马颖峰 姚 蓓 郑志高
【摘要】Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型进行了深入分析,并从该概念模型所涉及的游戏与教育结合的理念入手,探讨了其对我们设计开发新一代外语类教育游戏的一些启示,以期探索一条外语类教育游戏设计之路。
【关键词】Games-to-Teach;外语;教育游戏;概念模型;设计
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B 【论文编号】1009—8097(2009)05—0062—04
Games-to-Teach项目提出的“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体” [1]的理念,对我们目前的教育游戏设计具有一定的现实意义。该理念主张将游戏融进教育,将学习与娱乐融为一体,使学生在游戏中不知不觉地学到相关学科的知识,这种游戏化的学习方式与新课程所倡导的教学理念有着异曲同工之处。“Periodista”概念模型是MIT学科专家们合作而提出的,它为外语类教育游戏设计方面的问题提供了尝试性的答案,指出了未来深入研究的方向。
一 Periodista概念模型特色分析
建构主义认为,知识并非通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。“Periodista”通过提供双倍娱乐 (可观的视觉、扣人心弦的剧情、复杂角色,成瘾的游戏)和一个富有交互式的环境,将建构主义的“学习观”有效的融入教育游戏之中。具体来说,在“Periodista”的虚拟学习环境(游戏情境)中,通过创设一些吸引人的角色,提供45个极小的适合语言课日程表的游戏挑战,并且适合于每个学生的水平的个人语法和阅读挑战,来培养学生的听、说、读、写西班牙语的能力。需要说明的是:该游戏并不是要代替西班牙语传统课堂教学,相反,它设法提供一个学习情景,学习者通过反复练习来学习和巩固课堂知识。
1 故事背景
故事发生在一个编辑部里,主编Juan Martinez将想要当摄影记者的学习者送到讲西班牙语的世界去旅行,并要求学习者在旅行中拍摄一些能引起轰动效应的见闻照片,因此学习者的西班牙语将要经受考验。
2 角色
游戏开始时,每个学习者都可以选择一个主要角色来扮演,同时还有一些智能化的NPC。角色属性(见表1):
3 游戏情境
(1) 游戏场景
游戏发生在几个讲西班牙语国家:西班牙、墨西哥、阿根廷、波多里哥、委内瑞拉、智利、厄瓜多尔、古巴等等。 学习者带着每个使命的去参观不同的地点,那里也会发生一些事件,学习者能在每个城市街道转悠,那里有栩栩如生的行人,报亭,通过的汽车等等,玩家能进入选定的商店或者办公室。
(2) 游戏目标
提供一个讲西班牙语的真实的语言情景来助学。该游戏倾向于练习听和读,同时也扩展到说和写能力的培养。
共有两种学习活动类型,即:基于目标式学习和基于文化意识的学习。“在基于目标式学习活动中,每个学习者都会有一系列具体使命,学习者要能够操控每个情景。游戏提供一定的语法、词汇和文化意识等相关内容来提高玩家的技能。而在基于文化意识的学习活动中,每个情景中都创设了两个难度等级:一级是通俗易懂的介绍,在每个使命中,编辑Juan都要求学习者给出一个和事件相关的典型的、具有象征性的报告,为了完成任务,学习者必须对事件的历史和文化背景有所了解;二级是熟练掌握,玩家通过和身边的人交谈从而发现冲突事件,且还会因对事件的评论而受到不同奖励。”[2]
(3) 游戏任务
游戏中的任务有用西班牙语听、读和沟通;练习语法和对文化的敏感,在每次交谈中,学习者通过游戏给出的菜单选择合适的回复;在讲西班牙语的世界里寻找扣人心弦的事件;通过多方面地观察每个事件,达到理解事件态势之目的;与其它摄影记者的竞争,以设法在每个新闻会议中出版大量图像。
(4) 音效
游戏中存在的音效有:广播、当地西班牙人交谈的声音、背景音乐、警报器、汽车声、相机快门声等,这样当玩家走动的时候,通过广播能了解到很多城市的信息,并通过其它的音效来增加学习者的临场感。
二 教育性与游戏性的融合
尽管,“Periodista”游戏是基于Games-to-Teach项目所倡导的“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”的理念下设计的,但其无论从游戏性与教育性融合方面,还是从游戏的内容设置、级别设置、要素设置、学习者控制设置等方面,突现出其精当的结构设计思想。这种游戏化的学习方式激发了学习者的学习动机,促进学习者进行深度探究。
1 内容设置
“Periodista”设计初衷并非取代课堂授课,而是提供了一个环境,让学习者练习课堂所学知识。为此,游戏级别和要素的设计与传统课程有很强的对应关系(见表2)。
4 学习者控制设置
教育游戏是要让学习者能够沉浸其中并主动参与游戏的学习活动,使其能在获得娱乐体验的同时学业也获益的前提,是级别要素和学习者控制的设计与学习者年龄相适应。“教育游戏的设计更要注意要素与游戏技巧的平衡,教育性与游戏性的平衡,只有在二者比重协调的条件下,学习者才能在游戏中自然沉浸。”[3]在该游戏中,学习者控制包括:控制照相机(例如聚焦,迅速移动,选择正确的地点照相);决定花费(如:住旅馆、看电影、运输、翻译等等);通过交互菜单和别人交流,以此来测试每个词组的作用,还有一些学习帮助,例如望远镜,字典,有偿译者等。这些学习者控制,比较好地解决了级别要素与学习者控制的平衡问题,也与该游戏的目标对象的年龄特征相适应。
三 Periodista概念模型对外语类教育游戏设计的启示
“Periodista”概念模型对我们设计外语类教育游戏的启示是多方位的,笔者从目前已有的外语类教育游戏的现状出发,认为以下几个方面的启示尤为直接而重要。
1 灵活性
目前多数外语类教育游戏皆为封闭的系统,内容的灵活性、教师参与度极低,难以满足教学需求。而“Periodista”概念模型中,教师能根据游戏的内容来选择教学内容,能对每个玩家安排一些挑战,这些挑战用于提高学生的技能和减少其常犯的错误,有效地将游戏任务迁移到知识学习和能力培养中来。
2 情景性
语言的学习,不仅要求学生要会读、写,还要能听、说,能自如地使用才是最终的目标。情境学习理论的研究者认为,真正的完整的知识(即学什么和如何学、如何用的结合)是在真实的学习情境中获得的。而“Periodista”概念模型所构建的虚拟学习环境,使学习者有一种身临其境的感觉,这种类似于现实生活的语言环境,对培养学习者语言应用水平非常有效。另外,学习者扮演故事中的角色,以参与到这个虚拟情境中,通过和成员的交流、互动和合作来达到有效学习,既能激发学习动机,又能达到情境学习,培养综合能力之目的。更重要的是,能够有效的促进学习者将在游戏中学习到的知识和能力迁移到现实生活中。
3 能力培养的基点
相对于知识传授,培养学生的高阶能力是教育游戏更为关注的目标。加德纳的多元智能理论认为:人都存在着言语/语言智力、逻辑/数学智力视觉/空间关系智力、音乐/节奏智力、身体/运动智力、人际交往智力、自我认识智力等方面的智能。只是由于个体之间存在着智能之间的不同组合倾向,才表现为智能差异,代表了每个学生不同的潜能,这些潜能只有在适当的情境中才能充分地发展。由于教育游戏往往充满了挑战,为了完成任务,学习者综合各种信息,千方百计解决问题。因此,在设计外语类教育游戏时,不仅应该停留在关注学习者学会外语知识也就是言语/语言智能的培养层次,还应该根据不同的智能组合来设计情景、级别要素、学习者控制等,达到培养学习者的动作技能、情感态度和价值观等目的,使学习者的能力得到全面提高。
4 与课堂教学之关系
有专家已经指出,因为游戏中有很多与学习无关的内容,可能会浪费宝贵的学习时间。“在McFarlane等人进行的类似的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等,但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育当局的认可,不一定有助于通过升学考试。”[4]因此,教育游戏的内容设置要紧密结合课程内容,这样才能最大程度的发挥游戏的教育功能,而“Periodista”概念模型为我们提供了一个有效的途径。
四 结语与反思
外语类教育游戏在外语教学中表现出了强大的魅力,各种理想化的模型已经转化为实实在在的游戏产品,并为学习者与研究者所了解与使用。但是,要将教育游戏软件普及到外语教学中,还需要游戏设计者、游戏制作者、教师、专家等诸多方面人士的共同努力。如何开发出既好玩,又能让学生学到知识、提高能力的理想的教育游戏,至少有以下几方面的问题亟待探索:
1 如何解决教师和学习者的教学和学习观念问题?
2 如何设计游戏及分配游戏配套资料中的知识?
3 如何才能更好地提高学习者的高阶能力?
4 如何评价从游戏中培养的高阶能力?
5 如何设计教育游戏,才能得到社会的认可?
“Periodista”概念模型对于大家进行外语类教育游戏设计、开发、应用和研究能起到一定借鉴作用,同时更希望广大同仁共同关注,促进实用、完整、科学的外语类教育游戏设计理论的建立,使外语类教育游戏早日普及到课堂中。
致谢:本文在成文过程中,陕西师范大学知识媒体研究所的马红亮、贺宝勋老师,以及金燕、陶力源、王建武、刘庆圣、隋志华、解素敏、张丽芳、孙彦青几位硕士研究生共同参与了讨论,在此一并表示感谢。
参考文献
[1] MIT. Games-to-Teach Project Research [EB/OL].
[2]MIT.Periodista[EB/OL].
[3] 方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.
[4] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1):24-26.