苏宏元,郭莹莹
(华南理工大学 新闻与传播学院,广东 广州 510006)
互联网的兴起不仅为人类提供了文化传播更为便捷的工具,同时预示着人类文化基本因素的重构,并创造出了一个崭新的文化活动空间,即赛伯空间(Cyberspace)。
赛伯空间一词源于美国科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)1984年创作的科幻小说《神经漫游者》。这部小说塑造了一个将电脑直接联入大脑的主人公,描绘了一种电脑联网把人、机器和信息源都联接起来的景象,昭示了一种社会生活和交往的崭新空间。此后,伴随着因特网在全世界的扩张以及各种在线文化形式的出现,以Cyber为前缀的词汇迅速流行。与因特网(Internet,一个更为技术性的名词)、信息高速公路(Information Highway,对因特网的形象诠释)不同,赛伯空间强调的是因特网的社会文化特性,代表的是一种全新的社会文化形式和生存方式。因而一时之间成了学术界研究的热点。网上还出现了专门研究赛伯文化或网络文化的网站。现在,“赛伯空间”或者“赛伯文化”不如以前那么流行,人们更经常地使用网络文化(Internet Cultur)这一概念。
因特网起源于美国的军事实验,阿帕网是其早期的形态,但这并不能掩盖其自由的探索和创新的精神和“反文化”特色。实际上,在上个世纪七、八十年代,因特网作为科技发展的前沿阵地,主要是一群电脑专家、技术人员以及计算机爱好者们醉心的领域,尤其是80年代早期,由于美国国防部高级研究计划署退出了因特网,发展网络的核心力量越来越是一些技术精英和黑客。于是,早期的网络空间甚至被某些研究者描绘成“只有一些身强体健的技术人员才能生存”的一片“蛮荒地带”(卡勃)//巴洛)。“在这片网络世界的处女地上,拓荒者们、移民们和定居者们,进行着社会秩序的谋划,并且已经开垦出一块块井然有序的田地。他们的理由很简单……真正的自然资源只能出自头脑,只有共享,才能产生巨大的价值”(威特尔)。他们普遍认同的信条是,进入计算机网络应该是无限制的,所有的网上信息应该是自由的,网络不受任何权力机构的限制[1]266。尼尔森(Theodor Holm Nelson)则概括道: “计算机的目的就是人类的自由。”[2]51自由和共享,正是互联网精神的终极体现,也是互联网文化的内在价值。无论是Linux掀起的开放源代码软件的新浪潮,还是与技术和市场相关的的“摩尔定律”和“吉尔德定律”,乃至黑客文化的精髓,都与此紧密相连。其实,某些早期的开拓者早已作过大胆的预测和构想: 未来电脑网络的发展,将超越传统的、真实的生活空间(物理世界)……这个虚拟的电脑网络,将帮助未来的所有人类,都能轻易地通过这个系统,自由地按意志建立其个人的社会联系(克里德J.C.R.Lichlider/泰勒Robert Taylor)。[3]89麻省理工学院教授米切尔(WilliamJ·Mitchell)(1999)则用数字化的砖石建构了一个崭新的所谓“比特之城”(City of Bits)。这些“虚拟社会”的构想与麦克卢汉的“全球村”理论有着异曲同工之妙。直至尼葛洛庞帝宣称人类进入“数字化生存”时代,昔日的“非主流文化已经摇身一变,成为今日的主流文化”。从某种角度而言,“数字化生存”重构了人类的时空关系,展示了一种崭新的生存方式、生活态度和价值观。于是,曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)宣称,通过新沟通系统的强大影响力,以及社会利益、政府政策与商业策略的中介,一种新文化正在成型: 真实虚拟的文化。[4]408
随着因特网的快速发展和商业化程度的日益提高,网络原本的自由和共享的精神日益受到威胁,虚拟现实与现实社会文化之间的冲突和矛盾也越来越大。诸多强权力量正迅捷地以法律和技术来“驯服”因特网。创新将再次受到由上而下的束缚,逐渐为网络所有者、专利大户以及版权囤积者所控制。[5]与此同时,起码到目前为止,实践证明: 域外空间(extraterritorial space)和地球之城(global cities)并不能消除文化之间的冲突和数字化鸿沟的扩大; 网络传播并没有使人类的心灵更为接近; 在信息自由流动的同时,计算机病毒也在悄悄地扩散; 在网络游戏市场不断扩大的同时,“网瘾症”正在侵害着青少年的身心健康,诸如此类等等。目前,网络犯罪、信息系统安全、知识产权和个人隐私保护等都已成为全球性的问题。卡斯特也坦承: 科技的症结在于科技是人类的折射,而我们并不十分善良。我们丑陋,科学就会呈现出来,造成各种恶果……摆在面前的问题是: 今天我们拥有最有神奇的工具,它可以帮助我们,或是毁灭我们。现在我们做的是后者。[6]
也许我们不必如此悲观,对人类的理性和智慧应该抱有希望,而且我们无法拒绝网络时代的到来,也无法否认虚拟空间文化的真实存在。互联网已延伸到全球的每一个角落(尽管存在着明显的数字化鸿沟),推动着社会结构的变迁,影响着社会生产方式和生活方式。
就历史传统而言,中国是一个所谓“超稳定性结构”的“老大”帝国。[7]然而在“改革开放”的今天,万里长城已很难阻挡全球化的步伐,也无法隔断互联网无远弗界的延伸。根据中国互联网络信息中心(CNNIC) 2012年7月19日发布的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民数量已达到5.38亿(手机网民规模达到3.88亿),其中即时通信用户为4.45亿,搜索引擎用户为4.29亿,网络新闻用户为3.92亿,博客和个人空间用户为3.53亿,微博用户为2.74亿,社交网站用户为2.51亿,网络游戏用户为3.31亿人,网络视频用户为3.50亿,网络购物用户规模达到2.10亿,团购用户规模为6181万,网上银行和网上支付用户规模分别为1.91亿和1.87亿。这是一个庞大的消费者和用户群体,一个潜力巨大的市场,也是社会文化变迁的壮观景象。
自1978年邓小平主导“改革开放”以来,中国人的生活方式和价值观念不断发生着变化,从牛仔裤、流行歌曲到时装、美容等等,中国的年轻人总是紧随着世界时尚的潮流,应和着流行文化的节拍。因特网可以看作是现代生活方式新的象征和隐喻。《华尔街日报》记者晨慧龙(Lisa Movius)认为,因特网一代正在进行他们自己的文化革命。“这场所谓的革命首先意味着寻求‘E生活方式’”。[8]1466毫无疑问,这种所谓E生活方式以年轻人为主体。据中国互联网络信息中心的报告显示,30岁以下人群所占比重为56.8%,30至39岁人群所占比重为25.5%,但报告同时显示中国网民增长空间正逐步向中年和老年人群转移,40岁以上人群比重逐渐上升,截至2012年6月底,比重为17.7%(比2011年底上升1.5个百分点)。总体而言,网民在年龄结构上目前仍保持年轻化的态势。
对于这种所谓E生活方式,许多学者从不同角度予以分析。有的认为,网络传播具有开放性、交互性和虚拟性等特性,因此特别容易吸引追求新奇刺激、社交欲望强烈的青少年网民;有的认为,作为社会的边缘群体,青少年希望摆脱社会规范的束缚,以此来显示自身的独立性;还有的认为这是对中国那种填鸭式的单向灌输式的教育方式的反抗。无论从哪种角度去观察和分析,E生活方式和所谓“新人类”已与中国人传统的生活方式和文化相去甚远。
譬如网络游戏,其仿真性和竞技性,融合了互动性、即时性以及不受空间限制等网络传播特性,对青少年具有强大的吸引力。然而,游戏这个概念在中国传统文化中基本上是一个贬义词,类似于玩物丧志和“精神鸦片”的代名词,被看作是严肃健康生活的腐蚀剂,对之持排斥的态度。因此,网络游戏在中国起步时,不免遭到社会的责难,加上某些媒体对网络游戏的负面效应大肆渲染,网络游戏被严重“妖魔化”,似乎成了青少年犯罪的同义语。
也有学者和业主站出来“正名”。他们宣称游戏是生活的需要,网络游戏是一种正常的娱乐方式,只不过它利用了一种先进载体。 中国最大的网络游戏商盛大甚至提出了“人民需要游戏”这样一个颇有点调侃意味的宣传口号。对于网络游戏中存在的暴力、色情和赌博诱发了犯罪,有学者认为,电子游戏出现前,暴力、色情和赌博等犯罪现象也普遍存在,即使没有电子游戏的诱发,其他原因照样可以诱发犯罪动机。甚至有研究表明,电子游戏不仅没有诱发青少年犯罪,而且还减少了犯罪。
其实,只是强调网络游戏的负面效应或者正面作用都是偏面的。网络游戏的负面效应是显而易见的,但不能因噎废食,把网络游戏视为洪水猛兽,限制网络游戏商的发展空间,而是应该采取措施予以积极有效控制,尤其是要依靠法律的手段。何况许多网络游戏作品不仅仅是信息与传播技术的产物,也包含着丰富的文化内涵,其高度的创意和精妙的“玩法”体现了人类的智慧和灵感,也有助于智力本身的训练和开发,只是以“游戏”的形式。
再譬如微博,因其高度的开放性、速度优势以及简洁的特性为普通人提供了自我表现和“发声”的舞台,因而广受网民尤其是年轻用户欢迎。根据互联网数据中心(DCCI)的数据显示,19岁及以上国内网民中,微博用户占88.81%; 近7成用户拥有唯一账号,用户规模趋向稳定; 高频率访问微博用户占据主流; 浏览转发以及发布微博是用户基本操作,收看视频、聊天、参与商业促销活动已成为用户新的兴趣点。尽管名誉侵权、恶意谩骂乃至所谓“群体极化”(group polarization)等现象屡见不鲜,但微博同时潜藏着推动新闻业乃至整个社会变革的巨大能量,譬如公民报道和网络问政等。
互联网是一个多元生成的“千高原”(德勒兹和加塔利语),呈现出相对自由开放的流动性的文化景观。这儿既充满了被压抑的欲望释放的“快感”,也不乏人性的张扬、现实的关注和理性的思索; 既交织着各种问题、矛盾乃至冲突,也洋溢着活力和生机。
网络文化呈现出的新特征或者说文化变迁的这种新景观,既是当代中国社会变革、开放的结果,也与互联网传播和赛伯空间的多媒体、交互性、离散性和虚拟性等特性紧密相关。换句话说,在此传播技术的因素起着某种决定性的作用。互联网不仅极大地推进了文化传播的深广度和速度,而且创造出了新的文化存在形式。
应该强调的是,虚拟空间并不是乌托邦世界,而是现实世界的拓展和延伸。另外,人类对于技术的运用也可能导向不同的结果。作为当代社会一个重要的文化活动空间和“公共领域”,它还在发展和变化过程之中,需要予以进一步观察。
参考文献:
[1] 刘吉,金吾伦. 千年警醒: 信息化与知识经济[M]. 北京: 社会科学文献出版社,1998.
[2] Nelson,Theodor Holm.Literacy Online: The Promise (and Peril) of Reading and Writing with Computers[M]. Pittsburgh: University of Pittsburgh Press,1992.
[3] 刘文富. 网络政治[M]. 北京: 商务印书馆,2002.
[4] 曼纽尔·卡斯特. 网络社会的崛起[M]. 北京: 社会科学文献出版社,2003.
[5] Lessig,Lawarence.The Future of Ideas: The Fate of the Common in a Connected World[M]. New York: Random House, 2001.
[6] 周燕. 虚拟世界哲学家: 信息时代如何改变生活[N]. 北京青年报,2002-03-11(B8).
[7] 林语堂. 吾国与吾民[M]. 杭州: 浙江人民出版社,1991.
[8] Fang Weigui.Das Internet und China[M]. Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG,Hnov,2004.