电影与游戏都专注于通过影像叙事过程使所描述的事件“非现实化”,这是其作为文化消费品的主要属性——娱乐性使然。在这一点上,电影和游戏的媒介产品于用户体验都可以被视作为“幻想的一个种类”①。电影与电子游戏以改编的方式进行结合,实质上构成了不同媒介终端的“幻想游戏场”。在观众与玩家对不同媒介的文化产品游牧式体验的过程当中,不同媒介环境下的文本差异性共同搭建了同一IP下的文本矩阵,使得其流行的文化意义不断增殖。这是游戏与电影作为“文化资本”(cultural capital)相互改编的根本动因。
以往的观念认为,游戏与电影的相互改编总是集中于“忠实度(fidelity)和品质(quality)的概念上”②,将电子游戏视作模仿电影的低阶的媒介形式,学习电影的艺术语言,挪用电影的类型特征。然而随着时代发展和大量投资的涌入,电影和游戏的媒介地位业已发生改变。因此关于“忠实度”和“品质”的概念虽然依然能够对游戏改编电影的文本生产发生作用,但实际上已从游戏对电影的单方面“借鉴和引用”转向较为对等的相互改编。
本质上,游戏和电影都是文化消费,“在这个作者、作品和大众的三角关系之中,大众并不是被动的部分,并不仅仅作为一种反应,相反,它自身就是历史的一个能动构成”③。游戏改编电影的IP优势,始终受制于游戏玩家群体的影响④。而面向潜在非玩家观影群体(不包括熟悉IP的游戏玩家)的游戏改编电影,同样面临着讨好粉丝和原创改编的两难境地。
一、 游戏玩家与电影观众——改编作品的IP“忠诚度”
首先,资本制衡使得所有改编版权并非是游戏公司与制片公司的共有IP资本。并非所有的游戏改编电影作品,都是由游戏公司掌握创作主导权,而资本的逐利性总是迫使游戏改编电影作品在稳定获得收益——吸引游戏粉丝群体的基础上,获取更大的利润——拓展非游戏粉丝群体的潜在消费,那么与游戏IP的差异性则成了电影文本独立价值的必然要求。另一方面,文本之间的媒介差异化表达以及故事挖掘的潜力使得角色扮演(RPG、ARPG等)等有着丰富故事与世界观架构的游戏类型总有着原创文本与较为成功的改编源头作品对比的风险。不断扩大的幻想世界,巨量的文本所带来的幻想世界故事体系内在的矛盾性,意味着进入故事世界的门户越来越多,随之而来的一方面是准入门槛对于潜在读者的要求将会越来越高,另一方面则是故事体系内在的矛盾⑤。
如暴雪公司“魔兽”(Warcraft)IP,大量的漫画、小说、游戏、设定集等作品,自身就因庞杂的剧情而时常出现前后矛盾的状况,同时也给想要通过某一个文本了解“魔兽”IP——多元文本背后的“大叙事”带来了巨大的困难。因此,在游戏改编电影《魔兽》中,很多情节的安排给非游戏玩家的电影观众的理解增加了重重障碍。这也是粉丝向的游戏改编电影所经常面临的问题:如何在讨好粉丝群体与扩大文化影响力的非粉丝群体之间取得创作的平衡?即便是《哈利·波特》IP系列电影取得巨大成功的背景下,其续作《神奇动物在哪里》也面临了究竟是讨好“哈利波特”粉丝群体的作品,还是能够降低准入门槛的面向更多潜在读者——电影观众群体的电影作品的两难抉择。
那么非强相关故事文本所组成的游戏IP改编电影表现如何呢?以另一个知名游戏IP《最终幻想》系列为例,其早期制作人坂口博信在1至6代的游戏中分别创建了单独世界观下的游戏《幻想世界》,在此基础上,对于不同IP的开发,使得创新成了《最终幻想》系列所秉持的原则,每一代游戏几乎并不存在剧情上的任何关联。在跨媒介改编的尝试中,《最终幻想:灵魂深处》试图延续游戏生产模式,创作一部与任何《最终幻想》游戏剧情毫无关联的科幻题材类型片,完全割裂与任何一部《最终幻想》系列游戏文本的联系。这种原创性固然可以使得电影文本获得创作上的独立性,但实际上丧失了故事价值在品牌框架下的互文性。导致的结果是,由于抛离了《最终幻想》设定以及剧情所营造的叙事语境,处于一个完全架空的叙事环境之中,不能与游戏文本形成故事系,玩家群体只能将其视作孤立的电影文本。在此标准下,《最终幻想:灵魂深处》这部作品只能以纯电影文本的评判标准进行评价,媒介差异导致其电影文本并不能像游戏一样通过互动给人带来更加深入的代入感,完全由电脑CG技术合成的数码影像,抛离了演员表演,即便是极为精细的3D建模能力,也只能作为一种“炫技”的存在而游离于电影叙事之外⑥。
作为一部面向非玩家群体的科幻题材的电影,《最终幻想:灵魂深处》也不具备与同期作品竞争的质量,缺乏类型电影所应有的表现能力。票房的失败不仅意味着投资的巨大损失,也导致IP价值的增值从横向——作为电影作品的边际效应、纵向——对于《最终幻想》系列游戏世界观的拓展两个方面,都成了一部失败之作,并最终深刻影响了史克威尔公司后续电子游戏改编电影的改编策略,乃至电影作品对数字成像技术的谨慎态度——在此之后,完全由CG技术塑造整部影片的电影制作模式被摒弃,数字成像技术成为了电影文本中与真人表演⑦、实景拍摄共存的技术手段。
在这部作品失败之后,《最终幻想》系列的游戏改编电影走上了完全不同的改编路线。在电影改编电子游戏的跨媒介文化产品的生产上,延续了日本电子游戏改编电影的ACG文化共生原则,再也没有生产任何一部原创性的《最终幻想》系列电影,而是以助推游戏作品宣传与发售的方式,推出了两部填补游戏剧情的作品:《最终幻想:降临之子》《最终幻想:王者之剑》。与其说这两部电影作为院线电影的推出是为了满足粉丝需求,不如将其视为类似《光环:致远星》一样的游戏产品推广“搭售”作品。固然,纯粹的对于游戏剧情的延续会使得故事创作上存在局限性,同时也会削弱电影媒介上的改编作品独立创作的空间,给非游戏玩家的潜在读者带来剧情认知的困难,但将电影与游戏的媒介融合视为媒介体验下的故事消费拓展,也不失为游戏改编电影树立自身叙事价值的一种方式。
二、“搭售”策略的得与失
电影作为一种技术发明,其消费者——赏识影片的人,“倘若被人称作‘艺术爱好者’,他们反倒会感到有损脸面”⑧。因此,相较于游戏,电影并非自始至终都具有超然的媒介地位。“即使是在最生涩、最简陋或最具剥削性的数字游戏中,玩家参与的方式也比电影提供的要多。当游戏逐渐成为最重要的高利润特殊行业时……这种媒介仍然受到它搭售的电影的耻辱而苦恼,即使是游戏形式的改编是非常艺术化和高度完美的。”⑨这种状况的历史成因,是主流文化消费作用下“读者身份”建构的产物。这一状况正随着作为文化消费的电子游戏产业对电影产业的全面挑战而动摇。
本尼特在“阅读构型”理论中重申了文本与读者双向性的价值建构:“文本和读者之间如果无法通过相互作用的阅读构型之间的联系而得以限制,则都不具有其特征。”⑩因此,文本的理解必然与意识形态有着紧密的联系。因此,“搭售”策略不再将游戏改编电影视为单一的文本生产,而是将其纳入IP语境下整体的文化消费范畴中。当资本摆脱“忠实度”与“原创性”的左右支绌,针对特定消费群体——玩家的文本生产,就充当了游戏IP以电影媒介推广游戏产品的桥梁。
文本与读者之间的阅读关系构型促生了读者不断因空白的文本间性、期待的“否定”而促生的文本再生产。因此,当游戏改编电影被置于流行文化消费的视野下进行考察,其体现出了类似于电影“迷影”情结一样的消费心理。电影是一场圣战,电影是一种世界观。……影迷会认为电影是他们的唯一……电影既是艺术,也是生活?輥?輯?訛。这种迷恋并非为电影所独有,电影的媒介超然地位逐渐被跨媒介的文本生产所淹没,特殊的媒介迷恋并不再为媒介自身所困,而是服务于更为多元的文化生产,以满足对特定文化消费语境的喜爱。如果说,自《火车进站》开始的迷影文化使得观众“从每周一次的电影中学会了昂首阔步、吸烟、接吻、打架和痛不欲生……在电影欣赏中体现了更多样的欲望。……情愿做电影的俘虏”?輥?輰?訛,那么对于ACG文化而言,更为积极主动地介入与迷恋,使得文本消费彻底体现出作为文化消费的本质——“将现实视作是幻想的一个种类”?輥?輱?訛。
直接秉持电影产品服务于游戏产业整体布局的《宠物小精灵》系列IP,其改编特点就是充分发挥ACG产业的综合优势,以世界观框架极为统一的动画片类型方式进行跨媒介改编。在改编电影作品中,故事的原创性并非文本创作的首要目的,而是起到填充或宣传游戏作品内容的功能。“它们的目的在于维持某些被策划的、不断扩展而无休止的宏大故事,与那种更明确的严格的文学作品相比,这种故事更像是一种肥皂剧。在这个更宽泛的语境中,改编不再是一种边缘行为,而是成了流行文化中的一个重要潮流。”?輥?輲?訛在这一模式下,ACG文本之间形成了共同的亚文化消费圈层,也可以被视作对于特定文化语境的消费。这种IP策略突破了原作与仿拟物之间的界限,也突破了文本、形象与作品之间的联系,进而形成全方位的跨媒介的文本再生产体系——以超文本的形式链接了媒介间性下的不同文本,因此也具有不断增殖的文化语境的生成效力。但这种生产模式的缺点也是显而易见的,电影文本成了游戏文本故事生产的补充手段,或者说,只充当了游戏产品在不同媒介上的补充体验,其从属地位导致了其服务于某一特定IP消费群体的局限性,进而使改编的跨媒介体验弱化,也导致部分作品发行方式上有别于传统院线电影,成了类似手办等文化周边的“搭售”产品。
三、流行文化视野下的媒介融合尝试
“流行以前的一切艺术都是建立在某种‘深刻’世界观基础上的,而流行,则希望自己与符号的这种内在秩序同质:与它们工业性和系列性生产同质,因而与周围一切人造事物的特点同质、与广延上的完备性同质,同时与这一新的事物秩序的文化修养抽象作用同质。”?輥?輳?訛在这一点上,电子游戏、动漫,乃至游戏改编电影,都必须取得IP符号价值的统一。ACG文化当中的文本生产,终究是由文本矩阵所形成的文化消费品的具体指代。这是由其受众对于现实的媒介化意识——由文本所培养的阅读期待所决定的。在这一层意义上,由文本所组成的流行性,只针对共同属于统一IP产品下的文本生产。游戏改编电影作为文化消费的意义,就是通过文本联结与其他同IP世界观下的文本共同形成符号消费的流行文化。并最终作为反复呈现的 “刚刚从流水线上下来”?輥?輴?訛的文化产品,进一步塑造消费者针对某一特定文化产品的特殊读者身份。
游戏改编电影的困局,彰显了后现代文化消费语境自身的悖论性,为迎合不同的受众群体,扩大品牌自身符号消费的影响力,跨媒介的、细分文化圈层的文本生产几乎成了ACG产业发展模式的金科玉律。但另一面,游戏或电影IP大叙事文本生产模式的消亡与在二次创作中不断消解的文本价值,实际上对IP自身形成了戕害。这是由其追求更高效益的文化资本属性所决定的。在此基础上,游戏改编电影实践尝试中的区别,往往只是由其资本归属所决定。而无论是面向资深游戏玩家的粉丝向创作,还是面向潜在读者电影市场的原创性作品,其本质属性都是服务于IP价值的扩张。
电子游戏作品方面,伴随着计算机媒介即时运算能力的提高,使得叙事行为参与的互动性成为可能。通过对参与者现实经验和情绪反应的预设,将参与者视为作品的组成部分,强调受众在叙事行为当中的主动性参与。电子游戏“提供了更灵活和更具参与性并赋予消费者更多权力的媒介”?輥?輵?訛产品的消费选择。其在兼容了电影叙事功能的基础上不断发展变化的“玩法”游戏机制,使得在叙事之外玩家所获取的娱乐内容大大增加。
应当正视并肯定游戏与电影之间因媒介体验差异所导致的媒介间性,而并非追求狭义上的媒介融合。电影在尝试媒介形态变革当中的互动性尝试并不成功,如互动电影。但《家在兰若寺》等VR电影的出现,也彰显着电影面对新媒介挑战而催生的迫切追求媒介变化的需求。这种对游戏媒介互动性的融合吸纳无疑是被动的、狭义的媒介融合。“两种媒介杂交或交汇的时刻,是发现真理和给人启示的时刻,由此而产生新的媒介形式。因为两种媒介的相似性,使我们停留在两种媒介的边界上。”?輥?輶?訛电影因为自身叙事功能的完整性而保有其媒介、艺术形式的疆界,这无疑给予了游戏改编电影创作以启发。
数码技术下的影像生成同时为电影艺术和游戏艺术带来了新的叙事赋能。“挑战了某些关于现实主义的传统预设,以及与电影理论合为一体的电影本身。”?輥?輷?訛电子游戏改编电影,看似是旧媒体——电影媒介对于新媒体——电子游戏媒介IP价值的“再媒介化”确认,实际上,也承担起了两者之间影像语言表意系统的符号体系转换的确认作用。在游戏产品随技术发展叙事能力日益增强的环境下,文本更加不应当被视作自足结构,而是与读者之间随时代与社会文化的变化而不断演进的非封闭性系统。有目的地打造符合“故事消费”需求类型的优秀电影作品,而非盲目地追求狭义的 媒介融合,在电影充分发挥自身影像叙事功能确定性、完整性、统一性的基础上而不必向互动性做出叙事功能的让步。在保有电影叙事功能,确立自身产品价值的基础上,两者的媒介差异在文本相互改编的平台上可以对IP所形成的幻想世界进行有效的扩充。游戏改编电影可以被视作熟悉电影语言与媒介体验的观众理解电子游戏媒介产品符号体系“变换”(Transposition)的途径。因此,游戏改编电影文本也就获得了对游戏文本的“索引”价值。同样,游戏互动性与游戏性永远高于叙事性的媒介特点,也可以借由其叙事模式的不确定性,成为对电影娱乐功能的有效补充。在此基础上,多元的差异化文本也可以为粉丝向的故事消费提供更多地进入两者所共同打造的故事世界的可能。
〔本文为2023年度江苏省高校哲学社会科学研究一般项目:游戏改编影视作品影像生产与消费研究,项目编号:2023SJYB1309;常州工学院产教融合示范课程建设重点项目:微电影创作,项目编号:cjrhk2022-14阶段性成果。〕