用德勒兹的褶子理念分析“数码”(以新媒体艺术的形式出现)和巴洛克(高度发达的早期现代艺术)之间的关系,阐述了与当代屏幕艺术相关的哲学范式。[15]数码艺术家和传统哲学家之间的合作,也已经有成功的例子。例如,美国/巴西艺术家卡茨与哲学家罗内尔合作,在人类所创造的生物的自然史、另类进化和虽真实却罕见的隐秘生命的交汇处进行探索,著成《生命尽头:新生命图解指南》一书,以图示与新生命创造者语录相结合的方式讲解近代以来(尤其是21世纪初)的 100 项生物艺术。[16]

要论数码艺术哲学思想资源的话,最重要的应数传统哲学、数码艺术与数码哲学。数码艺术哲学的发展,正是在对传统哲学的继承与批判、数码艺术的升华与反思、数码哲学的启示与审视中实现的。美国旧金山州立大学威尔逊指出:科研与技术发展正在激进地转变有关物理世界、时空、生命、智能,以及我们改变世界和人性的能力的局限的基本哲学观念。艺术由和酿造于生物学、神经生理学、材料科学和宇宙学相联系的数码革命重新定义,要求有在艺术、科技和文化交汇之处培养艺术家的新方法。[17]数码艺术哲学可以为此作出应有的贡献。在马克思看来,“真正的哲学都是时代精神的精华”;哲学是“为历史服务”的社会批判理论,是关于现实的人及其历史发展的学说,是改变世界的学说。[18]上述观点同样适用于数码艺术哲学。

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