数字艺术本质新论*

2011-02-20 04:53马立新
浙江艺术职业学院学报 2011年2期
关键词:原子符号数字

马立新

人类的情感分为自由情感和必然情感两种性质。美的本质在于审美主体在与审美客体相互作用中产生自由情感。[1]118-124根据一般体验,在同样作为审美客体的前提下,艺术品较之自然的审美客体和其他人工创作的非艺术品审美客体更容易引发自由情感。[2]63-69在艺术品中,新兴的一类数字艺术较之传统的原子艺术更容易引发强烈的自由情感。本文的重心就在于揭示数字艺术的这一本质。为了从哲学上回答这个更具挑战性的新课题,我们需要首先对这个课题做一些基础性的学理立法工作。

一、原子艺术

现在,首先让我们来暂时闭上眼睛凝想一下我们生于斯长于斯的这个世界到底是什么样子。或许有人会脱口而出,当然是一个客观存在的物理世界;或许有人有另一种说法,这是一个由自然和社会组成的现象世界。物理世界也好,现象世界也好,自然也好,社会也好,都是我们的感觉器官可以感受到的物质实体世界,因此我们不妨就采用尼葛洛庞帝的说法,称其为一个“原子”世界[3]1-23,因为它们看起来就像是由原子堆积构成的实体。的确,无论是作为高级动物的人类本身,还是那些必须借助于电子显微镜才能看到的令人恐怖的禽流感病毒,无论是日月星辰还是山川大河,无论是笔墨纸张还是冰箱彩电……所有这一切都是由无数的原子构成的。当然,你也可以从化学上指出,这样的说法显得牵强附会,因为在原子以内还有更加微小的基本粒子,在原子之外还有较大的分子和更大的细胞结构。但我并不想跟你在这个问题上争论下去,如果你愿意坚持那样说,我也不反对,因为用你那套说法丝毫不会影响本文要论证的一系列理论观点。因此,在你提不出更好的反驳理由之前,我暂时先采用自己的立法原则。

我们既已对原子世界这一说法不存在太大的争议,那么我们再看这个原子世界或者说这些原子堆是怎样构建起来的。毫无疑问,这个世界只能通过两种方式。一是自然的方式,即通过宇宙自身的客观运动规律不依赖于人类的意志所发生,所以我们常常惊叹大自然的鬼斧神工所赋予的奇异山水风光。二是通过人类的社会实践活动。不难想象,人类社会实践活动乃是一种人类积极地、主动地、定向地、有意图地认识世界和改造世界的活动。对自然、社会、历史和人生规律的认识和把握是其中的一个重要环节。正是在这个环节中诞生了今天我们普遍熟悉的科学、技术、宗教、神话、文学、艺术、道德、法律等观念形态的东西。然后通过这些观念再诉诸于对世界的改造,其中科学技术无可争议地充当了构建原子世界的第一生产力。

现在让我们把目光聚焦在文学艺术上。这些审美客体作为观念形态是如何呈现自身的?是以纯粹意识或者想象的方式只存在于人类的心灵世界中吗?显然不是。在数字技术产生之前,所有这些被我们称为艺术的客体无一例外地都同样以原子堆的形式被创造、呈现和保存下来。

这个发现很可能让一些读者吓一跳,但这的确是个无法回避的事实。尽管在一般情况下,我们总会凭直觉意识到,原子的世界和艺术的世界毕竟是两个性质不同的世界,前者是一个实在的物理世界,而后者纯属一个主观的想象的虚构的世界。可是,我们现在必须认识到,这个想象的世界并非一个纯粹观念的世界、纯粹精神的世界、纯粹虚拟的世界,也就是说这个艺术品构成的世界,已经不同于我们的精神世界和心灵世界。这个世界更确切地说是一个原子符号构成的世界,如同我们的感官可以感知那个客观实在的物理世界一样,这个符号的世界也同样处在我们感官的感知之下。因为符号一旦被创造出来,它立即就构成客观世界的一部分。另外,我们还必须认识到,这些符号本身如用墨汁刻写在绢帛或纸张上的汉字、用丹青呈现在各种画布上的山水画、各类雕塑、音乐的旋律、活动着的电影电视图像等,也同样是由原子构成的实体。所以,从这个意义上讲,由这些符号构成的艺术世界仍然是一个原子的世界,只不过这里的原子是一些表征着抽象或具象的文化意蕴的原子,这样的符号我们称为原子符号。

那么,这些原子符号是怎样创作出来的呢?在数字技术诞生以前,所有的艺术形式都是基于原子媒介创作出来的。文学是以文字作为自己的表现符号的,它的表现媒介是笔墨和纸张。绘画是以线条和色彩为表现符号的,它的表现媒介是画具、颜料和纸张画布等。雕塑是以立体构图为表现符号的,它的表现媒介是石膏、石材、刻刀等。音乐是以数字和各种声音 (音波)为表现符号的,它的表现媒介是空气、乐器或口腔。电影、电视是以多种视频、音频信号 (即电磁波)为表现符号的,它的表现媒介是各种摄影摄像和编辑设备、各种信号传输、发射和接收存储设备。从这些不完全的描述中,我们看到传统的艺术所使用的各种媒介设备或大或小或先进或落后都是一些原子构成的物质实体,而且构成艺术文本的各种艺术符号或静态如文学、绘画、雕塑,或动态如音乐、电影、电视也都是呈现为具体的原子形式 (声波和电磁波以及相应的电信号都是原子形态的)。

以上我们的大部分观察都是从这些艺术的外部形态和存在方式上考量的。如果仅仅按照这些发现就为原子艺术立法,还不足以划清它与新兴的数字艺术的疆界。因为从外部形态上看,今天我们所熟悉的数字音乐、数字电影和数字电视同样也呈现为以上描述过的那种原子形态。但我们凭经验已经知道,数字艺术比传统艺术更能诱发较强烈的自由情感,而且数字艺术都是基于数字技术的。显然,造成这种效应的最可能的根源在于数字技术的运用。那么,数字技术在造成传统艺术与数字艺术分野的过程中究竟在哪里形成了分水岭呢?或者说数字电影电视跟传统电影电视本质的区别究竟发生在哪些环节呢?用一句话来概括就是:传统艺术使用模拟技术来创作,数字艺术则基于全新的数字技术。

所谓模拟技术 (analog technology)是电子学学科上的一个专业术语,其实质就是利用模拟设备和模拟电路发送、编译、传导和接收模拟信号的一整套电子技术。这里的关键词是模拟信号。所谓模拟信号就是在时间和空间两个维度上都连续分布的信号。这样的信号大量地存在于我们的客观世界中,如日常生活中我们说话发出的声音,各种自然物质发出的声音,我们的眼睛看到的一切客体,温度计的高低变化,各种自然光波,等等。当原子摄影机利用自然光将现场表演场景拍摄到电影胶片上的时候,所获得的化学感光影像实际上就是一种模拟信号。同样的,用原子摄像机所拍摄到磁带上的所有视频和音频符号也都是模拟信号。摄像机的感应器首先从外界捕获到初始的光波和音频模拟信号,在把它们首先转换为一系列模拟电信号后,这些模拟电信号再经过由大量的二极管和三极管组成的模拟电路的调制、放大,或转换成磁带上的模拟磁信号,或经过一系列编辑后通过模拟信号发射天线或特定的金属导线将模拟电信号以电磁波的形式传送到各种模拟接收设备终端,然后再通过一系列复杂的信号放大、编译和解码程序最终变成我们实际看到的视频音频影像。从这个简略的信号采集、传送和收发过程可以看出,普通电影电视的视频音频信号始终是保持着统一的模拟形态,即随时间而连续变化,也就是从自然的模拟信号到人工的模拟电信号。

除了传统的电影、电视使用模拟信号外,根据同样的原理可以推知传统的音乐、广播所呈现的也同样是模拟信号。这些都是动态的传统艺术。除此之外,我们上面已经分析过的传统文学、绘画和雕塑这些静态的艺术从本质上讲也同样可以看作模拟信号,因为我们不可能从它们的时空分布中找到任何一个间断点。

这样,我们就为传统艺术找到了两个立法的重要依据:一是这些艺术都以原子实体构成的时空形态呈现自身,二是这些艺术都以连续的模拟信号为艺术的建构和接受机制。我们把符合这两个条件的一切艺术称为原子艺术。

从以上考察可以看出,原子艺术具有三个最明显的特征。第一,从艺术品的物质构成看,原子艺术都是艺术家采用原子媒介和原子形式创造出来的原子客体。从直观上看,这些审美符号不是自然的具象符号,而是抽象的文化符号;然而,从本质上说文化符号仍然是一种原子堆,这个客体具有严格的整一性和有机性,是一个连续的审美整体,是不能被任意拆解的。一旦被破坏,这个艺术品即不复存在。

第二,从艺术品的存在方式上看,原子艺术是一种稳态的艺术,一旦被创造出来就具有永恒的存在形态。

第三,从艺术品的创造和欣赏路向上看,艺术家在创造原子艺术时都有一个共同的特征,即其创造路向都是时间线性和单向度的。我们看到,小说家在完成一部小说之前可能会三易其稿,可是一旦付梓出版面世,就成为一件不可更改的原子堆形态。音乐、电影电视跟小说创作的情况差不多,而雕塑、绘画和书法则必须是一气呵成,根本不允许在中间有任何改动。原子艺术的欣赏同样也是单向度的线性的,受到时空条件的很大限制。小说的接收、音乐的欣赏、电影电视的收看都是沿着时间的维度线性进行的,绘画、雕塑、书法的欣赏也不是在任何地方都能产生同样的审美效果的,而戏剧和舞蹈则必须受到时间和空间的双重限制,一旦错过就可能再无欣赏的机会。从某种意义上说,原子艺术创造和欣赏的单向度性是由原子艺术的特定模拟机制所造成的。至此,我们对原子艺术的立法告一段落。

二、数字艺术

在确定了原子艺术的法定疆界、法定内涵和法定外延之后,再来为数字艺术立法就方便多了。可以这样说,在艺术的范畴内,除了原子艺术以外的一切艺术都称得上数字艺术。显然,这个说法从逻辑上虽然是无懈可击的,但却没有对数字艺术给出某种明确的规定性。不过,根据对原子艺术的立法,我们至少可以推知数字艺术必然在理论上具备三个相应的特征:第一,一切数字艺术必然是非原子堆结构形态的,这意味着数字艺术不是一个由原子构成的物质实体;第二,一切数字艺术都必然是非稳态的,这意味着数字艺术可以变化多样,没有唯一的存在形态;第三,一切数字艺术的创造和欣赏必然是非线性和多向度的。

理论上的推导还需要艺术实践的实际检验。下面我以自己对网络文学和网络游戏的创作和参与体验为例来具体分析数字艺术的特质。先看网络文学。从我的创作和参与过程看,首先网络文学的构成不是原子文学的纸张笔墨,尽管它一般的还是同样的抽象符号,在外形上并没有发生实质性的变化,但其构成只能说是借助于某种电信号,只要没有电的支持,这些看得见的符号就随即消失。其次,我所创作的作品的存在方式也的确是非稳态的,它可以存储在自己的电脑中,也可以从中转移到各种可移动的特定媒介上,但其外在形态不会因此而发生任何变化。我们可以在任意一台电脑上打开、修改、再创作,但一旦经过修改和再创作,作品的外部形态也就必然变化。所以,客观地说,网络文学文本是一个永恒的开放系统。再次,从我的创作体验看,要创作一个网络文本,就必须借助于一台电脑和相关的软件,要欣赏一个网络文本也必须借助于一台电脑或者具有计算机属性的数字媒介设备。此外,我的创作似乎不存在原子文学那样的完成时,而且更为重要的是其他网客可以直接参与我的创作,这种参与形成了创作和欣赏中的多向度和互动性模式。在这其中,基于计算机的互联网技术构成了网络文学存在的必要条件。

再来分析网络游戏。网络游戏属于数字艺术的范畴。[4]148-164根据我的切身体验,网络游戏首先必须借助于互联网技术本身方可存在和运行,从这里我们同样找不到任何原子态的东西。全部用来支撑它正常运行和生存的似乎就是一些持续不断的电信号。其次,网络游戏的参与在通常情况下都是在跟很多网络上的人互动中进行的,但这种互动似乎不是为了最终的输赢,而是一种互相协作和帮助,互动的结果是共同提升各自的网游境界。再次,网游的进行既可以连续,又可以间断,但最一般的形式就是接力进行。尽管有理论上的终点,但这个终点实际上是永远无法到达的。这是其跟原子游戏的一个极其重大的区别。最后,网络游戏的创作 (设计)也必须借助于计算机来实现。实际上,一款网游就是一款供人审美之用的软件。

其他的数字艺术形态固然很多,但其基本的构成和特征也大同小异。它们的共同特征有以下几方面。

第一,数字艺术是基于数字技术的艺术活动,也就是说作为数字艺术的所有美学元素必须经由数字技术的排列组合才能生成数字化的新质,这也意味着数字艺术创作、传播和接受的全过程都是基于数字技术环境的。

第二,数字艺术是以审美为主导诉求的活动。这首先与其他非审美的数字技术实践活动划清了界限,如在社会中借助于计算机和互联网技术所从事的银行业务、机械设计、机械制图、建筑设计、信息工程、物联网等功利行为都不能作为审美活动,尽管人们在从事这些活动的过程中可能会偶尔发生情感活动,但这种情感只是一种必然情感。

第三,数字艺术是一种互动性非线性的艺术。这主要是从其创作和欣赏两方面来规定的。

第四,数字艺术不具备原子艺术的稳态原子物理实体结构,其存在方式是各种类型的数字媒介。

第五,数字艺术具有激发强烈的自由情感的潜能和特质。

至此,我们对于数字艺术的立法也算初步完成了。

三、数字技术赋予数字艺术新的超越性

我们已经证实数字艺术是数字技术的产物。然而,究竟什么是数字技术?这种技术何以使得数字艺术发生了如此巨大的变化?所有这些乃是对于数字艺术来说更为关键,更为本质,也更为迫切地需要我们回答的问题。

首先,让我们先深入考察构成数字艺术的核心硬件支撑的数字技术的本质。

最早的计算机都是通过由二极管和三极管做成的大规模集成电路来实施运算功能的,这些集成电路只能实现算术运算,不具备逻辑运算的功能,其症结就是这些电路所处理的信号指令都是模拟状态的。模拟电路以十进制数理论为基本编码单位,这些模拟信号指令在通过模拟电路时只是把算术运算转化编译成模拟态的电信号,为提高精度和速度,只能不断加大电路的集成度。当运算复杂到一定程度后,这种电路几乎逼近了最大的极限,因为电路的集成度越高,则难度和成本越高。所以,单纯依靠开发更大规模的集成电路来实现复杂运算已经变得极为困难。正是在这样的情况下,一些科研人员想到了被遗忘了150多年的二进制数理论。一开始,科学家们只是看到了这种数码作为计算机源程序代码的简便性,但很快就发现,由0、1构成的计算机源代码远远不止这些功能。由于二进制数的编码极为简单,一切形式的数据、信息、信号按照特定的取样模式都可以被转换成相应的0、1符号,此时的0、1已经不是那个纯粹的二进制数字,而变成了有其他象征意义的基本信息单元,这就是尼葛洛庞帝所津津乐道的所谓比特“bite”或“byte”,它们是构成计算机中有意义的信息的基本单位。在此基础上,过去的那些模拟电路中的二极管、三极管在数字技术的崭新环境里也发生了重大的功能转换,由原来的对电信号的整流和放大功能转变成现在的代数运算和逻辑运算功能,这样我们从各种数字电子设备中所看到的这些电子元器件及其所构成的大规模集成电路 (以CPU为标志),实际上就相当于我们的大脑中极为复杂的各个神经功能单元。至此,我们才终于开始揭开数字技术的庐山真面目。这样我们可以将比特的可运算和可推理性质称为比特第一定律 (或称运算律),将一切数据、信息、符号、信号都可以转换为比特的性质称为比特第二定律 (或称转换率)。将因此而衍生的实现以上功能的数字大规模集成电路称为比特处理系统。

完全可以说,一切相关的其他数字技术及其产品都是基于上述两个比特定律和比特处理系统而派生出来的,也就是说,它们构成了数字技术的基础和核心内容。没有这三条最基础的属性,其他任何复杂的相关数字技术都无从产生。今天已经成为我们生活不可或缺的一部分的个人电脑 (家用小型计算机)应该算是数字技术的直接产物。在此基础上大量的派生物或衍生物应运而生。数字相机、数字摄影机、数字摄像机、数字手机、数字电视机、数字洗衣机、空调、冰箱、收音机、DVD、MP3、MP4……它们的外形看起来还是跟原来的原子同类物近似,可是它们的工作机制已经完全不同。我们在原子电器和数字电器方面可以做一个比较形象的比喻,如果我们把原子电器比作牛羊,那么数字电器就相当于人类,它们的最大不同就是智商有重大区别。经过数字技术武装后,这些新的产品普遍智能化和人性化。原子电器也必须接受我们的指令才能工作,但因为它们智商太低,只能听懂我们最简单的指令,所以只能按照我们给定好的方式工作。数字产品虽然没有我们的指令也同样不能工作,但它们因为先天的逻辑运算能力,就不仅能接受更多更复杂的指令,而且可以跟我们实现人机对话。当然,在所有这些数字产品中,智商最高的无疑是数字技术的引领者和标志者——计算机。

然而,数字技术赋予计算机的超强智商,并不意味着数字艺术就必然诞生,更不意味着数字艺术就一定在各个方面超越原子艺术。如果计算机的操作和运用程序非常复杂和烦琐,以致使用者必须具备某些高深的专业知识或者必须经过专业培训才能驾驭,那么数字艺术绝不会在诞生后这么短暂的时间里在艺术的大花园里恣意攻城略地,大有让风光了数千年的原子艺术在当下有边缘化的趋势。幸运的是,这个小东西虽是脑袋灵光,可从不恃才傲物,更不敢怠慢它的主人。

首先看它的操作简单性。我们说它对人类来说是零门槛似乎也不为过。不必说一般的青少年如今充当了计算机使用者的主力,就是一个尚未上学的儿童只要看到过自己的父母玩过电脑,他不用家长的指导也会很容易地拿起鼠标和敲击键盘,自动开启自己的数字漫游体验。更有众多六七十岁以上的老年人也不甘寂寞,在计算机上过起了自己的退休数字生活。如果不是因为这个小东西操作极其简单,一学就会,这些现象绝不会发生。

再看它的互动性。只要你按动鼠标或者敲击键盘一次,必然会引起电脑的一次相应的反应。在大多数情况下,它总是那么温柔顺从地听从着你的调遣,让你的每一次行动都有所斩获,当你写下了一段蹩脚文字,画下了一幅自己看起来也许并不满意的图画的时候,它并不会对你嘲讽和冷笑,它允许你修改,哪怕你修改上一万次,只要你有耐心和毅力,它都会更有耐心和毅力地陪伴着做你一万次的互动。你的动作代表着你的意志,它的互动则是记录着你的功绩和成就。试想一下,在它诞生之前,我们可曾遇到过如此神灵的东西。

以上两点也许足以让你对它产生依赖,但更让你爱不释手的还有它的人性化。当然了,操作简单、亦步亦趋地跟我们保持永恒的互动这两点也可以看作其人性化的表现,但还远不止这些。它还会不时地提醒你或者自动为你保存你正在创作的作品。如遇突然断电,也会不顾自己的生命危险,在断电的一刹那把你来不及保存的作品保存下来,这真有点“挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾”的意味。还有,它会为你想着节电,把你最近的记录放在最显眼的地方,也可以为你定时,为你提供多种多样的休闲服务,等等。关于它的人性化方面,更多的是被我们忽略和忘掉的东西。

然而,计算机所特有的上述这些特性只能说仅仅赋予了数字艺术一只翅膀,可以想象,任何一只飞鸟都不可能飞得太高太远,所以也就依然成就不了数字艺术今天的辉煌。那么是什么铸成了数字艺术的另一只必须的翅膀呢?这就是互联网这个新兴的数字媒介。

关于互联网的渊源、历史和现实,以及互联网的各种复杂的原理不是本文探讨的重点。我们在这里只需着重强调三点:第一,互联网的技术基础依然是数字技术;第二,互联网的硬件基础仍然是高智商的计算机系统;第三,互联网的本质是一种多媒体。关于前两点,无须再考察。这意味着凡是数字技术和计算机所具备的那些特质互联网都具备。我们的重点是探查互联网的多媒体性质及其由这些性质为数字艺术带来的革命性新质。

根据我们对一般大众媒体的体验,知道媒体 (狭义上的媒体,非麦克卢汉意义上的媒体)主要是以发布信息和传送娱乐产品为标志的。这类原子媒体在性质上类似于原子艺术,在形态上是原子堆和稳态实体结构,遵从严格的单向度路径生产和传播,高门槛,对大众不开放,而且都是单一媒体,或平面印刷,或电子视音频。

与这些特征恰恰相反,互联网有三大特质。第一,整合多种单一媒体为一炉,同时传输和发布视频、音频和其他类型的信息。没有这一特质,就不可能产生网络文学和网络游戏,也不可能有类似于数字艺术形态的QQ、MSN、播客、博客、微博等。第二,互联网的协议是绝对平等和极低成本的。这就是说任何个人或组织都可以向国际互联网管理机构及其各国代理商注册申请一个自己的网站域名,再加上一台电脑,任何个人都可以拥有自己的网站,通过它来发布和传输任何信息。这与等级森严的传统大众传媒制度有天壤之别。由此在互联网产生后短短的时间内造就了远远超过原子媒体的受众群体。这些被称为网民的数以亿计的受众为数字艺术提供了最雄厚、最稳定的接受队伍,天然地保障了数字艺术的生存优势。同时,网民不仅仅是数字艺术的单一的接受和欣赏者,同时也是数字艺术的天然的创造者。如此庞大的创作队伍中蕴藏着无数的艺术天才这难道有什么难以理解的吗?如此一来,原子艺术拿什么来跟这样一支呈压倒性优势的力量相抗衡呢?单靠那极少数原子艺术家吗?这些问题的答案是显而易见的。第三,互联网提供了一种崭新的互动性,这就是在计算机人机互动的基础上,实现了人人互动。这一特征是我们必须重点考察的,因为正是这一特质赋予了数字艺术得以自由翱翔,一举超越原子艺术的另一只翅膀。

关于网络文学创作和网络游戏的参与体验中的互动性,我已经在前面做了详尽的描述。与此性质、参与机制相似的基于互联网的数字品种还有基于虚拟社区的聊天室、MSN、QQ。从这里我们看到了某些跟网络游戏和网络文学那里同样的情况,它们的共同点就是比原子艺术更容易刺激起审美主体某种强烈得多的自由情感,甚至让人们产生强烈的精神寄托,这就是人们常说的“网瘾”。鉴于这个问题的极端重要性,因为网瘾已经成为当下社会不容忽视的一个心理问题,所以现在是到了对这个问题进行深刻追思的时候了。

我们现在的问题是论证数字艺术为什么比原子艺术更能刺激起强烈的自由情感,隐藏的问题则是数字艺术如何得以健康发展的问题。前面的考察已经发现,较之原子艺术,数字艺术具有特殊的智能辅助,这让其平添了一只腾飞的翅膀,但是这只翅膀更主要的是赋予了它自身某些更具感官冲击力的元素,单凭这些客体本身的审美元素尚无法圆满解释上面的问题,因为像《阿凡达》这样的电影虽然让我们喜欢,却很难让我们上瘾,这正如我们对自己特别喜欢的原子艺术一样,喜欢归喜欢,却不能达到上瘾的程度。再根据对网游的分析,尽管这里没有《阿凡达》为我们提供的奇异世界,却能深深地让我们陶醉其中,甚至不能自拔。这样一比较,再综合起来考虑,唯一的答案只能从互动性尤其是人与人之间的互动性这一特质中来。

那么,互动性真的就有这种特殊的作用吗?凡是有互动性的地方就必然会产生这种功能吗?显然这不是一个普遍的事实。互动性并不是计算机和互联网特有的,而是广泛地存在于人类社会中的,它构成了人与人之间互相了解、互相沟通情感的基本桥梁。通过这种正常的社会交往机制,每一个人都认识和了解了对方,让陌生人变成了自己的同事、朋友甚至爱人,我们自身也被别人所接受。也正是在这个过程中,才产生了人人体验到的友情、亲情和爱情这些人类最宝贵的自由情感。当然社会中的互动性更多的情况下是直接的、公开的,甚至面对面的,而我们所获得情感也远非以上这些自由情感,不满、愤怒、鄙视、骄傲、自豪、憎恨、嫉妒、痛苦、幸运诸如此类的必然情感更为常见。因此,我们只能说,有互动就必然有情感,而不能说有互动就必然产生自由情感,更不能说就必然产生强烈的自由情感。

所以,为了揭示数字艺术的真正情感秘密,我们还得回到数字艺术现场去进一步考察那里的互动性是否跟我们社会中司空见惯的互动关系一样。我们发现,无论是网络文学的互动关系,还是网络游戏的互动关系,抑或是聊天中的互动关系都跟社会中的人际互动完全不同。在所有这些数字形式的互动中,当事人双方是互相隔离的。你不认识我,我也不认识你。我在这里遇到你不是出于某种功利性的动机,而是纯属偶然。我对你的作品感兴趣只是因为我喜欢它,对你本人究竟是谁根本不感兴趣。但是我看到你对我的创作的意见比如说赞扬,我不可能无动于衷,人的本性让我产生了一种关注你的欲望,我还想知道你为什么喜欢我的作品,我更期望你从此更加关注我的作品。如果有几天你不来看或者没有你的评论,我就自然产生了某种焦虑和不安。在聊天室也是同样如此。在网路上邂逅一个人一开始多数情况下纯属偶然,甚至有种萍水相逢的幸运感。短暂的互动可能让两个本来完全陌生的人知道了彼此的兴趣、爱好,然后可能进一步知道身份、年龄。在互动中,对对方了解得越多,就可能越想了解更多的东西。每一次了解从理论上都降低了自己对对方的一些不确定性,但总会产生出新的不确定性来。而且,彼此之间因为有网络的天然阻隔,对对方提供的信息真实与否总是难以判断,即使借助于网络视频看到了对方的真面目,也不能完全确信对方的信息。正是在这样的一种不确定性、陌生性机制中,很快就让一个人深陷其中,乐此不疲,甚至暂时忘掉了世间的一切烦恼,让自己缥缈在无涯无际的网络空间中。在我看来,这正是数字艺术最特殊的最大的魅力所在。至此,我们可以下结论:数字艺术特殊的自由情感性质归功于这种艺术特有的虚拟互动性。

另外,我们从上面对数字技术和数字艺术机制的一系列考察和分析中,可以获得另外几个关于数字艺术的重要特征。

第一,数字信号的编码和解码都是在二向度或多向度的互动中来完成的。就数字符号的创造来说,无一例外地都是在人机对话界面上来进行的,在这个过程中,在理论上可能会生成任意一个审美文本,创作者可以按照自己的意愿任意修改而不留下任何痕迹。就数字符号的欣赏者来说,也同样是多线性交互式的。比如,在线读者可以从任何一个链接处进入超文本小说中,他甚至可以参与对小说的创造如果他愿意的话。

第二,数字艺术是以比特包的方式来存储的。这就造成了数字符号在终端有可能呈现出很多不同的文本样式。因此,数字艺术文本不仅在创作过程中就是不固定的,而且在发送终端同样也是不固定的。

第三,数字艺术是一种低门槛的艺术。也就是说,只要有一台电脑,任何一个人只要他愿意都可以参与数字艺术的创作。这样,就从根本上动摇了原子艺术业已建构起来的过高门槛,使得人人都有可能成为艺术家。

第四,数字艺术是一种功能强大的开放系统。它具有更强的生产力、创造力和表现力;它只有理论上的原点,却没有一个明显的终点;它自身就具有生成无数个子艺术系统的能力。这是原子艺术系统根本无法比拟的。

第五,数字艺术是一个自由和民主的系统。这是一个尊重个性、蔑视精英、蔑视强权的系统。原子艺术中的精英意识在这里失去了市场。原子艺术系统中的“沉默的大多数”在数字艺术系统中成为真正的主人。专制意识通过数字艺术系统可以得到根本的改造。所以,数字艺术可以促进人性的自然回归,是一种人本主义的艺术。

[1]马立新.美在自由情感 [J].理论学刊,2009(4).

[2]马立新.美学元问题新解[M].长春:吉林文史出版社,2009.

[3]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.

[4]马立新.数字艺术论纲[M].长春:吉林文史出版社,2009.

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