摘要:在数字化产业转型进程中,侧重体验导向的非物质文化遗产技艺面临着文化失真加剧、用户参与度偏低、实践案例稀少等现实难题。文章采用实地深访和案例对比分析相结合的方法,在EEI模型指导下剖析了实体技艺体验向虚拟互动体验转变过程的特征事件,构建起包含“在场感引入、多元交互流程、媒体互动转化”的三层次非遗技艺沉浸式体验框架,并将其应用于彝族擀毡技艺实践,为非遗技艺在数字化领域中的生存与发展,提供了一条可行的路径。
关键词:EEI模型;沉浸式体验设计;非遗擀毡技艺;数字技术;数字化再现
中图分类号:J50 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2024)23-0034-05
引言
经实地调研发现,非遗擀毡技艺区开始越发重视文化产业的数字化创新,但由于发源地偏远、建设资金不足等客观原因,技艺区无法立即投入非遗文旅开发项目,当地非遗留存现状堪忧。究其根本,非物质文化遗产的价值并非只通过物质形态体现出来,属于人类行为活动的范畴,需要借助行动、技艺才能被创造和传承下来[1],缺失体验感的非遗技艺商品难以直接打动消费者。当下,数字技术在一定程度上已经可以弥补非遗呈现形式的静态缺陷,可实现其历史背景在不同时间、空间中的立体式重现,数字技术接入的文化遗产成为一种现场体验。当非遗技艺在数字空间中再现时,如何突破静态设计的桎梏,适应数字时代个性、多元的用户需求,寻找更真实、更具差异化的技艺呈现与表达方式,已成为当下迫切需要面对和解决的议题。
文章以四川省凉山州昭觉县彝族擀毡技艺为例,经实地调研发现,在虚拟空间中构建沉浸式的非遗技艺体验,不仅可以为用户带来深刻难忘的体验经历,更为不具备发展文旅产业的技艺区域提供了非遗技艺可持续发展与经济反哺并行的策略。
一、体验设计及EEI模型概述
1998 年经济学家约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在《体验经济》一书中提出体验经济作为时代的大背景,推动了体验设计、体验营销等概念的迅速普及和发展。2001 年Nathan Shedroff 在《ExperienceDesign》中给出了体验设计的定义:体验设计是将消费者的参与融入设计中,是企业把服务作为“舞台”,把设计作为“道具”,环境作为“布景”,使消费者在过程中感受美好体验的设计[2]。在企业营销动力的驱动下,体验设计方法有效填补了消费者对于个性化、差异化、流程化需求的空缺,同时也展现出设计与营销学科在体验研究层面交叉融合的巨大潜力。学者辛向阳在《从用户体验到体验设计》论文中进一步明晰了体验设计的概念:当体验成为设计对象时,研究的角度不再局限于用户的感受,而扩展到如何在特定场景里为人群设计一段立体、意义更深刻的经历[3],即体验设计不只在关注用户使用产品或服务时纯粹的感官知觉,而以全面、递进的视角构建起了个体参与事件时的整个流程,赋予了用户探寻事件背后思想价值的条件和可能。其中,辛向阳提出的EEI 体验设计模型,以体验者需求为导向,清晰地梳理了体验者在事件发展过程中各阶段的体验目标,如图1。值得注意的是,该流程在一定程度上契合了数字用户的网络消费行为,即在开始阶段,注重寻找合适的内、外部诱因,以特定的信息吸引用户注意力,使之对内容产生一定的兴趣;在事件参与阶段,让体验者通过亲身互动实现其自身的创造价值,并逐渐建立起用户与事件主体的情感关联;在影响阶段,通过构建事件意义致使用户回忆、分享,进而促进更多人为之体验与消费。
二、昭觉县非遗擀毡技艺困境分析
(一)擀毡技艺传承受阻
昭觉县因地理位置偏远、交通不便及硬件设施滞后等客观条件限制,当地经济重心仍偏向于重工业,文化产业建设的投入不足导致当地优秀的非遗擀毡技艺活动开展较为困难。尽管昭觉县设立了彝族非遗擀毡体验教学工坊,但因工坊内教学内容缺乏趣味性且指导不够规范化,工坊尚未吸引到充足的、有学习意愿的年轻学员,当地非遗技艺面临无人传承的现实困境。
针对擀毡技艺线下活动开展困难导致技艺传承受阻的问题,可使用全息投影、交互技术、虚拟现实、增强现实等数字化技术帮助文化遗产脱离区域限制,实现用户在任意时间、空间里的便捷触达。数字空间中人机互动的形式,不仅给用户带来了不同于实体体验的互动趣味,保证了体验质量的标准化,还提供给参与者不限次数的体验机会,有效降低了线下活动中对传承人、非遗原料等人力、物力、财力的投入。
(二)擀毡技艺文化失真
在实际传承过程中,传承人往往将创新焦点置于技艺的改良上,追求非遗技艺的大众化改造,然而,鉴于擀毡技艺尚未融入主流文化消费,这种过度追求产品日常化的做法反而在一定程度上冲淡了非遗技艺本身的文化特色与独特价值。目前,市场上自动化机器制造逐渐取代了传承人精湛的手工技艺,机械化产品虽然满足了市场的批量需求,却无法真正展现出擀毡技艺背后深厚的文化内涵和历史价值。
为实现非遗文化保真与市场创新的需求平衡,非遗擀毡技艺应当突破固有的产品思维局限,发挥非遗技艺的特色优势“体验”,将体验作为新的产品形态[5]。通过对不在场空间中的技艺体验过程还原,体验者可以在一段记忆深刻的技艺经历中同时了解制作过程、历史底蕴、区域风貌等特色信息,不同于传统文创产品对非遗文化符号的简单堆砌,该方式实现了信息动态、多维、真实的输出。
(三)擀毡技艺传播局限
在昭觉县,大多的擀毡技艺活动主要通过线下传统渠道进行宣传,如展销会、节日摆台以及定期的集市等,以产品售卖为主要目的的文化传播方式,往往忽略了用户对于娱乐化、趣味化体验的主流需求。此外,在短时间的线下展销会中,游客只能通过观看传承人实际操作或听取推销员讲解的方式获取到非遗文化知识,碎片化、分散的信息并不利于游客对非遗技艺背后文化内涵的深入理解。
针对文化传播效果不佳的问题,应该考虑到体验者从初步接触非遗到深度参与再到理解的阶段性过程。较之于实体体验,沉浸式体验旨在使个体能够将精力全部投注在某种活动当中,高度沉浸在自身心理活动当中,创造更深刻难忘的体验[4]。体验流程设计者可通过对事件内容及发生顺序的有效控制,进行层层递进式设计,持续调动体验者情绪,由于个体的情绪、记忆与决策紧密联系,体验记忆最终会影响体验者的非遗文化学习态度及消费选择。
结合调研情况,数字技术支持下的沉浸式体验设计可在一定程度上缓解昭觉县因旅游业不发达导致的技艺流失、保真受损、传播受限的问题,如图2。
三、非遗技艺的沉浸式体验框架构建
文章采取实地深访形式,筛选出对技艺体验有正向促进效果的因素及事件,得到真实的非遗技艺体验流程,并结合影响非遗技艺沉浸感的数字化体验特征,构建起契合EEI 模型目标的事件组合。
(一)非遗技艺体验流程
在数字环境中“创造”非遗项目表现形态、展示过程和存在环境等,较为可靠的做法是将“虚拟现实”建立在对现实世界的真实全面记录的基础上[6]。为更好地复现非遗技艺体验流程,本研究以昭觉县擀毡技艺为例,选择了13 位当地受访对象,基于 KJ 法1 将受访对象按照擀毡技艺的接触程度划分为高、中、低3 种类型,并对包括受访者基本信息、受访者对擀毡技艺的接触程度、吸引受访者体验的原因、受访者产生体验感的时刻、非遗技艺体验带来的价值等处于混乱状态的深访文字内容进行归纳整理,如表1。
从访谈描述中筛选出3 类体验者提及的体验感知来源,以伯恩德·H·施密特提出的体验五分法,划分为感官体验、情感体验、思考体验、行动体验、关联体验,提取出影响体验的多维因子,如图3。因子涉及的具体事件表现为:1. 在感官体验中,体验者会因处在青山环绕的环境中,产生心旷神怡的舒适感受;对首次接触到的非遗元素装饰感到新奇;在手指轻触精致的非遗制作器具、擀布等动作中,引发求知欲望。2. 在情感体验中,偶遇其他体验者、非遗传承人悉心的教学方式及热情的待客态度,均会提升体验者的愉悦感受;弹毛、揉压等特定动作具有一定的纾压效果。3. 在思考、关联与行动体验方面,通过制作过程中当地人及游客的互动,促进了体验者对非遗文化的理解;在完成非遗技艺体验后,体验者会将成品赠送给亲友或在社交圈中进行分享打卡,成为这段特殊经历的回忆性载体,在多事件组合下体验者完成了对非遗技艺场景的差异性体验。
按事件的时间顺序发展,非遗技艺涉及的体验流程可总述为:由环境感知到非遗技艺动手实践再到互动转化3 个阶段。
(二)非遗技艺沉浸式体验特征
沉浸是指让人专注在当前情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的心理状态。[3] 汲取国内外数字化体验设计案例经验,为提升体验过程的用户沉浸感,即用户处于虚拟空间中的真实感受,非遗数字化体验设计在涉及场景构建、交互目的、交互操作及信息反馈的4个方面表达上存在着以下特征:
1. 强烈的感官感受:通过调动个体五感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉),为用户营造在虚拟环境中的物理真实感,以提升体验过程人体的沉浸感。多数案例指出通过对个体所处周遭环境的刻意设置,可使用户得到相应感官上的刺激。除需要借助VR 头显设备的技术外,使用超大显示屏重构环境、增加景深,也可有效改善用户在虚拟环境中的感官体验,如扬州大运河博物馆中沉浸式体验区的裸眼3D“河之恋”展厅,运用实拍和建模重构的技术真实展现了运河沿岸的地理风光,并通过360°环绕设置LED 屏,将空间中的所有内墙共同组成可播放影像的包围式全景空间。此外,针对感官体验不足的问题,部分媒体设计中已对数字化技术所能带来的触觉反馈进行了系统化的实验。由庆应义塾大学 Yasuaki Kakehi 实验室(现位于东京大学)主导的Petanko Roller 系统通过使用测距相机检测实物的形状,利用基于擀面杖界面的特殊机构和制动器模块,表现出物体不平整或有摩擦力的触觉感受,该项目模拟了动作行为可能触发的视觉及触觉体验,中,还原了用户压扁现实世界中物体的感觉。
2. 多元的交互设置:不同于简单的点击、输入、触碰等人机交互操作,对于有教学、知识传输目的的非遗技艺数字化体验互动而言,体验过程中多变、融合的交互操作有助于用户投入更多的注意力和精力。用户在挑战接触不同的操作规则时,也在主动尝试理解相应操作背后的技艺原理,从不断学习中加深对技艺的认知。如敦煌研究院主导的“数字藏经洞”“寻境敦煌”等数字项目,则充分展现了用户丰富的互动方式,用户可以自主选择各类藏经洞守护人的角色,到往不同的历史时期,在角色对话、场景变换、任务构建等多维交互操作中,实现用户对壁画绘制技艺等信息的故事性理解。又如良渚考古遗址展览案例中,在发放AR 眼镜外,展览端同时配合手机端小程序以补充文物的由来、发展等信息,体验者从公共空间转向个人空间,由观看转向动手实践,从而帮助用户对非遗文化萌生相应的好感。
3. 简易的技艺操作:各类体验指标度量模型中,简易性交互被看作提升用户体验过程愉悦感的重要手段,在网络空间中的数字用户逐渐适应了短、平、快的浏览节奏,设置高度集中的流程步骤和及时性的反馈信号,可以帮助用户更加专注在虚拟体验事件的本身。因此,对于步骤、过程复杂的非遗技艺而言,在设计交互操作时更应适当简化制作步骤,如网易知名数字端游“天谕”联合非遗技艺龙泉宝剑的案例中,设计者将制作一把龙泉宝剑所需的20 多道工序简化为几个核心步骤,即以铸剑中捶打、刨锉、镂刻、淬火为核心。通过减少实际技艺中的重复性,使用户对宝剑工艺留有印象,且不会因复杂的操作而失去体验兴趣。
4. 融合的互动通道:互动技术支持下的沉浸式体验更加强调以用户为核心的参与式效果,为了防止非遗知识的单向、被动输出,联合更多通道给予用户双向输出的体验经历显得尤为重要。以故宫博物院例,参展观众对文化信息的记忆程度较为有限,受限于人流量的观众会主动缩短游览时间,影响整体体验感,因此故宫博物院上线的游览平台“云游故宫”则提供给用户搜索的文物存档与展示机制。除信息搜索的功能,非遗主题移动平台还通过打造用户评论区、社群空间、文创商城等板块,满足用户共创、社交、消费等多元化需求。打通线下、线上渠道后,观众可以更及时、便利地进行信息查询,亦可在参观后继续对非遗信息进行深入了解。
(三)非遗技艺的沉浸式体验框架
基于前述分析,结合EEI“期许—事件—影响”体验设计模型,将促进体验效果的事件和特征聚合到同一数字场域中,完成了非遗技艺相关事件在各体验阶段的匹配,构建起包括“在场感引入、多元交互流程、媒体互动转化”在内的非遗技艺沉浸式体验框架,如图4。
1. 在场感引入:用户在开始使用数字产品之前,会因不同强度的诱因产生体验动机。对于非遗技艺数字化产品而言,环境、纹样等对人体整体感官的影响力较大。同时如沉浸式非遗技艺挑战等明确、醒目的目的性内容(Purpose)更易吸引用户注意力。通过高还原度的环境构建,刺激体验者心理,从而激发观众产生体验的动机(Motivation)和欲望,提升对后续体验的整体期望值(Excepted)。
2. 多元交互流程:为提高用户在事件发生过程中的愉悦感,需要先让用户了解技艺在现实场景下的文化背景(Condition),再以此设置一定的挑战性任务。在非遗技艺制作过程中,应按照技艺体验的实际步骤开展(Progression),考虑到数字用户的“真实”+“从简”的双重体验需求,尽量模拟真实体验中的交互感。从界面和制作教程方面设计更简易的操作形式,使用户在体验中可以兼顾“深度了解”与“轻松操作”,同时为加强用户对非遗知识的动态记忆。应通过多元手段下的交互方式,如语音、图像、实体操作等,逐步引导用户在体验的过程中实现自我创造(Self-creation),使非遗知识潜移默化地进入用户心智之中。
3. 媒体互动转化:在技艺制作完成之后,通过打卡电子非遗纪念品、引导社交媒体互动等形式提供给用户反馈的触点,以替代实体体验流程中的真人面对面的社交需求,不断加强虚拟技艺体验后的现实意义(Meaning)。此外,主动提供给用户重新回顾体验流程的渠道,加深其对技艺体验过程中重点步骤、核心知识的个体感悟和思考(Significance),利用相关营销活动增加后续用户与非遗信息接触的频率,适时唤起用户记忆(Memory),最终维系起非遗文化和用户之间更紧密、长久且稳定的关系。
四、博物馆空间中擀毡技艺的沉浸式体验设计策略
1. 在场感空间:项目尝试对非遗技艺高度关联的环境进行虚拟空间重现,对于体验区域外的展厅,通过民族音乐、民族非遗元素适当装饰整体空间,使观众在体验开始便直接、快速地对当地风情留下印象;在体验区域内,通过还原非遗技艺制作场景提升观众的沉浸感,增加其在该空间中停留的意愿。具体表现为:通过控制环境与人之间的比例关系对擀毡技艺所处的地理环境进行重构,如图5。用LED屏或投影的形式,结合多种结构、形状的显示装置改变光线投射方向、角度等,最终形成立体的影像景观。在此抓住昭觉县四周环山、万里无云的特点,设置具有民族风情的传统村落图像,以塑造出一个强代入感的自然场景,用户在体验非遗技艺的数字空间中,仿佛真正回到了技艺发源地。在实际运用中,可根据场地的具体限制对展示面的数量和内容进行调整,核心是控制“环境gt; 人物”的体积比,给人以包裹感和沉浸感。
2. 多元交互装置:为把握技艺从简与还原的平衡,在装置设计上,适当对复杂的纺织及擀毡制作的核心步骤进行提取,并降低重复操作的次数是设计的核心方向。据彝文古籍《起源经》记载,羊毛擀毡是使用特制工具将洗净的羊毛通过揉压定型成各种服饰,有洗羊、剪毛、弹毛、揉压、裁剪、缝制等工艺流程。在具体项目实践中,我们尝试设计了擀毡技术再现交互体验装置模型,如图6,预设场景为博物馆内。将擀毡技术的流程梳理后,提取“擀毡”这一核心动作作为交互的核心环节,并尝试在装置上实际模拟这一动作,让观众身临其境体验“擀毡”技术的操作感。
除此,过程设计中要通过复杂性的交互形式增强用户的存在感和获得感,提升用户在虚拟体验中与事件的关联度。在实践中,装置的交互按观众互动的介入程度分为3 个层级,分别为引导交互、浅层交互及核心交互:引导交互主要以音视频、文字的方式,介绍交互流程并引导观众使用装置,在该过程中,非遗技术的相关背景和理论知识可被自然地融入并介绍给观众,传递出擀毡技艺的工艺价值;浅层交互则是以点触的形式完成擀毡流程中的次要部分,如弹毛、加湿等,重在展现擀毡的整体流程;核心交互则要求观众通过模拟技艺动作,真实体验该技艺中的核心技术点。交互体验装置的操作台两侧凹槽内,设置有可供卷动的竹帘,竹帘末端设有传感元件,当使用者根据引导卷动竹帘时,屏幕上的图像会根据竹帘卷动时的实际位置发生变化,同时,操作台中央的电子屏图像与两侧竹帘相连,用数字影像模拟擀毡过程中使用非遗技艺处理材料的实际过程。除光学影像反馈外,该技术可为体验者创造更深层次的感官体验,如图7。
3. 媒体互动的转化措施:脱离体验装置的设计思维局限,为达到预期影响效果,可通过联结更多样的媒体通道,使用户的体验范围不只停留在交互装置上,而更为有效、长久地进入受众的日常生活。具体表现为:在技艺体验结束后通过奖励形式引导用户参与微博、抖音等社交媒体上的非遗文化互动活动;与博物馆合作建立起数字非遗技艺资源库等检索渠道,为用户提供复盘技艺体验过程、技艺制作细节的搜索内容;此外,还可在数字平台展示传承人、擀毡技艺、当地非遗等特色元素构成的主题文化内容,在不同的元素积累下,逐步构建起用户心中独一无二的非遗技艺文化形象;利用平台联结电商消费频道,以场域中传承人带货的形式使非遗文化成为观众喜闻乐见的内容,如图8。借助多元的线上渠道,擀毡技艺的沉浸式体验成为一场场流程完整的营销活动,而体验亦成为用户愿意为之主体(非遗技艺)分享、共创乃至消费的理由。
结语
当下,非遗技艺与都市年轻群体的距离遥远,人们了解非遗文化的渠道较为稀缺,从而造成了社会对如擀毡技艺等相关非遗领域的陌生和暂时性遗忘。有效应用数字技术可以打破非遗技艺的客观限制,使用户在虚拟空间中也能享受到逼真、完整的非遗技艺体验经历。当体验设计服务于更广阔的文化传承、保真及消费领域时,体验已然成为活态非遗技艺走向市场以及用户理解我国优秀文化的方式之一,更顺其自然地推动了我国非遗文化潮流和消费生态的发展。
注释
1 将处于混乱状态中的语言文字资料,利用其内在相互关系加以归纳整理,找出解决问题新途径的方法。
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