摘要:在游戏画面的法律属性界定上,尽管其符合作品的构成要件,但关于其应归属于何种作品类型,理论与实务界长期存在争议。著作权法意义上的“摄制”应作广义解读,涵盖“拍摄”与“制作”两种形式。游戏画面作为动态视觉表达的载体,其在电子设备上的稳定呈现,遵循开发者预设的逻辑框架,表现出的预设性与预期性满足“固定性”要求。随着互动电影、互动视频等“交互式”视听作品的兴起,“交互性”已非游戏画面的独有特征,且玩家操作引发的权属问题可通过“演绎作品”制度有效解决。因此,游戏画面应纳入视听作品范畴予以保护。以“计算机软件”路径保护游戏画面,难以全面覆盖游戏画面的动态视觉表达;以“游戏作品”这一新作品类型作为保护路径具有合理性,但面临着保护范围界定的理论质疑,以及与视听作品范畴重叠的现实难题。因此,将游戏画面认定为视听作品赋予版权保护,依然是当前最为适宜的法律路径。
关键词:游戏画面;游戏作品;计算机软件;视听作品
一、游戏画面构成著作权法意义上的“作品”
一般认为,威利·海金博塞姆(WilliamHiginbotham)博士在1958年创作的《双人网球》(TennisforTwo)为世界上第一款电子游戏。而电子游戏产业化的起点,则通常被认为是1972年,当时新成立的雅达利(Atari)公司将其开发的《乓》(Pong)游戏安装在酒吧中,随后该酒吧的顾客数量大增,甚至出现了投币箱被大量硬币填满而无法投币的尴尬情况。游戏产业从小酒吧的“招财猫”变成如今具有11773.79亿元规模的庞大市场,其迅猛的发展也引发了诸多法律争议。{1}而最初的版权争议焦点,在于游戏是否属于“作品”。
(一)游戏画面具有可版权性
《伯尔尼公约》第二条第1项规定:“‘文学和艺术作品’一词包括文学、科学和艺术领域内的一切成果,不论其表现形式或方式如何”;我国《著作权法》第三条规定:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。”一般认为,除独创性这一实质要件外,作品有三个形式要件:第一,作品是智力成果;第二,作品是能够被他人客观感知的外在表达;第三,作品必须限于文学、艺术和科学领域内。{2}
1.游戏画面属于智力成果
对智力成果保护的必要性,最早可以追溯到17世纪洛克在《政府论》中提出的“劳动财产理论”,其认为创作行为属于一种智力劳动,成果应像其他劳动成果一样受到财产权保护。随着启蒙思潮的兴起,智力成果的内涵得到了进一步丰富,不仅被视为劳动成果,更被视为作者人格的延伸和精神的体现,对智力成果的保护成为“天赋人权”的必然要求。无论理论基础如何,对智力成果的保护都离不开创作者的智力劳动,最高人民法院的司法裁判中确认:“从人格权的角度,智力劳动系个人运用智力、思想、认识的过程,被视为个人思想的延伸;从财产权的角度,作品系个人智力的付出,智力劳动的结果亦应当归属于付出者。”{3}
游戏画面的形成是智力劳动与创意的结晶,其诞生融合了计算机图形学、美术绘画、特效渲染等多领域的专业知识,涵盖了软件开发、艺术设计、音乐创作和游戏剧情编写等多方面的创作工程。创作团队通过无数次的尝试、修改和完善,将各种元素巧妙地组合在一起,从构思到游戏画面的最终呈现,无不凝聚着游戏开发者们的智慧和汗水。这一过程蕴含着复杂的智力劳动,游戏画面无疑是开发者的智力结晶,其法律属性符合“智力成果”的基本要求。
2.游戏画面属于外在表达
依据传统的思想与表达二分法的判断标准,著作权法只保护外在表达而不保护思想,即著作权法不保护抽象的思想、思路、观念、理论、创意、构思、概念,而只保护以文字、音乐、美术等各种表现形式对思想的具体表达。然而,并非所有外在表达均受保护。由于表达和思想之间的密切关系,当某些思想的表达方式只有一种或极其有限,或者表达过于简单以至于无法清晰地区分表达与思想时,这种表达将无法受到著作权法的保护,这就是所谓的“有限表达”原则。{4}
在早期游戏产业,游戏画面能否构成作品曾受到质疑。早期的电子游戏表现形式和内容普遍较为简单,通常仅包括黑色的背景、简单的可移动像素点以及基本游戏功能,因难以明确划分表达和思想范畴,无法被认定为作品。{5}不过,这种质疑很大程度上是由于当时的计算机软件编程技术尚处于起步阶段所导致的。随着编程技术的进步和设备硬件性能的提升,游戏的表现力得到飞跃。美国法院在一系列案件中最终认可了电子游戏属于“固定在有形媒介中”的作品,并将游戏画面认定为视听作品。{6}
3.游戏画面属于“文学、艺术和科学领域”
游戏作为一种融合了计算机代码与多元艺术元素的计算机程序,其外在表现形式无疑属于科学范畴内。2020年8月,国家标准化管理委员会等五部门联合印发《国家新一代人工智能标准体系建设指南》,确定了智能游戏在人工智能标准体系结构中的支撑地位,进一步肯定了游戏在推动现代科技进步中的重要作用。
然而,游戏画面并非仅限于科学范畴,其丰富的色彩设计和画面表现,融合了文学、艺术等多种元素。游戏画面不仅仅是像素与色彩的简单堆砌,更是情感与想象的视觉化表达。它借鉴了文学的叙事手法,通过细腻的场景描绘与角色塑造,讲述着或壮丽或温婉的故事,引导玩家在虚拟世界中遨游,体验不同的人生与情感。游戏设计者和开发者们如同艺术家般,以屏幕为画布,以代码为笔触,创作出令人叹为观止的视觉作品。从光影的巧妙运用到色彩的精妙搭配,从角色设计的独特韵味到场景构建的宏大气势,每一处细节都凝聚着设计开发者对美的追求与创作。这种融合了现代科技手段的艺术表达,不仅拓宽了艺术的边界,也让游戏画面成为科学与艺术完美融合的典范,被玩家称为自绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影后的“第九艺术”,成为传播我国传统文化和现代文化魅力的重要渠道和窗口。{7}
(二)游戏画面版权保护路径的分歧
在学术理论与司法实践中,尽管游戏画面的作品属性已获得广泛共识,但其在著作权法框架下的具体作品类型认定仍然存在争议。早期司法判决倾向于将游戏画面作为视听作品加以保护,尤其是在奇迹MU案之后,法院普遍倾向于将游戏画面认定为“类电作品”(即现行法中的视听作品)。{8}同时,也存在将游戏画面认定为计算机软件的构成部分,纳入“计算机软件”范畴的案例。{9}此外,网易《率土之滨》与灵犀互娱、广州简悦《三国志·战略版》著作权侵权案中,创新性地提出了“游戏作品”这一概念,{10}将其视为传统八种法定作品类型框架之外的新型作品,为游戏画面的版权保护开辟了新的视角。
从技术层面而言,游戏画面无疑是计算机软件程序运行后的直观展现;但从法律层面来看,其也充分满足了视听作品的构成要件,展现出独特的艺术价值和表现形式;从用户直观体验的角度,游戏画面确实蕴含着区别于传统视听作品的“交互性”,这也是游戏画面在作品归类上争论不断的根本原因。
二、以“视听作品”保护游戏画面的路径分析
将游戏画面认定为“类电作品”(即“视听作品”的一种)是司法实践较为常见的保护策略,这一路径涉及对游戏画面固定性要件的深入分析,以及二创行为认定的探讨。
(一)游戏画面满足视听作品的构成要件
我国《著作权法》自2001年首次修改至2020年第三次修改之前,长期沿用了“电影作品”与“以类似摄制电影的方法创作的作品”(简称“类电作品”)的分类方式。然而,2020年《著作权法》修改后,这一作品类型被简化为“视听作品”,并将“电影作品和类电作品”修改为“电影、电视剧作品”和“其他视听作品”。尽管现行《著作权法》并未明确界定“视听作品”的概念,但可以基于“视听作品的实例是带有声音的电影作品和所有以类似摄制电影的方法表现的作品”{11}的理解,并参照《著作权法实施条例》第四条规定来界定视听作品的构成要件。
在当前法律框架下,视听作品需满足以下三个要件:首先,作品必须“摄制在一定介质上”;其次,作品应由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成”;最后,作品应能“借助适当装置放映或者以其他方式传播”。学界对游戏画面是否满足“摄制在一定介质上”存在争议。{12}具体而言,就创作方式来讲,游戏并非通过“摄制”过程产生,且游戏的画面由程序生成,其图像显示受用户操作和设备硬件等因素影响具有多样性和可变性,因此有观点认为游戏画面不符合“固定性”要件“摄制在一定介质上”的要求。{13}
1.“摄制”包含“拍摄”与“制作”
“摄制”一词,在传统理解中通常指涉利用摄像机等物理设备进行影像的捕捉和记录,这一概念具有一定的时代性。回溯我国动画产业的发展历程可以看到,在1990年北京亚运会前后,手绘动画占据主流,{14}动画片同样需要依赖摄像机拍摄才能完成最终作品的制作流程。{15}然而,进入新世纪后,电脑制作动画成为主流,Flash等软件的应用极大地简化了动画制作流程,减少了手绘与拍摄的繁复步骤。此时,若固守“未使用摄像机拍摄即不构成视听作品”的观点,将导致大部分现代动画(包括全部3D动画)被排除在“类电作品”的范畴之外。
从比较法角度来看,将“摄制”作为类电作品构成要件的立法例并不存在。{16}事实上,我国“类电作品”的概念移植自《伯尔尼公约》1948年布鲁塞尔文本“电影作品和以类似摄制电影的方式创作的作品”,{17}当时电影作为新兴产业,包括动画片在内的类电作品均需要通过相关物理设备进行拍摄,故这种表述在当时并无不妥。但《伯尔尼公约》1971年巴黎文本将“类电作品”的概念更新为“以类似摄制电影的方式表现的作品”,{18}用“Express”替代了“Produce”,强调“表达”而非“创作”。《伯尔尼公约》并未对类电作品做任何技术上的要求,而是外在呈现,《伯尔尼公约指南》明确对此类作品并不考虑它的“工艺方法”。{19}在《现代汉语词典》中“摄制”的含义被解释为“拍摄并制作(影视片等)”,{20}但从立法目的出发,若严格依照“拍摄并制作”的含义认定类电作品,将导致其外延过于狭小而无法发挥应有的功能,因此,应当将“摄制”的法律含义理解为“拍摄或制作”,并将两者之间的逻辑从先后顺序变更为两者择一,将包容性更强的“制作”纳入“摄制”的内涵中。
这种解释同时也是目前司法实践的主流观点。例如,在乐迪熊公司与华夏金马公司案中,乐迪熊公司认为涉案MTV未使用胶片拍摄,不符合“摄制”的条件;法院则指出,现行法律并未排除以Flash软件制作、保存在数据光盘中的制作方法和固定方式,故而未支持乐迪熊公司的主张。{21}在梦幻西游2不正当竞争案中,法院更是明确表达了“不宜对摄制作字面文义的狭隘理解,以制作工艺来限制对作品的保护”的观点。{22}
2.游戏画面符合“固定性”要求
“固定性”是指视听作品需要稳定地固定在有形物质载体上。{23}在游戏诞生之初,便有对游戏画面是否符合固定性的质疑。这种质疑主要源于技术层面的考量。受限于存储设备的限制,早期的电子游戏无法将画面完整地储存于设备中,而是基于实时演算技术对游戏中的各元素进行组合并展示于屏幕之上。对此,有人认为“计算机只是在随时生成新的画面,而其本身并未固定在任何介质之中”。{24}然而,如上文中对“摄制”的讨论,这种观点忽视了视听作品的本质在于表现形式而非技术手段,若过于强调技术要素可能会导致立法目的的偏移。美国第七巡回上诉法院也明确指出,尽管游戏画面的复制技术与录像带不同,但国会已允许将这种可能性固定在“现在已知的或后来开发的”表达媒介中。{25}
游戏画面受玩家操作影响的特性也引发了对游戏画面“固定性”的另一种质疑。由于玩家的不同操作,游戏画面难以保持完全一致,似乎并不符合“固定性”的“重复性画面”要求。有学者认为,早期的游戏因为比较简单、体量较小,故画面可以穷尽,而自从网络游戏诞生后,基于早期游戏可以通过排列组合“穷尽”玩家操作,从而将游戏画面认定为视听作品的理论基础已被动摇。{26}然而,这种观点存在认识上的误区。首先,若将画面是否可穷尽作为判断游戏画面是否构成视听作品的标准,那么自从卷轴游戏诞生之后,由于游戏的背景不断发生变化,且玩家的前进、后退、跳跃均会对游戏呈现的画面造成影响,游戏的画面实际上已经难以穷尽。其次,司法实践中法院也从未将游戏画面的“可穷尽”作为确认标准。在SternElecsv.Kaufmank案中,法官将游戏画面认定为视听作品的关键在于游戏图像、声音等预设元素的重复出现。{27}尽管无法对《魂斗罗》《超级玛丽》等游戏的画面进行穷尽,但是如敌人的位置、攻击方式、角色的可操作性以及游戏的背景、地图、配乐等,仍然可以令玩家对操作引起的画面变化形成预期,玩家对画面的影响始终在开发者预设的框架内发生。
因此,构成游戏画面的预设元素的存储才是认定游戏画面“固定性”的关键。该观点可见于我国法院的诸多裁判中,例如《梦幻西游》案、《奇迹MU》案、《昆仑墟》案、迷你世界VS我的世界案、《王者荣耀》《穿越火线》《英雄联盟》等游戏视频侵权案等。{28}法院均依据组成画面的元素已预先存储在游戏资源库中的事实认定游戏画面符合“固定性”的要求。需注意的是,当前司法实践领域对传统“固定性”概念进行了深刻的反思,并对达成“固定”所需时长和介质有形性做出了全新的判断,例如将“直播信号”视为承载连续画面的介质,从而将连续画面固定于信号之上的体育直播纳入了视听作品的范畴。{29}相较于通过信号“固定”的直播画面,存储在服务器或电脑内存中的游戏画面无疑更加符合固定性的要求。
(二)“交互式”视听作品屡见不鲜
有观点认为,游戏的交互性特征与视听作品的“单项式、被动式和叙事式”特征存在差异。{30}在游戏中,用户不再是单纯欣赏、被动接受内容的“观众”,而是成为通过输入指令、推动和“控制”游戏剧情发展,具有能动性的“玩家”。这一观点并非我国学界所独有。1998年,日本游戏厂商艾尼克斯(Enix)向东京地方法院上诉,以侵犯“电影作品”的发行权为由要求法院禁止被告对二手游戏的销售。{31}东京法院以游戏的互动性不符合电影作品的特点为由,认定游戏画面不能获得著作权保护。{32}
然而,仅凭某段画面是否具有“交互性”来判断其是否属于视听作品显然是不合理的。随着媒体形式的演进,传统的视听作品中也开始融入交互元素。例如,美国奈飞公司(Netflix)于2018年12月上线的影片《黑镜:潘达斯奈基》中,观众需要在观看的同时选择主角的行为,从而使剧情进入不同的分支。2019年,我国最大的弹幕式视频内容分享平台哔哩哔哩也上线了“互动视频”功能,创作者可制作包含不同选项的交互式视频,从而使观众获得更强的沉浸感和体验感。由于哔哩哔哩“互动视频”将用户的选择作为推进视频进度的必要条件,若用户仍然保持在影院银幕或电视机前的被动习惯,不予配合,则视频内容也将陷入卡顿与停滞。事实上,在艾尼克斯提起上诉的同时,卡普空、科乐美、南梦宫、史可威尔、索尼和世嘉六家游戏厂商也于大阪提起了对二手游戏商家的诉讼,法院文书便援引了互动电影的例子,认定游戏画面构成电影作品,{33}且该观点最终得到了日本最高法院的支持。{34}
(三)“演绎作品”制度足以解决与玩家间的权属问题
从实践经验来看,某些游戏画面的形成依赖于玩家的创意性操作,例如《我的世界》和《元梦之星》等游戏,其核心玩法在于用户生成内容。著作权法中明确规定了视听作品版权归属于制作者,尽管目前尚未对“制作者”概念予以明确定义,但无论是世界知识产权组织提出的“首先采取行动并承担财务责任”标准,还是草案中“组织制作并承担责任”的表述,都指向了游戏开发商。在《三国志·战略版》与《率土之滨》案中,一审法院指出,玩家行为对画面独创性的影响是游戏不宜作为“视听作品”的重要原因之一。如果玩家不能享有游戏画面的版权,那么游戏公司构建玩家创意平台的合法性基础将受到动摇。然而,关于因玩家创作性行为而产生的游戏画面是否能够通过“演绎作品”得到保护,仍是值得探讨的问题。
1.玩家游戏操作画面难以构成“演绎作品”
在游戏设计中,大多数游戏倾向于限制玩家的个性化创作空间,游戏的核心元素,包括剧情演出、角色形象、装备道具、技能特效、文字设计、音乐音效等,均由游戏开发商预先设计并存储固定在游戏资源库中。玩家在游玩过程中,需要遵循既定的规则和流程,通常无法自由引入外部素材或创造游戏中原本不存在的元素。因此,即便是玩家间的社交互动画面或是竞技对抗画面,也大多局限于开发商预设的画面可能性范围内。美国法官在Midway案中的比喻恰如其分:玩家在游戏中的操作类似于“使用遥控器更换电视频道”。{35}在我国司法实践中,这一观点也获得认可。广东省高级人民法院在《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(以下简称《游戏指引》)第二十条第1款中规定,如果游戏画面是由游戏程序根据玩家的操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成的,那么玩家的操作行为不应被视为创作行为。
玩家在游戏中的操作主要体现了对游戏玩法的理解、技巧的运用和策略的实践,而非在原有作品的基础上融入新的独创性元素而产生的新作品,因此,这类游戏画面难以构成著作权法意义上的“演绎作品”。
2.玩家“二创”衍生画面的“演绎作品”认定
“二次创作”(以下简称二创),亦称“再创作”或“衍生创作”,在影视、动画、网络文学等多个艺术领域,粉丝的二创活动颇为普遍。常见的二创形式包括:基于原作角色性格和经历撰写新小说(比如同人文章),对原作画面进行剪辑、编排并添加音乐的MAD视频以及通过配音、剪辑、情节设计等手法制作的“恶搞”视频等。例如,网络用户通过重新剪辑和重组动画《名侦探柯南》的配音及片段,将原本代表正义、善良的主角“柯南”颠覆性重塑为一名残忍、冷酷的反派角色。二创行为的本质是对原作品的一种改编(或汇编),若其满足著作权法中的“独创性”要求,则应当属于“演绎作品”范畴。
同样,在游戏领域,玩家可以通过录制、配音、剪辑等手段,为游戏画面注入新的创意,从而构建超越原设定的情节脉络。例如,《反恐精英》玩家“甜咖啡”创作的《生存》(toSURVIVE),描述了反恐精英们并肩作战、精诚团结,在与恐怖分子紧张刺激的战斗中,成功护送VIP安全撤离的故事,将游戏画面转化为一部扣人心弦的短片;{36}再如,《跑跑卡丁车》玩家“knat123”历时5年制作的《海盗三部曲》,讲述了角色“皮蛋”与“海盗船长”之间的恩仇故事。{37}尽管这些作品在游戏过程中未超出游戏开发商预设的操作空间,但玩家凭借其才能和创意为画面赋予了全新的故事内核和情感表达,从而客观上可能已经实现了从游戏素材到“作品”的转变。
3.一定创作空间下玩家创作行为的演绎作品认定
随着“元宇宙”概念的兴起,用户生成内容(User-generatedContent,以下简称UGC)在游戏产业中的价值日益凸显。在主流UGC游戏的用户协议中,普遍存在关于用户内容权利归属约定的类似条款,例如《我的世界》游戏开发者MojangStudios公司,在其协议中声明:“您的内容(例如,您创建的世界)归您所有……我们保留包括游戏本身(包括其内容,如我们的方块的纹理和我们的角色皮肤)、我们的服务以及各自的衍生品的所有权”;腾讯游戏的用户协议也明确指出,若用户创作内容包含腾讯享有知识产权内容的,其传播或商业利用需经腾讯公司许可。《刀塔传奇》曾因涉嫌抄袭基于《魔兽争霸3》地图编辑功能诞生的DOTA中的人物形象和技能,遭到暴雪公司和维尔福集团共同维权,最终开发商承认侵权并与暴雪公司和解。{38}这些约定和案例体现了游戏行业对UGC内容权利归属的共识——虽未直接使用“演绎作品”的表述,但均认同企业对UGC拥有一定的控制权。
在司法实践中,《游戏指引》第十七条第3款规定,游戏画面符合类电作品要件的应予保护;第二十条第2款规定,若游戏预留创作空间并提供创作工具,玩家创作的新元素符合作品构成要件的,以该玩家为作者。尽管未直接使用“演绎作品”表述,但鉴于玩家通常不符合视听作品“制作者”的条件,《游戏指引》的规定从司法实践角度支持了UGC作为“演绎作品”的性质。此外,在《游戏指引》发布一年后,广东省高级人民法院在“迷你世界VS我的世界”案终审判决中,明确指出UGC内容属于对游戏开发者创作内容的演绎作品。{39}
尽管创作自由度有所提升,玩家的创作行为依旧受限于游戏开发商预设的素材和框架,如音乐、美术素材、人物模型、说明文字等,这些基础元素构成玩家创作行为的基石。UGC本质上与二创行为相似,都是将个人创意与游戏预设内容结合,通过对游戏预设内容的编排、挑选、重新组合形成全新的表达,符合我国《著作权法》第十三条规定的“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品”,即“演绎作品”的基本要求。
三、以“计算机软件”保护游戏画面的路径分析
司法实践中也存在将游戏画面纳入计算机软件范畴的做法,这一路径的合理性与可行性尚需进一步探讨。
(一)游戏画面不属于“计算机软件”
根据我国《计算机软件保护条例》的规定,计算机软件是指计算机程序及相关文档。在著作权法视域下,计算机程序特指代码化指令序列或可自动转换为序列的符号化指令/语句序列,而不包含被调用的资源或数据。现代游戏往往通过“游戏引擎”实现对预设资源的调用,在著作权法意义上,只有“游戏引擎”本身属于计算机程序的范畴,而诸如美术、声音、地图等预设资源则不属于计算机程序,应通过其他作品类型寻求保护。{40}这一观点在司法实践中也有所体现,例如在英国的诺瓦与马佐玛案(Novav.MazoomaGames)中,面对被告游戏软件对原告游戏软件构成实质性相似的指控,由于被告未获得原告软件源代码,法院将审理重点转向了软件中所体现的“美术作品”“戏剧作品”和“电影作品”;{41}国内也有大量类似案例,如北京网元圣唐娱乐科技有限公司与成都云格致力科技有限公司侵害计算机软件著作权及不正当竞争纠纷案中,法院明确指出仅以计算机软件作品保护涉案游戏,无法覆盖涉案游戏中更为丰富且为公众所知的内容。{42}
当然,深入分析因游戏画面相似而引发的计算机软件侵权案件可以发现,法院并未直接将游戏画面等同于软件代码本身,在无法获取源代码的情况下,法院通常会借助软件运行时呈现的外部特征——如操作界面、角色形象、故事情节等,逆向推定代码层面的相似性。最高人民法院在相关案件中指出,鉴于游戏开发的独创性和复杂性,独立开发的游戏软件出现高度相似的外在表达的可能性较小,从而“可以推定两者构成实质性相似”。{43}
(二)无法适应游戏产业的实际情况
在游戏产业的早期阶段,由于游戏开发商的员工流动性较大,游戏侵权的主要形式表现为离职程序员携带游戏软件源代码离开,经过简单修改后推出新的游戏,例如畅游公司与麒麟公司《成吉思汗》游戏软件侵权案中,法院在《成吉思汗》游戏源代码中发现了原告公司工程师的名字。{44}然而,随着互联网技术的发展,尤其是反编译技术的进步和编程语言的多样化,这种初级抄袭行为因易于辨识而逐渐减少。目前的“换皮游戏”通常通过重写代码、改变编程语言、调整程序细节等方式制作,即便游戏画面高度相似或素材完全相同,也可以规避计算机软件侵权的认定。
此外,将游戏画面纳入计算机软件的组成部分予以保护也引发了新的问题。由于计算机软件的版权无法控制向公众展示软件表现画面的行为,例如,学者在学术会议上展示幻灯片、Word文档或政府在宣传屏幕上展示使用Windows系统显示的“桌面”,并不会构成对微软公司版权的侵犯。因此,仅依靠计算机软件著作权也无法阻止未经许可的网络直播游戏画面行为。同时,考虑到游戏引擎的开发需要丰富的经验积累和较高的资金投入,多数独立游戏开发商已将重心转向包括地图、关卡、人物、剧情在内的核心游戏资源的设计和丰富,游戏制作行业已经形成了游戏吸引力更依赖于内容质量的共识。在这种背景下,将游戏视为整体计算机软件进行保护可能会导致游戏引擎这一相对次要的部分被过度强调,从而在使用同一引擎开发的游戏中,由于代码重复部分较多而难以判断是否构成侵权。相较而言,以游戏画面为核心,将游戏外在表现作为保护重点,对游戏进行版权保护,不仅符合法理,也更契合当前游戏产业发展的实际需求。
四、以“游戏作品”保护游戏画面的路径思考
将游戏画面认定为新型“游戏作品”赋予版权保护,构成一种新的保护路径。此种方式具有其独特优势,但同时也面临一系列挑战。
(一)创设“游戏作品”的优势
在《三国志·战略版》与《率土之滨》案中,广州互联网法院采用“游戏作品”这一新的作品类型进行保护的实质原因在于构建对游戏规则的法律保护,法院指出,游戏的独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的具体设计、选择和编排中,并且游戏规则对于游戏画面的形成扮演着至关重要的角色,因此,应当将游戏作为一种新的作品类型。{45}无论游戏规则保护的依据是否充分,可以确定的是,游戏作品概念的确立为棋牌类游戏等传统上难以符合视听作品标准的游戏提供了直接的保护途径,从而避免了仅能通过计算机软件或美术作品等间接方式获得有限保护的局限性。同时,那些通常难以单独构成作品的游戏元素,如独特的特效与音效设计,作为游戏作品中不可或缺的部分,也可以获得版权保护。
此外,创设游戏作品这一分类对于构建游戏的整体保护具有重要意义。目前,游戏权利人维权过程中普遍面临维权成本高和损害赔偿不足的双重困难。司法实践中,法院通常采用“抽象归纳法”对游戏中的各个要素进行拆分,将未重复的部分以及虽重复但不构成“表达”的部分排除在保护范围之外。这种要素拆分式的保护往往导致侵权行为的侵权后果与盈利之间存在较大差距,例如在《炉石传说》与《卧龙传说》案中,法院通过拆分和过滤后,仅支持了对类电作品“牌店及打开扩展包动画”和美术作品“炉石标识”的侵权,判决被告承担75710元(含25710元的维权支出)的赔偿责任。{46}尽管在理论和实践中均可在视听作品的框架内对游戏进行整体保护,但如果将游戏作品明确界定为独立的作品类型,无疑更能凸显立法者对于游戏产业的重视与支持。
(二)“游戏作品”面临的挑战
1.理论质疑:游戏规则是否属于思想范畴
游戏规则是一个宽泛且复杂的概念,在一款游戏中,游戏规则既可能指代操控角色行动的基础操作规范,也可能涉及玩家的起始地点、属性及属性点的分配、装备的数值等所谓的“机制”和“数值”。在《三国志·战略版》与《率土之滨》案中,法院创造性地将利用现有规则的独创性组合视为一种独创性的表达,并认为其应当获得版权保护,{47}这一观点引发了学界的广泛讨论与质疑。
有学者指出,游戏规则与专利技术方案在本质上有相似性,法院通过“情节化”或“操作化”的方式将游戏规则纳入版权保护范畴,混淆了思想与表达、操作方法与艺术创作的界限。{48}正如乐谱虽可指导演奏,但其受保护的核心仍在于音乐作品中的独创性表达,而非演奏技巧本身;摄影作品亦然,其保护的是感光材料上记录的独特影像,而非拍摄过程的技术操作。因此,如果游戏规则的独创性仅仅体现在对既有规则的创造性编排上,而未通过新的艺术或文学等形式表现出来,则难以直接获得版权保护。同时,也有学者认为,游戏规则与电视节目模式类似,都是在既有规则中进行选择、编排而形成的具有独创性的组合,然而我国司法实践中尚未有保护电视节目模式的先例。{49}
北京市海淀区人民法院的调研报告中强调,对游戏规则的保护可能导致对游戏玩法的垄断。如果三千年前就有法律保护游戏规则,那么中国象棋、日本将棋、国际象棋、泰国象棋都可能面临侵权指控——因为“马走日”“象走田”“车行直线”“将军”“一回合走一步”这些玩法和规则,都源于印度象棋“恰图兰卡”。此外,由于《暗黑破坏神》的广受欢迎,市面上出现了大批玩法相似、规则相近、表现类似的游戏,形成了所谓“暗黑Like”的游戏类型,涌现出许多优秀作品。{50}我国并非没有对恶劣“换皮”游戏的法律规制,实践中已有通过反不正当竞争实现对换皮游戏制裁的案例。在已有法律保护路径的前提下,将游戏规则纳入版权保护范畴,需要更坚实的理论依据和必要性论证。
2.现实难题:需要建立与视听作品的区分标准
将游戏单独归类为“游戏作品”在事实区分上存在困难,尤其是如何精确地界定其与视听作品的界限。若以能否可以交互作为衡量标准,互动视频似乎应当归入“游戏作品”的范畴,因为确实有用户将观看带有剧情选择和人物能力设定的互动视频体验描述为“玩游戏”。但是,互动视频的多样性意味着其除了院线上映的电影(比如首部互动电影便于1967年上映),{51}还包括制作精良但不含剧情的“塔罗占卜”或“周易六爻”等“算卦视频”,虽然都具有互动性,但缺乏游戏体验,难以符合公众对“游戏”的认知。那么,是否可以通过创作完成的标志来判断作品属性?法院在判决中指出,“电影作品”创作完成的标志是全部电影画面均已固定;但电子游戏创作完成的标志,并非游戏画面的固定,而是整合了游戏规则、游戏素材和游戏程序后的游戏包体的形成。{52}然而,这个答案依旧是否定的,因为并非所有游戏都具有“游戏包体”。例如,使用Flash动画软件制作的游戏完成后会生成后缀为“Swf”的文件,这种文件既可能代表游戏(例如4399网站上的Flash小游戏),也可能代表动画(如曾经风靡一时的《东北人都是活雷锋》的MTV画面),两者在制作过程中均可能涉及代码的应用与外部资源的使用,{53}并且都可以不使用外部资源而全部自行绘制。在一些Flash游戏或动画制作过程中,交互功能是与画面的制作同步进行的,这意味着当画面固定时,其游戏或动画便已创作完成。“游戏包体”实际上是将游戏所涉及的各个文件打包压缩的过程,是基于传播安全和便利考虑而采取的特殊存储方式,其在法律上与将电脑制作的电影压缩成zip文件并无本质区别。同时,以目标为导向的区分标准同样存在不足。游戏通常设有明确的目标,如完成任务、收集物品、赢得比赛等,而电影则侧重于讲述故事,通过视听和情感的冲击触动观众。然而,现代游戏作品中不乏以故事叙述为核心的游戏,它们同样以传递故事为主要卖点。因此,如何构建一个科学、精确的区分标准,是以“游戏作品”保护游戏画面这一新路径所面临的现实难题。
五、结语
“游戏作品”概念的提出及其在实践中的应用,标志着我国在游戏版权领域的法律保护水平在国际层面已达到较高水平。该概念旨在解决司法实践中长期存在的维权难度大、维权成本高及赔偿额度不足等问题。游戏作品的概念还具有一定的法律宣示意义,免除了游戏权利人在寻求行政或司法保护时,需详细说明游戏的可版权性及其所属作品类别的复杂程序。同时,这一概念也体现了对未来法律发展趋势的前瞻性考量,例如,其在元宇宙等新兴领域的潜在适用性。尽管如此,关于游戏作品的保护范围、保护方式等问题,目前尚未形成较为一致的理论共识,实践操作中亦面临区分游戏作品和视听作品的挑战。鉴于此,将游戏画面纳入视听作品范畴进行保护,不仅契合法理逻辑,而且在视听作品的框架下也可以实现对游戏的整体保护,有效应对当前实践中的诸多难题。在技术迅猛发展的当下,选择视听作品作为游戏画面保护路径,无疑是既考虑法律适用性又满足现实需求的最优方案。
(作者系中国政法大学民商经济法学院教授、博士生导师)