《黑神话:悟空》(游戏科学,2024)这部承载着海内外无数玩家期待的电子游戏一经问世,便引发了轰动:销售数量与同时游玩人数两项指标节节攀高,各路媒体竞相报道。在网络平台上,无数关于它的视频作品每日涌现,有的探讨游玩技巧,有的解读故事与文化,还有不少是在转载外国游戏主播在游玩时的反应—那些夸张的惊呼与诚挚的赞叹。高资金投入、高制作规格的单人电子游戏,往往被认为是一个国家或地区游戏工业能力的具现。《黑神话:悟空》的成功,毫无疑问是中国游戏行业历史上一座矗然的里程碑。它配得上这场狂欢。不过,在夸耀其如何精妙展现了中国古典艺术的审美价值、传播并弘扬了中华传统文化的同时,也不应该忘记这是一部电子游戏。《黑神话:悟空》在国际文化交流上的贡献,植根于其自身艺术类型的优秀品质—这是一款“好玩”的游戏。
1927年到1930年间,时任清华大学外语系主任的王文显,以英文写就《梦里京华》与《委曲求全》两部话剧,并在美国上演。他的创作目的之一,是要纠正当时西方人对中国人的虚假印象与刻板偏见,塑造真实的中国和中国人形象。这两部剧在耶鲁大学与波士顿多次演出并收获赞誉,靠的是其跌宕起伏的剧情与入木三分的角色刻画。王文显如是说:“我不是宣传员,任何真正的艺术家都不可能是宣传员。”
当下的全球化时代,文化宣传是艺术作品的功能之一,而只有作品本身的品质优异,吸引多数受众,这功能才有生效的可能。2024年9月7日,仅仅开售十余天的多人射击游戏《星鸣特攻》(Concord, SONY, 2024)宣布停止运营。这部作品历经八年开发,预估耗资三亿美元,承载着向世界宣扬多元主义观念的社会议题,却只卖出不到三万份,被认为是整个娱乐行业史上亏损最大的项目之一。有学者与批评家认为这象征着一场玩家群体反对多元主义的“文化战争”。不过,同样是索尼旗下开发商的作品,同样因强调多元主义而遭到一些玩家批评,《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West, GUERRILLA GAMES, 2022)在发售一年半的时间内就达到了800万份以上的销量。类似的情336be50caba21b3247ae188b5dc279cbd16fd7cc78ce8822a9fd461462200005况,也发生在《最后生还者2》(The Last of Us Part II, NAUGHTY DOG, 2020)身上。《星鸣特攻》的失败,或许并非文化观念冲突所造成,而仅仅是因为—它不够好玩。
与王文显一样,在创作《黑神话:悟空》时,游戏科学的从业者有鲜明的文化传播的创作意图,但他们并非宣传员。《黑神话:悟空》也绝不是单纯的宣传品。
那么,当我们谈论《黑神话:悟空》时我们在谈论什么?
丰富严谨的可玩性系统
在一些游戏测评文章与学术论文中,“游戏性”(Game Essence)一词常被用以指称“可玩性”(Gameplay),新兴的“游戏学”(Ludology)领域内诸多混沌可见一斑。在特定语境下,两个名词的语义确有重合。但严格来说,“游戏性”指游戏的本质性,即“使游戏成为游戏”的核心属性。而“可玩性”说的则是“游戏的游玩机制及其为玩家带来的乐趣”。在电子游戏研究中,广义的可玩性包括游戏的多维度要素为玩家带来乐趣的过程与结果,包括视听体验、故事叙述等;狭义的可玩性指的是游戏设置的“知晓并接受挑战—制定与执行策略—完成挑战获得反馈(奖励)”这一套往复循环的交互系统,以及玩家在参与其中时所收获的乐趣。对一部游戏作品可玩性系统之优劣的评价,往往可以从其是否能令玩家产生最优的心理体验—即“心流”(Flow)—中得出依据。心理学家契克森米哈赖提出的“心流”理论,近年来被广泛使用在电子游戏研究领域。它指的是一种人在从事某项活动时所产生的专注、沉浸与忘我的持续性心理状态。一般认为这种状态的达成需要三个条件:清晰的挑战目标、与挑战相匹配的能力,还有即时的反馈。高质量的电子游戏,一般要求设计者给予玩家明确且符合直觉的游玩目标,从始至终难度适宜的游玩过程,以及与玩家预期相符的游玩奖励,从而令玩家全神贯注地、积极地完成游玩。
《黑神话:悟空》在可玩性系统的设计上达到了很高的水准,完全有资格跻身世界一流之列。这也是众多外国玩家即使不了解《西游记》的设定和故事,也能充分享受这部作品的游玩乐趣的主要原因。著名游戏自媒体人“Penguinz0”认为《黑神话:悟空》的品质出类拔萃(Extraordinary),是他今年最喜欢的游戏作品,而“战斗”(Combat)是其最突出的亮点。对于一款动作角色扮演游戏的可玩性系统来说,战斗与以战斗为核心的角色能力成长是不言自明的重中之重,《黑神话:悟空》在这一点上,在汲取如《黑暗之魂》系列、《战神》系列和《仁王》系列等优秀游戏的经验与长处的同时,亦展现了中国游戏开发者的创意与才华。
如同市面上绝大多数动作类游戏,《黑神话:悟空》为玩家提出的主要挑战从一开始就是无比清晰的:在战斗中不断击败越来越强大的敌人,最终赢得游戏。相较于解谜、策略等其他类型的电子游戏而言,这一游玩目标是直观易懂,无需额外说明的。这是此类电子游戏更具跨语际和跨文化传播潜力的原因之一。为了能够战胜敌人,玩家在策略的制定与执行过程中进行三个层面上的参与:首先是所操控角色“天命人”的性能建构,包括基础数值的提升以及“装备/法宝”与“法术/变化”的搭配组合;其次是战术的选择,也就是根据角色的性能建构以及敌人的特点来制定攻防策略—是凶猛激进地持续压制,抑或稳妥耐心地等待攻击时机;最后是执行,在实际战斗中玩家一方面需要观察敌人的行为特征,寻找破绽与弱点,一方面需要对瞬息万变的打斗局势进行快速应对,还需要对自身角色的战斗资源进行即时管理,例如生命值、法术值和体力值,以及各种能力的再使用间隔等。
整体上看,在游玩策略方面,《黑神话:悟空》为玩家提供了十分丰富且颇具深度的多种选择。这些选择大多符合知名游戏设计师樱井政博所说的“风险—收益”平衡。例如玩家可以施展“禁字诀”,失去使用法术、法宝和变化的能力,换来高额的进攻属性提升;又如玩家可以将特定的装备组合使用,使自身时刻处于中毒状态(缓慢扣除生命值),以增加对敌人的伤害;天命人学会的三种棍法,也遵循着“高/低风险—高/低收益”的原则,供玩家择用。在游戏中,并没有某种固定策略可以应对一切挑战,玩家需要根据具体情况灵活调整战斗方式,来取得战斗胜利的正向反馈,并在这个过程中收获丰富的游玩乐趣。以此为基础,《黑神话:悟空》在游戏难度的控制上,并没有采取如《生化危机》系列和《求生之路》系列那样的动态难度系统,而是由设计师严格把控游戏难度的线性提升—从敌人的强度到玩家在特定阶段所能获取的装备级别。整个游玩过程,对动作游戏熟手来说也始终具有挑战性。至于不擅长此类游戏的玩家,则可以通过提升角色等级、获得针对性道具装备、使用对战斗有益的消耗品等方式来主动将难度降至适合自己的水平。
《黑神话:悟空》的可玩性系统并非完美无缺。在地图设计、预输入(Pre-Input)设置等方面,都存在玩家的批评声音。作为战斗核心系统的三种棍法,共用一套“普通攻击积攒棍势—消耗棍势发动强力攻击”的逻辑,也显得缺乏差异度。无论如何,作为电子游戏的重要组成部分,这套可玩性系统为玩家带来了微妙而恰到好处的心流体验。游戏剧情层层推进,当天命人集齐孙悟空遗留下的六件“根器”,战斗能力愈发强大,玩家也同时在不断地历练中积累了经验,精进了操作技术。虚拟与现实两相共鸣,《黑神话:悟空》那充满了阴谋的残酷故事,也即将显露它的全貌。
瑕不掩瑜的交互性叙事
通过对“不可靠的叙述者”这一经典叙述性诡计巧妙而纯熟地运用,《黑神话:悟空》给玩家讲了一表一里、一虚一实两个故事。二者皆起始于一段相同的情节,这段情节既是表面的虚假故事提供的谜面,也是内在的真实故事揭示的谜底:孙悟空修成正果之后,为求自由而辞去佛位,被天界出兵镇压,死于二郎神之手,化为“眼”“耳”“鼻”“舌”“身”“意”六件“根器”,分散于世。玩家所扮演的天命人,某只花果山的灵猴,听完白衣老猴讲的故事后踏上旅途,要寻回大圣的根器,复活孙悟空—这是表面上的故事。如果玩家在游玩过程中走马观花,不曾对故事讲述中微小的前后矛盾产生疑心,也没有完成前五个章节中的隐藏支线任务,那么在第六章战胜“大圣残躯”之后,天命人便会戴上白衣老猴授予的紧箍,化身新的孙悟空,达成表面故事的完满结局。
疑点在第一章便已初现端倪。在白衣老猴的讲述中,孙悟空辞去佛位后,是被二郎神率领东天天庭的神兵神将镇压,但游戏第一章故事的头目,即在《西游记》原著故事中被南海观音降服的黑熊精,却自承曾参与对孙悟空的围剿。事实上,得到孙悟空六件“根器”其中五件的妖王—黑熊精、黄风怪、黄眉大王、百眼魔君和牛魔王在《西游记》中都是由西天灵山收服的。在完成第五章后的过场动画中,白衣老猴的谎言被戳穿:围攻孙悟空的除了二郎神,正是五位西天降妖,而大圣那五件“根器”,则是他们论功行赏的奖赐。如果天命人在寻找根器的路上完成了五位梅山兄弟的考验,便会在弥勒的指引下见到隐匿于画中的,收藏了大圣之“意”的二郎神。二郎神会在战斗中引导激发天命人所潜藏的神力,并通过只言片语告诉玩家,放弃不老不死的身躯化为“六根”其实是孙悟空的主动选择,而二郎神始终是与孙悟空惺惺相惜,助他成事的同道挚友。
从二郎神那里取回大圣之“意”,天命人六根齐聚,通晓前因,便不会再戴上紧箍,而内在的真实故事便也浮出水面。东天和西天的神佛们炼丹修行所用“灵蕴”,实质是从凡间的妖与人处掠夺而来的资源,正如供奉他们的贡品,是可解凡间饥渴的果食。孙悟空成佛之后,见此不平,这才辞了果位,要反抗东西两天权力联盟所制定的,不平等的世界秩序。但他深知自己头上的紧箍,既然可因一句言语而解,也会因一念之变复生,于是他与二郎神合谋,假意战败身死,舍去紧箍难去的有形之体,将自己的力量、信念与意志传承给某只灵猴,某个从不曾戴上紧箍的天命人,与天界继续抗争。《黑神话:悟空》表面的故事,是西天试图再造一个头戴紧箍,臣服于权力的斗战胜佛的黑暗“阳谋”,而内在的故事,则是孙悟空与二郎神为消除世间不平带去光明希望的,一场隐秘“阴谋”。
《黑神话:悟空》的游戏故事,层次丰富,伏笔精微,隐喻深刻。简单的文字复述,自然无法呈其全貌。这也是电子游戏叙事的特点,故事的讲述是在玩家与游戏的多重交互中完成的。尽管这是一段精彩绝伦的故事(Story),但作为电子游戏这一艺术类型,《黑神话:悟空》在叙事(Narrative)上的表现只能说是差强人意。它借鉴了《黑暗之魂》系列招牌式的离散式叙事,将故事的线索埋藏在道具、妖怪与角色的介绍中。但其与《黑暗之魂》系列不同之处在于,它并不是一个开放式的故事,玩家需要去发现一个固定的真相,而非凭自己的想象与解读参与到故事叙述之中。可以说,它的叙事结构与叙事手法之间存在着一些不协调之处。在暂停菜单界面阅读与剧情相关的大量碎片化文本,也会中断玩家游玩时的“心流”状态。另外,在游戏如此精美的场景设计中,缺乏令人印象深刻的环境叙事,这一点也令人感到可惜。
总体而论,《黑神话:悟空》的故事,选取了《西游记》社会批判的面相,和孙悟空无畏抗争的精神理念,作为再创作的基石,展现出宏大的叙事野心。但对于一般玩家而言,想要完全看懂这个故事,理解“黑神话”究竟“黑”在何处,须在游玩时用心下一番功夫才行。
余论:以此为始
2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一支宣传片发布。在中国玩家社区,其带来的地动山摇般的震撼与回响,经年不绝。人们为游戏科学在宣传片中所展露的技术力与审美品位所折服,也为他们的兵行险着而捏了一把汗。毕竟,我国虽然在移动端游戏开发上有着大量人才与丰富经验,也能够制作出画面精美的3D动画电影,但在高制作规格的单人电子游戏这一门类中,承担着开天辟地之责的盘古仍在沉睡。有人担心游戏科学能否获得充足的资金投入开发,也有人担心他们规模不大的制作团队能否按期产出成品,更多人担心最终与玩家见面的《黑神话:悟空》会“不好玩”。如今,《黑神话:悟空》以其在画面美术、音乐音效、可玩性系统以及故事情节等各方面表现,使玩家们长达四年的忧心与疑虑烟消云散。用网友们的话说:“村里第一个高考生”不仅考上了大学,而且考上的还是清华北大。
平心而论,《黑神话:悟空》的成功,并非某种难以企及的“奇迹”或“神话”。如克里斯托弗·诺兰的《蚁蛉》(Doodle Bug, 1997)一样,它是一部充满巧思与自我表达欲望的,稍显稚嫩的天才之作。它不会是中国单人电子游戏领域的横绝孤篇,《影之刃零》等后继者虽仍在开发进程之中,业已显现出优秀的潜力。
中国的游戏产业,自复兴之初便承担着技术研发与文化交流的重任。这些任务成功与否的评判,最终还是要落实到游戏作品的基本质量上。就像一架可以载客、运货、侦查与战斗的飞机,它的第一要务,是能够安全地飞行。《黑神话:悟空》无疑在高规格单机游戏的赛道上,与《王者荣耀》《原神》等移动端游戏一样,以自身的优异品质,扎实地走在了世界前列。
《黑神话:悟空》的结尾动画中,拒绝了紧箍的天命人,新生的“悟空”饮尽碗中酒,踏上再闹天宫的征途,喻示着新希望的诞生。
“悟空”并非独行,后来者已在路上。
作者 博士,上海社会科学院文学研究所助理研究员,
上海社会科学院文学研究所数字游戏文化研究中心负责人