信息技术教学需要“以趣激学”

2009-05-18 05:07陈建新
甘肃教育 2009年15期
关键词:任务信息技术教学学习兴趣

陈建新

〔关键词〕 信息技术教学;任务;学习兴趣

〔中图分类号〕 G633.67

〔文献标识码〕 C

〔文章编号〕 1004—0463(2009)08(A)—0037—01

中学信息技术教学中普遍存在这样的现象:学生喜欢上计算机课,但表现在爱玩电脑游戏、上网聊天、看Flash动画上。而对一些基本的知识、技能却不愿认真学习。任其发展下去会使计算机课的教学效率大打折扣,无法达到让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣,增强信息意识和创新意识的目的。要解决这一难题,教师必须在教学过程中精心设计导入,激发学生的学习兴趣,从而达到提高教学效率的目的。

一、投其所好,玩中学习

玩电脑游戏是大多数同学感兴趣的事情,“玩”也是一种学习,是一种在宽松氛围下的动手动脑的有效学习,“玩”是孩子的天性,在“玩”中学,由浅入深,在轻松的气氛中感知计算机的魅力。在IT领域,很多IT精英、电脑高手都是通过玩电脑游戏逐渐发展成才的。为此,教师应把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,让学生通过玩游戏来激发他们的学习兴趣,使学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

学过电脑的人都会有这种体会:学习指法是非常枯燥的。如果教师一开始就直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更不用说自觉去练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生联网玩《金山打字通》中的打字游戏《警察捉小偷》,让他们其中一个扮演警察,另一个扮演小偷来比赛谁打得快,这样课堂气氛马上活跃起来了。学生在实践中发现,要想取胜就必须练习好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生学得很认真。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉学习计算机知识。

二、即学即用,品尝成功

即学即用能满足学生渴求成功的愿望,是激发学生学习兴趣的重要手段之一。由于计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点。如学会了一种文字处理软件的使用,就可以用计算机编辑文稿,而不必去学微机原理,更无需知道什么是程序设计。在教学过程中,我采用边学边用的方法,学一点就让学生马上应用,当学生拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感。这样既可以满足学生的好奇心,又在应用的过程中充分肯定了学生的自身能力,增强了学生的自信心;既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣。再如,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将自己用计算机画的第一幅作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上放的是自己的作品,心中自然兴奋不已。几节课后,学生都能熟练掌握“画图”中各工具的使用。

三、结合实际,分层教学

在信息技术课堂教学中,不仅要调动学生的学习兴趣,还需要从学生的实际出发进行分层教学,计算机本身的可操作性为分层教学提供了有利条件。我在信息技术教学中实现分层教学的手段之一,就是为学生设计开放型的任务,我放手让爱画画的学生制作自己的卡通画,让爱唱歌的同学编辑自己的小歌曲,让爱写作的同学在电脑上编辑自己的小文章等,这类开放型的任务,每个学生都可以做,每个学生都可以尽情发挥,每个学生都能够尽自己最大的努力,尽管结果可能会有很大的差异。我用来实现分层教学的手段之二是让同一个课堂中的学生完成不同的任务。每节课我都会设计几套不同的任务,其中最基本的任务是面向全体学生的,其他的任务则是投影在屏幕上让个别学生完成。

总之,在信息技术教学中要采取灵活多样的教学手段,教学内容要丰富且实用,这样才能培养学生的创新能力。

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