三国演义文化在PC游戏中的传播初探

2011-03-19 18:55
卫生职业教育 2011年8期
关键词:古典小说电脑游戏三国演义

陈 刚

(常德职业技术学院,湖南 常德 415000)

三国演义文化在PC游戏中的传播初探

陈 刚

(常德职业技术学院,湖南 常德 415000)

古典小说《三国演义》在传统媒介中的传播,促进了优秀历史文化在当代的继承和延伸。现笔者首先探讨三国演义文化在传统媒介中的传播途径,包括文本传播、戏曲传播、影视剧传播、邮票与绘画传播、网络信息传播等,在此基础上研究古典小说在现代最为流行的传播途径与方式——PC游戏。笔者认为PC游戏在一定意义上能够促进古典小说文化的传承与发展。

三国演义;PC游戏;传播

《三国演义》自问世以来,备受世人的喜爱和推崇。不同的人对《三国演义》有着不同的解读和认知,广泛的阅读受众及深远的影响使得《三国演义》不仅仅是一部小说,更代表了一种文化,一种“以三国时期的历史文化为源,以三国故事的传播演变为流,以《三国演义》及其诸多衍生现象为重要内容的综合性文化”[1]。长期以来,人们喜爱《三国演义》,正是基于对历史文化的反复解读,进而在不断发展的《三国演义》历史文化中再创作《三国演义》、享受《三国演义》,无论是求美、求善还是求真,都能各得其所,从而相得益彰。从三国历史到《三国演义》,从文学创作到文学鉴赏,从文化传播到学术研究,这不能不说是文学史上的一个奇迹。

1 三国演义文化在电脑游戏中的传播

1.1 三国演义在电脑游戏中传播的背景

1.1.1 信息时代的到来提供了新的信息载体 当今社会,书籍、报纸、杂志、广播、电视、电影、电脑等媒介极大地丰富了信息的传播方式,特别是电脑的出现使多种媒介得到了前所未有的组合,电脑多媒体传播迅速发展成为人们沟通信息的主要渠道之一。《三国演义》等民族文化也在或主动或被动地接受一些新的传播方式。

1.1.2 青少年对《三国演义》小说文本态度冷漠 多种媒介的出现对青少年的心理造成了极大的影响,越来越多的青少年对平面的文本信息失去了好感和耐心。上海师范大学教育学院“基础教育教材语言资源的建设与应用”课题组曾组织过一次全国范围内的课外阅读调查。结果显示,全部阅读过中国古代四大文学名著的学生占被调查人数的27.7%,不足三成。这一调查涉及全国25个省(自治区、直辖市)、66所学校的近万名初中学生[2]。

1.1.3 电脑游戏成为青少年接触三国文化的主要途径之一 英特尔公司2003年发布的一份亚太地区游戏调查结果显示,在中国的电脑游戏玩家中,学生占大约55%。大约54%的玩家2l~25岁,其中,33%为l6~20岁,青少年成为了电脑游戏的主要受众[3]。与此同时,“三国群英传”和“三国志”等三国题材电脑游戏在电脑游戏领域占据着广阔的市场,受到了中、日、韩3国青少年群体的共同支持。

1.2 小说在电脑游戏中传播的现状

1.2.1 拥有庞大的受众群 有人说,在传统的阅读之外,“70后”的“三国”打着老版电视剧《三国演义》的烙印,“80后”乃至“90后”的“三国”可能更多来自三国游戏[4]。三国游戏的拥趸,遍布日本、韩国、中国的大陆和台湾。网络论坛上,有着数以千万计玩家关于三国游戏的帖子,有对人物的比较评价,有对游戏技巧的心得交流,有对游戏设计的意见、建议。除了交流、比较三国游戏的区别外,还有大量因游戏引发的关于小说本身的讨论甚至争论。在这里,“三国迷”不仅玩游戏,还希望追求对小说的理解和对事件的感受。

1.2.2 拥有良好的开发环境 三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,一直以来深受游戏开发商的青睐。中国内地的目标软件、新瑞狮,香港的互动智傲,台湾的智冠游戏、奥汀软件,日本的光荣游戏、任天堂,韩国的DongSeo Studio、BOOKMARK等众多优秀游戏企业为三国题材的游戏开发拓展出了广阔的发展空间,从文字类、棋牌类、角色类、经营类、动作类、射击类到益智类、决策类应有尽有。随着计算机硬件的不断改进,动画、音乐水平的不断提高,程序设计理念的不断更新,电脑游戏的表现力、吸引力将会越来越强,游戏企业的发挥空间也将会越来越大。

1.2.3 拥有大量优秀的作品 在历史题材游戏中,以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的。根据不完全统计,从1985年的初代“三国志”到如今的二十余年里,以三国为题材的游戏总共有两百余款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。这些优秀的游戏作品中,很多作品的发行甚至跨地区、跨国界,拥有着许多不同文化背景、不同性别、不同阶层的忠实玩家。特别是“三国群英传”、“三国志”2款扛鼎之作,经久不衰,成为了三国游戏中的两面旗帜。

2 讨论

鉴于中国古典小说在游戏中的教化研究几乎还处于空白阶段,《三国演义》乃至整个古典小说领域在游戏中的传播研究目前也几乎还处于空白阶段,因此,探讨《三国演义》在电脑游戏中的传播,将有助于为中国古典小说与电脑游戏之间的融合这个研究领域打开一道缺口。

[1]沈伯俊.开发“三国文化之旅”的几个问题[J].中华文化论坛,2003,2:111~113.

[2]林娜.四大名著七成中学生没看全,春光好何不读名著[N].沈阳晚报,2008-4-4.

[3]阚道远.国外电脑游戏的信息心理战与我国的文化安全策略[J].中州学刊,2008,3:251~254.

[4]信息时报.游戏中的历史[EB/OL].http://news.hexun.com,2009-06-07.

G420

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1671-1246(2011)08-0158-02

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