大学生使用社会性软件的调查研究

2011-01-26 09:50祁玉娟
中国医学教育技术 2011年4期
关键词:维基鸿沟社会性

祁玉娟

湖南科技大学教育学院,湖南 湘潭 411201

社会性软件是Web 2.0时代互联网服务的代表。在Web 2.0时代,用户不仅是主动的阅读者,更是信息的发布者和活动的参与者[1]。即社会性软件在利用互联网进行通讯合作和交流时体现了奇妙的想法、简单的技术和社会性目标取向。

对社会性软件的定义,Stowe Boyd[2]认为:社会性软件首先是基于个人的,其次是基于群体的—这个群体产生于个体间的交流,个体通过社会交往展示自我的个性、兴趣、嗜好、社会关系等,而群体也经由交往而形成。毛向辉[3]指出:社会性软件意味着“个人带着软件成为社会网络的一部分”。社会性软件已经成为现今人们在网络世界遨游不可缺少的一部分,其中常用的有以下几种:博客(blog)、维基(wiki)、即时通信软件(instant messaging, IM)、SNS(social network service,社会性网络服务,例如校内网、海内网、占座网、51.com等)、网络游戏、电子邮件、百度知道、网络论坛等。

据了解,大专及以上学生的互联网普及率已达100%[4],社会性软件的高协作性、开放性、灵活性、集成性以及用户的高体验性,正好符合当代大学生追求自主、敢于挑战、期待建立属于自己的人际网络的心理[5]。基于这种背景,我们对大学生应用社会性软件的情况进行了调查,分析了大学生运用社会性软件的原因,以期为学校的教育管理以及引导提高大学生的网络学习能力提供依据。

1 调查对象与方法

1.1 调查对象

在湖南科技大学、中南大学、湖南师范大学等7所高校随机选取34个班级进行问卷调查,发放问卷980份,回收问卷924份,剔除填写不完整的问卷14份,保留有效问卷910份,有效率为99.1%。调查对象中男生487人(占53.5%),女生423人(占46.5%);文科267人(占29.3%),理科295人(占32.4%),工科348人(占38.3%);一年级321人(占35.3%),二年级233人(占25.6%),三年级356人(占39.1%)。被调查对象的性别、年级和学科基本处于平衡状态。

1.2 调查方法

该调查采用自编调查问卷,以团体施测方式进行。该研究所用的调查表是在文献分析的基础上,通过访谈、参考相关问卷、征求专家意见等一系列过程后编制的。拟定出调查问卷的原始题项后,为了使问卷结构合理、通俗易懂,先后请专家和大学生对问卷题目进行审定和修改,最后形成正式调查问卷。调查表共有26题,分别调查大学生使用网络的基本信息、使用社会性软件的目的、使用社会性软件的频率及对社会性软件的评价等4个方面。问卷调查从2009年5月开始,持续到2009年10月。问卷调查主要采用集中填写的方式进行,研究者亲自到场施测,以班级为单位在大学生集中时将问卷发放下去,在简要说明要求后请他们独立填写,现场作答。

1.3 统计分析方法

对大学生使用社会性软件的频率进行加权评分:1分表示经常使用,2分表示偶尔使用,3分表示很少使用,4分表示从不使用;分值越低,使用软件的频率就越高。对社会性软件的重要性进行评分:1分表示非常重要,2分表示比较重要,3分表示不很重要,4分表示不重要;分值越低,软件的重要性就越高。对社会性软件的满意度进行评分:1分表示非常满意,2分表示比较满意,3分表示不很满意,4分表示不满意;分值越低,软件的满意度就越高。调查结果采用SPSS 11.5 forW indows进行t检验、秩和检验、Spear man相关分析,检验的显著性水平设置为0.05。

2 调查结果

2.1 大学生使用网络的基本情况

调查结果显示,大学生每周上网时间在5 h以下的有315人(占34.6%),在5-10 h的有305人(占33.5%),在10-20 h的有170人(占18.7%),在20 h以上的有120人(占13.2%)。可以看出,大学生上网时间不多,明显少于中国网民的平均每周19 h[4]。大学生的主要上网目的包含看动漫、电影、下载音乐(667人,占73.3%),聊天和交友(638人,占70.1%),获取信息(624人,占68.6%),学习或工作(577人,占63.4%),玩网络游戏(232人,占25.5%),购物(153人,占16.8%)。

占据大学生上网时间最长的方式有看动漫、电影、下载音乐(278人,占30.5%),聊天或交友(236人,占25.9%),获取信息(150人,占16.5%),玩网络游戏(115人,占12.6%),学习或工作(88人,占9.7%)。大学生上网首先打开的软件有QQ等即时通信软件(624人,68.60%),浏览器(网页)(252人,27.7%)。大学生对网络有比较积极的看法,大部分学生认为网络文化是先进的(370人,占40.7%)或者有些用(504人,占55.4%),只有14名大学生(占1.5%)认为网络文化是有害的。有157人(占17.3%)认为上网与学习是相得益彰,280人(占30.8%)认为上网对学习的影响很小,417人(占45.8%)认为上网有时会影响学习,只有56人(占6.2%)认为上网与学习往往有冲突。

2.2 大学生使用社会性软件的频率

调查显示,大学生对不同社会性软件的使用频率存在差异(秩和检验P<0.05),使用较多的软件有百度知道、电子邮件、即时通信软件。大学生经常使用和偶尔使用的比例达到了55%以上,特别是百度知道,经常使用和偶尔使用的比例近90%;使用非常少的软件有维基和网络论坛,经常使用和偶尔使用的比例基本上在20%以下,其中维基还不到2.5%(具体数据如表1所示)。

表1 大学生使用社会性软件的频率 n(%)

结果还显示:不同性别大学生使用社会性软件的频率存在差异(具体数据如表2所示)。男生使用电子邮件(秩和检验P<0.001)、百度知道(秩和检验P<0.001)显著少于女生;男生使用维基显著多于女生(秩和检验P<0.001)。

表2 社会性软件使用频率的性别差异

表2 社会性软件使用频率的性别差异

软 件男女t值P值电子邮件2.17±0.9261.88±0.7654.552<0.001维 基3.86±0.4623.93±0.3191.769<0.001百度知道1.49±0.7981.34±0.6582.650<0.001

不同学科大学生使用博客(秩和检验P<0.001)、维基(秩和检验P<0.001)、S NS(秩和检验P<0.001)、百度知道(秩和检验P<0.001)的频率存在显著性差异(如表3所示)。理科生使用博客的频率明显大于文科生和工科生,工科生使用维基的频率明显大于文科生和理科生,理科生使用SNS的频率明显大于文科生和工科生,工科生使用百度知道的频率明显小于文科生和理科生。

表3 社会性软件使用频率的学科差异

表3 社会性软件使用频率的学科差异

软 件文科理科工科P值博 客3.16±1.0082.81±1.1693.10±0.960<0.001维 基3.96±0.2093.91±0.3933.82±0.504<0.001 SNS3.89±0.4043.44±0.8583.22±1.050<0.001百度知道3.33±0.9232.87±1.1942.47±1.145<0.001

不同年级大学生使用即时通信软件(秩和检验P<0.001),博客(秩和检验P<0.001),维基(秩和检验P<0.001),网络论坛(秩和检验P<0.001),SNS(秩和检验P<0.001),百度知道(秩和检验P<0.001)的频率存在显著性差异(如表4所示)。一年级使用即时通信软件频率明显大于二年级和三年级学生,三年级学生使用博客频率明显大于一年级和二年级学生,三年级使用维基频率明显大于一年级和二年级学生,三年级使用网络论坛频率明显大于一年级和二年级学生,而二年级使用网络论坛频率明显大于一年级学生,三年级使用SNS频率明显大于一年级和二年级学生,二年级使用百度知道频率明显大于一年级和三年级学生。

表4 社会性软件使用频率的年级差异

表4 社会性软件使用频率的年级差异

软 件一年级二年级三年级P值即时通信软件1.80±0.9182.05±0.9452.11±0.912<0.001博 客3.15±1.0093.06±1.0812.88±1.066<0.001维 基3.97±0.2603.91±0.3103.81±0.530<0.001网络论坛3.57±0.7883.36±0.9503.09±1.027<0.001 SNS2.84±1.1122.81±1.1522.54±1.182<0.001百度知道1.45±0.7931.28±0.6671.48±0.726<0.001

2.3 大学生使用社会性软件目的

大学生使用即时通信软件的主要目的有:联系朋友(656人,占72.1%);聊天(540人,占59.3%);了解朋友情况(447人,占49.1%);当作自己博客,发表日志、贴图等(264人,占29.0%);使用群、网络存储等附加功能(171人,占18.8%)。可以看出,虽然即时通信软件推出了各种附加功能,但是联络朋友,交流信息是大学生使用该软件的主要目的。

大学生使用电子邮件的主要目的有:工作学习需要(555人,占65.4%),联系朋友(441人,占51.9%),网络存储(248人,占29.2%),QQ等之类的密码保护(226人,占26.6%)和订阅资讯(134人,占15.8%)。

大学生使用博客的目的有:发表日志、贴图(278人,占56.3%),浏览他人博客(206人,占41.7%),作为自己情感宣泄对象(190人,占38.5%)和结交朋友(158人,占32.0%)。

大学生使用维基的目的是查询问题(42人,占68.9%),社会交往(14人,占23.0%),娱乐休闲(10人,占16.4%),参与创作(5人,占8.2%)。维基和博客都可以作为知识管理和创作的平台,但是调查表明,大学生利用维基的人数远远少于使用博客的人数,而且使用维基的主要目的不是参与创作,这一点值得我们关注。

大学生使用网络论坛的目的是浏览感兴趣的帖子获取信息(241人,占66.4%),提问求助(143人,占39.4%),参与话题讨论(117人,占32.2%),灌水闲聊打发时间(63人,占17.4%),结交朋友(43人,占11.8%)。

大学生使用SNS的目的是找同学,找老乡(449人,占76.8%),写日记(216人,占36.9%),结识新朋友(196人,占33.5%),打发时间(90人,占15.4%),玩游戏(69人,占11.8%)。

大学生使用百度知道的目的是寻找答案(747人,占84.2%),扩大知识面(525人,占59.2%),帮人解答(123人,占13.9%),积分升级(37人,占4.2%)。

2.4 大学生对社会性软件的评价

调查显示,不同社会性软件对大学生的重要性存在差异,在使用了这些软件的大学生当中,被认为比较重要和非常重要的软件有百度知道、即时通信软件和电子邮件;认为比较重要和非常重要的比例达到了80%以上;被认为不很重要和不重要的软件有维基,认为比较重要和非常重要的比例只有35.7%,不到百度知道、即时通信软件和电子邮件的一半(如表5所示)。

表5 大学生对社会性软件的重要性评价 n(%)

调查显示,大学生对不同社会性软件的满意度相对是比较高的,在使用了这些软件的大学生当中,认为比较满意和非常满意的比例都在60%以上。特别是百度知道、即时通信软件和电子邮件,大学生对这几个软件功能比较满意和非常满意的都在89%以上(如表6所示)。

表6 大学生对社会性软件的满意度评价 n(%)

结果显示,大学生使用社会性软件的频率和社会性软件对大学生的重要性呈显著性相关;除了维基外,大学生使用社会性软件的频率和大学生对社会性软件的满意度呈显著性相关;社会性软件对大学生的重要性呈现出显著性相关(具体数据如表7所示)。

表7 使用频率、重要性和满意度的相关性分析

3 结果与讨论

3.1 社会性软件是大学生网络生活的重要部分

网络已经成为大学生学习生活的重要部分,基于Web 2.0的社会性软件具有3S的特点[6]:奇妙(s mart)、简单(simple)和社会性的(social)。即社会性软件在利用互联网进行通讯合作和交流时体现了奇妙的想法,简单的技术和社会性目标取向。社会性软件在大学生的网络生活中占据了非常重要的地位。社会性软件不仅能够提供各种传统的网络服务,为用户提供各种信息资源;更强调在网络中的各种社会关系,这种社会关系既可以是现实生活中社会关系的延续,也可能是虚拟环境中的虚拟社会关系。因此,网络不仅是大学生资源获取地,也成为大学生社会交往和社会关系的重要部分。

大学生不仅认为社会性软件比较重要,而且对社会性软件的满意度比较高,这与社会性软件的特点有关。社会性软件是永远的测试版,是正在展开的服务[7]。社会性软件可以根据用户的需要和体验,不断修改和提供各种新特性和新服务。普通用户可以通过各种途径将自己的想法和观点反映给开发者,使得社会性软件的功能比较贴近用户的各种需求,用户对社会性软件满意度高也就不足为奇了。

3.2 大学生使用社会性软件具有“三重三轻”特性

大学生在使用社会性软件的过程中具有重娱乐、轻学习;重使用、轻创作;重个人、轻集体的特点。

大学生在使用社会性软件的过程中,娱乐的目的多,学习的目的少。在使用网络的过程中,70%以上大学生上网的主要目的包括聊天交友、看电影听音乐,占据大学生上网时间最多的也是这些娱乐活动。虽然在使用社会性软件的过程中也有学习的成分存在,但是作为学生,学习在使用社会性软件的过程中所占的比例相对较小,这一点需要引起学校和教师的注意。

社会性软件是Web 2.0的代表,Web 2.0重视用户的积极参与[8],强调用户不仅是被动的阅读者,更是信息的发布者,活动的参与者[1]。但是调查显示,大学生在使用网络的过程中更多的是作为一个阅读者而不是信息的发布者。例如:在使用维基、百度知道、网络论坛的过程中,大学生的使用目的更多的是查询答案,获取知识,只有少数人是参与创作,讨论话题和帮人解答问题。要想充分发挥Web 2.0的特点,让大学生积极参与到网络资源创建中去是我们应当关注的问题。

大学生张扬个性的软件使用的多,强调集体特性的软件使用的少,最明显的例子就是博客和维基。维基和博客同作为知识管理和创作的平台,大学生使用他们的比例有极大的差异,这可能与工具的特性有很大关系:博客具有浓厚的个人色彩,而维基强调的却是匿名与合作精神[9]。研究表明,调动用户的广泛参与要求有完善的激励机制[10],在张扬个性的软件中,可以通过外部方式对用户进行激励;在强调整体特性的软件中,个体只有通过自我实现的满足来获得激励。许多大学生将外部激励作为自己的激励源,内部激励处于次要地位,因得不到激励而行为受挫,不愿意参与这些工作也就不奇怪了。

3.3 大学生使用社会性软件具有差异性

不同社会性软件的使用频率存在差异。百度知道、电子邮件、即时通信软件等使用的频率比较高,一半以上的学生会经常或偶尔使用;维基和网络论坛等使用的频率比较低,80%以上的学生只是很少或者从不使用。

大学生使用社会性软件存在性别差异,与女性大学生相比,男性大学生更多地使用并不普及的维基,更少使用比较普及的E-mail和百度知道。这可能与男性的冒险性相关,与女生相比,男生更具有创新性和冒险精神,喜欢尝试一些新的事物。因此虽然维基的使用频率并不高,但是男生更愿意去尝试这些新事物,因此相对于女性大学生,男性大学生的使用比例更大。

大学生使用社会性软件存在年级差异,一年级大学生使用即时通信软件多,二、三年级大学生使用其他社会性软件多,这与教学实践中的发现相吻合。一年级学生在学习计算机文化基础课程时,由于受同伴影响及对技术的好奇,常常大量使用即时通信软件;到二、三年级时,新奇感逐渐消失,视野更加开阔,使用的软件种类更多,上网的目的也更加复杂。因此二、三年级学生网络聊天的频率小于一年级学生,使用其他社会性软件的频率大于一年级学生。

大学生使用社会性软件存在学科差异。理科生使用博客和SNS较多,工科生使用维基较多,而文科生和理科生使用百度知道较多。这当中的原因相对更加复杂,但是笔者推断这可能与学科特点相关。不同学科有不同的特点,文科强调描述世界,理科强调理解世界,工科强调改造世界;工科严谨,文科浪漫,理科介于二者之间。因此可以理解不同学科大学生使用社会性软件存在差异,但是其具体机制还有待我们的进一步研究。

4 建议与对策

4.1 重视社会性软件的教育应用

网络在大学生中的普及率已经达到100%,大学生在使用社会性软件的过程中也不断涉及到教学应用等方面,学校及教师应该对其引起重视,正确引导学生利用社会性软件进行学习。虽然已经有研究讨论利用博客、维基、即时通信软件等来进行教学的可能性,但是这些研究就目前来看无疑是不够的。如何顺应Web 2.0的发展趋势,充分发挥社会性软件的教学功能,是我们亟待研究的课题。

社会性软件的教育应用不仅仅在于利用软件来实现知识教学和资源共享,也不仅局限在利用社会性软件进行思想教育工作。社会性软件的教育应用可以延伸到网络教育的各个方面,例如利用社会性软件来推动基于网络的合作学习和合作探究。在开展社会性软件的教育应用过程中,我们不仅要关注各种新技术的教育应用,更要关注大学生在使用中的各种表现。要充分发挥大学生的主动性,鼓励学生通过社会性软件阐述自己的观点,发表自己的意见;将学生从单纯的资源获取者转变成为信息发布者和资源提供者。要培养大学生的信息分析和信息鉴别能力,能够理性对待网络中出现的不同意见,能够对信息的真伪和价值进行判断,能够对自己的网络行为承担责任,避免网络失范行为的发生。

4.2 利用社会性软件缩小数字鸿沟

网络教育的发展和应用可以促进教育的公平和发展,也可能带来新的社会问题;它既可能会给我们带来新的机遇和发展平台,也可能给我们带来新的不平等和社会分化[11]。在利用网络的过程中,网络可以消除数字鸿沟,也可能使信息富有者和信息贫困者之间形成更大的信息差距,形成数字鸿沟。数字鸿沟可以进一步区分为三个层面的含义[12]:扩散鸿沟反映的是数字技术的拥有情况,使用鸿沟是个体使用信息技术的过程中所表现出来的差异,以上两方面结合在一起形成社会鸿沟。

在大学生使用的过程中,这三种鸿沟都存在。大学生信息技术设备的拥有情况存在差异,理工科大学生高于文科,二、三年级大学生高于一年级大学生,这形成了扩散鸿沟。大学生存在信息素养差异,有些大学生能够较好地使用计算机来获取自己所需要的信息,而有的大学生则不能,这些信息素养差异形成了使用鸿沟。不同的大学生群体之间的这些差异形成了社会鸿沟。随着硬件价格和服务资费的不断降低,计算机和网络技术的不断普及,大学生在扩散鸿沟上的差异越来越小,但是这并不能消除大学生在使用鸿沟上的差异,因此也不能消除社会鸿沟,消除使用鸿沟成为消除数字鸿沟的关键所在。利用社会性软件有助于缩小社会鸿沟:利用社会性软件使得用户容易受到帮助和激励,能够更多更好地交流经验,获得技能;使用社会性软件可以让用户开阔思路,培养用户利用网络获取信息、分辨信息、加工信息和传递信息的习惯和能力。

社会性软件在大学生网络行为中占据重要组成部分,其使用社会性软件有重娱乐、轻学习,重使用、轻创作,重个人、轻集体的特点;大学生使用社会性软件具有种类、年级、性别和学科方面的差异。社会性软件在教育应用和缩小数字鸿沟上具有积极的意义。如何更好地发挥社会性软件的效用,建议从以下两个方面着手:引导学生利用社会性软件进行学习;利用社会性软件缩小社会鸿沟,促进教育公平。

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