我国教育游戏十年研究现状综述

2011-10-14 07:35戴心来
中国教育信息化 2011年20期
关键词:量规学习者案例

赵 希,戴心来

(辽宁师范大学计算机与信息技术学院,辽宁大连1 1 6 0 8 1)

我国教育游戏十年研究现状综述

赵 希,戴心来

(辽宁师范大学计算机与信息技术学院,辽宁大连1 1 6 0 8 1)

文章系统地回顾了我国教育游戏近十年的发展情况,在中国知网上对教育游戏的研究文献进行检索和内容分析,从教育游戏的设计、开发、应用、评价角度对研究情况进行了综述,总结出我国教育游戏的发展趋势,以期对教育游戏的未来发展起到一定的指导作用。

教育游戏;娱教平衡;文献综述

一、我国教育游戏研究论文的数量分析

对于“教育游戏”,目前业界没有明确的定义。《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。教育游戏对于我国来说是个舶来品,它在国外的发展远远要高于国内。所以,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,一直都是广大教育专家研究的热点问题。

我们对教育游戏的研究论文进行了调查,以中国知网为检索平台,对中国期刊全文数据库、中国博士论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国重要会议论文全文数据库4个数据库所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,检索选项为“关键词”,检索词为“教育游戏”。结果如图1所示,从2001年至2010年,共检索到323篇文献,平均每年产生学术论文将近32篇,其中中国期刊全文数据库235篇,中国优秀硕士学位论文全文数据库78篇;中国博士论文全文数据库2篇;中国重要会议论文全文数据库8篇。

从年产生研究文献的数量变化趋势来看,连续10年,我国关于“教育游戏”的研究,总体呈上升趋势。

在检索中发现,在中国知网上,从2001年才开始出现与“教育游戏”相关的论文。直至2005年,文献数目寥寥无几。其研究内容主要围绕“教育游戏是什么”和教育游戏是否可行的问题。这段时间属于教育游戏研究的萌芽阶段。2006年以来,随着广大教育界和教育技术界专家、学者的热情关注,涌现了大量关于教育游戏基础理论、设计原则、应用研究等方面的文章,进入教育游戏研究的发展阶段。

二、我国教育游戏研究的内容分析

1.教育游戏的设计研究

对教育游戏的设计研究主要涉及设计的理论基础、设计的原则和策略。

在设计的理论基础方面,很多学者将教育学和心理学的经典理论引入教育游戏中,作为其指导思想。在 《内隐学习理论对教育游戏的启示》中,作者提出一种适合教育游戏的新型学习方式——内隐学习,主张利用教育游戏来促进学生隐性知识的学习,从而培养学生的社会认知能力、创新意识和道德意识。这种思想的引入,将有助于实现娱教平衡。教育游戏过程本身就是一种内隐学习的过程,而游戏的首要价值就是它能够促使学习者去思考,即学会如何解决和做出决策,这种知识是学习者在游戏中通过内隐学习获得的。[2]郭峰、邵恒、李娟几人借鉴班杜拉的社会学习理论来增加教育游戏的效果,为教育游戏提供了注意、保持、动作再现和动机的模型。要求设计游戏时为参与者提供观察对象,也就是注意的榜样。榜样的行为要转化成简明的编码或表象,使得观察者能更好地保持行为。动作的再现则逐渐实现游戏者观念和行为的一一对应。动机是贯穿于整个教育游戏学习过程中的,是完成学习的内部动力。这篇文章将班杜拉的社会学习理论结合到教育游戏当中,这种结合是一种前所未有的尝试。作者阐述了在这个理论的启示下教育游戏的种种设置。但是,这种阐述还很泛泛,没有将两者结合的细节思考通透。今后有进一步深入研究的价值,最好是能给出具体案例的设计方案。

在设计的原则和策略方面,由于研究的视角不同,提出了许多不同的设计原则和策略。陈德祥在《教育游戏——网络游戏与教育的结合》中提出三条设计原则:一是情节设计的合理性。让学习者在情境中重历知识的形成过程,以尝试为手段自我发现知识,而不是生硬地接受知识;二是游戏者动机的激发与维持。通过协调内在需求、外在诱因和自我调节三者,达到激发和维持动机的目的;三是游戏规则的制定。合理的规则不仅是教育游戏与一般游戏的区别,也是游戏者在公平环境下合作和竞争的保证。辽宁师范大学的吕丹在上述三条原则基础上又提出了建立激励制度的原则,在游戏的过程中和某个阶段给予游戏者适当的激励,从而增加教育游戏的可玩性。他们提到的设计教育游戏时应当注意的原则都很典型,但这些原则都很宽泛,在实际设计时并不能达到恰当的指导。因此,亟待一些细致的、操作性强的设计原则。魏婷从学习动机的激励视角,对教育游戏进行了深入的研究,提出教育游戏中的动机设计策略:帮助策略、反馈策略、挑战策略、新奇策略、情境策略。帮助策略,是学习者在游戏中最忠实的支持者,提供吸引学习者注意的指南演示,帮助学习者熟悉系统,并在学习者迷航时提供线索和反馈;反馈策略的运用能使学习者随时调整学习活动,改进学习策略,保证学习任务的顺利完成,学习信心不断增强;挑战策略要求设计难度适中的活动激发学习者最大的内部动机,满足学习者的胜利感;新奇策略就是保证游戏的多变性,借此来吸引学习者的好奇心;情境策略不仅丰富了教育游戏的内容,也让学习者在角色扮演中得到强烈和真实的体验。这些策略的可行性较强,便于开发人员有的放矢地开展工作。

2.教育游戏的开发研究

近5年关于教育游戏开发的研究很多,研究者们汲取各个领域的相关成果和教育游戏嫁接,提出教育游戏的开发模式。但大多是提出开发构想或模型,实际开发的教育游戏案例较少,下面介绍两款已经开发出的教育游戏案例。

顾汉杰、黄璐在《基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建》中构建了一款安全急救知识教育游戏案例。作者对游戏的构思、制作和测试的全过程进行了详细的论述,是一个典型的教育游戏开发范式。案例在前期构思时考虑到了学习者的特征,根据可能遭遇险境的不同划分教学单元,确定教学目标。游戏的制作包括编写游戏的设计文档和开发游戏程序两部分。选取的开发平台具有开发难度小、周期短的优势,便于将故事情节和急救知识融会贯通。游戏的测试过程不仅使开发人员发现案例本身的不足,也对日后的设计开发工作有所帮助。这款游戏的开发符合当前社会对于安全知识的需求,具有现实的教育价值。曹晓明等人对三维情境式教育游戏案例 《拯救守护神》的开发做了详细的介绍。案例通过创设逼真的问题情境来吸引学习者的主动性。游戏采用中国古代的神话作为背景,融合中小学的相关知识,让学习者在情节生动的游戏中学习知识,同时培养了环保意识和社会公德意识,是一款不错的教育游戏案例。

3.教育游戏的应用研究

目前教育游戏在应用方面存在很多障碍,一方面,游戏产品本身还不够完善,设计思想在娱教平衡上有所偏颇,或是理论研究者的设计思想和实际软件开发者的产品不能融合等。另一方面,教师和家长对于教育游戏存在误解,他们还不能接受。因此,要想对教育游戏进行应用难度很大,所以,目前这方面的研究较少。

上面提到的 《拯救守护神》的游戏在深圳的部分小学得到了试用,笔者收集了学生使用这款教育游戏后的反馈信息。结果表明,游戏的使用对于学生掌握相关知识是有所帮助的。笔者认为这款游戏的推广存在地域和数量方面的局限,要是能在其他省市、地区试用,让更多的学生来使用这款教育游戏,相信会得出更有说服力的反馈信息。如果能将这样成功的案例进一步改进和推广,相信学生、教师和家长认同的不仅是这款游戏,同时也将对教育游戏有新的认识,从而逐渐接受这种新型的学习方式。

4.教育游戏的评价研究

国内对于教育游戏评价的研究较少,其中,范云欢和崔金英在《网络教育游戏评价量规的开发与应用研究》中首先对国内外评价量规的研究现状做了分析,作者通过对教育游戏评价量规的价值认识和对研究现状的评价,提出了教育游戏评价量规的新维度,含游戏性、教育性和技术性三个维度,计15个指标,考虑到了教育评价的各个关键因素。同时,运用该评价量规对几款典型的网络教育游戏案例进行了评价,达到了从理论到实践的升华。研究时选取的案例数量较少,完成评价的人员数量有限,但却是教育游戏评价量规研究的大胆尝试,所得评价量表和实例研究结果对于日后进行相关研究具有一定的指导作用。对于教育游戏评价量规的研究还刚刚起步,研究结果在很多方面还存在不足,今后,对于评价量规的研究将成为教育游戏的研究方向和热点之一。研究者要努力研究出一个多级、细化的评价指标,用科学的评价来促进教育游戏的健康发展。

三、结论

1.如何设计出娱教平衡的教育游戏将继续充当研究焦点

不管是融合教育学和心理学相关理论,还是将教育游戏设置成为“轻游戏”,其出发点都是要解决教育性和娱乐性的平衡问题。在教育游戏产品中,如果教育性太强,就使其和普通的教学软件没有区别;而如果游戏性太强,又会使学习者沉迷于游戏而没有知识上的长进。所以,娱教平衡问题是教育游戏面临的头等问题。虽然很多学者提出了一些解决方案,如尚俊杰等人倡导的“轻游戏”的设计理念,即将教育软件和主流游戏的内在动机进行结合,但是实际设计时这种结合很难把握,而且尚没有成功的案例作为范式。通常是教育游戏理论研究人员设计的教育游戏重教育性,软件开发商开发出来的产品重游戏性,那么,加强理论研究人员和产品开发人员之间的交流不失为解决娱教平衡的好途径。同时,教育游戏案例的教育性和游戏性是否平衡,从何判断呢?也没有一个标准。所以,今后将继续对娱教平衡问题进行研究。

2.教育游戏的应用和评价研究将成为研究的热点

目前我国对于教育游戏应用研究和评价研究的文献较少,相关结论还不够成熟。众多教育游戏的设计理念亟待充实到游戏产品中,也有必要得到实践的检验,在实际运用教育游戏产品时,正确的评价指标才能指引我们对产品的优点和不足有全面认识,从而促进更好的教育游戏产品的诞生,推动教育游戏产业的不断前进。

3.教育游戏产品的推广问题是研究的重点

教育游戏还不能得到广泛的推广和使用,这是限制教育游戏向前发展的致命因素。再好的教育游戏产品,如果不被接受,又何谈研究价值。在今后的研究中,不仅要对影响教育游戏推广的原因进行调查和分析,还要积极地对这些原因进行思考,提出恰当可行的解决方案。比如,多数教师和家长在心里对教育游戏存有误解,主要是因为现在网络游戏给青少年带来的种种不良影响随处可见,而教育游戏又是结合了网络游戏的产物。那么,消除家长和教师心中的疑惑势在必行。笔者认为,可以让教育游戏产品的名字体现的教育性浓厚,先将其以非正式学习手段的方式涉入学生的学习生活中,通过自主学习,学生的成绩有所提高或是与游戏相关的知识日渐丰富,这样家长和教师就能逐渐接受这种新型的学习方式。

[1]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2 0 0 4.

[2]李杰荣,岳盼盼.内隐学习理论对教育游戏的启示[J].中国教育技术装备,2 0 0 9(4).

[3]郭峰,邵恒,李娟.班杜拉的社会学习理论对教育游戏的启示[J].中国教育技术装备,2 0 0 9(6).

[4]陈德祥.教育游戏——网络游戏与教育的结合[J].琼州大学学报;2 0 0 6(2).

[5]吕丹.教育游戏开发原则与技术[J].电脑知识与技术,2 0 0 9(2).

[6]魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2 0 0 9(1).

[7]顾汉杰,黄璐.基于角色扮演的安全急救知识教育游戏构建[J].现代教育技术,2 0 0 9(1).

[8]曹晓明,朱春莺,李晓华.三维情境式教育游戏软件的设计与案例研究[J].现代教育技术,2 0 0 9(7).

[9]范云欢,崔金英.网络教育游戏评价量规的开发与应用研究[J].中国教育信息化,2 0 0 8(6).

[1 0]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2 0 0 5(1).

[1 1]任伟,张琪.对我国教育游戏发展的思考——参加首届中国教育游戏研究基地工作会议有感[J].现代教育技术,2 0 0 7(1 1).

[1 2]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2 0 0 7(7).

[1 3]赵海兰,祝智庭.教育游戏的国际研究动向及其启示[J].中国电化教育,2 0 0 6(7).

(编辑:郭桂真)

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