贺宝勋 隋志华 马颖峰
摘要:本文以游戏道具和学习工具为出发点,结合麻省理工学院(MIT)的Games-to-Teach项目单人RPG游戏“La jungle de optica”案例模型中二者的完美结合展开相关讨论,指出将学习工具道具化是教育与游戏相融合的有效途径之一。并简要分析了教育游戏道具设计步骤。
关键词:游戏道具;学习工具;教育游戏;Game-to-Teach;道具设计
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0015-04
引言
将教学活动或者教学内容有效地融入到游戏中去,是事关教育游戏成败的关键,亦为教育游戏设计的核心问题之一,国内外教育游戏研究者与设计者为此付出不懈努力,也在不同类型的游戏中进行卓有成效的探索,尽管这种探索仍然是尝试性的,或者说是非系统化的。美国微软公司与麻省理工学院(MIT)合作的Game-to-Teach项目中,针对物理光学内容提出的单人RPG游戏——La jungle de optica之概念设计模型,蕴涵游戏道具与学习工具结合的潜质,为我们探讨教育与游戏融合的途径,提供了可供深入研究的思路。
一、游戏道具与学习工具
游戏道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断游戏物品是否为道具的标准有二:一是能否与玩家交互;二是这个物品的使用对角色是否有影响。所谓与玩家交互,是指玩家可以根据角色的行为进行某类行为,道具在角色没有使用的时候,是不会自己进行变化的。另外,任何一个道具的使用,必然引起角色(包括主角和NPC)的某些属性、状态的变化。例如,在商业网络游戏中一个补充体力的道具——“还魂丹”,可以对角色体力的当前值起到作用;使用“宝剑”道具,可以提升角色的攻击力,佩戴“袈裟”道具,提高角色抗击打能力等。
道具可分成三类[1],①使用类:指使用后会消失的物品,包括食品型和投掷型两种;②装备类:指可以装备在身上的东西,例如服装和可以戴在身上的武器;③情节类:指在情节发展过程中必不可少的道具,这类道具存在的目的,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度,如,钥匙、腰牌、徽章等。目前,游戏道具的设计和开发已经成为游戏制作的重要组成部分,也逐渐变成游戏的主要交互工具、任务辅助工具、游戏结构转换工具,也是一些游戏衍生品和商家进行网络经营的商业营利手段之一。
学习工具是学习者为了与学习环境要素进行有效互动而使用的中介手段,是参与学习活动并在其中担负一定认知功能的任何工具,包括物质工具和智能形态的工具。如教材、电脑等属于物体形态的工具,而公式、定理、推理、图表甚至一些计算机工具软件(IE、公式表编辑软件、几何画板、Chem3D)则属于智能形态的工具。学习工具有两个基本特性[2]:一是中介特性,学习者通过学习工具与学习环境互动,更好地获取、加工和交流知识。二是认知特性,学习工具延伸和拓展了人的认知能力,学习者与工具之间进行了某种认知分工,共同完成特定的认知任务。
教育游戏是为了促进愉快地学习而创设的以游戏为手段的教育教学活动,从严格意义上看,其实是教育教学活动与游戏活动的高度融合。为此,所使用的工具也会涉及到教育和游戏两个“场域”,为了达到“教育”与“游戏”的高度融合,并切实发挥游戏对学习的积极作用,从而实现教学目的和目标,将学习工具作为游戏交互的中介手段,不失为一个有效的策略。如何才能将二者巧妙结合呢? MIT的Game-to-Teach项目“La jungle de optica”模型,对二者结合的启示颇深。
二、La jungle de optica模型中道具设计分析
美国麻省理工学院比较媒体研究系(Comparative Media Studies Department)和微软研究院学习科学与技术实验室合作开展的Games-to-Teach项目(2001年6月—2003年8月)无疑是具有里程碑意义的研究,对于我国设计开发教育电子游戏具有非常重要的启发意义。[3] 项目旨在通过整合麻省理工学院的课程内容与顶尖的游戏设计,来证明交互式、沉浸式电子游戏在教育方面的潜能,并尝试开发下一代交互娱教产品的概念模型。项目的主要实践性成果是先后设计了15个概念模型, 涉及自然科学、工程学、社会科学和人文科学四个学科,其中个别模型已经开发成游戏产品。[4]
以学习物理光学的单人RPG游戏“La jungle de optica” [5] 的设计为例,分析模型中的道具设计。
1.La jungle de optica故事背景
从一帮盗匪手中拯救一个考古学家和他的侄女。玩家在光明神殿中解决光学谜题和制造透镜以阻挠盗匪,并把考古学家和他的侄女带到安全地方。
2.任务情节描述——“组装望远镜以侦查盗匪”
为了清晰而安全的侦查盗匪,Melanie建议去山上的天文台,利用望远镜从盗匪的背面远距离观察,或者爬到盗匪帐篷附近的树上近距离肉眼观察。玩家选择去天文台。天文台上有一个固定的取景器,在这里玩家需要自行组装望远镜。在组装过程中玩家估算天文台到盗匪帐篷之间距离并计算出合适的焦距。之后,却并未找到合适的透镜。玩家只能返回到神殿中另取一个合适的透镜,或者另寻一个合适的近距离观察点。在本案例中,玩家和Melanie回到神殿去取透镜,碰到一个谜题。她需要安置透镜使墙上的十字架产生一个倒置的图像,才能出现可供选取的透镜。她借助光学教材通过计算将透镜小心地安置在地面合适的位置之后,一束光反射在墙上并呈现出十字架的倒立图像,此时,有一巨石滚过,出现了三个透镜。Melanie告诉玩家这里有一个弹回机制,只能选取一个透镜。这迫使玩家考虑所需透镜的型号。玩家与Melanie针对每一个透镜的直径与性能交流之后,最终选取直径为1.2英寸的第三个透镜。玩家返回天文台,尝试重新安装透镜。安装成功,得到盗匪图像。
3.道具分析
此任务案例涉及的道具主要是透镜,并需要玩家利用透镜的物理特性组装望远镜来侦查盗匪。在此过程中玩家要根据透镜的相关知识完成:估算透镜焦距、选择透镜、安装透镜等操作。道具使用及相关知识应用详见表1。
在本案例中将游戏场域中作为玩家装备的透镜和教育场域中作为学习工具的透镜融洽地结合在一起。一方面,在游戏活动中透镜是玩家的一个装备,可以利用它组装望远镜来获取信息对付盗匪以完成游戏任务,另一方面,它整合了透镜的基本知识,玩家要想成功利用这一装备事先必须掌握有关透镜的物理知识。案例中作为学习工具的“透镜”与作为游戏道具的“透镜”合二为一,无法分清二者的界限,结合得如此融洽值得国内教育游戏设计者借鉴。
三、教育游戏道具设计的启示
1.教育游戏道具的功能属性
教育游戏道具具有学习与游戏双重功能属性。一方面,道具可以作为一种装备以武器、徽章等外显形式在游戏活动中发挥作用,展现其游戏功能属性。例如:组装望远镜时,道具透镜便是游戏装备之一,是用于完成游戏使命侦测盗匪的重要工具;另一方面,道具同时又作为学习工具,内隐的发挥其学习功能,即:通过道具能够使玩家进行知识的学习或应用。这时的道具就具有了两种属性:游戏功能属性和学习功能属性。
例如:在本案例中,透镜在组装望远镜侦测盗匪的大背景下,一直发挥其“望远”的游戏功能,神殿选取透镜这一环节中,透镜同时发挥了其“呈像”的学习功能。通过选取透镜玩家必须事先掌握透镜呈像的相关知识,并利用知识判断哪个透镜符合组装要求,此时其学习功能得到有效发挥。
2.学习工具道具化
学习工具道具化实质是在教育游戏设计时将教育场域中的学习工具通过某些变化使其成为教育游戏道具的过程。
从活动理论看,学习工具是学习活动过程中学习者作用于学习目标任务的中介手段;游戏道具是游戏活动中玩家完成游戏任务达到游戏目标的中介手段。二者具有相同的工具的中介特性。差异在于所服务的对象不同。学习工具为实现学习目标与完成任务服务,游戏道具为实现游戏目标完成游戏任务服务。由于游戏活动是对现实世界的虚构与模拟,其中所应用的道具都是来源于对现实活动工具的抽象与虚拟,而学习工具只是现实活动中所使用工具的一个子集。因此从活动角度看,用道具的形式来表现学习工具是切实可行的。从技术角度看,现有游戏道具功能强大,种类繁多,形式多样,几乎生活中的任何工具都可在游戏道具中找到自己的映射。随着计算机图形技术、多媒体技术与虚拟现实技术的进一步发展,我们有理由相信现实环境下的学习工具完全可以被虚拟为教育游戏道具。
教育与游戏的平衡问题是教育游戏设计必需面对的问题,也是一直困扰教育游戏设计者与研究者的难题。笔者认为,探索教育活动各因素与游戏活动各因素的结合是寻找教育与游戏平衡问题的有效途径。在教育游戏的虚拟环境中学习者参与学习活动,使用的中介手段——学习工具承载相关知识内容,赋予合理的游戏功用而结合于游戏道具之中,可以实现教育游戏活动过程中的道具价值,并呈现出“你中有我,我中有你”的平衡境界。
将学习工具的“学习功能”置入道具的“游戏功能”中是设计教育游戏道具属性的有效途径之一。其实质是将道具的学习功能游戏化,让学习功能弥漫于游戏功能之中,使玩家不再关注学习功能属性,以达到学习工具完全道具化的效果。
例如,在本案例中任务情境线索是:为了侦测盗匪,玩家必须得到清晰的图像;为了得到清晰图像,玩家必须组装望远镜;为了组装望远镜,玩家必须选取透镜;为了选取透镜,玩家必须掌握“呈像”原理——游戏功能最终致使玩家的新知识学习或已有知识应用的发生。将透镜在教育场域中“呈像”的功能属性融于在游戏场域中的“望远”功能属性,在玩家实现游戏“望远”功能的同时实现学习“呈像”原理的目的,使得道具的两种功能属性自然地融合起来,从而实现学习工具的道具化。
将道具属性的“学习功能”与“游戏功能”独立设计也不失为一条好的途径。若学习工具与游戏道具在外显形式层面存在相似性,则可将二者外形结合起来,设计为一个道具,在不同的场域中发挥不同的功能。例如:若在教育场域中学习活动需要具备一套测量长度工具——直尺,在游戏场域中需要给角色配备有柱状防身工具,二者在外显形式上存在一定的相似性,则可将二者的功能属性独立设计后统一于道具——“戒尺”之中,在教育场域中它发挥测量长度的直尺功能,在游戏场域中发挥防身的“戒尺”功能,其功能在不同场域中可以随意转换。一般情况下外形是统一的,而差异主要表现在交互结果层面。如:若道具“戒尺”处于测量长度的实体对象时,通过一定交互,最终显示具有长度信息的结果;若道具“戒尺”处于防身状态下,最终呈现出对自身生命的防护。
四、教育游戏道具设计步骤
如何设计教育游戏道具呢?笔者认为可有以下步骤(见图1):
设计教育游戏道具至少应当经历以下步骤:从学习任务中提取学习工具、分析学习工具的学习功能、学习工具道具化、设计教育游戏道具属性四个步骤。
从针对教育游戏而进行的教学设计后的学习活动设计结果中通过词语分析提取出关于学习工具的内容,确定在学习活动过程当中所需要的学习工具;再结合教学设计分析学习工具的学习功能,明确学习活动中学习工具的使用能够让学习者学习哪些知识,以及学习工具的使用场合、方法与过程等;然后结合游戏剧本,将利用学习工具进行的学习活动改编为游戏任务故事融于游戏剧本中,实现学习工具的道具化;最后根据游戏剧本设计教育游戏道具的其他属性。通过分析“La jungle de optica”案例的任务情节描述,我们能窥探出设计者正是沿着上述脉络而进行设计的。
在案例中,以透镜呈像原理为基点,设计的学习功能是使学习者应用透镜呈像的相关知识,包括:估算L;估算f;判断透镜能否成像,L>2f;l>f利用透镜组装望远镜的方法步骤等。分析出“选取透镜”、“组装望远镜”等学习工具“透镜”的使用场合、方法与过程。然后将使用透镜的学习活动根据游戏故事情节设计出以下游戏任务序列:初次安装透镜组装望远镜(为了侦测盗匪)——选取透镜——再次安装透镜组装望远镜。模型设计者是如何将作为学习工具的透镜“变化”为游戏道具的呢?具体的讲,就是将学习功能置入游戏功能之中,使学习功能“游戏化”。通过故事情节设计赋予学习工具“透镜”合理的游戏内涵,也就是将一系列需要使用透镜完成的学习活动通过合理的故事情节转变成游戏任务,然后再赋予一个神圣的游戏使命:侦测盗匪。此时便将道具的学习功能通过“游戏使命”恰当地融入游戏功能之中,从而巧妙地实现了将学习工具的道具化。最后需要对道具“透镜”在教育游戏中的外形(颜色、形状)、交互(获取方式、使用条件、输出结果)、价格、等级等属性作出设计。
五、结束语
有关教育与游戏结合的内容是教育游戏研究的重点也是难点,教育与游戏结合的好坏将会直接影响教育游戏产品的质量与市场。我们相信随着对游戏活动各因素与教育、学习活动各因素结合潜质的逐步认识与挖掘,教育与游戏的完美结合终将出现。
参考文献:
[1]博文视点资讯公司.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社,2007(6):202-204.
[2]邱婷. 知识可视化作为学习工具的应用研究[D]. 江西师范大学课程与教学研究所,2006.
[3]马红亮,马颖峰等.美国Game-to-Teach项目及启示[J].开放教育研究,2008,14(5):102-107.
[4] Games-to-Teach Project [EB/OL]. http://www.educationarcade.org/gtt/proto.html,2008-09-09.
[5] La jungle de optica[EB/OL]. http://www.educationarcade.org/gtt/Jungle/Intro.htm,2008-09-09.
(编辑:隗爽)