过往经验驱动下失智老人可穿戴产品的交互设计模式

2024-05-07 03:42张艳河车奇鸿马晓钏
设计 2024年5期
关键词:设计模式交互设计

张艳河 车奇鸿 马晓钏

摘要:为了缓解失智老人因记忆、逻辑能力下降所引起的困难,本研究从过往经验视角探讨其可穿戴产品的交互设计模式。该研究采用访谈法等方法分析了可穿戴产品的三条交互设计路径。在此基础上,采用行为分析等方法,提出了简削交互设计模式,并将其总结为特征累积、特征判断、经验匹配和交互方式4个核心阶段,提出了较相似、偏清晰和重引导3种设计策略,并结合两款可穿戴产品的交互设计进行阐述。结果表明,基于过往经验的可穿戴产品交互设计模式符合失智老人的操作能力,有望为后续理论研究和设计创作提供参照。

关键词:过往经验;失智老人;可穿戴产品;交互设计;设计模式

中图分类号:TB472 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2024)05-0133-03

Abstract:In order to alleviate the life difficulties caused by the decline of memory and logic ability of the elderly with dementia,this study explored the interactive design mode of their wearable products from the perspective of past experience. The research analyzed three interaction design paths of wearable products by interview and other methods. On this basis,using behavior analysis and other methods,a simplified interaction design pattern is proposed,and it is summarized into four core stages:feature accumulation,feature judgment,experience matching and interaction mode. Three product design strategies are proposed,namely,more similar,more clear and more guidance. The interaction design of two wearable products is illustrated. The results show that the interaction design mode of wearable products based on past experience conforms to the operation ability of the elderly with dementia,which is expected to provide a reference for subsequent theoretical research and design creation.

Keywords:Past experience;The elderly with dementia;Wearable products;Interactive design;Design mode

一、 概述

全世界失智老人数量将近5000万人[1],而国内的数量超过了1000万人[2]。这个庞大群体已成为大多数家庭的沉重负担,其护理工作逐渐成为严重的社会问题。现有市场实践表明:可穿戴产品可以部分解决失智老人生活中的难题,能增强老人的自理能力且部分地缓解护理压力。然而,由于失智老人记忆能力衰退、逻辑能力下降,可穿戴产品的交互方式令其感觉陌生且不知如何使用。针对此问题,设计者可以从过往经验中探寻设计要素,提高可穿戴产品的交互设计效果。

近年来,设计者为了解决上述问题,先探讨了设计介入自理产品的可能性[3],深入研究了闹钟、收音机、餐具、卧具等日常自理产品设计[4],并将社交机器人、交互式媒体系统、虚拟仿真系统[5]等信息技术应用于自理产品设计研究。然而,由于失智老人并没有类似产品的过往经验且学习能力较弱,他们往往难以使用信息产品。为了进一步解决此问题,设计者以Pad、手机等大屏幕信息产品为载体,探讨了个性化、接受度[6]等交互设计理论,提升了此类产品的可用性。不仅如此,小屏或无屏式可穿戴产品的交互设计研究也顺势展开。这些研究工作可以满足老人的怀旧、查找、交流、购物、提醒、康复[7]等需求。但受限于屏幕尺寸,可穿戴产品的交互难度高于大屏幕产品。基于此,設计者需要从失智老人自身能力出发,创造更加合理的交互方式。与此相关的交互能力往往存储于过往经验中[8],因此,基于失智老人过往经验探索可穿戴产品的信息输入、产品认知、信息输出等交互设计模式,可以为设计者解决可穿戴产品的交互设计提供更加系统、有效的设计方法。

二、 失智老人可穿戴产品的交互设计路径

本研究采用访谈、观察等方法,调研了失智老人及其护理者的产品使用情况。结果表明,失智老人使用可穿戴产品时存在3种交互设计路径,如图1所示。路径一围绕失智老人与其使用的可穿戴产品展开。在此路径中,失智老人需要借助可穿戴产品,完成寻物、提醒、怀旧、呼救、通话、听音乐、健康记录等任务。路径二围绕护理者、家属等人群与护理端产品展开。在此路径中,护理人员需要借助护理端产品,完成监控、老人信息查询、老人端产品设置等任务。路径三围绕失智老人、护理者、家属的互动展开,并通过护理端产品和老人端产品完成沟通、协助、通话等任务。

在上述模式中,相似、清晰和引导3个要素可以提高产品交互效果。与之对应,本部分采用较相似、偏清晰和重引导3种交互设计策略。其中,较相似和偏清晰两种策略以已有产品的过往经验为基础,将之作为产品线索设计基础;对于过往经验中无直接关联产品的难题,引导设计策略从过往经验中选择提示性信息,帮助失智老人学习、使用新产品。根据这些设计策略,研究团队从产品外形、界面、交互方式等方面创作了图3所示的产品:左图为提醒手表,屏幕直径为40mm;右图为腕带手机,屏幕尺寸为32mm×50mm。

(一)较相似设计策略

可穿戴产品特征與过往经验之间保持较高相似度,不仅有助于增加失智老人的产品熟悉感、亲近感,还减少了产品的感知难度与反应时间。因此较相似设计策略有助于提高可穿戴产品的简削式交互设计水平。此处主要从产品细节和产品整体两个外形设计角度,探讨以下两种较相似设计策略,如图3所示。

高相似度属于较相似设计策略的优先选择层次。在该层次中,设计者先从过往经验中提取产品特征;随后,无论该特征如何被创造性地应用,其结果都与过往经验中的产品特征高度相似。在定位图3左图提醒类可穿戴产品的载体时,设计者需要考虑两个核心问题:其一,部分失智老人因自尊而不愿穿戴异于常人的产品,以免引来他人的异样目光;其二,此产品的诸多功能超出了用户的过往经验,使他们面临难以操作的难题。针对这些问题,设计者根据失智老人能力与不足,在其过往经验中查找高相似度信息。与传统产品相比较,手表属于失智老人非常熟悉的对象,且戴在手上不会引起他人的过多关注,因此更适合作为本设计的载体。在表盘设计方面,设计者采用了传统手表的表壳、刻度、指针、按钮等外形要素(图4左图),提醒失智老人无障碍地认知产品。在产品部件设计方面,该产品采用传统手表的齿轮状旋钮控制数字化指针,并采用传统电话键与方向键的外形元素。总体而言,该产品采用与过往经验高度相似的设计要素,有助于降低失智老人的认知压力。

较相似设计策略将较相似的过往经验应用于可穿戴产品设计,具有更多的适用对象。究其原因,是因为大多数过往经验衰退至10年前、20年前乃至更久之前。在此时效范围内,与可穿戴产品直接相关的过往产品非常少,而与之部分相关的过往产品相对偏多。因此,与过往经验相比较,诸多可穿戴产品特征与之较相似而非高度相似。与图3的提醒手表相比,部分日用腕戴产品需要更大屏幕显示更多信息。为了确定该产品的载体,设计者调研了广州老人院等三所机构的失智老人。结果表明:具有矩形外轮廓的可穿戴产品容易被认作手机,具有圆形轮廓的则被认作手表。因而20世纪90年代以来的键盘手机外形可以作为腕戴产品的载体。在此基础上,腕带手机的按钮采用了与传统产品部件较相似的胶囊形、圆柱形、齿轮形等形式,便于失智老人累积、匹配、判断进而成功识别产品信息。此外,设计者采用左侧齿轮形按钮指示页面翻转,采用右侧的向上键、向下键指示内容选择,并采用右侧电话键提示一键式不间断拨号。这些与过往经验较相似的外形设计要素能增强失智老人的熟悉感与亲近感,并提示他们逐步使用产品。

(二)偏清晰设计策略

在偏清晰设计策略中,设计者选择记忆相对较清晰的过往经验作为可穿戴产品的设计依据。该策略有助于缩短产品特征的累积、匹配和判断3个阶段的反应时间,大幅降低了产品对用户逻辑能力和记忆能力的要求,因此,可以导出图4所示的简削式产品界面。

清晰层设计策略以之前使用频率高或距今时间较近的产品为对象,将其重要特征应用于可穿戴产品设计。在图4右图中,手表界面的设计元素源于失智老人记忆中清晰的产品特征。该界面不仅囊括了传统手表中的语义、轮廓等抽象层过往经验,还包括产品部件等细节层过往经验。该界面能帮助失智老人轻易地忆起产品操作、含义等信息,降低用户的产品认知与交互压力,并提高产品熟悉度与亲近感。然而,部分可穿戴产品信息并未存储于过往经验中,使其产品认知变得困难。如计步属于提醒手表的典型功能,但失智老人过往经验中没有与之直接相关的信息。为了解决此问题,设计者优先选择记忆清晰的相关过往经验进行设计。在载体设计方面,记忆清晰的脚印被作为图标设计源泉,以此与“计步”建立了初步联系(见图4中右图)。在动画效果方面,模拟走路的动态图形进一步强化了图标与计步之间的关系。在文字提醒方面,设计者在图标下方设置了随脚步移动而变化的脚步数值,更加直观地显示了计步的含义。

与清晰的过往经验相比较,较清晰过往经验的使用频率相对偏低或距今时间更久,其语义、轮廓等整体记忆偏清晰而细节记忆偏模糊。在较清晰层设计策略的作用下,尽管可穿戴产品只能让失智老人忆起较少信息,但该信息赋予设计者更大的创作空间,如图4右图所示。该产品界面设计首先需要解决页面跳转问题。在失智老人过往经验中,传统收录机中的前进、后退方式与页面跳转的原理较相似,可以被迁移至手表界面设计。与之对应,设计者需要为页面跳转部件创造了合理的外形。在此设计过程中,设计者以15年前的扁平实体按钮和20年前的三维实体按钮为基础,创作了图4中的向左、向右跳转按钮。这些跳转按钮能被成功识别,但其过往经验中的细节记忆不清晰,设计者可以通过改变细节提升产品品质。如图4右图所示,返回按钮外形的大幅度变化不仅丰富了界面效果,还能被失智老人识别为预期对象。此外,按钮上新增的图标、文字等信息增强了识别效果。与过往经验相比较,这些新增信息因记忆不清晰而难以被识别出差异。尽管过往经验的模糊性存在诸多缺点,但有助于提升可穿戴产品的界面设计效果。

(三)重引导设计策略

由于部分新交互方式较复杂、难操作,设计者需要以可穿戴产品中的重要特征为线索,通过采用提示和自动两种设计策略简化交互行为,有效地引导失智老人使用产品,如图5[10]、图6所示。

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