从电子游戏到竞技体育对抗升级转型的成因研究

2024-11-04 00:00:00班智钦
文体用品与科技 2024年20期

摘要:随着社会经济的发展,人们生活水平的不断提高,伴随电子竞技爱好者的不断扩大、电子竞技俱乐部的建立,电子竞技赛事已从简单的线上模式转变成线下的大型世界级电子竞技赛事。这在一定程度上不仅能促进电子竞技本身发展与转变,也有利于电子竞技产业市场的完善成熟,作为一种新兴的竞技体育运动,其本身也代表一种体育文化,同时带动了我国社会经济的发展。本文从电子竞技体育相关项目产业升级转变的成因研究展开,通过文献资料法等相关形式,分析电子竞技在各阶段发展机遇和挑战情况,结合当前电子竞技发展的实际情况以及有关电子竞技产业发展形势,进一步分析我国电子竞技体育产业发展中存在的问题,并及时处理找出问题,提出宝贵的意见和对策。

关键词:电子游戏 电子竞技 电子竞技体育

中图分类号:G812 文献标识码:A 文章编号:1006-8902-(2024)-20-025-3-TBB

1、前言

从电子游戏到电子竞技转型升级,经历几十年的发展,电子竞技的名声得到社会和人民群众的认可,从一开始电子游戏被认为不务正业、玩物丧志等,最终在2003年11月,“电子竞技”正式被列为我国官方认可的第99个体育运动项目。

电子竞技是由电子游戏发展演变而来,在其基础上逐步发展成一种竞技体育运动,作为一种新兴的体育运动,其本身也代表一种体育文化。电子竞技作为一种竞技体育运动,以“电子”和“竞技”为基本特征,所谓的“电子”是一种以科学技术为核心的手段,“竞技”则是一种以对抗为本质的特征,电子竞技是利用电子设备为运动器械进行的通过人与人之间的智力对抗运动。

目前电子竞技的发展涉及到金融、经济、体育、移动等多方面产业发展转型,电子竞技相关产业转型升级,反映着社会进步的需求,在一定程度上体现了当前人民群众的物质文化需求。

因此,通过研究关于电子竞技项目产业转型升级的成因,有利于电子竞技本身的自我完善与发展,也有利于正确认识电子竞技的发展对经济、科技、体育带来的新机遇,在遵循社会经济发展的客观规律下,正确处理好电子竞技与电子竞技相关产业转型中出现的一系列问题。

2、研究对象、方法

2.1、研究对象

以电子游戏到电子竞技的转变和电子竞技产业转型的成因为研究对象。

2.2、研究方法

(1)文献资料法。

通过网上和图书馆进行相关内容的文献调查,即寻找一些有关主题词“电子竞技”和“电子竞技体育运动”等。从而全面地正确地了解一些有关研究主题的内容,参考国内外的文献形成关于电子竞技产业的发展变化相关研究综述,为本文研究的内容提供理论基础。

(2)对比分析法。

通过电子游戏到电子竞技转变升级的发展,运用对比分析法,aac880ad913b742e5b75e364147ecccf客观归纳相应的规律,分析两者在社会上发展的成因和之间的联系,总结电子竞技发展的经验和方法,为未来的发展奠定基础和建议。

(3)归纳演绎法。

根据电子游戏的产生与发展逐步到电子竞技的转变,运用归纳演绎的方法,分析电子竞技以及相关项目产业转变升级的过程,从而进一步获取有关的研究资料。

3、研究结果分析

3.1、电子竞技相关概念阐释

(1)电子游戏的概念。

电子游戏早些年俗称电玩,同时也又被叫作视频游戏,是指游戏消费者通过一些简单的电脑游戏、游戏机等一些机械设备的形式进行一种游戏娱乐的方式。因为电子游戏所需要的载体不同,又可分为三大类:电脑游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

(2)电子竞技的概念。

电子竞技以电子游戏为基础,信息技术为主的软件设备,在一种虚拟的网络环境下以科学的技术形式进行一种人与人之间的智力竞技对抗比赛。把“人与人斗,其乐无穷”这个过程电子化,结合当代以“电子”和“竞技”为基本特点,并且注重公平、公正、契约精神,从而演变成一种电子竞技对抗。

(3)电子竞技产业的概念。

电子竞技产业是以互联网技术前提下自然产生的一种崭新的产业,从而吸引更多玩家和一些资本的参与,市场规模的不断扩大和电子竞技赛事的频繁出现,为广告商和赞助商带来新的市场机遇,在电子竞技的发展下成为一种竞技体育产业,电子竞技产业不仅可以带动一些传统体育的发展,同时也带动其他相关的产业的经济发展。

3.2、电子游戏与电子竞技社会背景及相关性

(1)电子游戏的发展背景。

电子游戏的出现到现在发展经历了五个时代变迁分别是启蒙时代:早期游戏机的产生,任天堂的时代;群雄割据的争霸;32位机两雄争锋,3D时代的开始;21世纪;微软、任天堂和Sony的时代来临。

①启蒙时代:早期游戏机的产生

1946年出现第一台计算机,1971年布什纳尔根据自己主编的游戏《电脑空间》,产生了第一台商用电子游戏机,出现世界上第一个叫雅达利公司的电子游戏公司。

②任天堂的时代

1983年,日本玩具业的人物任天堂时代的到来,被认为任天堂第三代家用电脑游戏机的出现。

③群雄割据的争霸

1987年,NEC公司推出第四代电视游戏机,向当时的任天堂电视游戏市场发出挑战,从电子游戏进入多媒体的时代。

④32位机两雄争锋,3D时代的开始

1994年经历了一次从2D到3D的画面巨大的改革换代,随着家用游戏机转入微软、任天堂、SONY的战场。

⑤21世纪,微软、任天堂和Sony的时代来临

进入新时代的电子游戏市场,在2005年微软发布自己的主打Xbox360,打败了任天堂和索尼的市场。

(2)电子竞技体育的发展背景。

电子竞技等相关的大型比赛能够作为一种竞技体育运动赛事在相关的媒体在电子设备上展现。2008年,国家体育总局经过商议把电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。在2013年我国已经组建了电子竞技国家队。在2016年我国体育总局发表在电子竞技产业转型发展上持续发力,并且央视作为我国权威代表,也曾多次报道中国电子竞技相关产业的发展,我们正在从追随者转变为带领者的角色。

竞技体育通常是指人的身体在发育过程中体现着对某种体育运动的潜在能力。电子竞技符合竞技体育的特点;首先,在竞技体育运动中都秉持着公平性、公开性,选手身份不能造假,爱好者和电子竞技的爱好者时刻能关注到;其次,无论是在竞技体育还是在电子竞技体育都要遵守各自的比赛规章制度。

因此,电子竞技的发展,是竞技体育运动和体力的结合范畴。

(3)电子游戏与电子竞技的关系。

电子游戏是人与电子设备之间的联系,不受时间、地点的限制,电子游戏是一种信息产品,它的核心价值在于作者创作信息的价值。从技术的方面说,电子游戏有着自己经营体系和模式,电子游戏则更多地是建立在互联网上而不能单独存在。

电子竞技则更多地是依赖局域网,是通过局域网把相关的电脑程序进行连接才能操作,电子竞技是在电子游戏的基础上发展,但是电子竞技与电子游戏有着本质的区别,电子游戏是以娱乐的形式运行,而背后的操作是以可玩性、娱乐性的方式。电子竞技是以偏向竞技体育类型,同时包含着娱乐性,是按照竞技体育规则下人与人之间的竞争对抗,核心是人。

3.3、电子游戏到电子竞技产业转型成因分析

(1)电子游戏到电子竞技对青少年产生的影响。

首先,电子竞技的发展源于传统的电子游戏,从电子游戏到电子竞技转变发展,电子竞技发展涉及的范围广、内容多,尤其对青少年的吸引比较大,家长和社会认为喜欢玩电子游戏的人是一些无所事事的人,甚至是成绩差的孩子才去玩的游戏,在一定程度上给青少年造成心理健康的问题,严重影响青少年的成长;其次,电子竞技自身面临问题,电子竞技本身制度体系的不完善,职业选手长期训练面对电子设备辐射,导致运动员神经紧张、体力疲劳、退役早等问题,高强度紧张的比赛让电竞选手在心理、神经上承受巨大的压力,在一定程度上影响了电子竞技选手的身心健康,也对社会造成一定影响。

(2)电子游戏到电子竞技体育的转变发展。

竞技体育的发展促进了电子竞技,同时电子竞技也赋予竞技体育新的功能,二者相互联系,电子竞技的发展对竞技体育相关的产业产生了很大的影响。

电子竞技对竞技体育的影响,国家要适应形势并采取有效相关的必要措施。电子竞技推动竞技体育的产业的发展与转型,既要看到电子竞技对竞技体育带来的产业升级和技术方面的创新结合,也要看到它对竞技体育相关产业带来新的机遇和效益。比如在电子竞技中与体育相关的运动结合,以一种体育电子游戏,让更多人以娱乐的方式去进一步理解体育运动,何尝不是一种新的体育产业转变。电子竞技作为一种竞技体育运动引进亚运会,从而也刺激越来越多年轻人对亚运会的理解和关注,激起年轻人对亚运会上努力拼搏的竞技体育精神,进一步认识传统体育运动项目的价值,有利于使技术与体育相结合,继续对竞技体育推陈出新。

(3)电子游戏到电子竞技体育产业转型与升级。

电子竞技的发展离不开竞技体育,同样竞技体育的发展也离不开电子竞技,二者在一定程度上相互联系,我国在2003年把电子竞技认定为正式竞技体育运动,可见现在电子竞技运动在国内外已经得到的认可。电子竞技属于竞技体育的一部分,竞技体育并不单单仅限于人的身体运动或者说是体力上的比拼,更是人类脑力上的比拼。实际上现在的一些竞技体育比赛项目最初也是始于游戏,经过规范和组织之后变成了运动项目的,因此在英语中运动会和游戏是同一个词——Games。

反过来说,现在的电子竞技发展在一定程度上和竞技体育相似,竞技体育运动比赛中所含有的特征在电子竞技运动中都能表现出来,电子竞技选手要经过层层地筛选和一次次地训练,他们有着自己的训练方式和遵守的运动游戏规则,在电子竞技中,选手需要提高自己与电子设备的操作和反应配合等综合能力,在比赛中取得优异的成绩。

在电子竞技转型升级发展中,如何把电子与竞技体育相结合,融合为一个新的电子方面的体育游戏,从技术方面来说,以电子竞技的方式包含的内容更容易让广大的青少年群体所接受,在以后的电子竞技涉及相关的体育运动会成为一种新的体育运动方式。

(4)电子游戏到电子竞技产业的融合与发展。

从伽码数据联合世界教育研究院发布了《2018电子竞技产业人才报告》,在报告指出2018年中国电子竞技产业规模已经达到912.6亿元,其中电子竞技游戏收入达到824亿元,占据大部分的经济收入来源。从地域方面上看,我国受地理因素制约,东西部经济差异大,在互联网方面投入的基础建设的不完善,所以在电子竞技产业发展的过程中只能优先考虑东部地区,在人均收入的水平和消费上远远大于西部,因此相对西部地区电子竞技相关的产业的发展形成较晚。

电子竞技作为一种崭新的竞技体育运动,它本身是一种产业发展的新趋势,涉及的相关的产业链不容小视,如一些斗鱼、熊猫等相关的直播网络平台,既增加人们的就业机会,又可在一定程度上缓解就业带来的社会压力。电子竞技产业带动的不仅仅是一些直播的赛事平台,更多地与金融、体育、文化、移动等多方面的发展结合,从而产生更大的经济效益,在很大程度上有效人们刺激了生活水平的提高和物质文化的需求,作为新兴的电子竞技产业在我国国民经济所占的比重趋势日益上升,稳定经济形势下为电子竞技产业转变升级提供了有利的发展空间。

3.4、电子游戏到电子竞技产业转型的发展对策

第一,完善电子竞技产业管理制度,规范俱乐部管理,相关部门要建立完善模式;其次,加强电子竞技选手职业化和规范化,规定年满18周岁的人可以和俱乐部签订合同,促进未来电子竞技持续健康发展;

第二,政府应加强对电子竞技产业转型的扶持,要确立电子竞技产业发展的方向,政府有关的部门可以根据国外电子竞技的产业模式借鉴;其次,从市场监督法律的方面,制定有关电子竞技产业的规章制度和一系列的法律保护措施,做到违法必究;

第三,提高我国电子竞技相关产业创新,积极推出我国自主研发的国产电子竞技项目产业,支持国内一些大公司,如腾讯、网易游戏等一些在游戏开发上有一定成就的公司;其次,注重电子竞技人才培养筛选,我国应大力加强电子竞技产业方面的资金投入,在全国的高校进行电子竞技体育比赛,与竞技体育相结合,吸引更多的竞技爱好者,进一步推动电子竞技市场。

4、总结

(1)从一开始电子竞技被认为是一种游戏娱乐,再到电子竞技的转型与升级,以及电子竞技相关产业的发展,电子竞技已经不再是人们眼中所谓的一种游戏娱乐,现在的电子竞技已经被国家承认是一种竞技体育运动;

(2)电子竞技在未来有很大发展空间,同时能对未来社会经济提供更大的发展空间、娱乐方式和更多的商业机遇。电子竞技在转变的过程中顺应了社会的发展趋势,满足消费者的需求,在一定程度上刺激人们的生活水平的提高。我们也要认识到从电子游戏到电子竞技体育的转变发展存在一些问题,如市场制度的不完善、政府对电子竞技相关产业的扶持力度小、电子竞技人才培养比例低等,需要我们及时采取相应的措施。

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