小学信息科技真实性学习的四环教学模型建构

2024-01-25 08:35马梦宇
中国信息技术教育 2024年2期
关键词:信息科技

马梦宇

摘要:本文构建了小学信息科技真实性学习课堂下的四环教学模型(引发学、设计学、创生学和展示学),并以苏教版信息科技三年级上册中的《认识数字身份》一课为例进行了案例研究与实践探索。

关键词:信息科技;数字身份;真实性学习

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2024)02-0060-03

案例背景

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》(以下简称“新课标”)在第二学段(3~4年级)的内容要求中指出:“认识数字身份的唯一性与信用价值,加强保护个人隐私的意识,提升在线社会中自我管理的能力。”[1]依据新课标精神,苏教版信息科技教材在三年级上册第四单元“我的数字身份”落实了此要求,本单元由《认识数字身份》《遵循网络礼仪》《保护数字身份》三课构成,旨在让学生理解数字身份,遵守网络礼仪规范,知道保护个人隐私的重要性和方法,能向他人介绍数字身份。

那么,如何贯彻新课标下“真实性学习”的课程理念?如何引导学生在真实问题情境中体验数字身份的规范与乐趣?针对这些问题,笔者在教学中利用项目式教学,构建了小学信息科技真实性学习课堂下的四环教学模式,结合时事热点开展了《认识数字身份》一课的案例研究与实践探索,积极进行新课标、新教材下“科”与“技”并重的教学新尝试。

案例描述与分析

1.引发学:项目引导—认识数字人

真实情境能提高学生的学习参与度,而课堂驱动性问题的确认能让学生主动投入思考。因此,在课堂导入环节,教师要注重情境的创设,提出的驱动性问题要够激发学生学习的内在机制,让学生知道自己“学什么”,继而启动学习。

三年级的学生作为数字时代的“原住民”,听说过“元宇宙”“数字人”等,但对其概念、作用及其影响还缺乏系统的认知,也没有尝试过制作属于自己的数字人。因此,笔者借助杭州亚运会这一时事热点来引发学生对“数字人”的共鸣。笔者介绍了历届运动会点火名场面,如射箭点火、水中点火、骑马点火和飞天点火等,并借机提问:“杭州亚运会的开幕式是怎么点火的?”学生回答:“数字人点火。”教师顺势引出驱动性问题—这个巨大的数字人究竟从何而来,并和学生一起展开探秘。

2.设计学:项目分析与规划—解锁数字人

“设计学”是学习路线图的设计过程,是学习的规划。教师在这一环节承担着传授学习方法的责任,要发现学生可能存在的学习困难并为其搭建“脚手架”,让学生能够达到预期的学习目标。

笔者通过视频解析杭州亚运会上巨大的数字人是现实世界中超过1亿名“数字火炬手”组成的,介绍数字人的概念,并提问:“数字人除了点燃火炬,还可以做些什么呢?”(出示图片和数据)事实上,杭州亚运会的志愿者共计3.76万名,分布在6个城市,54个竞赛场馆,截止到亚运会闭幕,他们累计工作时长达400多万个小时。如果用数字人帮助他们工作,就可以大大减轻志愿者的负担。志愿者类别多种多样,经过前期调查与访问,学生最想当的志愿者类别有路线引导、赛事讲解和美食推荐(小组商定志愿者类别,如下表所示)。

在这一环节中,教师逐步引导学生明确制作虚拟数字志愿者的需求,如志愿者类别与时间的查询、学生感兴趣的志愿服务类别调查、制作软件的挑选、学习单和角色任务卡的制作等,让学生充分认识到利用数字人可以大大降低人工成本,提高工作效率。

3.创生学:项目实施—制作数字人

“创生学”是学习的展开与深化过程,鼓励学生勇敢尝试,大胆创新与创造。创生学既指学生创造着学,也指教师和学生一起创造着学、合作着学,教师根据学生的课堂生成改进教学,实现教学反哺。

数字人的制作需要经过人脸录入、声音驱动、调试修改和动画生成四个环节。人脸录入决定数字人的长相,声音驱动让数字人开口说话,调试修改对数字人进行调试和修改,动画生成让数字人灵活地动起来。这一环节充分发挥了学生学习的主体地位,组长带领组员充分考虑各自特长,明确分工(形象展示员、配音输入员、参数调整员和试听合成员),让小组组员人人参与,每个成员都有事可做。在项目实施过程中,学生根据角色分工领取角色任务卡,在分工协作中学生亲历用信息科技发现问题、解决问题的过程,学会合作学习,形成创新精神和实践能力。

在学生操作的过程中,教师进行巡视并及时提供指导,和学生一起合作完成作品的加工和优化。

4.展示学:项目评价—优化数字人

“展示学”是学习成果的凝练、展示与评价过程,体现的是“教-学-评”的一体化。因此,教师要在这一过程中为学生搭建展示的平台,鼓励学生大胆地说、自信地展示和多维地评价。

笔者在这一环节让学生介绍作品并说明自己在活动中承担的角色,其他小组成员对作品进行点评,并提出建议。在这一环节中学生充分探讨,提出了很多有效建议。

生1:应考虑人声匹配,出镜的是女生,就不能用男生的配音。

生2:拍照背景要保持干净,可以找一面空白的墙拍照,后面不要出现其他人,这样志愿播报效果更好。

生3:他们组的语速太快了,听不清楚,可以在参数调整里面放慢语速。

学生的建议得到展示小组的认可,也让学生意识到一件优秀的作品不是一蹴而就的,在生成前需要不断地调试和修改。接着,笔者展示经过二次加工的作品,即将学生生成的数字人作品导入剪映中,添加背景视频,利用画中画将人物抠像,将数字志愿者置于真实场境中,以引导学生学会优化与创新。最后,教师进行项目拓展,展示生活中数字人的应用,并引发学生思考:校园里可以有哪些数字人?

案例反思

1.课堂驱动性问题的确认

夏雪梅在《项目化学习设计:学习素养视角下的国际与本土实践》一书中提到,驱动性问题就是将比较抽象的、深奥的本质问题,转化为特定年龄段的学生感兴趣的问题。[2]因此,在“引发学”的环节中取材要来源于现实生活的真实问题,让真实问题驱动整堂课活动的进行。第一版的教学设计要求学生“当数字导游帮助宣传数字南京”,第二版的教学设计要求学生“当亚运开幕式数字小广播介绍各个国家的出场”,学生的积极性均不高。而修改后的教学设计围绕“亚运会志愿者培训过程长,志愿服务时长多,非常辛苦,我们可以利用科技手段做些什么”这一问题展开。有了之前的铺垫,“争当亚运虚拟数字志愿者”任务顺利引出,学生主动探究,知道自己为何而学。

2.学习主体地位的价值体认

教师在教学过程中要明白学生是学习的主体,不可剥夺学生自主探究的权利。三年级学生虽然对信息科技课有着浓厚的兴趣,但是有部分学生很少接触到Pad,笔者考虑到这一学情,先后想到了多种解决方案。例如,一开始为学生准备了制作数字人的操作指南,学生两人为一组自主学习完成,但是课堂上学生完成度不高,学生操作能力、理解能力和理想状态还存在着较大的差距。基于此,笔者修改了完全放任学生自主探究的环节,将其替换成由教师分步带领学生完成,虽然这样达成率高,但學生个性化的探索却得不到展现(能力强的学生被教师的指导限制了发挥)。因此,笔者还原了学生学习的主体地位,将两人合作改成四人小组合作,由组长带领组员分工合作,让小组组员人人参与,每个人有事可做。将一份长操作指南分成四张角色任务卡,每张任务卡均清晰地指导学生该如何做,同时辅助大屏循环播放制作过程。课堂结果表明,只要提供合适的脚手架,学生就可以自主完成探究学习,最终人人受益。

3.项目学习评价内容的辨认

项目化学习的评价内容是公开的成果及其呈现,而日常教学评价内容是教师教授内容和教材内容。本课的项目化评价要求学生能对作品进行评价并提出修改建议。在展示学这一环节中教师要指导学生提炼学习成果,进行多形式展示交流。然而如何进行全过程评价,即为了促进学生个体和团体的共同进步,如何用量规和档案袋作为评价工具,让评价目标变成核心知识、认知策略、学习实践和对驱动性问题的回应的多种类型的目标,还需要继续思考和研究。

参考文献:

[1]中华人民共和国教育部.义务教育信息科技课程标准(2022年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2022.

[2]夏雪梅.项目化学习设计:学习素养视角下的国际与本土实践[M].北京:教育科学出版社,2018.

本文系2023年度国家社会科学基金教育学一般项目“指向创造性成长的儿童研究素养培育的理论与实践研究”(BHA230111)、2021年度江苏省教育科学“十四五”重点课题“指向创造性成长的儿童研究素养培育的实践探索”(B/2021/02/05)的研究成果。

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