马睿 吴文杰
摘 要: “山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行文化与传统艺术的双向调用,并试图以此推动优秀传统文化的传承、发展。然而,即使是其中较为成功的产品,在双向调用的具体实施中也未能摆脱“山水游戏”的普遍困境,即此类游戏在文化功能与游戏机制之间的错配。而要实现“山水游戏”自我突围、走出困境,重构媒介语言和重塑文化身份是两大关键。前者需要在真正理解中国传统山水艺术笔墨形式与审美精神共生这一特质的基础上,思考发掘数字媒介的表达优势,创造一种文化内涵与媒介语言共生的数字文化形式;后者需要突破在娱乐工业体系中形成的电子游戏的现有范式,确立游戏性与文化性共生的文化身份,扩展游戏文化的参与群体和参与方式。游戏-文化共生体作为重构媒介语言和重塑文化身份的结果,不仅指向一种新的游戏范式,更是对创新数字文化生态,发挥跨界优势,吸纳公众参与、共建数字时代公共文化空间的一种有益探索。
关键词: 山水游戏;双向调用;媒介语言;游戏-文化共生体
中图分类号:G898.3 文献标志码:A 文章编号:1006-0766(2024)03-0088-10
作者简介:马睿,四川大学文学与新闻学院教授;吴文杰,四川大学文学与新闻学院博士研究生(成都 610207)
基金项目:国家社会科学基金一般项目“数字时代公共艺术生产研究”(21BZW074)
① 中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院:《2022年中国游戏产业报告》,2023年2月5日,https:∥www.163.com/dy/article/HTLD0LS70519CS5P.html,2023年10月7日。
② 邓剑:《国风游戏批判——从在场性的诞生到整体性的坍塌》,《中国青年研究》2021年第10期。
作为中国传统中重要的审美对象和文化载体,“山水”对中国人的文化观念、情感结构和精神世界的建构发挥着深刻而持久的影响。尽管工业文明已经重塑了当代中国人的生活方式,但对“山水”的文化认同依然牢固,在高度依赖新兴技术和商业逻辑的流行文化中依然是醒目而活跃的存在,将山水图像作为一种特定文化资源转化为各种新媒介形式,甚至已成为当前中国流行文化生产的一大潮流。其中,国产电子游戏与传统山水艺术之间的交集更是成一时风气,以至于“国风山水”几乎已成为当下中国游戏行业的一张醒目名片。据2022年度《中国游戏产业报告》,过去十年内约四成游戏产品实现了中华文化传播,①其中大量涉及对国风山水图像的呈现。在游戏研究中,“国风游戏”一般被认为是一个“以‘国风为视听风格的游戏集群”,②其中,以传统山水艺术为主要素材来源和风格范式的游戏作品是“国风游戏”的一个子集,被业内和玩家俗称为“山水游戏”。我们借用这一概念,目的并不在于对游戏类型进行精细划分,而是以此命名来回应当前国产电子游戏的某些显著特征和发展趋势,同时也便于集中探讨其中的问题。作为“国风游戏”的重要分支,“山水游戏”分有前者的基本特征与内在问题,但也有自身的特殊性,因此,泛论“国风游戏”并不能覆盖“山水游戏”所关联的全部问题域。目前国内学界对电子游戏文化经验、媒介特征、哲学内涵等方面与“国风”之间的联结已有大量讨论,但针对电子游戏与山水图像之间诸问题的专门研究则相对不足。基于山水图像在中国艺术史、思想史上的重要性,以及在当前电子游戏中的突出表现,将“山水游戏”作为专门研究对象,解析以凝聚精英趣味的“山水”为代表的传统审美资源是如何进入数字媒介主导下的流行文化的,这不仅为从理论上探讨媒介技术与文化图像的关系打开了新的学术空间,亦可促進对数字技术如何赋能文化建设的现实思考。
为此,本文试图深入游戏与传统艺术的交叉领域,基于对特定案例的分析,对以下问题加以探讨:第一,从作为独立审美对象的山水图像转向游戏中服从于交互设计的数字图形,这一跨媒介转化的文化动力源于何处?第二,在此过程中,传统艺术所承载的自然观和艺术观与当下的游戏设计、计算机程序逻辑发生怎样的张力?是否可以在两者的媒介语言中找到共通性?第三,面对当前“山水游戏”在游戏与艺术两种文化身份上的游移,如何扩大对游戏性的理解,以及如何构想电子游戏突破现有范式的可能路径?此三问汇聚之所,即本文关注的焦点:在当下电子游戏所生产的新经验中,是否可能生成一种超出其自身的可能性,使传统山水艺术的“形”与“神”在新媒介语境中获得新的表达,从而在势不可挡的数字化生存中拓展中国山水文化的创造力和生命力。
一、 双向调用:“山水游戏”的文化逻辑
20世纪90年代,中国电子游戏产业走向第一个发展高峰。大量国产游戏IP被生产出来,并在文化消费领域占据一席之地。其中颇具代表性的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等游戏系列更是以其对传统视觉表达和港台武侠-言情文化的缝合迅速占领市场,它们的畅销成为中国电子游戏史上的重要事件。这些取材于中国神话、历史的游戏作品,在视听层面对传统山水图像进行移植与再创造,似乎是顺理成章、不假思索的选择,而非是令人惊艳的匠心独具,但其对数字化视觉传达技巧的探索,尤其是通过电子游戏的交互体验丰富、拓展了中国人感知山水艺术、体认山水文化的方式,不仅是值得珍视的新媒介创作的早期实践,也具有超越于电子游戏之外的文化意义。在数字化生活日益普及,数字化建设已成为文化战略的今天,再回头审视“山水游戏”的起点,当时并未被业界和社会意识到的文化价值才逐渐显现清晰的轮廓。
在《仙剑奇侠传》系列中,游戏主人公的活动空间可被粗略划分为城镇、野外和迷宫,而后两者往往以自然山川之形貌呈现于玩家面前。换言之,玩家在游戏世界中的冒险游历同其游走于数字化山水空间的进程在一定程度上是重叠的。而在此过程中,玩家能动地沉浸于游戏开发者精心设计的山水图像构型内部,从而短暂地被转化为游戏特定语境下的历险-游荡者。这一对视听及交互体验的设计方案,标记了中国电子游戏产业在进入自主研发和创作活动时的核心取向,即在电子游戏之既有框架下融入作为传统文化资源的山水图像,通过对后者的调用实现游戏自身特定风格和精神品质的生成与展开;而随着电子游戏影响力的增长,传承、发展传统文化的诉求又反过来调用了这一新媒介文化形式。综观近30年中国游戏发展史,可以发现双向调用的逻辑随着电子游戏社会关注度的提高而日益显明。基于对截至目前的国产游戏史的观察,我们可以初步从三个维度对此双向调用进行分类:图像-山水之维、实景-山水之维、风格-山水之维。从这三个维度对山水文化资源进行调用的代表性作品如下表所示:
由于“国风山水”已逐渐成为国产游戏重要的视听符号,上表仅仅是对当前国产游戏作品中山水图像应用实例的不完全列举。而且,在具体运用中,一部作品对山水图像的调用并不会严格区分上述三个维度,而是呈现为不同维度之间的相互渗透与转化;在同一游戏系列中,也会出现受技术条件、市场需求和开发取向影响而向不同维度倾斜的情况,表中《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》三款游戏即为典型例子,其陆续推出的同系列作品对山水图像的调用,有的侧重实景取像,有的则侧重风格取像。此外需要明确的是,尽管视觉呈现是我们对电子游戏中山水图像问题考察的出发点,同时也是电子游戏中山水图像诸表征问题的扭结点;然而,电子游戏并不仅仅是视觉的艺术,它的充分实现更需诉诸计算机逻辑下交互环节所引发的具身感知,因此,对以上三个维度的考察就不能囿于从“山水”中“看到”的内容,更须指向内生于此观看行为的功能、观念、诉求,以及在此过程中身体性的感知和行动。以下我们将选取代表性作品,考察三个维度的取像如何在视觉呈现和交互感知中接入传统艺术资源。
首先是“图像-山水”维度,指在电子游戏中对传统山水艺术图像的直接挪用或拼贴。由于既要在视觉上尽可能还原艺术图像,又要使之服务于游戏功能,在设计上有难度,因而在国风游戏发展史上这类作品出现较晚,数量也相对较少。但也正是由于它呈现同传统艺术形式既在视觉上相似又在技术逻辑和运作机制上相异这一独特关系,拓展了传统艺术在流行文化中的存在空间,同时也借助艺术作品本身的影响力使游戏“出圈”,引起广泛关注和讨论,我们有必要将“图像-山水”维度作为双向调用的基本维度加以讨论。这类游戏的开发通常选取在大众中辨识度高、影响力大的艺术作品,力求将其整体移入游戏环境之中,使之服务于电子游戏的程序语言、玩法创意和修辞系统。由于在视觉效果上追求对艺术图像的还原,对常规电子游戏开发流程就必然具有较强限定性,因而这种调用传统资源的方式主要被那些主打文化传播或教育功能的游戏采用。故宫博物院与网易合作推出的移动游戏项目《绘真·妙笔千山》,试图融历史-艺术科普与商业性游戏于一体,可谓这类游戏的典型代表。该游戏取材于北宋画家王希孟所作《千里江山图》长卷,游戏将其画面移植到数字空间,呈现于屏幕,在空间的延展中增加了时间性,既满足了游戏的叙事需求,也是对山水长卷观赏方式的模拟。玩家可扮演主人公“一修”在横板平面视角和自由视角相结合的山水之间游历、解谜,在卷轴式展开的数字画卷上揭开画中世界的秘密。在游戏过程中,玩家被允诺可对《千里江山图》作全景式观看,与绘画观看不同,游戏观看是在具身的交互体验中实现的,玩家的操作,在视觉上显示为角色的活动并展开图像,而操作与活动又无时无刻不被表征为“原作”的图像所规定。这种具身交互,使存在于艺术经典、文献记载中的传统山水文化得以进入数字时代大众的感性生活。
“实景-山水”则是脱胎于中国本土实景的山水图像生产,这一维度的游戏创作通常取用存在于自然环境的山川地貌作为素材,并使之与游戏所需的叙事主题、视觉风格相匹配。由于此种调用方式对技术要求较高,故其通常为3D化、高规格制作的游戏产品所应用,力求创设具有中国风味的沉浸体验。此类游戏的山水场景与传统山水艺术在视觉表现上的相似性方面并不明显,但设计者对古风元素的调用仍然显而易见。由于这类山水场景往往应用于古代题材的叙事主题和交互环境,且玩家在游戏过程中对山水的具身感知实际上受到角色身份和境遇的引导,这不仅使实景山水图像成为一个具有故事性,具有情感关联,负载着民族记忆的文化形象,也易于在沉浸和代入体验中唤起玩家对古人的山水感知的想象。如此一来,无论是游戏中的山水场景还是玩家的山水体验,其实都分享了传统山水文化的氛围与内蕴。即使像《原神》这一类架空历史的幻想题材游戏,在整体上不是以中国传统文化为主要视觉素材和叙事主题,也并不妨碍它调用中国的地理景观和古典文化资源,将“璃月”塑造成一个在视觉上充盈着传统山水文化之气韵,极具中国辨识度的邦域。该游戏中的山水景观设计参照了张家界、黄龙五彩池、桂林山水、凤凰古城、悬空寺等为人熟知的风景胜地,在山石、流瀑、楼阁、汀州等细节处理上则吸收了传统绘画的风格,同时辅以基于古代中国生活样态和建筑样态的城镇设计,引导玩家把对实景山水的感知与对古代中国的想象融为一体。《原神》推出后迅速风靡全球,这也意味着电子游戏产品在当前已成为中国文化表达的一种重要形式。
“风格-山水”是电子游戏遵循传统山水艺术的美学风格而创作的数字山水图像。游戏作者无意聚焦于某个具体作品的原生图像,也不是依据某些地理实景进行数字化转化,而是在把握、提取传统山水艺术的造型风格、形式特征和文化意蕴的基础上,制作出原创的数字山水场景。《仙剑奇侠传二》中的山水场景即有此特征。在更晚近的电子游戏实践中,采用这一方式的“山水游戏”作品已占据最大比重,但由于没有人们熟悉的古画名作或山水名胜背书,这类游戏的山水图像在普通玩家那里唤起的文化认同并不明确,所谓“国风”也仅仅是对某些元素的跟风复制,同质化问题突出。当然,其中也有另辟蹊径的作品,模拟水墨画行笔的轨迹、节奏、气势并纳入游戏的交互机制,玩家在操作的同时即能达成对传统绘画独特媒介语言和审美趣味的具身体验。这一创作取向在《说剑》这样的作品中得到了清晰的、极致的表达。作为一款武侠题材的独立游戏,《说剑》完全采用传统水墨画的艺术风格来呈现视觉效果,其中江湖恩仇故事的展开均以高度写意的水墨图像为背景,同时又以流动游走的线条笔触、浓淡转换的墨色来映衬剑招与剑气,把玩家带入书法大家张旭观公孙大娘舞剑般的心境。作为故事场景的山水图像虽然在功能上具有服务于游戏主题传达的基础作用,水墨画风在视觉效果上也主要承担增强游戏性的功能,但它们也都具有外在于游戏的艺术品性和文化品性。在这类游戏对山水艺术的调用中产生了一种新的游戏理念,即游戏的艺术化。在此意义上,传统文化资源有可能真正成为艺术发展、文化创新的驱动力。
从上述三个维度看,双向调用都是联结传统山水艺术与当前电子游戏诸实践的显在逻辑。一方面,作为传统艺术资源的山水图像向电子游戏界面的视觉形象的转换,首先表征为后者对前者的调用,要真正理解这种调用,不能仅基于对两种图像的比照考察,更要意识到调用实际上关涉两种媒介形式之间机制、价值与观念的转移,调用必然是在跨媒介指涉(Intermedial Reference)也译为“跨媒介参照”或“跨媒介引用”,即“媒体产品通过使用自己的媒体特定手段,将另一种传统上不同的媒体的元素或结构主题化、唤起或模仿”,参看Bjarke Liboriussen,“Videogame Adaptations as Opportunities for Remembering Gameplay,” Game Studies,vol.23,no.1(2023),https:∥gamestudies.org/2301/articles/liboriussen_adaptations,2023年10月7日。的框架下发生。发展至今,电子游戏已经形成了一套相对稳定的创作规范、表意体制和媒介逻辑,与传统文化資源原有的媒介话语范式之间呈现挑战、融合、收编的复杂张力。简要地说,即作为新生媒介的电子游戏总是需要从各种先在的思想文化资源中汲取营养,对后者诸形式加以吸纳、整合和转化,从而将其呈现于自身表意系统之中。发展出自身独有的媒介语言,是一种新的艺术形式成立的基本条件和醒目标志,这种新语言的发生涉及对旧有媒介内容与形式的吸纳、改造与重构,并在此过程中实现表意范式、话语、规则、机制的整体转换,进而刷新、重塑主体的审美体验和价值取向。
另一方面,电子游戏在其开发创作中调用传统艺术的部分媒介表达形式和意义阐释模式,不仅是出于其作为一种新兴媒介在形成自身审美体制方面的必然要求,亦缘于某种文化惯性,即对传统的价值认同与情感依赖。这种认同和依赖也为传统文化反向调用新媒介形式实现自身的传承与发扬提供了内在的基础性条件。同时,商业竞争和文化政治则成为此反向调用的外部驱动力。在数字技术加持下,电子游戏及其周边已成为流行文化的主要板块之一,在大众尤其是青年群体中具有强大影响力,而在当今全球电子游戏产业版图中,美、日游戏产业构成电子游戏主流话语体系。中国游戏产业要在这样的格局中建立自身的商业地位和文化身份,中国文化要借助流行文化塑造自身形象,提升竞争力,从自身文化特色出发寻求与新媒介形式之间的铆合点,就成为水到渠成的选择。“山水游戏”的出场,即这种选择的突出表征:电子游戏试图调用传统文化资源来丰富游戏界面中山水图像的内涵,增强基于视觉效果的叙事魅力和交互体验;传统山水艺术及其关联的文化精神也希望调用电子游戏的媒介优势和传播优势来扩大自身的表达,丰富自身的图像样态和视觉体验,由此达成理想的结果——一种独具魅力且超越时空的“中国”形象在国际性流行文化中显现并获得认同,在当前已超越地理性国家疆界的数字文化建构中融入了中国文化基因。
因此,电子游戏对传统艺术资源之调用,在更深层次上其实也是发展、传播中国文化这一核心诉求对电子游戏这一新兴的、流行的数字媒介形式的调用。通过双向调用达成游戏产业、游戏文化在商业竞争和文化政治上的双重收益,正是“山水游戏”兴盛背后的文化逻辑之所在。
二、 “山水游戏”之困:《绘真·妙笔千山》折射出的普遍问题
“山水游戏”既然被纳入中国文化的连续性和新兴数字媒介形式的接合性问题域,就必然触及一个关键问题:上述双向调用是否足以作为某种基础性工作通向具有中国气质的数字文化建构?其内部又隐含着怎样的问题或潜能?对此问题的解答,须从事实清理入手,反思融山水图像与娱乐游戏于一身的“山水游戏”之基本诉求与实际效应,并考察此类游戏如何作用于玩家之观看和参与。这里我们将首先以《绘真·妙笔千山》(简称《绘真》)为例,演示思考的过程与结论,这一选择主要出于三方面的考量:首先,该游戏在研发立项阶段即由故宫博物院牵头,其基本设计意图就指向艺术科普、文化传播,是文化诉求调用电子游戏的典型案例;其次,《绘真》与《千里江山图》的亲缘关系,使游戏受众可以无障碍地体认它对山水艺术资源的调用;最后,也是最重要的一点,从玩家反馈来看,《绘真》所生成的游戏体验包含“身临其境”与“乐趣不足”两个悖反层级,这种悖反体验实际上暴露了当前“山水游戏”普遍的内在困境。
在游戏过程中,视效层、交互层、体验层是难以分解的整体,其中交互层是驱动这个过程并勾连视效层与体验层的核心环节,而交互的动力则是游戏性的满足。从《绘真》的设计意图来看,通过在视效层对山水图像沉浸效果的强化,在体验层达成对传统山水艺术所蕴含的审美趣味和文化精神的认同,是制作方对这款游戏的预期。为此,以《千里江山图》为蓝本,通过整体空间设计、美工渲染和场景搭建将其转化为三维数字场景,并将长达12米的原作拆分为数个卷轴式关卡,在游戏界面上创造出活动着的、线性展开的山水空间,使绘画欣赏中基于静止画面对移步换形的想象性感知,被转换为横板卷轴游戏中实际可见的、具身性的动态延展。从电子游戏的发展历史来看,它主要是一种基于计算机逻辑的文化商品,交互性必然被视为其本体特征,因而游戏性是交互设计的首要考虑因素;而在《绘真》这类作品中,交互性更像是一个触媒,引导玩家接收山水图像信息并获得沉浸感,进而自然完成对游戏中文化因素的了解与认同。对游戏性满足的相对忽视,尤其是对交互性的本体身份的放逐,削弱了游戏用户的黏合度,在最初的视觉新鲜感消除之后,其缺乏创意、娱乐趣味贫乏的交互设计不足以调动玩家的持续参与。
《绘真》视效层的成功和交互层的疲弱,导致了体验层的矛盾,对于娱乐性长期占主导的游戏产业所培育出来的玩家群体而言,仅有“身临其境”的视觉美感并不能保持充足而持久的游戏参与兴趣。换言之,他们的习惯和需求依然是游戏性而不是从“身临其境”的体验本身获得趣味,这是游戏用户与山水艺术受众之间根本的不同。因此,《绘真》这一类游戏在其设计规划上存在两种错配。
一是玩家期待视野和游戏主要功能的错配。在功能层面,《绘真》首先是一款“寓教于乐”的文化产品,为此,游戏需要时刻注意对传统艺术材料的整合、传递,以确保它们能够持续为玩家所感知,而这一文化诉求又必须融入其交互设计之中。《绘真》因而呈现鲜明的“程序修辞”特征,即内置于电子游戏系统语言的一种劝服效应,致使玩家不是直接面对说服性的文本,而是在数字系统故意制造的可供性与空白区域之间理解其设计指向,并接受游戏装配,产生特定认识。为此,《绘真》有意隐藏了明确的交互引导,从而使其叙事流程呈现某种暧昧性,试图把玩家的关注重心转移到山水场景的视觉效果上。然而,这种无引导设计与普通玩家对此类游戏的期待视野并不相符。研发团队之所以选择电子游戏作为其表达媒介形式,主要是出于对电子游戏在年轻群体中具有较强吸引力这一考量。但实际上这种吸引力是有条件的,强烈的游戏性和可延续的新鲜感缺一不可。在游戏史上,除了那些构筑起宏大世界观并能够持续推出系列产品的游戏之外,不少热门游戏在盛极一时之后迅速隐退,真正成为文化符号的并不普遍。作为商业产品,更新换代是常态,大多数电子游戏吸引力的不稳定性,并不妨碍它们成为一款商业意义上的成功产品,但这显然不能达成文化传播、文化教育所追求的持久深入的效果。严格地说,《绘真》在游戏性和新鲜感两方面都未达到上述条件,导致其文化功能的实现相比预期大打折扣。
二是试图在文化品质上超越游戏所属的娱乐文化层级与仍然依赖游戏的娱乐机制的错配,以及试图提升游戏受众的文化艺术修养与在实现路径上依赖、迎合受众习惯、喜好的错配。《绘真》实际上并未在既往解谜冒险游戏的品类模式之外产生新的设计思路,而且这些谜题设置与《千里江山图》的文化内涵并无明显关联,解谜通关仅能引导出山水场景,却不能助力对画作以及传统山水艺术的理解和赏鉴。作为一款在视觉层面不断强调自身民族性的作品,在交互层面却未能貢献出自己的标志性创意,仍然依赖于全球游戏产业链驱动的设计制作思路和用户偏好,致使文化资源被资本逻辑所捕获。对电子游戏的媒介语言而言,最核心的部分恰恰不是视觉风格,而是决定视觉风格如何呈现的数字交互逻辑。正因为如此,以《绘真》为代表的大量“山水游戏”尽管一度令人耳目一新,但并未在媒介语言的创新上引领游戏产业和游戏文化的发展方向,进而培育、重塑游戏用户的玩法偏好和文化认同。
《绘真》的两种错配及其导致的困境,在兼具文化传播、教育科普、娱乐体验等功能的电子游戏中具有普遍性和典型性。例如,以传统古曲为主题的武侠音乐游戏《曲中剑》,也是将中国古典音乐和水墨艺术的氛围、意境与节奏游戏玩法相结合,试图平衡历史典故与游戏自身世界观,以此触发玩家对传统艺术的兴趣。在“酒狂”关卡中,主角与阮籍切磋琴曲,此时的场景设计有意吸纳了傅抱石《竹林七贤图》的元素和风格,然而,即使设计者成功达成了视听呈现中的悠悠古意,且力图与游戏情节、人物心境融为一体,但这款游戏同样遭遇了上述双重错置,对艺术品质、文化层次的追求受到游戏自身机制的限制和消解,玩家注意力也被迫在游戏紧张高速的节奏玩法与对山水图像的视觉接受之间游移,并最终为前者所捕获,而后者则沦为单纯的背景图片,其所携带的文化信息亦难以在游戏体验中开辟新的文化空间。《永劫无间》“金乌纪企划”的情况则更特殊一些。《永劫无间》主游戏玩法为当下流行的“大逃杀”,但“金乌纪”作为这款游戏的特别企划项目,一开始就意在与中华传统文化联动,目前已推出《武道无穷》《富春山居图》《曾侯乙编钟》《金沙遗址博物馆》等涉及武术、绘画、古乐器、古兵器、金沙遗址等内容。其中《富春山居图》对2011年海峡两岸合作实现的黄公望传世名作“山水合璧”进行数字化复现,将画中图景改造为数字化生态空间,玩家可操作人物游赏其中。“金乌纪”为配合玩家的游览活动,游戏还专门设置了导游打卡功能,借此普及、传播相关文化知识。问题在于,尽管《永劫无间》的这一尝试为玩家提供了“云端观画”并获取知识的新可能,却由于其相对于主游戏的独立性,将这一板块排除在玩家对游戏形式本身的期待之外,从而被化约为一次单纯的线上展览,文化诉求与游戏性满足仍然处于貌合神离的状态,因而制作方在文化传播上的雄心并未能有效转化为对玩家群体的游戏期待的重塑。
不仅从艺术作品取像的“山水游戏”难免陷入对传统文化资源的简单陈列,甚至对其文化内涵的丰富性形成遮蔽,从实景山水取像、依传统风格创作山水图像的游戏,也同样有此问题。上表所列游戏作品,其中的山水场景大多被置于活动背景或装饰物的位置,均服务于游戏本身的数值/任务驱动设计,玩家对“山水”的体认,并不会把它作为一个独立的审美对象和文化对象。整体上看,当前纳入传统资源以提升游戏文化品质的尝试,大多受困于前述两种错配,特别是在文化资源被资本逻辑捕获这一根本困境影响下,大量调用山水艺术资源的游戏产品仅仅将山水图像作为其自身消费体系中的一环,而缺乏对传统文化观念的深层发掘。即使是以《绘真》为代表的具有更加显明的文化传播功能的“山水游戏”,最终也未能抵达策划方所预期的文化终点,而变成某种图像的数字化展演和对某一类“国风瑰宝”的视效炫耀,它为玩家提供的经验也仅指向对“山水艺术”数据库的陈列式消费。此类电子游戏仅具“山水”之形,而缺乏同山水图像及其内在观念之间的精神共鸣,故而玩家的体验仅仅停留在入眼不入心的层面,而且即便是这种表层体验也很难迁移、发散到玩家在游戏之外的其他经验领域。如此,“山水游戏”事实上遭遇了文化传播功能和游戏本体发展的双重困境,其根源在于没有意识到需要拓展电子游戏作为数字文化产品的更多可能性,仍然陷于其商业娱乐产品的属性和范式,过度依赖现有产业链打造的计算机规则与游戏性交互需求合谋的媒介语言。这不仅是“山水游戏”的问题,也是传统艺术在新媒体环境下寻求发展时遇到的普遍问题。因为媒介语言并非透明的工具,而是携带着所属艺术类型、所属文化形态以及所属时代的诸多信息,艺术内容在不同媒介语言之间的迁移,通常需要面对其携带的不同文化精神之间的抵牾和消耗。
三、 游戏-文化共生体:“山水游戏”的可能范式
那么,在现有电子游戏发展基础上“山水游戏”的破局是否可能?对此问题的解答,实质上牵涉三重指向:第一,须明确审美意义、文化意义上的“山水”在中国文化传统中具有怎样的延续与展开;第二,对电子游戏这一新兴文化形式及其媒介语言的理解有哪些尚未被充分发掘的潜在面向;第三,“山水游戏”究竟意味着一种怎样的跨媒介转化与艺术表达,而在已出现的“山水游戏”范式之外,是否还存在着传统山水艺术进入以电子游戏为代表的这一类数字文化形式的其他可能。这些指向密切相关、三位一体,其核心是文化精神与媒介语言如何在共生中逐渐形成某种独特的、极具民族辨识度的形式特征和审美趣味。
山水在中国传统艺术乃至整个传统文化中都享有极高地位,其中文学和绘画是中国传统山水艺术的两大核心载体,二者的媒介语言不同,文化内核则是一致的。在山水画起源之初,观念的发展先于媒介语言的形成,在具體的笔墨技巧、图式结构远未成熟之时,其审美理想和艺术理念即因分享了先秦以来儒、道诸家自然哲学、生命哲学的积累而显得早熟。道生万物,天地自然生气充盈、运化不居、悠游自在的样态,如何在山水画境中生成,这是传统山水画探索、发展自身媒介语言的关键。气韵生动的“笔墨”和悠远灵透的空间构图,是历代艺术家经过接续努力而最终确立的媒介语言,近乎完美地达成了对山水之道的视觉转化,为山水文化的精神内涵赋予了美学形式。“笔墨”不只是一个指称绘画工具的概念,更是一个绘画美学范畴,是对中国书画艺术最基本的媒介语言的命名,在中国艺术家笔下它是一种“有意味的形式”,即“笔墨趣味”,这种绘画艺术与山水的相通之处主要不在于共享山水形象,而在于笔墨形式与山水精神的一致——气韵生动。“笔墨”由绘画美学范畴扩展为文化审美范畴,其演变轨迹与文人画兴起并成为主流的过程相呼应。笔墨线条、构图空间等抽象形式之所以被认为更能传达山水之神韵,根源就在于“山水”在文人士大夫主导的中国传统语境中并不直接指向某个特定的物象或意象,而是一个意义域,是某种观念、伦理、情绪、趣味和具身感知的集合。就此而言,中国传统山水艺术内蕴了文人“圣人含道映物,贤者澄怀昧象”宗炳:《画山水序》,沈子丞编:《历代论画名著汇编》,北京:文物出版社,1982年,第14页。之寄托,并在笔墨流转中获得生动且独特的表达。
中国传统文人画追求以走笔如飞、水墨氤氲的笔墨,构筑虚实相生、远近变换的空间来达成生气淋漓的运动感、生命感,这种独特的媒介语言正是传统中国画的艺术魅力之所在。当前包括电子游戏在内的数字艺术,其媒介语言是基于交互性数字影像技术而形成的,可以便捷地实现视觉界面与身体感知合一的流畅动感和空间转换。就此而言,尽管“技术图像有着与传统图像截然不同的‘表意方式”,电子游戏所依凭的技术图像,相对于绘画所依凭的传统图像来说是“一种全新的媒介”,威廉·弗卢塞尔:《技术图像的宇宙》,李一君译,上海:复旦大学出版社,2021年,第2-3页。但中国画的媒介语言与电子游戏的媒介语言在美学特质上是相通的,后者要制作出足以体现山水文化之精神的影像形式,在技术上并无障碍甚至还能增强其效果。只不过由于自限于娱乐文化的身份,以及对游戏性的片面理解,長期以来电子游戏的设计开发并未朝这个方向发力,而是在构设、丰富核心玩法和叙事性的结合机制上投注了主要精力。在具备潜力且尚存空白的领域,往往是新生事物的沃土。当前不仅在游戏领域出现了具有艺术化倾向的独立游戏;同时,在艺术领域,也不乏以电子游戏为媒介、平台和素材来进行艺术创作的尝试。这两种创作趋向最初萌发于游戏产业高度发达的西方市场,近年来也逐渐成为当代中国艺术创作和游戏美学探索的一大潮流。参看叶梓涛:《殊途同归——中国当代艺术场域中的电子游戏》,2020年12月17日,https:∥indienova.com/indie-game-news/the-video-game-in-chinese-contemporary-art-field/#iah-4,2023年10月7日。二者相互渗透,共同指向对探索、拓展电子游戏媒介语言的表达空间的尝试,交互性数字影像不只是玩家操作以展开游戏叙事的载体,也可以成为游戏作者观念、情绪和趣味的表达。这类游戏或许淡化了游戏性,引起游戏用户的流失,但它丰富了游戏生态,可能吸引玩家之外的人群对电子游戏这一文化形式的关注。参照“作者电影”的出现对电影发展的贡献,艺术化游戏的前景值得期待。
明确了中国山水艺术的精神内核与传统绘画媒介语言的共生关系,也观察到某些独立游戏作品对电子游戏媒介语言的表达潜力的发掘,我们就可以尝试解答“山水游戏”如何破局的问题了。显然,传统山水艺术进入电子游戏,不应仅仅着眼于两种媒介语言的表层转换,即用数字技术来复制名画佳作中的山水形象或创制国风山水形象,至关重要的是在两种媒介语言中找到相通性特质,并基于这种特质去建立山水艺术的审美精神、文化内蕴与电子游戏媒介语言的共生关系。传统文化精神与新兴媒介语言之共生关系的成立,及其被社会大众感知、认同,这既是对文化内容的建设,也是对媒介语言的创造。以此为指向,我们对“山水游戏”发展方向的思考就有了新的思路:与其将山水艺术与游戏之间相互调用粗浅地理解为视觉特征之间的转移,不如构想某种产业化生产之外的山水-游戏共生体,探讨如何扩大它对公众的文化影响。山水-游戏共生体实质上是一个文化空间,不仅意味着文化观念与媒介语言的共生,也是游戏性与文化性的共生,因此,游戏行业关于游戏性的认知和惯例需要被突破。一般来说,游戏的生产商和用户很容易形成共识,将电子游戏看作一种娱乐产品,虽然其中可能包含某些文化的、审美的、哲学的维度,但究其根本总是服务于“玩”本身。人们评价一款游戏的标准总是围绕“好玩”展开,而“好玩”直接规定了电子游戏中娱乐性的主导权。问题在于,无论是汉语中的“玩”,还是西文中的“play”,其内涵均不止于娱乐性一个层面,而具有行动、展演、赏玩、在日常的逻辑和功利之外追求身心愉悦等多维指向。同理,“玩游戏”也不止指向单单追求消磨时间、满足享乐欲望的玩耍活动,更指向某种更加复杂的文化事件之展开,在德国经典美学那里,人类的游戏活动甚至被认为是艺术和文明的起源。因此,构想一种超越当下主流游戏话语所设定的享乐原则是可能的,这也正是当前电子游戏在观念和实践中都已出现的自反性的一种体现——出于对自身文化属性、文化品质的自觉,电子游戏对自身的历史和范式展开反思性的检视并寻求替换性方案。换言之,在主流范式之外,我们需要一种实验性游戏,通过交互设计的创新实现对游戏性的拓展,以及对游戏本质的反思,进而重塑游戏用户的游戏观念和体验习惯,正如实验音乐、实验绘画、实验雕塑曾经在艺术领域所做的那样。
事实上,在近期电子游戏的理论研究和创作设计中,都已经出现了此类取向。皮亚斯在《电子游戏世界》中直指以商用程序为主的开发方向限制了计算机知识的潜力,直指“纯粹的玩家”这一身份限定了理解计算机技术、理解人机关系的思维方式,也是对人类游戏活动本身的狭隘化,“也许是规定性的和一般难以破解的游戏界面范例——它对元语言编程语言的世界关闭了一些通道——赢得了胜利,使我们成了纯粹的玩家。然而,就媒体的历史而言,当人的概念与机器的概念混淆时,当这些概念在任何时候被放在一起都达到一种不可判定的状态时,产生了哪一种特定的思维方式仍是不确定的。此外,人们也没有明确哪一种思维应该构成人类及其游戏的方式”。克劳斯·皮亚斯:《电子游戏世界》,熊硕译,上海:复旦大学出版社,2021年,第322页。在游戏创作中,对游戏用户作为“纯粹的玩家”的建构和满足不再是游戏性的唯一指向。具有加洛韦(Alexander R. Galloway)所谓“反游戏”加洛韦参考沃伦(Peter Wollen)对戈达尔“反电影”的讨论,为具有自反和批判性质的电子游戏作品设计了相应的六条原则,参看Alexander A. Galloway,Gaming:Essays on Algorithmic Culture,Minneapolis:University Of Minnesota Press,2006,pp.124-125.性质的《九月十二日》(September 12th)《传说之下》(Undertale)等,都试图通过对娱乐性的消解来表达某种文化政治立场,并有意向玩家提示主流游戏的交互逻辑中暗含的意识形态。在这类作品中,批判性成为游戏性的一个重要维度,也标志着电子游戏可以通向艺术的否定性。由独立游戏艺术家奥瑞利(David Oreilly)2014年开发制作的游戏作品《山》(Mountain),是与本文主题关系更密切的案例。《山》固然不是以山水艺术为视觉素材的国风游戏,但其中明显蕴含了东方美学的基因,而且,它把流淌着禅意的自然观巧妙地转换为媒介语言,以其交互设计引导玩家参与、体验文化理念与媒介语言的相互生成,使游戏主体无论在身体操作层面、情绪体验层面还是在观念认知层面都融入了这个由自然-游戏共生体构筑的文化空间。在这个例子里,游戏用户对媒介语言的体验、对自然理趣的感悟,以及由此身心一体地融入悠然禅意,是游戏性的主要构成,这标志着电子游戏可以通往艺术的审美灵境。
初次进入《山》,数字系统会基于对游戏玩家情感、好恶等问题的征询而搭建一座低模风格的“山”,此后的整个游戏过程完全围绕这座个性化生成的“山”展开。相较一般电子游戏流程设计,《山》并不提供惊心动魄的谜题和挑战,也拒绝对玩家成长曲线或心流发生进行设计,玩家要面对的从始至终都只是在时间流转、万物生长中自然生成的山本身,最多也只能转动游戏中观察山的视角或弹奏几个简单音符。在此意义上,《山》不属于任何一种已有的游戏类型,或者可以认为,它自身就形成一种新的“类型”;相应的,它在修辞层面也就呈现一种同传统商业游戏之劝服效应截然不同的面貌。准确地说,《山》并不产出一个明确的劝服空间,其程序本身虽然按照一定规则运作,却仅仅以无所为而为的方式安排玩家同其自身的对话。人、时间、山都是游戏系统这个整体中平等的、相互关联的事物,如同“扁平本体”中平等、互联的行動者。“行动者”概念源出拉图尔,认为无论是人还是物,凡在体系内能动地产生差异的元素都是行动者,参看Bruno Latour,Reassembling the Social:An Introduction to Actor-Network-Theory,New York:Oxford University Press,2006,pp.10-11. 哈曼发展了拉图尔的观点,基于其物向本体论(Object-Oriented Ontology)立场,拒绝了传统“关联主义”本体论对“超级客体”的迷恋,而强调网络中每一个存在者/行动者的独立性、等价性和自我规定性。由于否定了作为定位标准的超级客体,这种存在状态只能是“扁平”的、去层级化的。参看Graham Harman,Object-Oriented Ontology:A New Theory of Everything,London:Penguin Books,2018,pp.6-10.奥瑞利2017年推出的另一款游戏作品《万物》(Everything),在媒介语言和游戏观上都可谓《山》的姊妹篇,它把自然生成的山的世界扩大到宇宙万物,在电子游戏展开的意义空间中演示了哲学上的扁平本体论(flat ontology)与延伸到社会学、生态学、计算机科学等各领域的扁平本体论的互通互证。西方人本主义传统中人是万物的尺度,是世界秩序的中心,扁平本体论则汇入后人类主义的大潮,人与物的关系不是主客关系,而是本体与本体的关系,并且人作为本体与物作为本体并无高下之分,因而 “人类感知只是事物可能关联的多种方式之一”,Ian Bogost,Alien Phenomenology,or,What Its Like to Be a Thing,Minneapolis:University of Minnesota Press,2012,p.9.所发现的规律也只是万物秩序的若干面向之一。后人类理论反驳人类中心主义立场,还原人作为物的存在,与东方传统中的“齐物”“无我”思想有相通之处,故而也能在秉持传统自然观的山水艺术中找到共鸣。在《山》《万物》的主题和媒介语言中都能看到这种共鸣,这也是我们为什么认为这种并未从山水艺术中直接挪用图像资源和视觉风格的游戏,却比《绘真》这一类国风“山水游戏”更能体现传统山水艺术的文化内涵和艺术精神。
奥瑞利的游戏作品向我们展示了一个为历经久远的文化传统获得新的表达方式和感性力量的可能方向:避免对既有文化符号、文化形象的机械性挪用和陈列式展示,也不是简单地将文化内核附加于游戏形式,借以达成对特定群体的教育功能,而是一种新的、创造性的文化生产,即基于新的技术手段发展独特的媒介语言,使生成这些符号、形象的文化精神凝结成新的感性形式。每一次新的感性形式的出现,都是对人的感性边界的拓展,如此,对文化传统的认同就从知识性的认出、接收深化为身心一体的具身认知(embodied cognition)。即一种情境性、身体性的信息接收和认知模式。在梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty )具身哲学基础上,现代认知科学引入对此现象的实证研究。参看叶浩生:《具身认知:认知心理学的新取向》,《心理科学进展》2010年第5期。《山》脱出固化图像、符号对感性的钳制,而专注于对一种共生之境的构造。对玩家而言,进入此游戏的体验甚至不能称之为游戏意义上的“耍玩”,反而更近似于审美意义上的“赏玩”。在玩法上看似枯燥单调,在体验上却葆有巨大的想象空间以及不被交互设计所驱使的身体自由,因而潜在地为游戏打开新的审美之维。如果说主流电子游戏的故事线和操作反馈仍陷于挑战与死亡的二元论,那么诸如《山》这样的新生游戏实践则走向一种向“共生相融”生态的开放。这种开放性一方面立足计算机的逻辑而能够在数字系统之内自洽地运作,另一方面又勾连起山水自然的精神世界,从而向屏幕之外的人们揭开复数的观看/参与可能。如此,“山水游戏”可以越出其作为电子游戏的物质性和媒介限定性,成为一种表达自然观、山水观的数字文化形式,促发传统艺术、传统文化与被数字化生存重塑的当代感性再次相遇,在本质上这也是一种对“数字生态”的创构。山水之像与山水之神不仅停留于屏幕上的具体图像及其与玩家的交互,更弥散于作为行动主体的玩家、自然-文化共生体、媒介语言及其所依托的计算机程序等多重单元的内在联结之中。如果说传统语境下人、山水-天道共生体、笔墨形式的三元联结构筑了中国山水艺术在文化时空的生态位,数字技术及其底层逻辑的加入则不仅扩张、重构了山水艺术在当代文化中的生态位,也延展了数字技术向人生成的感性维度,即技术和机器之于人不止是工具性存在,不止是知识产生的结果,人机关系是一种交往、共生的关系,感性实践是推动技术运用、塑形人机关系的重要力量。
奥瑞利的创作经历,还向我们展示了一个打开电子游戏的范式边界、拓展其文化深广度的可能方向。奥瑞利的首要身份是新媒体艺术家,在跨界进入电子游戏领域之前,他作为3D动画短片导演已获得业界广泛认可,此后也尝试沉浸式装置艺术并多次参与沉浸式游戏艺术展。显然,奥瑞利不是以商业性游戏开发者的身份设计制作电子游戏作品,而是对一种新的艺术形式的实验;他的目标用户也不限于传统意义上的电子游戏玩家,而是以游戏的艺术化来吸引非游戏玩家的受众;他有意提升游戏作品的文化含量,但不是借助游戏的娱乐性来传递、扩大既有文化传统的影响力,而是期望游戏因本身的精神品质、审美魅力而产生文化影响。奥瑞利并非个例,跨界与衍生正在成为当前电子游戏的发展趋势:一方面,艺术家、策展人已开始进入这个领域,电子游戏正在成为各种新媒介艺术实验的活跃力量和灵感来源;另一方面,游戏直播及其视频切片的再传播,游戏动漫人物的线下演绎也逐渐扩大了电子游戏的受众。跨界意味着从游戏娱乐、游戏竞技向游戏文化的扩展;也意味着数字技术的介入改变了艺术进程的推动力量,由倚重天才个体的创造能力转向依赖于人与机器之间、交叉领域之间的协作能力。对这一背景和趋势保持敏感,对于我们思考“山水游戏”如何发展媒介语言,如何建构游戏-文化共生体,如何对人机关系、数字生态、公共文化发挥影响具有举足轻重的意义。
結 语
以考察国内“山水游戏”的文化逻辑为起点,不难发现传承、发扬传统文化的功能性诉求与电子游戏形式之间发生的双向调用。从积极角度看,这种调用既推动了山水艺术的视觉资源进入数字空间,使其获得新的表达,也增强了青少年群体对传统文化的兴趣和认同,这两方面都有利于中国山水文化在当代的传播。然而,从目前上市的游戏作品来看,这种相互调用也经常导致文化功能、设计意图、玩家期待、游戏机制等基本要素的错配,实际效果难免出现文化诉求和游戏生产的双重失落,在游戏用户中产生的文化影响难以深入持久,同时也使游戏产业失去继续挖掘传统文化资源潜力的动力。针对当前“山水游戏”创作中存在的整体性失调,借鉴跨界艺术家介入电子游戏领域推出的独立游戏作品,我们希望构想一种新的游戏范式:游戏-文化共生体。这种范式的成立,既需要扩大对游戏性的理解,解除游戏产业链对游戏本质的限制,发展具有审美维度、批判维度的“创造性游戏”,扩大游戏在信息化生存中的适用范围,“未来的人们会沉浸在创作过程中,他们全神贯注、忘乎自我,通过装置与其他人一起游戏,……未来的人们会通过游戏而自我发现、自我充实”;威廉·弗卢塞尔:《技术图像的宇宙》,第73页。也需要真正认识中国山水艺术媒介语言的特色——笔墨形式、空间结构与文化观念共生,并在此基础上探索电子游戏媒介语言与之相通的可能,发展出与山水艺术的精神内核共生的数字媒介语言;更需要扩展游戏文化的参与群体和参与方式,从促进数字时代的公共性文化建设,促进共生相融的数字生态的角度来考量、发展电子游戏的文化身份。
(责任编辑:庞 礴)
Reconstructing Media Language and Cultural Identity: On the Development Direction of Chinese “Landscape Games”
Ma Rui, Wu Wenjie
Summary:The surge of “landscape games” has become a notable trend in the Chinas gaming industry in recent years. As the cultural production that combines traditional art resources, contemporary popular culture, and digital technology, the cultural logic underlying these games revolves around the mutual invocation between new media popular culture and traditional elite art. For their own development, digital games attempt to enhance their visual effects, enrich their media language, and expand their cultural attributes by invoking the patterns and styles of Chinese landscape art. On the other hand, it is necessary for traditional culture to step out of classics and museums and integrate into contemporary life in order to spread more widely and innovate more effectively. For this purpose, cultural institutions partner with game companies to launch Chinese-style “landscape games”, hoping to invokes significant influence of digital games on youth. However, even those relatively successful products in this genre have not completely overcome the universal problem faced by such a mutual invocation. Due to the mismatch between their cultural pursuits and gaming mechanisms, and the underestimation of the attenuation of cultural connotations in trans-media conversion, it has led to the dual loss of dissemination effects of traditional culture and expansion of the game itself.
We believe that the two essential keys for “landscape games” to get out of this situation are the reconstructing of media language and the reshaping of cultural identity. The former requires us to deeply understand the unique media language of traditional Chinese landscape art, especially to grasp its nature of the symbiosis of brushwork form and aesthetic spirit, and then take it as a reference to explore the expressive potential of digital media. For example, the Oriental aesthetics characterized by fluid and rhythmic forms could be implanted into the media language based on digital interactive interfaces. By doing so, a digital media language that can symbiotically coexist with Chinese traditional artistic spirit would grow from the creation of digital games. The latter firstly needs to break through the existing paradigms of digital games formed in the entertainment industry system and to refuse the narrow understanding of game activities and game users, and more importantly, to re-establish the cultural identity for digital games according to which its gameplay and cultural significance would be viewed as a symbiont or integration, thus expanding the participation groups and modes of engagement within gaming culture.
Encouragingly,in recent years not only has there been a deep reflection on the commercial game production practices in theoretical research, but some new media artists have also participated in the design and creation of digital games, rewriting the textual form, cultural attributes, and audience experience of digital games from a practical level, and updating the ecosystem of game culture. The emergence of these experimental game works demonstrates the feasibility of constructing a game-culture symbiosis through reconstructing media language and reshaping cultural identity. As a theoretical conception, the game-culture symbiosis not only represents a new paradigm in gaming, but also constitutes a beneficial exploration of optimizing digital cultural ecosystems, leveraging trans-media advantages, and involving the public in co-creating public cultural spaces in the digital era.
Key words: Landscape games; Mutual invocation; Media language; Game-culture symbiosis