“虚”与“实”的双重建构

2024-11-10 00:00
上海艺术评论 2024年5期

“你们一定都听说过关于他的故事……但我要讲的故事,你们一定没有听说过”。《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)预告片的末尾言之凿凿,游戏里的孙悟空绝非雷同。媒介作为物质的支撑对文化记忆起到扶持作用,并与人的记忆互动。每一代人都有自己的悟空,这既关乎媒介想象,也离不开媒介记忆。谈及新近热门游戏《黑神话》,或许有了和名著《西游记》相近的知名度。一句“直面天命”成了当下流行的暗号,游戏爱好者急于通关寻宝,津津乐道着游戏场景的精致细腻,“变身”在黑风山和电子屏幕之间,修着各自的“取经路”。游戏《黑神话》以虚拟的境界复刻现实实景,以游戏承载对神话与古典的想象,双重的虚拟与实在覆写着新的媒介记忆。

虚拟的“实景”:想象往返在大地与神话之间

《黑神话》作为一款虚拟游戏,打造了一方神话世界,但实地考察和实景采样为何成为一大卖点,或是成了游戏质量之高的佐证?若只依凭神话,又何以弥合脑海想象和地理实景之间的差异?

据统计,在《黑神话》中出现的场景分别来自国内36处地理古建筑。游戏制作团队借由高精度三维扫描技术,利用光学原理,通过设备捕捉物体的形状、颜色等信息,并转化为三维模型。从其在游戏中的呈现来看,小至树木形态和古迹浮雕,大至建筑和神像整体形态复刻,模型的真实感与细节表现力在当前众多游戏制作水准之上。游戏进行时,亦是伴随对虚拟场景的观赏。有中国北方保存最为完整的辽代木构建筑之一的天津蓟州独乐寺,有被誉为“天下第一奇观”的山西恒山悬空寺,有石窟艺术宝库的重庆大足石刻,也有江南古刹杭州灵隐寺等。在诸多游戏场景中,其中27处景观来自山西,不论是大同的云冈石窟、朔州应县木塔还是临汾广胜寺等,均能悉数辨析,让人如入其境。当进入游戏媒介中,扫描和复刻越是逼真,越是追求“还原”,也越容易引人关注虚拟和现实之间的差异,“计较”两者之间究竟差几分。

行进本身即推动游戏剧情的一种必要方式。玩家在游戏中扮演“天命人”的角色,随着闯关足迹的迁移,以角色在场景中的“横冲直撞”来触发新的关卡和剧情演示。在游戏中,景观有着鲜明的神圣意味,很大程度上与其布置的虚拟场景有关。游戏本身与神话小说《西游记》关系密切,脱胎于此,也出新其上。尽管在游戏剧情上为西天取经之后的百年,所依托的故事背景仍是基于对《西游戏》的大众化演绎,围绕着世俗和神界的往来,神性和禅宗的底蕴在游戏中颇为浓厚,甚至有意为之。值得称道的是,游戏本是虚拟,“游戏中再现了原著中的经典场景”成了造景讲究的依据。何为再现?又或者说,如何称其为“现”?原著中是文字的书写,同样是“水帘洞洞天”或“但见那虚檐拱斗,绝顶留云”,每个人内心的“实在”自有差异。因而身为玩家,默认了在游戏中需要发挥或者说延续着媒介想象力。

不同于阅读书面文字的文学描绘在脑海中浮想联翩,也有别于电视、电影的影视剧实景拍摄或技术特效演绎造景,在游戏里的站立之处与目光所见之物即要“照单全收”。当玩家身处场景中,越是知晓游戏无处不是虚拟,越会投入地比照其和现实世界的真实性差异,接近现实的程度越高,往往也作为评价一款游戏逼真与否、精细与否的判断标准。在认可游戏在如此接近现实时,同时接纳和释怀虚拟和现实的参差。因此,进入游戏即获得一种新的媒介体会,玩家的掌上操控同步着角色的一切动态,游戏的虚拟场景在电子屏幕上徐徐揭晓,角色在平面上自由穿梭奔走,游戏的进程联动了内心深处的纵向摸索,从现实进入虚拟后再假拟想象的成真,以此完成剧本设计的“修行”,神话意境方有了讲故事的空间。

“被认为神圣的地点,在那里可以感知神祇的存在。一个这样的地点是通过特别的禁忌得到凸显的。”《黑神话》取材于神话故事,延续着《西游记》自有的神幻色彩,游戏的虚拟性更加准许了遐想边际的开拓。结合神话题材和对禅宗场景的实景地理取材意图,宗教意味和神幻色彩在游戏中得到了重叠,缥缈的神话于现实中有了映照。正如段义孚认为神话空间本质上是一种知识建构,反映着人们对基本需要的感受和想象力。在其看来,有两类基本的神话空间。第一种神话空间是由直接经验决定的人们日常生活空间的概念拓展,幻想的世界建构于知识和念想之上,基于实用性的活动领域赋予了一定方位感。第二种神话空间发挥了部分世界观或宇宙观的作用,关乎着如何思索人在自然界中所处地位的问题 。在《黑神话》的景观呈现中,每有路过作为装饰的石灯、石碑乃至不同情节节点的石牌坊,或腐蚀,或坍塌散落,都会共同渲染虚拟场景中的神秘与庄严氛围。在佛寺环境打造中,声响的匹配也强调着环境意境的一致性。有威慑力的旁白和清淡的乐器声,同时也有浅浅梵音夹杂其中。自然的声音景观高度契合玩家的步伐,移步换景时伴随风声和水声,包括角色行走在不同的地面材质上时也会发出不同的声响。因此,在游戏中对虚拟神话场景的搭建,是基于对现实印象的加工与加重。

“建筑创造了一种有形的世界,可以在这样的世界中清晰地阐明那些深深感受到的和够用言语表达的个人经验和集体经验”。游戏中的场景取材源自不同城市的名胜古迹,固历史的痕迹以建筑自身的古旧说话,但在现实中多为4A、5A以及国家重点文物和遗迹保护对象,在实景参观中难见真正的破败与无人管理维护的废墟。反之在游戏的虚拟世界中,残缺之美偏是映衬《黑神话》自身的阴郁基调,以一种破败废弃之感塑造神秘与神性。当游戏角色的行动历险与打斗闯关发生在坍塌斜歪的建筑之间,任每一位玩家以个体经验和知识念想穿梭往来,游戏以一种媒介呼应着神话空间,发挥着建筑空间所具备“自然物所缺乏的明晰性的小宇宙” 的作用,继续放大着对神话想象的期待。

悟空的覆写:形象更迭在媒介演化之际

《黑神话》中的孙悟空,既非神采奕奕,也非活泼灵动。肃穆和沉重,和游戏的整体基调相衬。正如题名中“黑”的应有之义,颇有隐情。也诚如游戏预告片里先知般低沉地告诫,“但我要讲的故事,你们一定没有听说过。”虚拟游戏的媒介想象和已有文化记忆之间的差别,似乎成了需要玩家认可的前提,也是确保玩家能真正沉浸游戏世界之中的默契。

《黑神话》依托《西游记》进而建构了完整的游戏世界。在中国的文化背景或是文化语境下,似乎无人不知《西游记》及关键角色孙悟空。但对于孙悟空的初印象,每个人存有差异。阅读名著《西游记》,以书面和文学的进路了解孙悟空,较之吴承恩的笔触,及杨景贤在元杂剧《西游记杂剧》中对孙悟空的描写赋予了更多诙谐滑稽的性格特征。假若概述般泛泛地称孙悟空是一只来自花果山的猴子或没有人执意纠错,但鲁迅在《中国小说史略》中却要深入探讨孙悟空的原型为何。他认为孙悟空的形象是基于中国民间传说的启发,直指《太平广记》中外形如猿猴、能灵活出入水中的怪兽无支祁。孙悟空的书面形象远不止一只大显神通的猴王或英勇的斗战胜佛,亦能读取为是民族反抗历史上的典范,不屈服于天地间或神或怪的约束。纵使有一千种哈姆雷特般的印象,等到了动画、电视剧以及电影普及开时,孙悟空的形象却有了收束和趋同,既有微妙变化,又渐成一种框架。1986年电视连续剧《西游记》在中央电视台播出,演员六小龄童的饰演及其充分动物特征化的服化道成了一代人的电视媒介记忆。当电影《大话西游》的演绎以新视角赋予了另一种解读空间,相较于如神似佛般的孙行者转变为具有人类情感弱点、优柔寡断的经典影视角色,爱恨情仇的纠葛增添了新式的遐想。直至2015年动画片《大圣归来》所塑造的大圣形象,对漫画近乎默认的媒介认识赋予了想象力以更多权限,天马行空是孙悟空再创作的起点。孙悟空的形象具备漫画的特征,身材修长,毛发通体发红而全然别于记忆中的动物绒毛,表情一改俏皮机灵之态却显忧郁沉重。孙悟空的媒介形象,既是依靠想象的,也不曾脱离实体。不论是借由印刷媒介字里行间的意会继而实现脑海中的构想,还是随着电视遥控器的指引,抑或一张电影票的引荐,对于孙悟空的个体认同和文化记忆,每个人都有各自的读解,初见的起点可以不都是名著的纸页,悟空形象的建构可以是多线并行,终归汇成了一个尽人皆知的文化IP,既是古典,也颇具现代性。

因而,眼下在全球有流行之势的《黑神话》中再度示人的孙悟空延展了媒介想象的又一种可能。每种媒介都会打开一个通向文化记忆的特有的通道,当下的电子存储技术存放和读取着偌大的虚拟游戏世界,于电子硬件和脑洞均是考验。《黑神话》中的孙悟空虚拟形象,仍然保留了媒介形象中一贯的猴面,在英伟达全景光线追踪技术以及Game Ready驱动程序等诸多技术加持下,面部毛发和类人化的五官更加清晰立体。恰切的人形姿态和理想的身材比例尽管在电影和动画中早有先例,但这一位时常低垂眉目、若有所思的孙悟空延续着大众认知下的媒介形象,不跳脱既有的框架,但也紧攥技惊四座的野心,才让人发出“终于有了自己的神话角色”的感慨。在角色诞生的那一刻,虚拟的想象有如成真,只不过这一次发生在游戏中,和以往的文字、电视、电影、动画乃至其他游戏里的如愿以偿,既相似又不同。《黑神话》中的孙悟空如点题般,“神”态呼之欲出。

如阿斯曼所言的范式转换,在存储技术和大脑结构研究中,一种对持久写入的想象被不断覆写的原则所取代,回忆得以不断重构。经由游戏中的虚拟呈现不断覆写着原有对大圣的形象记忆,只不过时隔许久又见悟空,他是越发冷峻而心事重重。游戏以一种既虚拟又真切的任务驱动感赋予了玩家以“天命人”的身份,以猴形人身的神话形态,果不其然地重新书写“没有听说过的故事”。

流行的《黑神话》:媒介记忆勾连在虚实之间

游戏的销量和优质口碑共同构成了对《黑神话》的盛誉。游戏在今年8月20日正式上线后,火爆程度远超预期后成为现象级产品。上线后的全平台销量超450万份,销售额超15亿元成为Steam游戏平台全球周销量冠军,并在多个国际地区实现霸榜。随之而来的是为它附上的“定位”,将之称为国内首3b5LsW63GbYuIkqjeS89cQ==款备受瞩目的3A(Triple-A Game)游戏大作,其意直指巨额预算、大量时间和高质量资源开发,均以顶级水准而论。《黑神话》的流行,既不是投机式的乘风口而上,也不是兜售盲盒,而是选中了能够持续流淌的文化记忆,勾连着虚拟想象和实体媒介形象。恰如雷蒙德·威廉斯对“文化”的看法,即文化是对一种特殊生活方式的描述,这种描述不仅表现艺术和学问中的某些价值和意义,而且也表现制度和日常行为中的某些意义和价值。由此定义出发,文化分析就是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或外显的意义和价值。《黑神话》所依托的《西游记》以及孙悟空,恰恰从未被冷落。

以往若想踏上西游之境,纸页间的前后往复或重温影视剧集会是主要的媒介依托,每个人心中各自的孙悟空担负取经之路的主角形象。当《黑神话》呈现了更新鲜也前所未见的孙悟空形象,特定的媒介记忆被唤醒,真正能够如入其境的想象力通牒才得以到手。如本雅明对记忆的理解,记忆不是一种探寻过去的工具,而是媒介。它是经历过的事物的媒介。真正的回忆更多的是为研究者能找到它们标明了地点,而不是娓娓道来。

由此想来,《黑神话》中的“黑”如同隐喻一般,游戏本是媒介,假如以往的媒介一致地传颂神话,是一种不中断的文化溯源,那么“黑”字是一反常态,立场果断鲜明,记忆熟悉却又直面一股陌生。正像玩家身处游戏,在虚拟场景和现实之间得以自如切换。当角色穿梭在熟悉的场景和文化氛围中,朝圣与通关之路在每个“天命人”的脚下,媒介与游戏的关系,既是一种内心和记忆的印证,又仿佛松动了以往的媒介预期和投射。或许正如被热议的那一句感慨,进入游戏如同修行,通关快慢自在脚下。“直面天命”或是直面媒介,看似虚实二分,实则是新的媒介记忆在悠悠然存档,同时读取着孙悟空和我们自身的当下与过往。

作者 上海大学新闻传播学院博士研究生