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在影响学生学习的各大要素中,学习态度是关键要素之一,可以说,积极良好的学习态度是学生学习的动力源泉。因此,要探讨网络游戏如何影响学生学习的机制就离不开对学习态度这一中介因素的研究。目前国内关于中学生网络游戏行为与学习态度的研究非常少,基于此,本研究将学习态度与网络游戏行为的相关性作为重点,从学习态度这一层面分析网络游戏给学生的学业带来的影响,并进一步探讨其起作用的过程。
一、研究对象及工具
本研究采用了《中小学生学习态度自陈量表》和《初中生网络游戏调查问卷》,以嘉兴市、湖州市的初中学生为研究对象,在每所中学按不同年级选取三个班的学生,共分发调查问卷884份,收回879份,选取有效问卷879份,有效率为100%。
《中小学生学习态度自陈量表》由华南师范大学陶德清教授编制,量表的专家效度为:r=0.71,平均信度为:α=0.5108(样本数为642),共包含有三个维度的十个项目,每个项目有5道问题,共50道题。三个维度及其包含的项目分别是:情感体验(X2,X3)、行为倾向(X4,X5,X7,X8,X9,X10)、认知水平(X1,X6)。十个项目具体是:X1——对学生目的及意义的认识;X2——学习中的情感体验;X3——求知欲表现;X4——学习主动性表现;X5——学习计划性表现;X6——对学习成绩的认识;X7——复习考试中的行为表现;X8——学习中排除困难的行为表现;X9——学习中抗拒干扰的行为表现;X10——学习方法的掌握。
每个题目都有五种备选答案,分别为:A.完全不是这样;B.很少是这样;C.说不上是不是这样;D.有时是这样;E.经常是这样。题目有顺向题和逆向题之分,每一道题的原始分可能是+2至-2之间的一个数,顺向题和逆向题的给分方法相反,总分可能是+100至-100间的某个分值,总分越高表示学习态度越好。[1]
《初中生网络游戏调查问卷》是课题组结合研究所需测量的数据和参考已有研究的调查问卷进行编制的,从小范围的测试中验证得到此量表可行性比较高,基本符合学生的实际情况。此表的主要测试项目有:学生年龄、学生性别、学生接触网络游戏的时间、学生每次上网的时间、平均每周上网的时间、每周上网频率等。题目也有顺逆之分,单选题顺向且有四个选项的基础分为2到-1,三个选项的为2到0;逆向的有四个选项的基础分为-2到1,三个选项的为-2到0。[2][3][4]
二、研究结果
1.学习态度与是否接触网络游戏无显著相关
由表1我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和是否接触网络游戏无显著相关(p=0.822>0.05 p=0.898>0.05 p=0.690>0.05 p=0.898>0.05)
2.学习态度与上网时间存在显著相关
由表2我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和网游时间的长短存在着显著相关(p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.000<0.01)
3.学习态度与上网频率存在显著相关
由表3我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和网游频率存在着显著相关(p=0.000<0.01 p=0.002<0.01 p=0.000<0.01 p=0.001<0.01)
4.学习态度分项(情感体验、行为倾向)与自控力存在显著相关,学习态度分项(认知水平)与自控力不存在显著相关
由表4我们可以得出:学生对网游的自控能力和学习态度及其分项情感体验、行为倾向存在着显著的相关性(p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.001<0.01)但与学习态度的分项认知水平不存在显著相关(p=0.095>0.05)
5.学习态度与学生对网络游戏认知存在显著相关
由表5我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)与学生对网络游戏的认知之间存在着显著的相关(p=0.000<0.01 p=0.008<0.01 p=0.000<0.01 p=0.000<0.01)
6.学习态度与参与网络游戏是否是为了发泄存在高显著相关
由表6我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)与学生参与网络游戏的动机之是否为了发泄负面情绪之间存在高显著的相关性(p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.000<0.01 p=0.001<0.01)
三、分析与讨论
1.网络游戏对学习态度无影响
学习态度和是否接触网络游戏的相关分析表明,初中生是否参与网络游戏对自身的学习态度并没有产生直接的影响。这解决了一个一直困扰着我们的问题,即该不该让学生接触网络游戏。根据数据显示,我们可以认为,适当地接触网络游戏与我们平时的短暂放松一样,对学习没有很大影响,因此家长也没有必要紧张地关注着学生,不让学生接触网络游戏。
2.上网时间对学习态度无影响
学习态度和上网时间的相关分析显示,初中生参与网络游戏的时间长短将对自身的学习态度产生直接、显著的影响。这个结论表明初中学生应当控制好网游时间,不然将会对学习态度产生不良影响。结合表1的分析我们可以得出,学生可以参与网络游戏,但是必须要控制好参与网络游戏的时间,适当的网游能使学生得到适度的放松,但是过度的网游将会影响学生的学习态度,甚至可能会影响到学生的学业成绩。
3.上网频率对学习态度有影响
数据分析表明,学生的上网频率高低将显著地影响学生的学习态度,其中在学习态度的行为倾向这一点上影响最大。因此可以看出,经常上网的学生对学习行为的控制力也相对要弱一些。初中生的学习任务比较重,所以相对而言他能用来上网的时间就比较短,但是在这比较短的时间内他的上网频率过高,我们就可以推测他极有可能没有保证好自己的学习时间,从而直接影响到了学习态度的行为倾向,进而影响了情感体验和认知水平。
4.学生的自控力对学习态度有影响
在学习态度与自控性的相关分析中,显示自控能力强的学生在网游的自控力和在学习态度中的行为倾向上得分普遍偏高。这主要是由于比较强的自我控制能力使他们在知识的习得中占有优势,进而使他们相对于自控能力差的学生更易体验到学习中的情感愉悦。此外,现在的学生都面临着升学的压力,在父母的与教师的影响下,不管自控能力如何,学生基本上都对学习产生了一定程度上的认知,这也与研究结果相符。
5.作为一种智力挑战,网络游戏对学习态度不构成威胁
学习态度与对网络游戏认知的相关分析主要考察学生对“网络游戏作为一种良好放松方式”的认识,是对智力的一种挑战。其中完全同意这句话的占0.3%,部分同意的占41.6%,不同意的占56.5%。从数据分析中我们可以发现,学生对这句话的认知程度与学习态度及其分项存在着一定的相关性,这使我们想到,在对网络游戏的认知上面,社会各界应该一起创造一个良好的条件,让初中生对网络游戏形成一个正确的认识,不是恐惧也不是依赖。
6.网络游戏可以发泄负面情绪的特性有益于形成良好的学习态度
表6内容的调查目的是了解初中生是否会利用网络游戏这一平台来发泄心里的不良情绪。其中选经常使用网络游戏来发泄负面情绪的有16.8%,选有时的有17.4%,选很少的有48.5%。而结果表明学习态度及其分项与学生参与网络游戏是否为了发泄负面情绪之间存在着很显著的相关性。因此可以认为,在一定程度上学会发泄负面情绪有利于形成良好的学习态度。
基于上述分析讨论可以给出如下建议:第一,可以允许初中生适当接触网络游戏。尽管最近有报道说学生要远离网络游戏,但在网络技术飞速发展,家庭电脑拥有率不断上升的情况下,想让学生远离网络游戏已经不是一件很容易的事情,而且初中生对网络好奇感很强,如果不是正确疏导而是一刀切,那么他们的好奇心反而会更加强烈,就很有可能会因为没有抵御经验而沉迷其中。第二,要控制好初中生进行网络游戏的时间,对初中生进行一定的网络游戏危害教育。很多初中生由于没有很好的自控能力,在游戏过程中不断上瘾最后沉迷其中,其实这个现象是由多方面引起的。学校关于这方面的教育力度要加强;家长要督促好自己的孩子,控制好孩子的网络游戏时间;初中生自己也要不断加强自己对网络游戏本质的认识,即它只是一种娱乐工具,没有必要为此花很多时间。第三,注意关于网络游戏新事物的诞生对初中生的影响。比如现在很多初中生都有自己的手机,而手机的上网功能正在被不断地强化,由此衍生出来的手机网络游戏也给初中生带来了很大的影响。
参考文献
[1] 陶德清.中小学生学习态度的主优势型模式分析.心理发展与教育,1998(3).
[2] 孟丽丽.网络游戏参与动机与学习动机的相关分析.开放教育研究,2008(1).
[3] 余祖伟,申荷永.中学生网络游戏成瘾的研究与进展.中国健康心理学杂志,2010(2).
[4] 2005中国网游原创力量调查报告.http://www.17173.com/.(责任编辑白文军)