基于协同式设计的游戏干预研究
—— 以儿童牙科就诊焦虑为例

2024-03-05 10:30蓝梓仪澳门科技大学澳门999078
关键词:协同式牙科工作坊

胡 斌 吴 现 蓝梓仪(澳门科技大学,澳门 999078)

一、游戏干预与儿童牙科就诊焦虑

1.儿童游戏干预的研究现状

游戏干预一词最早用于教育学领域中,随着游戏干预的功能性逐渐完善以及对应研究方法的不断发展,其也开始适用于医学领域中针对认知能力尚且欠缺、无法克服诊疗前心理障碍的儿童群体。[1]通过对中国儿童游戏干预文献进行梳理,我们最早可追溯至2000 年,有通过模拟手术游戏的方式对患儿进行术前指导,从而使得儿童注意力发生明显转移并有效提高康复率,减少患儿与医疗工作人员的沟通障碍,使儿童在身体活动和认知发展方面得到长足进步的同时还能对儿童的社会参与和情感健康产生积极影响的案例。[3]

也有人对儿童游戏干预提出了批判性的反思,例如瑞士学者佩伦(Perren)在其研究中指出群体环境下的游戏辅导需要根据儿童的需求量身定制,[2]成人(游戏设计师)在游戏干预时的参与和引导应根据实际情况进行动态调整,时刻把握其参与度,注意不要过度干预反而容易导致儿童的过度依赖或与同伴疏离。在游戏设计领域里如何针对不同病患儿童的多种需求有针对性的设计干预性游戏对于开发者与研究员来说成为研究重点。美国学者哈德里(Hadley)研究表明在建立语义网络中通过游戏性的干预对学龄前儿童词汇知识学习有着正向深度影响。[3]如今Chat GPT 的推出标志着人工智能时代的加速发展,交互技术与游戏设计如何提升儿童的用户体验成为热点话题。

2.儿童牙科就诊焦虑

儿童牙科就诊焦虑是指儿童在进行口腔治疗时因为心理和生理特点上的限制,极易产生焦虑、害怕等恐惧心理并且出现逃避或者不配合治疗等行为,导致口腔治疗无法完成。[4]研究发现儿童牙科就诊焦虑的普遍表现可分为行为和心理两种表现:1.行为上的主要表现:为患儿在治疗前出现反抗、烦躁、紧张、哭闹等行为,并且还会伴有肢体扭动、双拳紧握、面部表情紧张,严重者将出现尿频或是发呕等,更甚者会不张口,影响整个治疗进程;2.心理上的主要表现:儿童在接受口腔治疗的过程中,心理上会出现不同程度的抵触、紧张以及害怕等负面情绪。[5]处于幼年时期的儿童尽管对外界有一定的认知能力,但其身体和心理都处于发育的关键时期, 各方面能力尚且稚嫩,尤其是对疼痛十分敏感。[6]儿童在医院就诊时还十分容易产生严重的分离焦虑, 在陌生环境中极易因担心与亲人分离而产生焦虑、不安或不愉快的情绪反应。[7]

现有研究中发现运用游戏干预的方法能“提高患儿解决问题的能力,提高情感和认知程度的发展和发育”。[8]干预游戏的娱乐性和趣味性能够使护理人员与患儿迅速建立良好的关系, 获得其信任, 让患儿处于轻松、自然的状态, 有利于配合医护人员更快速、便捷地完成诊疗过程。[9]目前设计学科中让儿童作为参与者进行健康医疗领域中游戏设计的研究案例较为少见,本文即主要研究如何通过儿童协同式设计研究方法有效的缓解(或降低)儿童牙科就诊焦虑从而提升其就诊体验。

二、 协同式设计

协同设计(Co-Design)又称为参与式设计是积极地让所有既得利益者参与到产品、服务或系统的设计和开发的过程,目的是通过共同解决问题去创建更相关、更有效、更令终端使用者满意的设计解决方案和设计策略。[10]传统设计方案是将用户权力限制为仅创建供专业设计师参考的意见,而协同设计是设计师和未受过专业设计训练的群体从初识到最终设计开发过程中所有共同的创造力表现,让那些经常被设计排除在外的非专业群体进行设计发声。[11]

设计学中的协同式设计最早由中文名(Elizabeth-Sanders)提出,她认为协同设计大体上分为四个步骤:协同式概念(co-conceptualization)、协同式决策(co-determining)、协同式发展(co-development)以及协同式评估(co-evaluation)。[12]在协同设计的过程中设计研究团队主要包括终端用户(未受过专业设计培训的群体)、研究员、专业设计师群体等,三方共同建立有效的沟通,研究团队相信参与者(用户)的洞察力、创造力,不仅将其作为研究对象,还将其作为研究与设计过程中的合作伙伴(图1),通过共同解决问题来创造更好的体验,满足用户潜在需求。

图1 传统设计vs协同式设计过程:用户、研究者与设计师的协同合作(图片翻译来源ElizabethSanders)

三、研究设计

1.研究设计与流程

本研究以协同设计的研究方法填补儿童游戏干预设计中所存在知识体系的空缺,并探讨此研究方法的可行性。我国对于儿童游戏干预的设计中使用协同设计的方法鲜有提及,为保证协同概念化的内容更具备科学性,本研究基于Sanders 与Zelenko 的协同式设计理论框架进行研究设计,在步骤一的协同式概念阶段,分别对儿童及家长作为实验对象进行了大范围的随机抽样问卷调查和定性焦点小组访谈;根据问卷结果定制了部分实验内容的同时细分了实验对象与游戏干预相应的受众群体,得出了实验对象应为7-10 岁区间具有牙科就诊经历,且具备思路表达清晰和良好沟通能力的儿童群体。

在此基础上研究团队又对细分实验对象展开了焦点小组访谈以期得到更为翔实的协同概念化成果,最终的结果显示儿童在就诊前有不同程度的焦虑情绪,而这种紧张焦虑的情绪会在就诊过程中被不断放大,逐渐到达顶点;问卷调查和焦点小组访谈的结果也进一步印证带有科普学习的交互式游戏可以转移和缓解患儿的牙科就诊焦虑情绪。根据步骤一的研究结果团队开展了步骤二协同式发展和步骤三协同式决策的两场工作坊,并根据其结论设计了步骤四协同式评估,具体研究步骤如下图2 所示:

图2 协同式设计工作坊——四步骤流程图

2.协同式发展与协同式决策工作坊

本次协同设计工作坊共分为两个部分——工作坊一协同式发展与工作坊二协同式决策。在第一部分工作坊开展于2023 年3 月11 日,研究团队随机邀请了50 名来自广东珠海与澳门的7-10 岁儿童作为实验参与者,参与者要求结合自身的牙科就诊经历,手绘一幅A4 尺寸大小的牙科问诊图画。研究团队收集并视觉分析50 幅手绘稿之后请每位参与者对50 幅图画进行投票,每位参与者对最喜欢的两幅绘画作品进行投票,最终研究团队从工作坊一的投票结果中分析并得出最受50 位参与者喜欢的10 幅游戏背景图画。研究团队从这10 幅图画作品中提取视觉元素,其中包括海洋、太空、医院、森林等游戏背景,以便整理形成游戏场景设计图。

工作坊二开展于2023 年4 月9 日,研究团队带着从工作坊一中提取并整理出的游戏场景设计图,让当天参与到工作坊二的12 位参与者(7-10 岁小朋友,未参加工作坊一)根据自己的喜好程度选择出最喜欢的游戏场景设计图。这样的操作既避免研究团队在协同设计过程可能存在的主观干预,确保游戏场景设计与原创作品均来自7-10 岁参与者。在本次工作坊二中研究团队邀请的这12 位有着美术经验和手工创造经验较强的儿童参与者进行协同式决策(图2)。儿童参与者通过手工制作、手绘以及个人阐述的形式为牙科游戏中的角色、道具、游戏玩法、游戏奖励机制等提供参考性和创新性的游戏设计。

3.工作坊二参与者的选择

两次协同设计邀请的实验参与者均是一至三年级(即7-10 岁)小学生,且有着牙科的就诊经历。第二次实验中邀请的12 名儿童中男生女生各6 名,这些儿童未参加协同设计工作坊一,并且需要具备以下条件:1.具有较强的绘画基础、手工动手能力和语言表达能力,能清晰地表达其创作思路;2.对市场上的儿童游戏中有一定认知和游玩经历。

4.工作坊二实验内容

2023 年4 月9 日周日上午9 点,研究团队在珠海市图书馆组织开展了协同设计工作坊二,具体的工作坊实验内容分为以下五个部分:

(1)为了可以更好地和儿童参与者进行沟通,研究团队首先播放暖场视频以便缓解儿童在参与工作坊时产生的紧张情绪,之后团队将提前准备好的半结构化访谈提纲对六位参与者进行简单的牙医就诊和打游戏两方面交流。

(2)参与者根据喜欢选取预先设定好的游戏背景,结合自己的牙科就诊经历和看病时的痛点,通过绘画、拼贴、手工制作等形式,按照自己喜欢的顺序自行设计游戏的角色、敌人、游戏道具和游戏其他视觉元素,这也是协同设计的核心步骤(图3)。

图3 协同设计工作坊二,儿童参与者们正在绘制游戏角色

(3)在所有人都完成后,参与者将轮流上台将完成好的作品贴在黑板上,并通过口述的方式将自己设计的游戏玩法分享给其他的参与者和研究人员;在分享结束后,由研究团队与参与者一起交流讨论,在现场进行一个简单的反馈环节。

(4)在所有环节结束后,12 幅作品将被进行编号,参与者进行匿名投票并在这12 幅游戏中选择一个除自己的游戏作品外最想要试玩的游戏;协同设计的全部环节都会进行录音以便研究人员记录儿童参与者的设计想法,从而结合转录后的文本进行数据整合和研究分析。

5.协同设计的研究发现

(1)协同概念结果

在协同式概念阶段的12 名学生中6 名同学是去口腔医院拔牙,4 名同学是进行补牙治疗,2 名同学是做窝沟封闭治疗。在小朋友们回忆身处诊室外排队就诊的准备阶段时,有8 名孩子表示有轻微的紧张感,因为面对口腔医院时会产生陌生感,同时伴随着诊室里传出的机器声会出现焦虑、抖腿、流汗等情况,有1 名女同学表示因为第一次去口腔医院,所以觉得很好奇很刺激,觉得很兴奋,不完全觉得紧张。而当小朋友们进入到牙科诊室后躺在牙科治疗椅上时,12名同学均表示非常紧张、害怕,甚至出现了逃避心理并有和家长撒娇、耍小脾气等情况的发生,而这种焦虑的心情在医生和护士到来,以及医生拿出相关器械的时候到达顶点。在具体治疗中,拔牙和补牙的小朋友们表示会有疼痛感,还有牙齿酸胀的感觉,这让他们觉得非常不舒服,并有较大的恐惧感;有一半以上的小朋友觉得不能忍受并开始大哭大闹,无法配合医生和护士的治疗。做窝沟封闭的小朋友表示一开始在面对医生和器械的时候非常害怕,但是由于窝沟封闭治疗没有疼痛感,只有一些牙齿的酸胀感,在可以忍受的范围内,所以害怕和焦虑的情绪在医护人员的安抚下逐渐减弱,直到心情趋于稳定。

孩子们表示,当他们看牙时出现焦虑情绪的时候,医生和护士一般采用口头安抚的方式安慰他们,而爸爸妈妈会在孩子们看牙前通过给他们看看漫画书、听听音乐、玩手机等方式转移孩子们的注意力,抑或是通过口头鼓励或者承诺孩子们看牙结束后提供奖励等方式来缓解孩子们的焦虑情绪。大部分孩子表示这些办法并不能很好地缓解焦虑,有10 名同学希望能通过一款小游戏来缓解自己的牙科就诊焦虑情绪,其中有8 名同学表示想玩闯关类游戏,8 名同学想玩打怪类游戏,另外2 名同学表示想玩剧情类游戏。剩下有2 名同学表示想在就诊时观看有趣、欢乐的动画片,转移自己的注意力来缓解自己的焦虑情绪。

(2)协同式发展与协同式决策研究发现

通过结合协同设计工作坊一和二,研究团队在协同式发展与协同式决策的过程中有以下几个研究发现:

①儿童参与者在参与协同式设计的过程中均通过平面的形式呈现自己的绘画作品,画面中多以简单的点、线、面为构成元素组成画面。

②大部分的参与者在画面中以第三人称的方式直观呈现了自己在牙科诊室治疗的画面,背景中绘制了牙科椅、牙科工具等元素。小部分参与者以口腔背景第一人称的形式呈现了口腔内部结构画面。

③在颜色风格上,参与者在画面呈现上均以高明度的色彩为主并且为了突出视觉效果,色彩多以鲜艳的暖色调,如红色、黄色、橙色为主,以冷色调如蓝色、白色、绿色等为辅。

④冒险类游戏和闯关类游戏在参与者中最受欢迎,并且参与者都倾向于以简单地点击和滑动的交互形式进行游戏设计。

⑤参与者对于主角的设计均通过拟人化的动物形象呈现,其中猫咪、老虎、兔子的形象最受欢迎(图4 所示)。

图4 儿童参与者手绘(制作)游戏角色与游戏背景

⑥在敌人的设计中,9 位参与者以拿着牙科工具的医生的人物形象表现,2 位参与者以细菌元素作为需要战胜的对象。

⑦参与者在画面中绘制了牙科工具、牙科椅、金币、牙齿等元素作为游戏设计的主要素材。

⑧对于游戏奖励机制,参与者表示完成游戏之后回馈积分奖励是最能接受的,并且这能给参与者一定的成就感。大部分参与者希望在游戏内的积分可以在现实中进行礼物兑换。

(3)基于协同设计的干预游戏设计方案

基于上述两个协同设计工作坊的结果进行的数据收集和整理,本研究团队分别从机制、视觉、交互三个方面提出了如下的牙科游戏设计方案:

游戏机制设计:通过参与者在协同设计工作坊二中最多与研究团队分享的游戏玩法发现闯关类游戏和冒险类游戏在参与者的协同设计中出现的重复率最高,同时也最受欢迎。参与者可以通过冒险或是闯关获得相应奖励,在心理上达到满足。所以在后续的游戏设计中,研究团队将结合冒险类和闯关游戏进行干预游戏设计。

游戏视觉设计:视觉设计可以分为游戏风格、角色设计、背景设计、道具设计:

①游戏风格:游戏风格整体为扁平化设计,以二维卡通风格为主。通过本次的两次协同设计工作坊参与的共62 名7-10 岁儿童的设计反馈发现,这些儿童在图形认知上还停留在用点、线、面组合的平面图形层面,并且会将所接触过立体的物品在绘画表现上扁平化,平面卡通类设计在参与者中广泛受到欢迎,所以在牙科小游戏设计整体方向上为2D 平面卡通小游戏。

通过结合协同设计一和二中画面颜色提取,本研究团队发现参与者在画面呈现上均以高明度的色彩为主并且突出视觉效果,所以在后续游戏颜色风格的设计中,研究团队选取了在参与者的绘画作品中重复出现较多的红色、蓝色、黄色、橙色和绿色作为游戏的主要颜色。

②角色设计:通过协同设计工作坊二中的结果分析,参与者在主角的设计上大都用拟人化的动物形象进行主角设计,这些常见的动物形象如:兔子、猫咪、老虎都是儿童生活中常见的、喜爱的动物,并且参与者在画面设计中将拟人化动物形象卡通化,以可爱、活泼的形象呈现在画面上,所以结合参与者的主角设计,研究团队在后续游戏设计上将参考兔子、老虎和猫咪的形象作为游戏主角进行干预游戏设计。

参与者对于敌人的形象设计比较一致,以拿着针筒或者牙科工具的医生形象为主。可以看出,参与者对于医生的形象在认知和记忆中都是恐惧的,甚至这种形象是带给他们牙科焦虑的源头。所以在后续的干预游戏设计中,研究团队也将这种形象作为反派角色放进游戏中进行设计。

③背景设计:根据协同式设计工作坊二中投票环节的结果,本研究团队决定选取参与者选择重复率最高的画面,分别为:牙科诊室背景、口腔背景、丛林背景和海洋背景作为游戏背景进行后续再设计。

④道具设计:在协同式工作坊一和二中,参与者画了许多的现实中接触过的牙科工具,或是他们记忆中令他们好奇或难以忘记的工具,抑或是令他们感到恐惧、焦虑的工具,如:牙科椅、针头、拔牙钳、探针等。研究团队决定将这些元素整合并再设计,放入游戏中。

游戏交互模式设计:7-10 岁的儿童对于电子产品的操作上还停留在最为基础的点击和滑动模式,并且在协同设计二中参与者通过剪纸粘贴的方式表现了人物在画面中平移的简单交互模式,所以在后续的设计中,研究团队将点击和滑动的交互方式作为主要的游戏交互模式。

四、设计输出与协同式评估

1.游戏制作与设计界面逻辑

玩作为儿童的天性,是儿童成长过程中至关重要的步骤,而游戏作为儿童玩耍最热衷的一项娱乐项目,往往能带来心理上的满足。在玩游戏的过程中,儿童也能学习到新的知识,甚至在智力和想象力上得到提升。游戏设计者的深层次目的是要建构一个叙事结构来引领玩家穿越自我的动态心理旅程。[13]因此,结合协同设计中参与者的反馈,研究团队认为游戏应在具有较强的趣味性和可玩性的基础上,尽可能地进行知识性的普及,这也将在一定程度上吸引儿童的注意力从而分散他们对疼痛和焦虑的感知。

在设计过程中,设计者将运用Adobe、Photoshop进行图画的设计和绘制,并将图层放进Unity 引擎中做逐帧动画效果,运用C Sharp 语言进行编程,设计出一款由两个2D 平面小游戏组成的牙科诊室游戏。结合上述结论,设计者通过表格初步确定了游戏界面流程的逻辑图,并基于图5 进一步设计。

图5 游戏设计主页面逻辑示意图

图6 游戏设计主页面

2.游戏主页面设计思路

综合协同式概念阶段参与者给出的心理反馈,由于牙科就诊焦虑的特殊性和因在牙科治疗环境中所可能产生的焦虑情绪,在游戏主页面的设计上应尽量做到不设置烦琐复杂的功能按键,简单的主页面设计反而更能吸引儿童的注意力。结合这个阶段的儿童语言认知能力,在主页面文字上研究团队选择用简单的短语对儿童进行提示。

在游戏主页面上选用了在儿童中较为受认可的牙科诊室环境作为背景界面,其次在功能和按键上分别设计了三个部分:1.页面左上角的个人信息,包括头像、名字和年龄。2.页面右上角的积分设置,儿童能通过右上角的数字直观看到在游戏中获取的积分加成,并能通过相应积分在牙科医院获取现实奖励。3.暂停按键,综合现实情况中儿童在牙科诊室排队时间的长短不一,以及协同设计工作坊中参与者的意愿,游戏中的儿童应能随时暂停游戏,并随时继续游戏。

通过协同设计工作坊的结论,研究团队在主页面上模拟牙科排队过程,画面右边设计一名护士姐姐的人物形象作为引导,除护士的人物形象之外,还将协同设计中儿童所设计的动物拟人化的形象包括:老虎、猫咪、兔子的形象再设计并加入主页面中呈现,动物拟人化表现在表情、动作、心情,模拟了牙科排队的过程。点击任意动物出现点击效果进入副页面,副页面展现了由儿童点击的对应动物进入问诊的过程,儿童可以通过点击“帮帮它”的字样进入游戏或是点击返回按键返回主页面。

3.游戏一

综合协同设计工作坊的结果,研究团队将音乐安抚、游戏和牙科元素结合设计了一款音乐游戏。在游戏1 中研究团队选取儿童绘制的口腔内部画面作为游戏背景,在音乐的选取上,根据参与者的反馈,研究团队选取了欢快活泼的背景音乐,转移儿童的焦虑情绪。在准备进入游戏前,为确保儿童准确的理解游戏的操作,团队设计了新手教学页面提供参考。

正式进入游戏后,游戏一中牙科工具和细菌随着音乐缓缓下降,儿童通过点击下落的牙科工具获得相应积分,如点击细菌则会扣除积分,下降的速度则根据协同设计工作坊二时的实验速度进行动态调整,随机进行加快或还原。页面上烂掉的牙齿也会随着儿童获取更多的积分最后变成完好的牙齿。为确保游戏的奖惩机制运行得当,当儿童累计点击超过4 个细菌图标时会直接进入游戏失败页面。而当儿童完成游戏一后则会进入游戏成功页面,随即则返回主页面,之后游戏所对应的动物会变成开心的表情,并且图标也会变成红色的爱心,即如图7 所示。

图7 游戏1界面设计展示

图8 游戏2牙科工具的展示

4.游戏二

在游戏2 的设计思路上,研究团队采取了儿童在协同设计工作坊中表现出的移动交互效果,并将之与消消乐游戏结合,设计了一款牙科就诊的科普小游戏。通过合并消除页面上相同的牙科工具元素获取相应积分,最终完成游戏。

在整体设计上,游戏背景选取了牙科诊室作为游戏背景,将元素放置的格子外形设计成牙齿的形状,更加贴合主题。并且当儿童将相同工具合并消除时,游戏内会出现元素的相关专业名称,儿童在玩游戏的同时还能更加深入地了解现实中牙科工具的名称,起到寓教于乐的效果,一定程度上缓解儿童在看牙过程中可能存在的对陌生牙科工具的焦虑情绪。

5.干预游戏协同式评估

为验证上述设计是否能解决儿童牙科就诊痛点,满足儿童需求并有效缓解儿童牙科就诊焦虑,研究团队带着设计完成的游戏开展了回访调研。本次回访调研共选取7-10 岁的男、女生各2 名,共4 名有牙科就诊经历并对牙科治疗有焦虑的同学。本次回访调研共分为三个部分:1.参与者组成小组的形式,并分别试玩游戏。2.研究团队将游戏评价分为满意、一般、较差三种选项,参与者进行投票,并由研究团队收集投票结果。3.参与者交流分享试玩体验,并提出建议和意见。

通过回收的投票以及参与者分享的试玩体验可以发现在评价游戏满意度的环节中,有3 名同学表示非常满意,1 名男生表示虽然自己更喜欢闯关类游戏,但对这两个游戏的设计依然很满意,尤其是游戏过程中击杀小怪和BOSS 获取积分后,可以在心里上获得一定的满足和自豪感,并且获得一定的勇气加成以面对之后的牙科治疗。一名女生对游戏一的音乐游戏非常感兴趣,她表示由于自己之前并未接触过这种类型的游戏,所以觉得非常新颖,并且很喜欢背景音乐,听到音乐后在心里会有一定的愉悦感和放松感。另一名女生表示自己在整个游戏过程中都非常快乐,最喜欢游戏二消消乐,因为在游戏过程中不仅能玩到游戏,同时也可以了解之前在牙科诊室中看到的牙科工具的名字。最后一名男同学认为一般,他表示自己更喜欢枪战类游戏,如果能在牙科治疗前玩枪战类游戏能让自己的心情更加激动并且更加有勇气面对接下来的牙科治疗。

五、游戏可能存在的负面影响

在利用游戏进行儿科就诊焦虑干预时,正视游戏可能对儿童带来的负面影响同样至关重要。

首先,游戏若成为儿童依赖的对象,每次就诊前都需要依靠它来调节情绪,这可能影响孩子自主建立情绪调控能力。有研究认为电子游戏会对儿童青少年的注意力等方面产生影响,一些脑科学研究验证了电子游戏虽然训练能够增加前额叶区域的体积,但是一些儿童由于前额叶活动减弱,容易导致其控制能力减弱。[14]因此,适当使用游戏帮助儿童释放焦虑的负面情绪与形成依赖还是有区别的,关键在于避免游戏成为应对焦虑的唯一方式,确保形成儿童不会对电子游戏产生情感依赖与注意力攫取,它只应作为多种干预手段中的一种,不能单独成为必须依赖的工具。

与此同时,游戏内容设计也需审慎。包含过多的负面信息会给儿童带来巨大的心理冲击而引起反作用,加重对就诊的恐惧。因此,积极正面的内容如设置一些趣味的奖励机制,将有利于达到缓解焦虑的效果。内容若设计不当,也会弱化我们利用游戏进行干预的预期目的。具体而言,游戏中可以设置积极的元素,如治疗后牙齿变好的场景,避免出现针头、血液等负面视觉刺激,减轻孩子的心理负担。

控制游戏时长也很关键。电子游戏如今经过数十年的发展,诸多叠加的视效技术十分容易给玩家带来心流(Flow)的沉浸式体验,这种体验带来的积极影响会让个体全身心投入当前活动中,因此为了再次获得这种体验,人们绝大多数情况下会去重复这种行为,从而容易形成游戏成瘾。[15]中国学者马薇薇将网络游戏成瘾定义为:成瘾者长期进行网络游戏活动后对网络游戏产生心理依赖,如果之后暂停游戏行为会产生戒断症状,如出现躯体不适、社会功能受损等心理问题。[16]因此,就诊时儿童如若长时间沉迷于游戏可能会造成游戏成瘾,这不单会影响就诊流程与医生工作,也容易对儿童心理造成伤害。这意味着游戏使用时长需要适可而止,时间控制不当可能会带来反效果。而孩子年龄幼小,更需要人际交流和关怀,也更有利于孩子自信心培养,从长期看,过度依赖游戏不利于培养独立的应对焦虑能力。与此同时,游戏干预即使作为短期干预手段,儿童长时间盯屏幕也会造成其视觉疲劳头痛等。

综上所述,在运用游戏干预手段缓解儿科焦虑的同时,也必须充分认识它可能带来的负面影响,家长及院方只有积极正确引导孩子使用游戏干预手段,才可以确保游戏在儿童健康医疗就诊过程中发挥其正向作用。

六、总结与反思

本研究以儿童作为游戏设计参与者协同设计牙科就诊游戏,其设计研究方法的创新性让专业设计师抛开主观设计理念,通过终端使用者——儿童群体进行游戏干预设计研究。经过游戏干预测评,研究发现协同式游戏设计研究方法在一定程度上能够对儿童在就诊过程中的负面情绪起到正面的干预效果,经儿童群体自行设计的游戏干预可以缓解儿童在就诊过程中产生的焦虑情绪。事实证明,游戏干预的积极影响不仅能减轻儿童在牙科治疗上的心理压力,转移儿童对于牙科诊室、牙科工具和医生的恐惧注意力,对儿童心理认知以及对未来诊疗的期许都起到了非同凡响的正面作用。

然而,方案仍旧存在研究不足的情况,例如设计人员不足导致游戏机制较为简单;在评估环节的样本只有4 人,数量较少。后续研究工作中研究团队将集中解决如何完善其中的缺陷从而达到更好的研究结果。通过适当增加被访谈者、工作坊人数(及次数)、评估人数等为设计提供更为丰富的参考信息。此外,通过增加游戏设计与开发人员,对游戏设计内容进行多次的设计迭代从而增加游戏的可玩性,增强患者的体验感与参与感,更好地缓解儿童在牙科诊疗过程中产生的焦虑情绪,为我国的儿童健康医疗福祉研究提供更多专业的力量。

猜你喜欢
协同式牙科工作坊
牙科手术
三种无托槽隐形矫治器的牙科膜片力学性能对比研究
“四大板块、六大支撑” 协同式“双创”教学模式研究
“中日跨境文化研究工作坊”八年记
牙科界茅台来了
罗雪芳名师工作坊:携手共进,聚水成渊
基于虚拟现实的人机交互下协同式产品外观设计
第二届“新革命史工作坊”会议综述
“第七届望道修辞学论坛暨‘修辞与语篇’学术前沿工作坊”述评
研究生培养教育的协同式创新探析