数字媒介生态下的谜题电影主体身份转向

2024-10-23 00:00:00张立娜
电影评介 2024年14期

【摘 要】 数字媒介生态重构了主体身份,深刻影响电影的创作与接受。本文以谜题电影为研究对象,聚焦谜题电影创作者与接受者主体身份的变迁,发现谜题电影创作者与接受者主体身份并未完全被消解,而是发生了功能性流动和转变:创作者由好莱坞经典叙事下的“故事讲述者”转变为新媒介经验主导下的“游戏架构者”,接受者则逐步变成“玩家”与“用户”,这种功能性的转变完成了对“去中心化主体”身份的重构。

【关键词】 谜题电影; 主体身份; 游戏架构者; 玩家; 用户

一、流动、多元与去中心化:新媒介重构主体身份

主体是近代哲学领域里的重要命题,身份又在文化领域之中得到了充分讨论,身份认同作为一种动态机制,必然凸显历史与社会的印记。有关主体身份的探讨放置于当下日新月异的数字媒介环境之中,呈现出新的面貌:新媒介生态重构了主体身份,一个去中心的、多元的、间性的、流动的主体身份将会被不断地被塑造,但主体身份的流动并不是随心所欲的“自我”想象,必须依托媒介“构筑”自我“边界”。数字媒介生态下主体身份呈现“流动”形态,主体在不同时间、场域获得不同身份,统一自我不再是中心。在新媒介的发展浪潮之中,媒介融合、跨媒介叙事、媒介间性作用下的各种形态的媒介产品都不可避免地参与到人——这一主体的结构过程,媒介参与社会结构与人的结构的发掘,媒介产品结构了社会性的人,媒介经验内化在个体体验、审美思维、意识活动之中,对媒介产品的美学、文化,以及主体身份都会产生潜移默化的影响。

20世纪80年代末90年代初,谜题电影在全球范围内兴起,所谓“谜题电影”指的是通过设置逻辑间隙、信息缺失、反直觉、编织复杂化的文本以及在电影中设置“匙眼装置”①,使电影呈现出“谜题导向”的电影。谜题电影是数字媒介影响下的产物,其中电子游戏、音乐MV、漫画等媒介对其影响较大,不难发现谜题电影叙事中的电子游戏逻辑。实际上,谜题电影并不是游戏与电影的超混合状态,它与游戏的关系是吸收借鉴了游戏逻辑,改造了好莱坞经典叙事,并把玩游戏作为默认值,而在以往观众的观影经验里,经典线性叙事才是默认值。游戏经验在一定程度上取代了传统观影经验,成为观众进入电影院之前的期待视野,因此,观众在观看谜题电影时,也较多地唤起游戏经验。谜题电影把自身定位在电影与电子游戏之间的差异/延宕中,它虽然同时使用电影与电子游戏的工具和资源,但是可以解读为是继电子游戏之后对电影的认同。具有复杂媒介经验的谜题电影创作主体日益把电子游戏、音乐MV、漫画等看作是扩展叙事体验的一种手段,这种手段的运用是有意地迎合当下日益复杂的媒介经验下观众对更复杂、更具挑战性、更具刺激性观影体验的需求。由此,电影的生产者和接受者的身份逐步发生了变化,在谜题电影中表现得较为明显,电影创作者由故事讲述者逐步变为游戏架构者,谜题电影的接受者则逐步变成“玩家”与“用户”。谜题电影创作者与接受者身份的转变从根本上反映了当下社会“媒介与人”的关系问题,加拿大传播学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)说“媒介是人的延伸”[1],如果说经典叙事电影是人的视觉、听觉、触觉能力的延伸,那么谜题电影是人的认知能力的延伸,它在认知层面对电影媒介本身以及人类主体性进行了纵向的开掘。

二、谜题电影创作者:由故事讲述者到游戏架构者

新媒介生态下,尤以谜题电影为代表,创作者/书写者的主体身份呈现流动状态:随着计算机、互联网技术的迅猛发展,音乐MV、电子游戏、VR技术、AR技术等新媒介层出不穷,以及具有社交功能的新媒体如微信、微博、短视频平台、直播平台的涌现在某种程度上颠覆了传统社会关系结构模态,并将其触角伸向社会文化生活的肌理之中。媒介参与社会结构的发掘,在电影领域,媒介变迁与电影主体的关系相互彰显。谜题电影创作者身份并没有完全被消解,而是发生了功能性改变,由好莱坞经典叙事下的“故事讲述者”变为新媒介经验主导下的“游戏架构者”,这种功能性的转变完成了“去中心化主体”身份的重构。

不可否认的是,谜题电影深受电子游戏的影响,但值得注意的是,谜题电影并未在媒介层面达到与电子游戏“跨媒介”或者“融合发展”的程度,它吸收了游戏的叙事逻辑,进行了电影叙事的革新,是电影与电子游戏在叙事层面的融合发展。因此,对于谜题电影的研究视角应放在电影叙事与观众喜好上,应以观影体验为切入口来理解和发掘电影与游戏的关联。

杰森·梅特尔(Jason Mittell)认为:“许多现代复杂叙事电影要求观众通过学习电影特定的规则去理解它的叙事。像《第六感》《记忆碎片》《非常嫌疑犯》《改编剧本》等。它们拥抱一种游戏美学,邀请观众和创作者们玩游戏去破解编码理解复杂叙事的策略”[2]。另外,部分谜题电影的内在逻辑与电子游戏有一定的关联。艾略特·帕内克(Elliot Panek)认为“非电影化的互动叙事元素存在于谜题电影之中。熟悉交互电子游戏媒介的年轻观众可能因为这个原因而发现谜题电影很有吸引力。”[3]沃伦·巴克兰(Warren Buckland)认为:“现代谜题电影的叙事逻辑可追溯到新媒介的出现,尤其是电子游戏。电子游戏中存在规则和玩法,有其独特的游戏逻辑,其中一个就是挫败感的悖论吸引力(paradoxical fascination with failure)。”[4]具有吸引力的游戏设置一般具有挑战性,玩家一次次受挫,越挫越勇,最终获得胜利,过程产生的满足感和成就感是无以复加的。反之,一款游戏的设定简单而不具挑战性,玩家轻松闯关则无快感可言。同理,观众对谜题电影的热爱也是因为可以在观影过程中有较强的参与感,在不断地寻找线索、拼凑剧情的努力中获得快感;但需要注意的是,这种观众/玩家介入叙事的方式与电子游戏不同,观众无法掌控人物命运和情节走向,他们在谜题电影的观看中有一种较强的被操纵感。巴克兰将谜题电影的叙事逻辑与玩电子游戏进行类比,谜题电影引入“游戏规则”为观众带来的不仅仅是关于复杂叙事的探讨,还有“积极参与,并找出明显的矛盾……以游戏的名义进行……鼓励观众接受那些被证明是错误的假设,或者那些到最后都没有被证实的假设”[5]。换句话说,谜题电影展现出某种游戏参与的能动性,让观众获得更多的思考主体性和意义决定性,不再受制于创作者自身的主体性位置,让渡影片的阐释权。

亨利·詹金斯(Henry Jenkins)认为“电子游戏是流行艺术的新形式,而电子游戏的设计者则是新时代的艺术家,游戏代表了一种全新、鲜活的艺术(形式)。正如机械工业时代的媒体文化一样,游戏是适合数字时代的艺术。它开辟了新的美学体验”[6]。詹金斯提出:“不要把游戏设计师当作故事讲述者,而是看作叙事架构师……游戏设计师不是简单地讲故事;他们设计世界并雕琢空间。”[7]在电子游戏的设计过程中,设计者始终面临着两方面的拉扯,即叙事性和游戏性。电子游戏往往是牺牲叙事性而突出游戏性,着重给玩家提供互动性体验,叙事地位往往被弱化。而谜题电影则是引入游戏逻辑,重点在于叙事,调动的是观众默认的游戏经验。

学者们对于游戏的定义在不同的学科背景以及文化语境之下侧重有所不同。荷兰语言学家约翰·赫伊津哈(John Huizinga)从人类学、文化学角度理解游戏,他认为游戏的主要特征包括:自愿的、非“平常的”或“真实的”生活、隔离性与局限性、规则性。[8]法国哲学家罗杰·凯洛伊斯(Roger Caillois)提出的游戏的共同特质:自愿参与、不确定性、非生产性、角色扮演。[9]简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界:游戏化如何让世界变得更美好》里对游戏特征的概括:目标、规则、反馈系统、自愿参与。[10]游戏设计师、美国东北大学教授西利亚·皮尔斯(Celia Pearce)将电子游戏定义为“一个由自发性游戏行为所建构的框架,这个框架包括:主目标以及一系列的次级目标、障碍(用来阻碍玩家达成目标)、资源(辅助玩家达成目标)、激励、处罚以及信息要素等”[11]。本文并不意图对游戏/电子游戏的定义进行重点辨析,对谜题电影产生影响的游戏思维是一种更为宏观的游戏概念。

谜题电影文本中的“游戏逻辑”体现在:第一,游戏是有明确的任务指向性的,谜题电影观众的任务就是解谜,具体表现就是补全缺失的情节信息碎片、理顺因果逻辑;第二,游戏都有一套玩法和规则,谜题电影的作者负责设计和架构一套叙事规则。这种游戏规则的引入,或迷惑或欺骗观众,目的是给观众带来一种与玩游戏的体验相似的观影体验,只有任务设置难度高、玩法复杂的游戏才具有挑战性,能够激发玩家的胜负欲,从而更具想象力、吸引力和可玩性。谜题电影游戏规则并不局限于单一的“任务导向”,它鼓励观众去质疑、思考那些被认定为真理或谬误或无法辨别真伪的论断,这个游戏的解法和玩法也并不是单一的,而是更具开放性和延展性。游戏要素的存在使谜题电影的叙事与传统叙事产生了差异,叙事的目标不再是仅仅为讲明一个精彩的故事,而是给观众带来参与故事建构的快感。电影作者不再以单一线性的思维去谋篇布局,而是正逆向双向创作,建构一个庞大“故事世界”。

詹金斯的“叙事架构师”中的“架构”更有一种空间感,在游戏的设计过程中首先要做的就是为游戏架构一个可信的世界。世界架构师要根据游戏的特点进行精准定位,确定世界运行法则,而后设计出世界的文明、历史以及自然环境、时空运行规律。宏观的世界确立之后,接下来进行的是故事的编排,确立好故事中的时间、地点后,进一步刻画人物,设置故事场景,创作精彩刺激的故事情节。对于游戏设计而言,世界架构是至关重要的,而具体故事(场景、角色、情节)居于相对次要位置。与之相反,对于电影而言,关键的则为叙事,故事情节能否引人入胜才是制胜关键。

在谜题电影中,叙事性与游戏性兼而有之,创作者架构故事世界需要确定世界法则并建构一个可信的世界,这个法则本身挑战了人类现有的有关时间的、空间的经验现实。如美国导演诺兰在《盗梦空间》(美国/英国,2010)中建造了一个世界法则:将梦境分层并渐次加深进入潜意识,偷盗观念并植入观念。每一层梦境的醒来需要刺激(kick),用图腾来分辨梦境与现实,这种世界观的设定给观众“植入”了一种观念和玩法框架,电影前半段柯布教女学生如何构造梦境相当于在给观众/玩家讲述游戏规则。同样地,诺兰在《信条》(美国/英国,2020)中也设置了一个女科学家对男主人公进行游戏玩法的训练,女科学家给主人公介绍逆熵子弹的时候,她让主人公做一个假装放手的动作,子弹就回到了主人公的枪里。这部分内容实际上是用来帮助观众理解电影世界观架构的理论基础和游戏规则。再如《死亡幻觉》的世界建构以《时空旅行哲学》这本书为基础,导演理查德·凯利(Richard Kelly)通过《时间旅行哲学》中对离线宇宙(Tangent Universe)、圣物(Artifact)与活体(Living)、水和铁、活体接受者(Living Receiver)、死控体(Manipulated Dead)、活控体(Manipulated Living)的描述架构了一个异乎寻常的世界体系,在这个世界里离线宇宙一旦出现,其原发宇宙(Primary Universe)内的遗骸,黑洞将摧毁一切。离线宇宙发生的一个征兆是“圣物”的出现,而“圣物”通常是铁器,水和铁是时空旅行的关键元素。当“被控体”从离线宇宙苏醒时,他们仍会被梦魇缠绕,但大多不会记起先前的经历。活体接受者是选中的向导,负责把生物置于返回原发宇宙的位置。在电影设定中,如果一个人在离线宇宙中死去,他将通过第四次元通道(Fourth Dimensional Construct)与活体接受者接触。活控体通常是活体接受者周围的朋友或者邻人。观众只有掌握了预先设置好的“玩法框架”才能更好地进入游戏,然而大多数观众仅通过一次两次观看并不能将“玩法框架”理清和消化,不清楚规则,则很难理解电影的内容。再如《源代码》(美国/加拿大,2011)、《忌日快乐》(美国,2017)则是对电子游戏叙事逻辑的全面应用,我们看到《源代码》中不仅仅是借用了电子游戏中的完成任务式的闯关(找到恐怖分子放在列车上的炸弹)、无限重启模式(每次重启都是在同一个时间和地点,但是每次闯关的记忆仍有保留),它在叙事中也进行了游戏玩法的介绍,如电影中科学博士研究出的源代码工作原理是让人死后大脑电磁场处于通电状态由此获得死前8分钟的记忆,电影在铺垫好这样的设定之后,男主人公史蒂文斯上尉才可以无限重启进入列车找寻恐怖分子。然而,电影的谜题产生在每次源代码中的8分钟又衍生出平行世界,处于不同可能世界的人能否产生关联以及如何产生关联,将会以何种方式存在都是待解答的谜题。

对于谜题电影的创作者而言,电影谜题的编码与游戏逻辑的结合可以带来对于可能性的无限猜想,借用闯关游戏的叙事逻辑外壳,唤醒观众游戏经验的同时又能调动其认知的主动参与。总的来说,电影玩法架构和确立故事逻辑,是具有整体性指导作用的,玩法设计的优劣是判断一部谜题电影质量的重要指标,对于谜题电影创作者来说也是架构电影的首要任务。

三、谜题电影的接受者:由观众到“用户”或“玩家”

在技术赋权与融合文化背景下,观众作为电影接受者的身份也发生了变化。人人都成为消费者和生产者,受众由单纯的“接受者”转变成“生产者+传播者+接受者”的三重身份成为“生产型用户”,所谓“生产者”指的是受众成为文本盗猎者,他们以媒介文本为元文本,在此基础上进行再创作和再生产,生产是一种深度参与才能激发出来的行为,它要求参与者具有一定的文本拼贴能力和对文本间性的解读能力,比如创作同人小说、同人视频等;所谓“传播者”,指的是受众积极参与网络虚拟社区如论坛、社交网站、视频平台等交流、讨论。相对于大众媒体时代受众只能单向道接受媒介信息,新媒体时代受众的存在感和参与感得到增强。随着观影群体代际的更迭,80后、90后、00后逐渐成为观影主体,而日趋年轻化的观影群体大多都拥有电子游戏、漫画、音乐MV等媒介接受经验,这种媒介经验内化于观众的日常生活之中,如何更好地迎合和满足大多数年轻观众的观影需求以及唤起他们日益多元的媒介经验、丰富观影体验成为电影创作者们需要考虑的重要方面。对于谜题电影观众而言,其身份变化也刻有新媒介的烙印,由传统的被动接受者转变为互动性、参与性更强的“用户”或者“玩家”。

谜题电影叙事与认知的互动本质上是对受众参与的重视,主动受众以虚拟社区为平台,通过全新的媒介文化样式参与到文化生活之中,这种文化形式颠覆了以作者为核心的传统媒介形式。谜题电影制造了本体论的晕眩和知识论上的困惑,从而激发了个体的能动性,电影中的主人公和电影外的受众被赋权,对电影文本进行富有创造力的开拓和具有想象力的阐释,而绵延至电影之外的讨论恰恰证明谜题文本的丰富性、开创性以及思辨性,观众在谜题电影接受过程的参与感主要源于对认知能动性的调动。谜题电影的观影过程是观众参与的一场“心智游戏”,德国电影史学家托马斯·埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)评价这类电影的“一个共同特点就是迷惑观众的乐趣。另外,观众并不介意被玩弄:相反,他们乐于接受挑战。观众们解决难题,或者是陷入‘心灵和眼睛圈套’”[12]。观众对于谜题电影玩转时空以及在现实与心理空间随意穿梭的法则熟悉又陌生,熟悉的是这二者是谜题电影惯用的制造困惑的手法,陌生的是电影切割与缝合时空的方式不同,心理世界与现实世界嵌套的复杂程度不同,悬置待解的因果关系回溯方式也不同。在谜题电影的观影过程中,观众身份向“玩家”或“用户”方向过渡,解谜文本是他们的观影任务,文本世界的玩法和规则需要仔细把握才能更好地沉浸在心智游戏之中。“阿尔瑟斯在《赛博文本》一书中描述了用户功能:阐释功能,存在于所有的文本中,读者对文本所作的一切决定只关涉意义;探索功能,用户必须决定走哪条路径;配置功能,用户部分地选择或创造转录文本。潜势文本功能,为文本增添潜势文本或穿行功能。”①相较于其他观众,谜题电影的观众作为“用户”,其功能的独特之处体现在:其一,探索功能。谜题电影文本的极具迷惑性和不确定性使观众需要保持不间断的关注度,要不断地搜集片中的线索进行整合分析;其二,配置功能。谜题电影的文本阐释很大程度上是具有开放性的,故事发展并不指向单一方向,由于不同用户探索能力也有不同,对于关键性的线索搜集程度会有不同,另外不同用户的分析能力也有差异,因此对信息的配置效果就会产生影响。例如电影《盗梦空间》(美国/英国,2010)中对于片尾处陀螺最终有没有停下这一命题观众的答案也出现了分化,部分观众将影片中柯布手指上的戒指作为判断现实或梦境的关键依据。因为柯布在四层梦境里左手都戴着戒指,但是在片尾处他过海关时并没有戴戒指,由此判断他已经回到了现实。还有一部分观众去搜集电影主创的采访、花絮、周边视频等,根据片中人物扮演者现实中的讲述作为依据推断谜题,例如柯布的岳父的扮演者迈克尔·凯恩(Michael Caine)在BBC一档广播节目接受采访时称:“当我拿到剧本时,导演跟我说‘当有你出现的情境,就是现实。’‘如果我不在里面,那就是梦境’。”②而还有小部分观众认为柯布的图腾并不是陀螺,陀螺是他的妻子的图腾。

总而言之,《盗梦空间》内含的细节信息量大,观众从中能找到具有相关性的线索进行关联性阐释分析。配置能力不同,分析结果则大为不同。例如《信条》(美国/英国,2020)上映后,大部分网友直呼看不懂,纷纷到豆瓣、知乎、B站等活跃的电影粉丝社区,找寻“大神们”的解析,通过借鉴他人的“解谜方案”,重新建立自身的阐释策略,这是围绕着共同的知识兴趣形成的知识社区中产生集体智慧的表现。新媒介环境下的受众对于信息采集和处理活动的特征体现在:在互联网社群中,人们因为共同的目标和兴趣组合成一种自愿的、有策略性的、相对临时的社群组织,并在社群之中交换知识。“集体智慧可以被看作是媒体权力的一种非主流源泉。”[13]谜题电影的受众形成的一个独特的接受现象就是电影阐释需要在知识共享的基础上拼凑起信息碎片,从而逐步还原电影的全貌。接受者与创作者争夺对于文本意义阐释的控制权,接受者可以将自己解读的意义凌驾于创作者强调的意义之上,但二者并不是对抗性的,而是互为补充、互为拓展的。

作为“玩家”的谜题电影观众,“玩家”的意义更多指的是智力游戏的“玩家”,电子游戏的玩家可以通过扮演/操纵游戏中的角色来进入角色的世界,观众作为“玩家”也可以扮演电影中的角色,但是这二者之间的差异性是明显的,毕竟,电影很难由观众去自主选择和操控角色,人物角色性格特征、行动路线都是由创作者预先设定好的。另外,电子游戏玩家在扮演角色时,不光体验情节和角色情感,还通过操作角色做任务获得奖励,同时还能满足社交需求。但是观众只能被动地体验角色的情感、行动与故事,观众角色扮演更多的是一种想象介入式体验,是认知层面和心理层面参与的一场解谜游戏。在这场游戏之中,观众与创作者为争夺文本所有权和意义控制进行持续斗争和对抗,这种斗争和对抗是良性的,只有当观众感知到文本的难度带来的认知对抗,真正地参与到对抗中去,才形成了认知层面的互动。在谜题电影的观影过程中,观众不是完全被动地接受创作者传达的意思,而是从自己的经验和认知角度出发,以“我”为中心解读文本,而得以“盗猎”重组文本进而生产出与自己相关的意义。与此同时,观众是没有固定位置的游牧者,他们在不同的文本间游离,挪用新的材料。观众的参与是一系列的前进和撤退,玩弄文本的战术和游戏,参与式观众通过变换文本的位置将不同的媒介内容进行并置,以获取新的意义,由观众到玩家完成认知层面的身份转换。

谜题电影与观众之间形成一种新的感知关系,这种感知关系不仅仅体现在观影过程中观众更加主动介入文本的理解,也体现在观众在观影之后建构性的文本阐释方式。由于通过一次观看并不能全部把握谜题电影的内容,一部分观众会通过互联网电影评论网站如Rotten Tomatoes、Metacritic、IMDB;视频平台如Youtube、Bilibili;以及电影评论社区知乎、豆瓣、时光网、虎扑等搜集相关的解谜视频、影评、纪录片、花絮、采访等电影周边信息来帮助理解电影。此外,谜题电影的文本开放性相当于向外部延伸出无限的“链接”,“链接”给观众对文本意义的生成提供触角,观众可以相对自由地选择链接某几个触角,生成一种阐释。谜题电影改变了“作者-文本-读者”的关系,表现在需要观众主动介入的叙事文本由设计者完成基础设计,在接受者主动参与下最终完成。主动介入叙事的结构方式来自于设计者对叙事情节的掌控程度(戏剧冲突),体现为封闭(设计者控制情节)与开放(互动者控制情节)之间的平衡。对这个平衡关系程度的把握,最终形成叙事结构的不同模式。谜题电影的叙事设计需要观众主动地介入文本阐释,观众并不能控制电影情节的发生,因此,这类文本是否给观众提供潜在的互动体验主要在情节设计是否掌握好封闭或者开放的平衡度。

影片《恐怖游轮》(英国/澳大利亚,2009)的较难理解之处在于它的循环结构到底有几种模式?循环是从何时开始又到何时结束?电影中的一切是女主人公的幻觉吗?网络上观众们对于挖掘影片中细思极恐的细节乐此不疲,正如托马斯·埃尔塞瑟所描述的:“观众们可以热情地投身于这些电影创造的世界——他们研究角色的内心世界和幕后故事,成为场景里微小细节的专家,熟练于解释某个事件的不合常理之处。”[14]观众对于细节进行推理得出基本逻辑自洽的猜想,这些猜想通常只是根据部分细节关联推断而来,但这些猜想对于文本意义而言是具有建构性的。文本中大量的细节隐喻成为连接外部观众的触点,如女主人公杰西到了游轮上后自己的时间停留在车祸发生时的8:17,而其他人的时间则是11:30,有网友认为这可以作为电影中发生的一切皆为女主人公车祸死后幻觉的佐证。再如车祸发生后杰西躺在血泊之中,镜头一转毫发无伤的杰西平静地看着远处的车祸现场,网友推断这是杰西死后的鬼魂,影片从开头发生的一切都是杰西死后的幻觉。也有的网友通过搜集删减的片段和幕后主创团队的采访,以及记录拍摄的纪录片作为场外辅助性信息,试图从中找寻蛛丝马迹与影片中信息比照分析,得出了全片展现了一个神秘事件的结论。由于大部分谜题电影的创作团队并未给出官方正解,因此,观众基于文本中的链接生产出不同的电影阐释版本,得出结论甚至有可能超出影片创作者本身所建构的文本内涵。如B站上各类解谜视频和评论试图重新架构故事的表层讲述,以不同人物建立坐标系,描画行动线,分析游轮上不同人物的行动线交叉点,以此作为判断杰西处于哪一层循环的依据。这些解读也不是只停留在对于影片信息的简单整合,而是多维度、纵深地介入文本内容基底究根探源。因此,在观看谜题电影时,观众既作为智力游戏的“玩家”也作为发挥探索功能和配置功能的“用户”参与到电影的阐释和建构之中。

结语

综上所述,数字媒介生态主导了谜题电影的创作主体与接受主体身份的流动,身份与角色的转换对创作者来说意味着提出更高层次的创作要求,不仅仅需要创作者运用智慧在形式上架构叙事游戏,还需要在内容层面讲好故事。谜题电影的创作者由单纯的故事讲述者变为游戏架构者,这是数字媒介“构筑”主体“边界”的产物。同样,对于接受者来说,观看谜题电影也需其调动大脑认知和感官体验参与解谜,获得更大程度的自主性,完成由被动接受与观看的“观众”身份到主动参与的“玩家”身份的转变。后现代文化逐渐走向含混、分裂、离心、移位、变形、随意性等。在人类主体性逐渐被消解、理性被解构的文化语境之下,谜题电影在混沌中建构秩序和复归理性,将解谜作为抵抗现代性创伤的认知机制,恰恰是人类智性和主体性的彰显。

①托马斯·埃尔塞瑟分析影片《真假老板》时提到“匙眼装置”(Lookeys)一词并指出,对于有探索精神的人来说,匙眼装置是待解的谜语,所有的匙眼装置都能被一个独特的系统解码。

【作者简介】 张立娜,女,山东烟台人,中央财经大学文化与传媒学院助理教授,主要从事数字艺术媒介

美学、文化与传播研究。

【基金项目】 本文系北京市教育委员会社会科学一般项目“服务文化强国战略的首都重大题材影视精品创作

机制研究”(编号:SM202411417015)阶段性成果。

①转引自:张新军.数字时代的叙事学—玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究[M].成都:四川大学出版社,2017:131.

②猫眼电影.《盗梦空间》陀螺之谜解开了!小李子“岳父”:有我在就是现实[EB/OL].(2018-08-16)[2024-06-02].https://www.sohu.com/a/247662736_223414.

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