按:2023年春,全国艺术创作、教育与研究领域一线的几十位同仁在杭州相聚,共同聚焦于主题为“作为教育的艺术&作为艺术的教育”的感受力论坛,审视、辨析科技与艺术的文化语境、历史语境,探讨如何通过艺术做教育与通过教育做艺术,倡导重启跨媒体艺术的先锋性。此次论坛面对艺术/教育的新场域,通过具体的艺术创作与教学案例,交流媒体技术发展的前沿信息,试图梳理其历史脉络,反思实践过程,厘清现实情境,探讨工作过程中的新问题与新方法,以催促感受力的蒙养与创造力的激发,激励感-受、感-知、感-觉、感-动的发生,从而争取更开放的思考空间、更广阔的工作路径。此次选登的是几位感受力论坛的与会者在会后整理的文章,他们针对人工智能艺术系统中的文化错位与媒介错误、潜在文化空间与异质经验、人与物的关系等议题,探讨如何对人工智能艺术系统进行视觉塑造与改造,以及在跨媒体艺术实践中对技术进行持续再选择的可能性和由此推动技术革新的可能性。让我们通过艺术主动地改造我们的学习,与人工智能共同进化!(唐晓林)
科技艺术的创作,离不开对媒介(media)与文化的思考:媒介是手段,文化是驱动力,它们在很大程度上决定了创作语境(context)。
奥地利林茨电子艺术节(Ars Electronica)作为科技艺术的行业标杆,它每年都选出西方语境下最具影响力的艺术家和作品。如果我们考察每一届林茨电子艺术节的作品,我们可以明显感觉到西方人们语境的存在。尽管近年它已经开始浮现“议题导向”“身份正确”等问题,但这一问题不属于大多数生活在中国大陆的年轻创作者们——他们的身份难以融入西方关注的问题,也没有属于自己的创作语境。对于年轻一代的中国大陆科技艺术创作者来说,当下最大的问题将是如何构建语境。
语境问题:缺失还是过剩?
我们需要把对语境的观察视角缩小到个体的创作本身。如果对一个生活在21世纪第二个10年的三维艺术创作者进行考察,我们会发现他的艺术创作涉及多种技术工具:从三维资产生产工具(如Maya)到贴图绘制工具(如Adobe Substance 3DPainter);从数字素材库(如Quixel Bridge,图1)到游戏引擎(如Unity);从布料模拟软件(如Marvolous Designer)到数字人物生产软件(如Reallusion Character Creator);等等。其中每一种工具,都充斥着大量的模板和素材库。颇为讽刺的是:正是这些功能让20世纪末的新媒体艺术不再是技术精英的特权;而也正是这些功能,让创作者产生了新的问题:创作语境的过剩抑或缺失。
在一张主打“中国古风”的三维渲染静帧中,我们可以看到日本的建筑和灯笼、东南亚某地的渔夫帽、美国的路边设施——它们都来自数字素材库,面对琳琅满目的数字资产,大多数创作者选择忽视它们的来源而直接开始打扮想象中的中国古风世界。令人喟叹的是:这里最大的语境问题不是“数字资产来自何种文化”,而是“何为中国古风”。
本文开始提出的问题是中国大陆创作者的创作身份引起的问题,此处则是在尝试说明创作工具带来的问题,它们共同抹杀了科技艺术的文化语境。
针对该问题,笔者将围绕自己的几件创作,从“文化错位”和“媒介错误”两个视角展开,尝试提出一种构建语境的方法。这两个词是高度浓缩的标题文字,“文化错位”指的是针对文化身份的主动错位;“媒介错误”是创作者对创作媒介主动的错误使用、错误解读或是错误开发。
文化错位:从“他者化”开始
“文化错位”作为一种构建身份语境的方法并不罕见,日本音乐家细野晴臣、高桥幸宏以及坂本龙一于1978年所建立的前卫电子合成乐团“黄色魔力乐团”(Yellow Magic Orchestra,简称“YMO”)是使用文化错位的高手,他们出于反讽与对东方主义(orientalism)进行反制的创作意识,主动将自身视为“他者”并用西方人们的视角来玩转日本和东亚元素,反而在西方文化侵袭日本的年代构建出新时代的日本身份。此种创作意识如何影响科技艺术创作者?
《人如舢舨》(图2)是一件创作于2021年的VR(虚拟现实)作品,作品虚构了一段追寻上岸的疍民阿欣的故事。在观者游览完VR内容后,他会在现实中看到10幅图版印刷——那是阿欣上岸后所作的《曲体集》(图3),此集通过疍民阿欣的视角,描述了种种被技术社会畸形塑造的岸上人身体,如被“手柄C型指法”塑造的游戏玩家的手掌、常年手持手机引发的小指畸变、佝偻的外卖员体型……
疍民是一种多见于亚洲水域(如中国福建)的特殊族群——他们以水为家,终生生活在水上且无法上岸,上文提到的《曲体集》正是得名于岸上人对疍民的蔑称“曲蹄”。在本件作品中,笔者让观者扮演疍民而非岸上人,意在实现身份扭转并将自己视为作品中的“他者”,他们将通过疍民的视野看到难以认清的自身——这便是通过文化身份的错位来构建对自我的身份认知。同时,潜藏在疍民话题中的水—陆、前现代—现代、岸上汉人的凝视等问题都被揭开。
媒介错误:延展创作的认知边界
在《人如舢舨》VR部分的第三章,观者将体验疍民上岸的过程,这里笔者通过找到VR这一媒介的“错误”,模拟存在于古老疍民故事中的“晕陆症”(图4)。“晕陆”类似于我们常说的“晕车”。相传,它是疍民上岸时由于无法适应陆地的空间感而引发的晕眩现象。观者在体验这一部分时,会发现VR头盔的左右眼是不一样的世界:左眼是水上世界,右眼是陆上世界。这一“反VR”的设计让观者产生直接性的空间错乱,在这里,看似对立的文化身份通过生理感受产生重叠。
应用媒介的错误作为一种创作方法,是在呼应前文提到的当下的创作工具问题。正因为如今的工具已经实现彻底的封装,创作者必须重新找回艺术的“实验精神”,以“后设”(reflexivity)的态度来反思并活用我们所熟知的一切媒介。其实,这一做法本就是媒体艺术史中的重要命题,它天然地属于这一领域的创作语境。
从媒介错误到“媒介新用”,本质上是在对抗被设计好的技术工具的意识形态,创作者必须要怀疑:这些提供给我们的工具,它本是为谁而开发的?我们是否真的可以不假思索地按照它的设定来完成自己的创作?
在另一件VR作品《终局:致敬贝克特》(图5)中,笔者通过“错误”地使用VR定位系统来展现“终局”于当下人的意义。
玩过VR的人都知道,用户要做的第一步是要设定所谓的监护区域/安全区域,系统会让用户用手柄划定一个区域以确保该区域内没有现实物体阻挡用户的移动。那么,这个区域以外的“灰色地带”到底意味着什么?它有没有被拿来创作的可能?在《终局:致敬贝克特》中,笔者将VR的两个定位器调到特定的角度并只能捕捉到非常小的一个方形区域,这个空间对应了贝克特《终局》的文学空间——它一比一还原在VR头盔内的空间中。
在VR的世界,短剧《终局》继续上演,它承接贝克特的脚本,即:在末世中,仆人克洛夫和国王汉姆一起在一个房间里等死,在此情境中,仆人的选择(留下陪伴国王或离开这一房间)构成了关于生与死的两难,陷入了“终局”。
戴上VR头盔的观者将扮演仆人,他可以自由游走来做出选择。然而,由于笔者对VR定位器的特殊设置,观者将会面对这样一种“双重终局”:如果观者在可被定位器捕捉到的方形空间内游走,在贝克特意义上是一种死亡——仆人在空间内陪着国王等死,然而在虚拟现实的层面上他是存活的;如果观者走出这一空间局面则发生翻转,在贝克特意义上这代表着一线生机,但它却意味着虚拟现实的死亡。
以上两件作品都是针对VR媒介所作,它们都利用媒介错误来讨论当代人自我身份的命题——从岸上人到虚拟世界游民。
语境之外:“真实”跟上虚拟了吗?
技术革命的迭代速度决定了科技艺术存在着太多创作者来不及解决的问题。上文提到,技术工具的部分设定是造成创作者创作语境缺失的重要原因之一,然而比起创作语境的问题,更危险的是技术工具带来的“真实”的缺失。
图6是一张笔者拍摄于罗森便利店的照片。针对此照片,笔者曾在没有告知这是一张真实照片的前提下,询问几位朋友:“如何让这张三维渲染图更加真实?”结果不出所料,友人们并没有提出质疑,而是给出相当专业的渲染建议,如:“桌面部分太过平整,需增加桌面贴图的不规则感”“用AI工具进行润色”,等等。这显然是可以理解的现状,我们正在见证三维渲染技术的飞速发展,如今一些实时游戏引擎如虚幻引擎(Unreal Engine)已经能生成极度真实的画面。事实上,数字技术生成的高清渲染图是远比现实“完美”且细节丰富的,我们正在经历对“真实”认知的改变。
然而,比起视觉上的真实认知感,更加可怕的是我们对文化性事物的真实性的认知正在被数字工具和游戏产业塑造。一个重要的案例是上文笔者提到的充斥大量异国文化的“中国古风”视觉图像,一个从没有见过中国古建筑的创作者,毫无疑问会全盘接受这古典中国的“新”样貌。类似的情况还有亚洲人的虚拟人造型、“东方风格”纹饰、区域性植被、废墟风格,等等。对于游戏行业来说,这些因素大多都是游戏场景的点缀,它们可以作为“好用”的数字资产而被无限复用在无数个不同类型的游戏世界中。为什么提到游戏行业?因为此类工具大多是为游戏行业准备的,大多商业游戏不需要思考文化问题,只要批量生产并制造庞然大物。
我们其实可以预见前文提到的第一层真实问题的发生,因为它正是西方艺术“模拟”传统在当下的极致发展。然而,第二层真实问题是更加致命的,它不仅仅摧毁文化语境,更重要的是我们正因此对自我的认知模糊不清。
我们的文化认知是否正在被无处不在的技术革命摧毁?在技术发展主导的形势下,创作者如何带着文化自主性和技术共生?在技术工具门槛变低但修改底层结构依然对于普通人高不可攀的情况下,创作者如何找到跳出工具的限定?“真实”跟上虚拟了吗?
希望越来越多的科技艺术创作者开始寻找答案。
注:蔡宇潇,艺术家,中国美术学院跨媒体艺术学院开放媒体系专业教师。
责任编辑:姜 姝