二元视角下的文化创意产业模块化研究

2012-10-16 08:56学,魏江,刘
外国经济与管理 2012年12期
关键词:模块化模块人才

黄 学,魏 江,刘 洋

(浙江大学 管理学院,浙江 杭州 310058)

一、引 言

近年来,文化创意产业蓬勃发展,并且引起了越来越多国家的关注。许多发展中国家想搭乘文化创意产业这班快车,通过发展文化创意产业来发掘本国民族文化中蕴藏的文化和艺术资源(Howkins,2002),并且把文化创意产业作为它们参与国际竞争的突破口。

标准化和定制化之间的矛盾是现代企业必须面对的一大挑战(Lampel和 Mintzberg,1996),文化创意企业也不例外。模块化理论为解决这对矛盾提供了一个全新的视角。如今,模块化研究已经扩展到管理领域的方方面面,尤其在新兴产业得到了更多的关注,如高新技术产业和知识密集型服务业。然而,涉及进入新世纪以来广受关注的文化创意产业的模块化研究却并不多见。事实上,在文化创意产业内部,由于艺术性和商业性之间的冲突(DeFillippi等,2007),标准化和定制化之间的矛盾变得更加突出,该产业大量存在的二元性问题为模块化研究提供了一个兼具代表性和独特性的研究情境。基于此,本文旨在剖析文化创意产业情境适合模块化研究的原因以及模块化思路对于解决文化创意产业所面临的二元性问题的特殊意义,试图运用模块化理论来解决文化创意产业所面临的二元性问题,并且指出未来相关研究的可能发展方向。

二、文化创意产业的特性及其二元性问题剖析

(一)文化创意产业的特性

创意是一种广泛存在于人类社会不同发展阶段和不同领域的元素(Howkins,2002),现代经济的不同行业或多或少受其渗透和影响。文化创意产业本身不仅包含的行业门类繁多,而且不同门类行业的价值体系也不尽相同(郑奔等,2008)。文化创意产业这个概念最早由英国政府提出,后来不同国家和地区都从本国或本地区的发展定位出发来界定其内涵和外延。学者们也给出了不同的文化创意产业定义。例如,Caves(2002)把文化创意产业定义为提供与文化、艺术或娱乐相关的品种繁多的产品和服务的产业,包括书刊出版、视觉艺术、表演艺术、电影电视、录音制品、时尚和玩具等产业;而Throsby(2008)则把文化创意产业界定为融入了某种形式创意元素,然后通过生产并传播象征性意义产出某种形式智力财富或者至少具有产出智力财富潜力的产业。本文从广义上来理解文化创意产业,认为凡是以创意内涵和文化内容作为产品或服务核心价值的产业都属于文化创意产业。

文化创意产业之所以被作为一个独立于第三产业之外的产业受到特别的关注,是因为它具有其他属于第三产业的产业所不具备的特性。具体而言,文化创意产业具有以下五种特性。

第一,高创新性。只有体现在产品、服务乃至渠道、营销网络、组织运行机制中的高创新性,才能保证文化创意产业的价值得到有效创造和传递(Cunningham,2004)。文化创意产业创新性的来源是创意,创意贯穿于该产业的每一个环节(Howkins,2002)。一方面,创意意味着对传统审美追求与艺术诉求的思考和颠覆,只有在鼓励个性和冒险的支持性组织环境中才能得到激发(Brecknock,2004);另一方面,创意必须通过产品或服务来向市场传达特有的情感、品味、观点和理念,才能创造产业的独特价值(Throsby,2008),而这种对想法、信息、技术、资金进行整合利用的过程又必须按照严谨的商业规则来完成。因此,文化创意产业的高创新性天然要求“艺术”和“商业”这两种冲突理念的并存和结合。

第二,高渗透性。渗透性、强辐射性是文化创意产业的特点(厉无畏和王慧敏,2006)。文化创意产业与第一、二、三产业都具有强大的投入产出关系,创意在不断积累和扩张的过程中,能够通过融入传统产业的价值链来显著改变传统产业的内容,甚至改变以三次产业为特征的纵向产业格局(胡晓鹏,2006)。这种产业间的辐射和渗透能够将技术、商业和文化融为一体,不仅有利于其他产业调整结构、转变经济增长方式(刘明昊,2008),而且也为文化创意产业的发展壮大提供了广阔空间。当然,由于广泛的关联和渗透现象的存在,产业运行过程中会产生大量的内外部沟通和协调问题(Thompson等,2007),这也对文化创意产业的运作效率提出了挑战。

第三,高附加值性。文化创意产业的高速增长,与它的高附加值特点是分不开的。上世纪九十年代,文化创意产业在OECD国家的年增长率相当于整个服务业的两倍、制造业的四倍。消费者之所以会支持文化创意产业,是因为他们能够通过它来满足自己的精神需求,并产生情感意识共鸣,而这部分“无形”价值正是文化创意产业赖以生存的关键(Howkins,2002)。创意经济区别于传统经济的优势在于交易成本低、消费者非理性、边际收益递增(Howkins,2002),产业的价值除了体现在产品、服务的“内容”上,还更多地体现在企业的品牌和过程知识产权(process intellectual property)上(Higson等,2007)。因此,文化创意产业的高附加值特性比一般以知识和科技为核心的产业更为突出。

第四,高持续性。文化创意产业是一个低污染、低能耗、可持续性强的产业。文化创意产业相对于其他产业的优势在于绿色环保(周莉华,2005),因此,它在资源紧张、能源短缺的今天受到越来越多的重视。文化创意产业生产运作的关键,不是大量的资源和能源投入,而是大量富有创新意识、创意能力的人力资本的投入(Howkins,2002)。创意和才华的无限性,决定了文化创意产业是一个可以持续存在于人类未来发展长河中并一直保持活力的产业。

第五,高风险性。对于文化创意产业的企业个体来说,在该产业内运作同时又意味着高风险(厉无畏和王慧敏,2006)。首先,创意的产生和实现会带来高风险,尽管宏观层面的创意是无限的,但对于微观层面的企业来说,找到好的创意却是一项极具挑战性的工作。其次,产业的高附加值特点要通过市场的良好反应来实现,而文化创意产业的市场需求属于精神需求,具有个性化和不确定性的特点(张梅青等,2008),因而会带来高风险。最后,不同于复杂的技术或者生产方式,决定文化创意产品价值的可能是最初的灵感和构思,这种无形的创意极易被泄露、盗用和模仿(潘瑾和陈晓春,2006),知识产权难以得到保护,这也导致了文化创意产业的高风险性。

文化创意产业的各种特性之间相互影响又相互依存,高创新性和高渗透性带来高附加值,高创新性和高附加值性又带来高风险性,而高持续性又要依托高创新性和高渗透性来维系。文化创意产业内部之所以存在大量的二元性问题,是因为它固有的特性使然。因此,对于文化创意产业的二元性问题,也必须紧密结合该产业的特性来解读和解决。

(二)文化创意产业的二元性问题

二元性概念被广泛用来指称组织能够同时执行相异并且相互竞争的战略行动(Simsek等,2009)。组织所处的环境往往要求组织完成在某种程度上相互冲突的任务,因此,组织必须为完成相互冲突的任务进行选择,以调和冲突并获得可持续竞争优势(Gibson和Birkinshaw,2004)。对于文化创意产业而言,二元性问题主要是在“美学”(aesthetic)和 “功效”(utilitarian)之间进行均衡(Lampel等,2000;DeFillippi等,2007);与此同时,标准化和定制化之间的矛盾在文化创意产业情境下也变得更加突出。处理好文化创意产业特有的二元性问题,已经成为该产业及其企业能否有效运作的关键,对于其他产业也有重要的启示意义。具体来说,这些二元性问题主要落脚在创意人才管理和创意过程管理这两方面的管理实践中(DeFillippi等,2007)。

在创意人才管理方面,文化创意企业主要面临创意人才引进和整合方面的二元性以及在创意人才引进后培养和管理方面的二元性。由于文化创意产业有高创新性的特点,因此,文化创意企业必须在最大限度地激励创意人才产出创意的同时,保证他们的创意能够按照商业规则为企业创造价值,这就对文化创意企业获取人才和培养人才两个方面提出了挑战。

首先,在创意人才引进和整合方面,企业必须解决好团队构成多样性和团队有效性之间的取舍或平衡(Perretti和Negro,2000)。在好莱坞,制片人倾向于把熟悉的元素和新鲜的元素整合在一起。他们把彼此熟悉的人员(老成员)和从未合作过的人员(新成员)整合在同一个团队内,采用这种方式来刺激创意的产生。新成员的引入以及老成员与新成员间的组合都可能刺激风格创新(genre innovation)。但是,在整合新老成员的过程中,创意团队必然会遇到磨合和沟通的问题;同时,在文化创意产业中具有“招牌”作用的团队风格也会受到冲击。因此,团队构成多样性和团队有效性之间的平衡、人员配备创新与市场需求之间的平衡、团队创新性和团队合法性之间的平衡等多方面的问题同时存在。

其次,在引进人才之后,企业必须着手解决培养和发展创意人才的问题。Eikhof和Haunschild(2007)在研究德国舞台剧和歌剧行业时发现,剧场经理倾向于为演员制定个性化的人力资源管理方案,而不是采取标准化方案。Perretti和Negro(2000)研究发现,好莱坞电影业的人力资源管理同时采用个性化和标准化方式来制定创意人才的发展方案。实践中,电影业经理人倾向于对有经验的创意人才采取标准化的发展方案,而对新人则主要采用个性化的培养方案。但是,文化创意企业究竟应该在人力资源管理实践中引入多少个性化因素和标准化因素才能扬长避短,更加有效地发挥两者在创意人才管理方面的功效,又是一个颇具争议的二元性问题。

创意过程管理方面的二元性问题主要包括两个方面:一是从组织管理的视角出发,分支机构和总部之间是否应该保持独立性;二是从产品开发的视角出发,技术逻辑和时尚逻辑之间的关系应当如何处理。

首先,从组织管理的角度出发,Gander等(2000)非常关注负责创意开发的分支机构和负责市场的总部之间存在的所谓的“距离悖论”(distance paradox),深入探讨了文化创意产业可能存在的“资源污染”(resource contamination)问题。他们认为,大型唱片公司旗下拥有独立品牌的音乐创作子公司,必须通过与总公司保持一定的关系距离来保证自身品牌和运作过程的独立性,否则总公司的资源介入会影响甚至伤害分支机构的资源独特性,进而导致独立品牌丧失创意上的独创性,并最终失去其个性魅力和价值。可见,在创意过程中,“商业”和“创意”两者应该尽量“互不干涉”。不过,有学者(如Thompson等,2007)对这种“互不干涉”的观点提出了质疑,认为在唱片业,音乐创作环节必须在管理者圈定的商业框架下进行,因为管理者圈定的商业框架为音乐创作规定了有关如何获取资源、产生影响、最终进入市场的规则,这样才能使创意最终产生市场价值。可见,对于文化创意企业来说,必须有效解决创意环节和商业环节拆分的问题。

其次,从产品开发的视角出发,我们可以把文化创意企业在技术逻辑和时尚逻辑方面的二元性问题扩大到更大的产业范畴来讨论。这里的技术逻辑是指企业在产品开发过程中强调利用成熟技术来满足顾客的需求,一些原先由技术逻辑主导的企业一旦受到文化创意产业时尚逻辑的影响,就有可能遵循时尚逻辑把新技术和新产品作为一种时尚符号来营销(Djelic和 Ainamo,2005),即先满足那些能够充分理解新技术的所谓“领头用户”(lead user),再通过他们来影响并带动更多的“追随用户”(follower)。以诺基亚为例,该公司于2002年开始组建专门的设计团队,与领头用户紧密接触,并邀请他们开展所谓的“情境设计”(contextual design)活动,旨在赋予手机这种高科技产品以各种时尚意义或符号。此外,诺基亚还在2004年创立了针对时尚手机这个细分市场的高端子品牌Vertú。通过不懈努力,诺基亚公司大大扩大了时尚逻辑对其高端品牌产品的影响。随后,西门子和三星等公司纷纷跟进(Katz和Sugiyama,2005),在电信产业掀起了一股时尚风潮,以至于手机作为时尚品于2004年首次出现在巴黎时尚周上。然而,由于无法实施大规模定制,又受到时尚产品生命周期短的不利影响,诺基亚公司的Vertú和西门子公司的Xelibri等高端品牌不久就从市场上销声匿迹。可见,要想有效实施时尚逻辑,就必须妥善处理好符号生产、大规模定制和产品生命周期短三者之间的关系。同时,对于与传统产业相结合的文化创意产业以及引入文化创意元素的传统产业来说,兼顾时尚逻辑和技术逻辑更可能取得成功(Djelic和Ainamo,2005)。

此外,也有学者(如Lampel等,2000)认为,是通过垂直整合来提高效率还是通过灵活的专业化分工来保持活力,是文化创意产业必须解决的一个重要问题。事实上,垂直整合或保持灵活分工之间的平衡,同时关系到创意人才管理和创意过程管理两个方面。艺术家的生活方式、创意人才的个性化培养、子公司的独立运作、时尚逻辑的采用,都要求在保持独立性和实施分工的同时保持一定的灵活性;而与这些做法相矛盾的商业规则则要求创意企业通过垂直整合来提高经营效率。换言之,由文化创意产业的商业性和艺术性之间的矛盾引发的各种二元性问题,其实质就是要求创意企业既有效率又保持活力。也正是基于这一点,模块化理论才能在文化创意产业找到自己的用武之地。

三、文化创意产业模块化适用性问题探讨

进入21世纪以来,文化创意产业研究发展迅速,但探讨文化创意产业模块化问题的研究并不多见。事实上,模块化理论能为解决文化创意产业管理实践中存在的大量二元性问题提供重要思路。在引入模块化思想之前,先讨论模块化是否适用于文化创意产业这个问题。

Simon(1962)是最早研究模块化问题的学者,他提出了模块的可分解性观点,阐明了模块化对于管理复杂系统的重要意义。目前,模块化理论研究已经渗透到管理研究的多个方面,不同的学者对模块化的界定并不相同。不过,日本学者青木昌彦和安藤晴彦(2003)通过界定模块来定义模块化的做法得到了广泛认同,他俩把模块化界定为半自律的子系统按照一定的规则相互联系而构成更加复杂的系统的过程。因此,在青木昌彦和安藤晴彦看来,模块化(modularization)就是把复杂系统分拆成不同模块,并通过标准化接口把各模块动态整合在一起的过程。当然,我们也可从架构(architecture)视角来解构模块化,那么,模块化其实就是不同模块之间的混合与匹配(Sanchez和Mahoney,1996),通过设计、生产和改进内部构造复杂的独立模块,对不同的独立模块进行匹配和组合来构建复杂系统(Schilling,2000)。

文化创意产业适合模块化的原因在于,模块化系统分拆和重组的思想与文化创意产业的运作过程天然契合。具体而言,首先,一个系统的模块化适用性取决于该系统是否可分解成若干模块又可重新组合且不会丢失其原有的功能(Holland,2006)。复杂系统是一种由多层次组件按一定规则进行互动,通过自组织、自学习、自适应不断演化的动态系统(Simon,1962)。而文化创意产业就具有多主体参与、多阶段生产、多要素相关和多知识生产的特点,是一种典型的复杂系统。在这样的产业结构中,产业动作的每个环节都有自己大量的专业人才要求和运行机制,符合可分解的特点。此外,文化创意产业的高创新性和高风险性导致系统运作的每个环节充满了不确定性,因此,采用模块化方式把文化创意产业这一复杂系统分解成模块,就既能保证各模块运作、学习和创新方面的独立性,又能使文化创意产业实现动态、协调运作。

其次,模块化系统中的模块必须具有可替换性(Ethiraj和Levinthal,2004)。模块化系统可以通过添加、拆分、转化和整合模块的方式来应对各种意外变化。模块组合变化会同时导致量变和质变,实现模块功能的最优匹配(Swaminatham,2001)。文化创意产业或企业一切都围绕创意来运作,依靠创意衍生出来的不同产品和服务来创造价值,因而在运作过程中会围绕创意发生解构、重组和替代等现象。文化创意产业内部普遍存在模块相互替代的现象,而且这正是文化创意企业保持灵活性的关键。

再者,模块化架构必须具有可延展性,可以通过增减或调整模块来完善甚至改变模块化系统的功能,即模块化架构可以跨越产品平台来运作(Dahmus等,2001)。可延展架构可以让一些模块从上一级模块中分离出来,成为独立的单元,通过开辟细分市场来适应瞬息万变的市场。产品平台模块化战略正是基于其自身的可延展性特点而在不断取代传统的产品线战略(Jones,2003)。文化创意产业和企业的产品平台运作和模块重组通过该产业的高渗透性特点,不仅可以发生在大企业内部,而且还可以扩展到企业之间、产业链内部和产业集群之间;对属于生产性服务业的文化创意产业而言,这种架构延展还可能发生在本产业和其他产业之间(刘军林,2010)。因此,文化创意产业的架构符合模块化架构的可延展性特点。

最后,模块化的界面特征就是标准化,可以通过确定界面标准来联合多个组织共同研发产品(O’Sullivan,2003)。模块化系统在确保界面标准化的同时还能保持一定的界面可修改性,这样系统就既有标准界面又有可选择界面(Mikkola,2006)。而文化创意产业主要把依靠语言、文字和图像形成的界面作为自己的模块化界面,并且由系统集成商和模块制造商通过市场选择或共同协商来决定界面标准。同时,依靠现代数字技术,文化创意产业形成了众多产业内部不同领域之间的转码标准,从而为文化创意产业的模块化运作提供了大量的可选择界面。

综上所述,文化创意产业和企业作为复杂系统都符合模块化运作的要求,因为它们都既可以被分割成可替代、可延展、可独立运行的子系统,同时又可以通过标准化界面来进行整合和重组。文化创意产业和企业都可以通过模块化手段来拆分和重组不同的运作单元,在保证原发创意质量的同时提升系统的运作效率,从而解决其二元性问题。

四、文化创意产业的模块化

文化创意产业的艺术性可通过定制化来体现,而商业诉求则要靠标准化来满足,因此,艺术诉求和商业诉求之间的冲突会加剧企业原本就要面对的定制化与标准化之间的矛盾。如果无法有效解决艺术诉求和商业诉求之间的冲突以及由这种冲突加剧的定制化与标准化之间的矛盾,那么,文化创意企业就无法保证原创性创意的质量,也无法实现创意产品和服务的大规模定制。

把模块化思想和文化创意产业的实际紧密结合起来,就能有效解决文化创意产业所面对的二元性问题(参见图1)。首先,通过产品模块化和过程模块化把强调艺术审美的环节和关注市场因素的环节分离开来,可以避免审美目的和商业目的之间发生冲突。其次,模块化组织内部不同模块的独立运作可以使复杂无序甚至审美习惯相异的功能模块并存于企业组织内部,并且能增强企业实施产品和服务多样化和差异化战略的能力。再者,通过外部整合方式引入创意生产加工过程中所需的特定模块,在提高生产灵活性、降低成本的同时,可以解决“距离悖论”和“资源污染”的问题。最后,通过企业组织模块化和产业组织模块化,可以提升整个产业链甚至产业集群适应市场环境和技术环境变化的能力。

图1 模块化解决文化创意产业二元性问题的机理

如图1所示,通过企业组织模块化、产品模块化和产业组织模块化,可以跨越个人/团队、项目/企业、产业/集群三个层次,在管理创意人才和管理创意过程两个方面帮助文化创意产业协调解决其固有的二元性问题。

要妥善解决创意人才管理方面的二元性问题,先得正确理解创意人才的特殊性。在文化创意产业这一特殊的经济生产领域,艺术家都有特色各异的自负性,有可能把企业管理人员当作他们的“天敌”(Howkins,2002)。许多艺术家处于自雇或者半自雇状态,他们渴望或者被迫经营和管理自己的劳动力(Neff等,2005)。Eikhof和Haunschild(2006)把这类艺术家称为“波西米亚创业者”(Bohemian entrepreneur),这类创业者把自己的生活方式和工作紧密地联系在一起,并且奉行“为艺术而搞艺术”的原则。他们选择这种自我营销和自创业的方式,是为了防止自己失去艺术激情,成为“冷血”商人。

文化创意产业必须以创意为核心,事事都得围绕创意者的创意及其表达来运作(Howkins,2002)。但是,倘如任凭创意人才游离于商业规则之外,那么势必会影响创意的商业化运作。把模块化理念引入创意人才管理,可以通过设计和整合独立运作的不同功能模块来构建适合创意人才发挥创意才能的平台,即把创意人才或团队构建成可分拆的模块或子系统,通过文化创意企业的内外部界面与创意过程的任务模块或创意中间产品模块进行对接和重组,从而把在外部游离的创意人才和抵触商业规则的内部创意团队整合进文化创意产品或服务的模块化运作流程中。

从创意人才引进和整合的角度看,一方面,通过模块化,企业可以有效地把不愿受商业规则约束的创意人才(Eikhof和 Haunschild,2007),甚至把整个创意阶层(Florida,2002)纳入创意产品和服务开发的传递过程,通过引进外部创意人才来实现人才异地整合,把企业可利用的创意资源从企业内部的人才库扩大到整个创意阶层,从而保证企业随时可以接近创意源头并保持创意源头的新颖性。其次,企业可以通过把外部创意或者创意人才作为模块接入自身的系统,来保证对于文化创意产业至关重要的明星效应(Kawin,1992)不因大量引进新人而受到不利影响,从而确保核心创意团队的相对稳定性以及创意产品或服务的合法性(Perretti和Negro,2007)。因此,通过模块化,文化创意企业就能突破自身组织边界的束缚,成功完成由多家企业或机构的不同团队参与的创意开发项目(O’Sullivan,2003)。

从创意人才培养的角度看,通过模块化,企业可以赋予其内部受商业规则约束的创意人才以尽可能大的自由发展空间,把市场原则(市场经济、商业附加值)(Howkins,2002)和艺术原则(个人天分、艺术名望、创作自由、自我满足、为艺术而搞艺术)(Neff等,2005)两者分离开来,从而保证创意人才的波西米亚生活方式免受商业规则的影响(Eikhof和 Haunschild,2006),创意人才在创意中充分展示自己的个性。通过模块化,企业可以把在不同环节发挥作用的创意人才分别设置成不同的模块或子系统,从而保证他们能够在相对独立的环境中开展工作,同时又可通过模块化界面和组织规则来进行交流和互动。可见,采用模块化方式来培养创意人才和管理创意团队,可以保证创意人才在保持自己的生活方式和创意质量的前提下高效率地融入企业运作。

从创意过程管理的角度看,组织模块化和产品模块化同样可以帮助文化创意企业解决二元性问题并提升运作效率。首先,模块化可以帮助企业拆分复杂系统,通过分离和重组创意和常规任务模块来实现系统的高效运作。文化创意产业的高附加值特性是建立在创意多次交易的基础上的(Howkins,2002),如在动漫产业,一个核心创意往往以漫画、轻小说、TV动画、电影动画、OVA、广播剧、真人电影、舞台剧、原画集等形式以及大量的模型、手办、文具、海报等周边商品形式被重复利用。如果不进行有效的周边拓展,文化创意产业就很难盈利(厉无畏和王慧敏,2006)。要有序、高效地开发如此复杂无序的产品系列,就必须引入大量的功能环节,因而难免会遭遇商业原则与艺术原则交错、技术逻辑和艺术逻辑难以平衡的困境。而在模块化条件下,核心创意模块和各种复杂的周边功能模块可以在独立运作、互不干扰的同时快速地进行组合匹配和重构(Karim,2006)。这样,创意任务模块和常规任务模块可以通过内外部大量存在的交互界面来实现无缝对接,企业就可以并行开发大量相关但无序的产品系列(DeFillippi等,2007)。此外,通过模块化,不仅能够避免“资源污染”问题(Gander等,2007),而且还能降低文化创意产业的高风险性,保证文化创意产业这个复杂系统的高效运作。

其次,通过把核心创意模块与大量的复杂周边功能模块整合在一起,企业就能增强自身适应市场和技术变化的能力,包括开拓乃至创造新产品市场的能力(Brown和Eisenhardt,1998)。模块化组织结构可以通过解构和重构来帮助企业快速利用适当的组织单位模块与新的市场机会进行匹配(Ethiraj和Levinthal,2004)。因此,在技术和需求不断变化的文化创意市场上,针对遵循时尚逻辑的创意产品生命周期短(Djelic和Ainamo,2005)的特点,企业可以通过模块化组织结构的重构功能来提高获取跨期范围经济的能力,不必通过业务单元间的高度协调就能快速从大量的相关多元化中获取收益(Helfat和Eisenhardt,2004)。这样一来,企业就能通过产品模块化和组织模块化互动匹配来协调符号生产、大规模定制和产品生命周期短三者之间原本难以协调的关系(Djelic和Ainamo,2005),并且根据需要适时遵循时尚逻辑和技术逻辑来开展经营活动。

最后,文化创意企业在驾驭复杂的产品组合和创意开发过程中必然要借用大量的外部力量,此外,文化创意企业的内部模块化已经逐渐向产业组织模块化方向发展。文化创意产业的高渗透性和产业链的多主体、多环节、多要素特征(厉无畏和王慧敏,2006),使得文化创意企业能够且必须依赖外部单位。从外部获得的不同模块单位在并入内部单位之后的重组速度甚至快于内部单位之间的重组;外部单位可以向内部单位提供共享型关键要素或其他价值要素(Karim,2006),从而激发新的创意并实现新创意的价值。此外,文化创意企业内部的组织模块化发展会衍生出大量的外包业务,很多非核心业务游离于企业内部生产而演化为大量的外部模块(Staudenmayer等,2005)。在此过程中,一方面,模块化生产与管理能够促进产业分化与新产业的形成;另一方面,通过研发、整合利用与产业结构密切相关的价值模块,模块化的生产与管理方式会使企业边界变得模糊,并进一步促进产业融合(朱瑞博,2003;徐双庆等,2008)。更进一步,通过创意生产各环节的模块化分工及其松散型耦合,文化创意产业内部可以形成非线性、多层次、多功能的合作网络。这种模块化合作网络,在企业间层面可以通过多样化的动态契约来进行各种组合和协调(余晓泓,2010),在产业或集群层面可以形成多个由功能模块构成的虚拟组织(余东华和芮明杰,2005)。最终,通过模块化,文化创意产业可形成具有“持续创新、敏捷生产”和“专业化、网络化”特点的开放型生产网络体系(韩顺法和黄宇,2010)。

无论是从创意人才管理还是创意过程管理的角度出发,文化创意产业模块化的意义概括起来可以体现在三个方面。首先,模块化是获得定制化的重要弹性手段,通过解决标准化和定制化之间的矛盾来使大规模定制成为可能(Mikkola,2007)。其次,在文化创意产业情境下,通过模块拆分和重组,可同时解决定制化和大规模生产之间、艺术诉求和商业诉求之间的二元性问题,从而帮助企业获得可持续竞争优势。最后,模块化可以通过分拆和重组复杂系统来帮助企业降低产品生产和组织运作的复杂程度(Lehrer和Behnam,2009),使企业能够以较少的精力和时间来应对技术和市场的快速变化。因此,文化创意企业可以通过模块化来构筑自己的动态能力,以解决内部复杂的二元性问题和应对外部快速变化的环境。

五、结论与展望

文化创意产业因其天然的艺术和商业二元性而要面对比一般产业更加严重的定制化和标准化冲突,因此,为模块化理论的实践提供了一个绝佳的产业情境。一方面,文化创意产业作为一种复杂系统,可以通过模块化分割和界面标准化来取得模块的可替换性和架构的可延展性,因而具有很强的模块化运作适用性;另一方面,模块化有助于解决文化创意产业特有的二元性问题,即由艺术和商业冲突导致的创意人才和创意过程管理困境,在保证创意质量的前提下帮助文化创意企业提高效率和构建可持续竞争力。文化创意企业的产品大多具有生命周期短的特点,同时又面对剧烈的技术和市场环境变化,而模块化为文化创意企业提供了一种快速应对外部环境变化的手段,帮助它们从容解决文化创意产业所固有的二元性矛盾,并且实现“高效率”和“高灵活性”。

从模块化视角来剖析文化创意产业的内在运营机制,还需要更多的理论研究和实证研究的支撑。未来研究可以在以下几个方面进行更深入的探讨。

第一,创意人才管理。创意人才管理有自己的特殊性,现有研究大多从创意人才或团队招募和培养的角度来讨论这个问题。未来研究可以关注创意人才集聚和创造力两个方面。人才集聚研究应该论及如何制定和实施创意人才集聚战略、如何发挥创意人才集聚效应,创意人才集聚和创意区集聚如何互动,尤其是如何通过模块化来满足创意人才集聚对机制和环境的特殊要求等问题;而创造力研究则应该着重关注如何发挥创意人才的创造力以及如何提升文化创意企业的组织创造力等问题。创造力研究对于解构“创意”这一概念本身至关重要,尤其是在二元性问题突出的情况下,是关系到“创意产生”这个最重要环节的根本性问题。

第二,创意过程管理。组织模块化和产品模块化之间的互动是文化创意产业情境下值得关注的话题。由于个人创意流动会对文化创意产品/服务的生产过程产生重要影响,因此,在文化创意产业内,组织模块化和产品模块化之间的相互影响就变得更加明显、交互关系更加复杂。在上文谈及的现有文献中,关注时尚逻辑问题的文献较多基于产品模块化视角,而研究创意团队工作分工和企业架构设计问题的文献则更强调组织模块化,未来有必要整合这两种视角来研究创意过程管理。

第三,产业、集群和网络层面的文化创意产业模块化研究。由于文化创意产业渗透性和模块化架构可延展性的双重作用,文化创意产业模块化往往不是仅仅涉及单一企业的过程。尽管创意集群(creative cluster)和创意城市(creative city)研究由来已久(Bagwell,2008),但企业间层次或产业层次的模块设计和模块整合问题一直没有得到应有的重视。事实上,由于文化创意产业的生产方式具有典型的网络化特征,许多研究组织间关系和网络的学者都把它视作具有典型意义的研究情境,其中视频游戏产业更是经常被作为网络研究的研究对象(Venkatraman和 Lee,2004;Johns,2006;Zaheer和Soda,2009)。然而,这些研究虽然承认创意带来的多方面影响,但没有深入挖掘文化创意产业本身在中观层面的具体运行机制和特殊问题。未来有必要关注如何通过模块化来推动文化创意产业构建完整的模块化价值链,文化创意产业集群如何构建自己的内部模块化网络,文化创意产业的模块单元和非文化创意产业的模块单元如何进行有效的交换和整合,文化创意产业的产品模块化和组织模块化进程如何影响整个区域产业的发展和融合等问题。

第四,中国情境下的文化创意产业模块化问题研究。文化创意产业二元性问题在转型经济的背景下显得更加突出,尚不成熟的制度环境和市场环境会加剧该产业艺术与商业之间的冲突。因此,未来相关研究应该关注我国的文化创意企业如何通过模块化手段来实现赶超发达国家同行的目标、我国的转型经济制度环境如何影响文化创意产业的模块化治理等问题。

[1]Dahmus J B,et al.Modular product architecture[J].Design Studies,2001,22(5):409-424.

[2]DeFillippi R,et al.Introduction to paradoxes of creativity:Managerial and organizational challenges in the cultural economy[J].Journal of Organizational Behavior,2007,28(5):511-521.

[3]Djelic M L and Ainamo A.The telecom industry as cultural industry?The transposition of fashion logics into the field of mobile telephony[J].Research in the Sociology of Organizations,2005,23(1):45-82.

[4]Eikhof D R and Haunschild A.Lifestyle meets market:Bohemian entrepreneurs in creative industries[J].Creativity and Innovation Management,2006,15(3):234-241.

[5]Eikhof D R and Haunschild A.For art’s sake!Artistic and economic logics in creative production[J].Journal of Organizational Behavior,2007,28(5):523-538.

[6]Ethiraj S K and Levinthal D.Modularity and innovation in complex systems[J].Management Science,2004,50(2):159-173.

[7]Gander J,et al.A paradox of alliance management:Resource contamination in the recorded music industry[J].Journal of Organizational Behavior,2007,28(5):607-624.

[8]Gibson C B and Birkinshaw J.The antecedents,consequences,and mediating role of organizational ambidexterity[J].Academy of Management Journal,2004,23(1):209-226.

[9]Helfat C E and Eisenhardt K M.Inter-temporal economies of scope,organizational modularity,and the dynamics of diversification[J].Strategic Management Journal,2004,25(13):1217-1232.

[10]Holland J H.Studying complex adaptive systems[J].Journal of Systems Science and Complexity,2006,19(1):1-8.

[11]Howkins J.The creative economy:How people make money from ideas[M].London:Penguin Global,2002.

[12]Johns J.Video games production networks:Value capture,power relations and embeddedness[J].Journal of Economic Geography,2006,6(2):151-180.

[13]Jones N.Competing after radical technological change:The significance of product line management strategy[J].Strategic Management Journal,2003,24(13):1265-1287.

[14]Karim,S.Modularity in organizational structure:The reconfiguration of internally developed and acquired business units[J].Strategic Management Journal,2006,27(9):799-810.

[15]Lampel J,et al.Balancing act:Learning from organizing practices in cultural industries[J]. Organization science,2000,11(3):263-269.

[16]Lehrer M and Behnam M.Modularity vs programmability in design of international products:Beyond the standardizationadaptation tradeoff?[J].European Management Journal,2009,27(4):281-292.

[17]Mikkola J H.Capturing the degree of modularity embedded in product architectures[J].Journal of Product Innovation Management,2006,23(2):128-146.

[18]Mikkola J H.Management of product architecture modularity for mass customization:Modeling and theoretical considerations[J].IEEE Transactions on Engineering Management,2007,54(1):57-69.

[19]Perretti F and Negro G.Mixing genres and matching people:a study in innovation and team composition in Hollywood[J].Journal of Organizational Behavior,2007,28(5):563-586.

[20]Schilling M A.Toward a general modular systems theory and its application to interfirm product modularity[J].Academy of Management Review,2000,25(2):312-334.

[21]Simon H A,The architecture of complexity[J].American Philosophical Society,1962,106(2):467-482.

[22]Simsek Z,et al.A typology for aligning organizational ambidexterity’s conceptualizations,antecedents,and outcomes[J].Journal of Management Studies,2009,46(5):864-894.

[24]Starr M K.Modular production—A new concept[J].Harvard Business Review,1965,43(6):131-42.

[25]Swaminatham J M.Enabling customization using standarized operations[J].California Management review,2001,43(Spr.):125-135.

[26]Thompson P,et al.From conception to consumption:Creativity and the missing managerial link[J].Journal of Organizational Behavior,2007,28(5):625-640.

[27]厉无畏,王慧敏.创意产业导论[M].上海:学林出版社,2006.

[28]刘洋,魏江,应瑛.组织二元性:管理研究的一种新范式[J].浙江大学学报 (人文社会科学版),2011,(6):132-142.

[29]刘洋,应瑛.架构理论研究脉络梳理与未来展望[J].外国经济与管理,2012,(6):74-81.

[30]朱瑞博.价值模块整合与产业融合[J].中国工业经济,2003,(8):24-31.

猜你喜欢
模块化模块人才
28通道收发处理模块设计
人才云
模块化自主水下机器人开发与应用
“选修3—3”模块的复习备考
模块化住宅
忘不了的人才之策
留住人才要走心
“人才争夺战”
ACP100模块化小型堆研发进展
模块化VS大型工厂