聚焦科技赋能创新实践 共话互联网版权业态发展

2023-12-28 10:06李劼杨延超冯刚
创意中国 2023年3期
关键词:版权保护网络文学游戏

李劼 杨延超 冯刚

2023年6月8日,由中宣部版权管理局指导,中国版权保护中心、保利文化集团股份有限公司、华为云计算技术有限公司共同主办的2023文化强国建设高峰论坛——共建互联网版权新生态分论坛程第十九届中国(深圳)国际文化产业博览交易会期间举办。本次分论坛在深圳举办的同时,《中国版权》杂志社在北京新媒体直播间举办了网上同步直播活动,茌抖音和快手平台对分论坛主题进行宣传阐释,并就相关话题展开探讨。根据本期直播活动中,《创意中国》封面故事的主题需要,以“版权与科技”为主旨,本文撷取自主持人与两位嘉宾直播活动中围绕信息化建设、数据确权、网络文学、网络游戏四个方面的精彩讨论发言,期望业界更好地运用科学技术推动中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展,赋能版权社会服务,打造版权保护新格局。

关于信息化建设

主持人:习近平总书记曾指出,面对信息化潮流,只有积极抢占制高点,才能赢得发展先机。要推动信息化和工业化深入融合,必须茌信息化方面多动脑筋、多用实招。请两位嘉宾谈一谈,版权信息化建设领域,特别是运用数字化手段加强版权保护,对此,您怎么看々

杨延超:通过技术保护版权,我想这应该是未来版权保护的一个趋势。我认为,版权的门口站着两个“守卫”,一个是传统的法律诉讼,一个是技术保护。用法律诉讼的保护方法就是遭遇侵权时,要去法院,要找律师,应该要走强制执行这套程序,那么权利人要付出一定的维权成本。

随着技术的发展,现在有一些企业就选择用技术的方式来保护版权。使用者没有取得授权的、没有付费的,权利人就会采用加密保护技术维护自身权利,所以我觉得这可能是一个未来的趋势。

目前来看,在版权保护当中,最重要的是四个技术,这四个技术也是我们在实验室做过了很多次实验,取得比较好效果的应用,分别是数字加密、数字水印、过滤技术、区块链取证。这四个技术目前来说在版权保护领域发挥的作用比较大。

首先,是加密技术。加密技术现在应用得比较多,不管是音乐,还是电子书、影视作品,都可以通过加密达到保护目的。加密之后,你如果没有经过授权、没有付费,是不能观看的,甚至说想达到侵权目的,也无法进行下载侵权。当然实践中也产生了个案,就是黑客破解加密技术,这种情况下它导致了作品的泄密,从而导致违法侵权。我认为,加密技术未来还会得到更加广泛的应用,因为它甚至催生了一种新的模式,这种情况下通过作品加密,只有授权后才可使用,当然算法可以自动识别授权,自动识别购买的范围,通过这些方式来保护作品版权。

第二,是数字水印。水印技术主要应用是在图片领域,这个技术也很值得研究,通过数字水印秘密隐藏在图片当中,那么未来如果出现通过图片侵权的行为,只要比对这个水印是不是相同即可,所以这种技术在防止版权侵权方面用途广泛。

第三,是侵权过滤。大平台在侵权治理的时候会用到该技术,通过算法进行过滤和筛查。这项技术现在也得到比较普遍的应用。其实在类似的案件当中,我注意到已经有法院要求,在举证平台责任的时候,是否尽到了勤勉尽责的义务,有没有用到筛查技术、过滤技术?

第四,是区块链取证技术。区块链取证技术现在在知识产权法院和互联网法院普遍应用了,当然它的应用有一定的局限性,只能应用于一般网络类的案件。

目前,以上这几类技术茌版权保护领域运用已经比较广泛且成效初显。我认为,未来还有很多拓展的空间。通过技术保护版权给权利人带来一种新的思考——权利人可以不用請律师了,甚至减少了维权成本,那何乐而不为,权利人就通过技术来保护。

冯刚:杨教授对于技术和版权保护的关系了解得非常全面深入。我再从司法审判的角度补充一下。首先关于加密技术我们遇到的案子一般会有黑客破解加密技术这样的情况。对黑客破解的行为,在法律上叫做破坏技术保护措施。破坏技术保护措施,从法律性质来说,在理论上是有一些争论的。有的观点认为,这是侵犯著作权;有的观点认为,不是侵犯著作权,是侵犯一般民事权利;还有观点认为,它不是侵权行为,而是违法行为;亦有观点认为,这是纯粹经济损失。

这些在理论上的各种探讨,我觉得都是可以进一步研究的。但是作为法官来说,我们必须严格依法办事。法律上对这种行为有明确的规定,2010年《著作权法》第四十八条、2020年《著作权法》第五十三条规定的是什么?下列侵权行为应当根据具体情况承担赔偿损失、赔礼道歉、消除影响等民事责任。其中列举了八项,其中的第六项就是破坏技术保护措施。所以作为法院来说,按照法解释学的规则来理解的话,这种行为就是侵权行为。

在著作权法中规定的侵权行为,那就是侵犯著作权,但是,这里有一个逻辑上需要进一步研究的问题,是《著作权法》第十条规定的著作权的权项中没有这一项,那还能不能叫做侵犯著作权?能!按法解释学来说,就是这么规定的。顺便说一下,除了这一项是破坏权利管理信息,甚至我个人认为第八项的假冒他人署名也不是属于《著作权法》第十条规定的任何一种权项,不是侵犯署名权。侵犯署名权是什么?是侵权人冒用他人的文章,署其名字。这是侵犯权利人的署名权。列举一例:假如我写了一篇文章,担心发表不了,我署了杨教授的名字,那杨教授就不是著作权人,也就没有著作权中的署名权了。但是,著作权法也说这种情况是侵犯著作权的行为。所以我理解这些行为都是属于侵犯著作权的,但没法在《著作权法》第十条的著作权权项中找到这个对应的权项名称。现实中这种情况非常多,特别明显的一个就是删除广告。平台播放作品的时候,有两种收费模式:一种是会员制,会员需要按期缴费,无须观看广告;还有一种就是不收取使用者费用,而是向广告商收费,但是无法删除广告。这两种情况都是比较典型的在司法实践中常见的有关技术保护措施的行为。

其他像区块链技术,现在就特别多了。在早期,刚开始出现区块链取证的时候,法律上是有些争议,因为这也不是公证机关,你这个中立地位怎么能保证所以就有过一些行政和司法的处理,对区块链时间戳这种形式的证据采取了一种否认的立场。后来我们采取了一种原则上中立的态度,对所有的证据都采取中立的态度。除非相对方的当事人能够说明一个具体的理由,证实这个证据的获取、存储、移转过程中存在哪些技术漏洞,这样才可以否认其证据效力。现在的话,确实是如杨教授所说,涉及到互联网的案件,离开时间戳、区块链,有些取证就难以实现了,这种情况是非常多的。

除此之外,我觉得审判工作中也遇到了大量的信息化、数字化的乃至智能化的一些方式。最为突出的是全国几家互联网法院,茌这个方面包括起诉、立案、送达、提交证据、举证、质证、开庭审理、裁判全过程中都运用了数字化的方式,这样的话能够产生非常良好的效果。首先能大幅降低诉讼成本,有效实现司法为民。尤其是在特殊情况下,就不用到法院来,在家里用电脑、手机端就能实现,也能切实节约司法资源,显著提升司法效率。其次,司法机关可以集中审理网络案件,统一裁判标准;无缝衔接前沿问题,引领建立行业规范。也就是说技术的发展,除了方便执法机关和当事人诉讼之外,由于法院密切地接触到这些网络技术,对网络技术有深入的了解,在裁判规则上就更贴近行业的实际,更符合行业的需求,能够更好地实现立法的基本原理。

所以就目前而言,我认为以互联网法院、知识产权法院为代表的全国各级法院都在广泛地运用网络技术、数字技术、智能技术,以先进的司法理念回应新兴的行业需求,用科学的审判模式解决前沿的技术问题,以严谨的审理程序保障便捷的诉讼活动,以智能的工作手段化解巨大的案件压力,以优异的裁判质量展示高超的司法水平。

關于数据确权

主持人:刚刚从前方传回的画面可以看到,目前论坛已经进入主旨发言环节,现场多位嘉宾对版权与科技话题进行了深入探讨,中国版权保护中心党委书记、主任孙宝林以《大力推动数据确权 推进国家文化数字化战略实施》为题做主旨发言,聚焦互联网版权保护和服务最新前沿创新成果,他从数据确权角度,从权利来源和权利属性、权利流转和权利配置、权利保护和权利维护三个方面详细分析了数据确权所发挥的重要作用并提出建议。在宝林主任的带领下,中国版权保护中心一直在积极协同各方搭建文化数字版权发展基础设施,并进行了有益探索与实践,比如,大力推进数字版权链(DCI3.0)国家“区块链+版权”特色应用试点成果转化:积极探索以数据确权推动国家文化数字化战略实施的应用研究。包括:与保利文化集团、华为云计算携手共建“文化数字化生态产业平台”;与中央广播电视总台达成版权生态合作,推进数字版权链(版权交易生态)试点应用,推动版权交易模式创新和交易生态体系建设等。

宝林主任在发言中呼吁,聚焦文化数字化战略目标,探索构建以数据确权为核心的数字版权治理体系,探讨了关于数据确权如何更好地服务于文化数字化战略规划,助力建设社会主义文化强国,主任的讲话中提到两个关键词是数据确权和文化数字化,两位嘉宾是否可以结合自身研究领域,从数据确权层面进行深入解读'

杨延超:我刚才听李主编谈到咱们做的一些工作,包括基础设施的搭建,尤其是刚才您提到的宝林主任所谈到的数据确权关键词,我认为这个关键词在版权领域很有前瞻性,而且它特别符合现在大模型时代创作模式迭代改变这样的一种主流格局。

在版权领域,我们讲数据确权,此前更多谈到的是作品确权。因为在传统时代,我们基本上是作者创作作品,所以更关注的就是作品归谁。但是时代发生了改变,我们现在的创作模式,包括未来的创作模式,可能主要依赖于大数据来完成新的创作。在这种情况下,数据就成为这个时代最重要的“石油”即资源,那么数据归谁、财产权益归谁就显得尤为重要。现在有一个观念叫大模型时代,大模型时代什么东西最重要?有人说算力重要,有人说算法重要,我个人认为数据最重要。当然我们现在追求算法算力都很重要,但是我们知道各种大模型解决不同问题,天气大模型预测天气,法律大模型解决法律问题,医疗大模型解决的是医疗问题。但是这些大模型最后核心竞争能力取决于你训练的数据,如果你没有自身独特的数据,就很难训练出有效的大模型。而且,算法算力、芯片算力现在对我们固然重要,但是这些东西慢慢的边际效益就会递减,最终就会归结于谁有核心数据,所以我认为数据是新时代的“石油”。

这种情况下,刚才宝林主任谈到的数据确权就特别重要了。数据确权解决的核心问题,我认为就是数据归谁所有,进而又能解决数据的交易问题。我也关注到这次国家机构改革专门成立了数据局,我想这跟时代背景也有密切联系。

那么数据归谁所有,我们现在在司法实践当中有很多这种案例。我看有些案子是通过《反不正当竞争法》来判决的。其实,我认为,《反不正当竞争法》能解决个案,但是作为产业界更关注的一个问题就是数据库到底归谁所有,如果不回答这个问题的话,仅仅是通过《反不正当竞争法》判决当事一方胜诉了,但他心里面依然是悬着的,因为《反不正当竞争法》的使用是有很多前提的,比如扰乱经济秩序。但是当事方最想要的一个回答就是—一我建立数据库是不是就有数据的产权,法律上赋予当事方相关权利以后,其走司法途径更希望通过认定侵权来进行,因为侵权的确定性比反不正当竞争更加确定。

我们再来看一个具体情况:就是在人工智能时代之前,很多的产品应用都依赖于对数据库的独创性的打造,也就是说这数据库如果建得没有特色,这产品本身就很难做好,包括一些典型的大数据库,其字段都要特别有创新。但是今天不一样了,格局改变了,现在我们打造产品的时候,更多依赖于模型,依赖于算法,我们现在利用大模型的训练,数据就没有数据库,它是利用的海量数据、非结构化数据,然后运用机器语义分析自动来建立规律,它是通过这种方式来迭代和学习的。在这种情况下一个新的问题产生,如果数据库没有独创性,但是数据量又很大,很有经济价值,这种情况下如何处理我们没有欧盟规定的特别权利,在这种情况下就相当于出现了一个法律的小真空,怎么办,解决问题的灰色地带,我们需要解决数据的确权问题。所以,在这种背景下,我觉得数据确权非常重要,或将成为我们未来版权领域底层立法的重点。

冯刚:完全同意杨教授的这个分享。就从我们司法实践来说,现在很多企业确实提起的诉讼,就是以数据作为客体,依据《民法典》,知识产权是在第一百二十三条,数据和虚拟财产的规定在第一百二十七条,都是民事权利。可以用《反不正当竞争法》保护。但一般来说,《反不正当竞争法》是行为法,不是权利法。当然《反不正当竞争法》中的商业秘密,这是明文规定的,是一种权利,那是一个特殊情况。

如果能用权利法保护的,就不要用行为法保护了。权利法它是一个强保护,相对来说是这么一个情况,这是法律适用的顺位。在《民法典》中明确规定,但是这个明确规定又是一种指向性的规定,指向到其他法律中。其他法律中,现在关于数据的安全法,包括网络安全法,总体上是一个公法,不是一个私法。它不是赋予私权利,它是从网络安全这个角度来规定的。所以谈到数据保护,我们必须要解决一个问题——数据的法律性质是什么?现在在司法实践中主要是体现在知识产权领域,重要的是体现在著作权领域。法律上用了数据这个概念,我理解应该是大量数据,特别是有着复杂逻辑联系、关系的数据库,这才是《民法典》一百二十七条所说的数据,如果是单一数据,比如说个人信息,可以是商业秘密,可以是一个专利,也可以构成一个数据。

所以数据和权利客体,它们之间会有非常复杂的关系。现在司法实践中所涉案件更多的是能够带来竞争利益的大量数据的汇集。我认为像这种情况是可以用著作权法中的汇编作品来考虑的。当然该数据库的选择编排必须具有独创性,而不能是在收集过程中,比如在存储的格式和逻辑关系的客观反映上有—些算法技巧。对于数据的权利保护,欧盟有相关立法,给一个特殊权利保护,是有特别法,这样的话它是在知识产权法项下与著作权、专利权、商标权并列的一种立法模式去解决这个问题。美国更多地用反不正当竞争法来解决。但是美国这种法律体系,它又不是大陆法系的那种权利体系和行为体系。所以不太一样,我觉得大数据这个问题是非常重要的,我建议为数据确权,使数据和权利客体有一个对应关系。

如果能够用现有的法律保护的话,就不用另外设立一个规则,而且它们之间同样是数据但可能千差万别,规则也会不太一样。除非是那种非常重要、非常典型有价值的情况,但是叉在现有法律中没有规定的,需考虑通过一些特殊规则,甚至用《反不正当竞争法》先保护起来。但是既需要减少立法的不确定性和立法的成本,又能够在绝大部分情况下满足行业的需求、社会的发展的要求,我觉得这样是一个比较稳妥的方式。

关于网络文学

主持人:在对一些科技的宏观问题进行了初步探討后,我们来看一些细分领域。刚才在深圳分论坛上演讲的是中文在线集团董事长童之磊,他演讲题目是《构建数字内容新生态助推版权保护新力量》,他在发言中特别表示,中文在线携手中国版权保护中心等公信力机构呼吁合理合法台规使用数字版权。童之磊在发言中说,中文在线拥有550万部文学作品。这是个惊人的数字!我想其中重要的一块就是网络文学。网络文学版权保护是互联网版权生态的重要组成部分,国家版权局等四部委开展的“剑网”专项行动已经几次把网络文学版权保护作为重点。接下来,我们谈谈网络文学版权保护这个话题。首先,网络文学的重要性不容忽视,中国互联网络信息中心发布的《第51次中国互联网络发展状况统计报告》指出:“网络文学愈发成为传承与弘扬传统文化的重要载体。传统文化成为网络文学的重要题材,为网络文学注入传统意趣,同时网络文学助力传统文化焕发新生。”网络文学也已经成为中国文化走出去,讲好中国故事的重要载体。日前在杭州举办的“2023中国国际网络文学周”上发布的数字是:中国网络文学海外市场规模超过30亿元,海外用户超1.5亿人,遍及世界200多个国家和地区,网络文学影响力可见一斑。

两位嘉宾是否喜欢网络文学,结合科技发展,您认为当前网络文学版权保护中的突出问题是什么?化解之策又是什么?

杨延超:我很爱读网络文学,我觉得它最吸引人的一个地方就是可以跟作者互动,会及时地给读者反馈消息,而且有的时候下一集更新的内容,作者还会根据大家的反馈调整,因此它是一种新的文学创作形式和阅读形式。但目前这种商业模式客观地讲遇到了一些瓶颈。中国网络文学的写手有多少?我看过一个报告,有2000万人左右,他们分布在全国的各个地方、不同城市,有的是在家里写,有的是在租来的房子里面写。

网络文学写手的收益情况如何?很多人尤其是初期的写手,收益并不是特别可观。

当前,网络文学又遇到了发展当中的瓶颈——盗版,好不容易写的作品,结果又被其他人给盗版了,本来是可以转化成收入的,又没有办法保护自身权益,所以我觉得要解决盗版问题。当今,2000万网络文学写手仍在坚守着自己的理念和理想,所以这些人的权益应该得到保证,那第一个就要解决盗版问题。

当然还有一个问题,就是网络文学现在也遇到了一个自身产业模式的问题,就是短视频的异军突起,导致了对它的分流,有很多人以前喜欢看文字作品,但是这个短视频更吸引他,所以他可能就分流过去了。因此在这种情况下,盗版问题的解决就变得更加重要了。现在盗版已经形成产业链,而且盗版技术很厉害。新作品一出来,他们用爬虫技术,马上就盗走了。所以,目前就是要防偷,技术上怎么解决'曾经有人说采用图片来发布作品,这样不易盗版文字,但是紧接着有了图像识别(OCR)技术,识别后马上就偷走了,所以这个领域我觉得防偷很难。

因此,我认为防偷不如防盗版者的二次利用,就是打击他的二次利用,或者是把他的收益链条堵死,因为我们现实生活中的小偷你防偷是可以的,但是文字作品几乎防不住,但是我可以防什么?他偷了以后我不让他二次利用。现在盗版者主要利用的平台,一个是搜索引擎,搜索一个影视剧跳出来第一个可能都是盗版的平台,但是它通过网络优化技术排到前面去了。还有一个是APP应用,你看到一些文学阅读,点开内容很好,但里面很多都是盗版,没有得到正版授权。盗版内容主要是通过这两个渠道来获利,那么我个人的建议,要打击这两个平台非法获利的渠道,我们把它研究清楚,打击非法获利。

在这个过程当中,我们在APP平台上可以考虑建立版权原创的共享机制。在版权领域,有很多人说,你做原创认证作品不一定证明作品是你的。但是在网络文学当中,原创认证就很有效,为什么有效?因为盗版的时间永远是在原创发布之后,所以这个时间规律是非常强的,如果作者原创并在先认证了,后面再认证的情况基本上就是盗版了。

上面说的是网络文学发展中面临的一个瓶颈问题——盗版问题。我还特别想谈一下,AI技术的进步对网络文学产业带来的巨大的挑战。怎么说挑战呢,对于很多写手包括作家也有挑战,因为接下来我认为网络文学的创作模式将发生变革。早期,在网络文学界,厉不厉害是看谁能不能写,我觉得以后是看他敢不敢想。因为现在基于prompt的创作模式的话,它不再说创作者写的文采特别好,关键是创作者有没有创意,能不能提出问题,而不是解决问题。看创作者能不能天马行空,能不能有充分的想象能力,然后机器来帮创作者完成。所以AI对于网络文学作者提出了全新要求。

当然,也有机遇!机遇是什么?我个人认为,在AI的加持下,网络文学未来会有更多的商业模式涌现。像刚才冯庭长谈到的有声书,有声书毫无疑问以后几乎都是AI创作了,这毫无疑问了。

不仅如此,我们茌视频领域的大模型的制造,还有在图像领域的大模型的制造,对于网络文学都是发展良机,可以让它迅速地转化成一部剧,让它迅速地转化成一个有图像的甚至有故事情节的电影,速度都将极大提升。

我们在实验室也做了很多类似的实验,数字人现在可以逼真到什么程度,我做完实验都很惊讶。这些数字人的涌现加持有声书的故事情节,它就完全可以成为具有故事的新表现形式的作品了。我个人认为网络文学随着技术的发展还可能迎来第二次高峰,就是视频AI大模型的推出。

冯刚:是这样,网络文学除了文字形式的表现,我认为这个产业链确实非常复杂。现在包括影视、游戏等周边产品,都可以纳入到网络文学这个产业链之中。而且现在它的起点还不唯一,原来是小说到剧本、影视,这是一条线走下来的,现在有可能是先从网络游戏开始,先从电影开始,再推出一个小说来,再推出一个别的形式的作品都是可能的。但是单纯的从网络文学最原始的这种文字形态,这种案件现茌在北京地区法院的有关数据是逐渐减少的。因为主要由于短视频的台法竞争,一方面受到盗版侵权的可能:另一方面是网民的注意力转移造成的。

但是现在有一个利用网络文学的方式是什么?有声读物。有声读物这部分现在是案件数量逐年增加的情况。有声读物叉分两种:一种是真人朗读;一种是非真人朗读。真人朗读的基本上如果没有得到授权的话,那就侵犯表演权。后续要传播的话就是侵犯信息網络传播权或者广播权,这是比较传统的一种方式。在真人朗读情况下,一般不会产生朗读者和利用者之间的纠纷。那朗读者不同意,我就不使用了。

当然现在比较新的是语音合成,原来语音合成也没有抑扬顿挫,就是平铺直叙朗读,听的感受特别差。而如今AI孙燕姿唱的歌比她本人还真。现在这个语音合成,比如说,就是让杨教授录几段音频,就跟我们电子地图那个语音说话一样进行训练,就大量数据做一下训练,进行合成,这里的法律关系就比较复杂。因为这样的话,后续的传播不管是信息网络传播权,还是广播权都可能造成侵犯。但是语音合成它是模拟真人的人格特征,就是声音特征,这里可能涉及很多比较复杂的民法问题。

另一方面就是我们加大知识产权的保护力度。这个保护力度是这样的,如果对于反复出现以侵权为主业的情况,情节严重的可以适用惩罚性赔偿,最高法院有明确的司法解释。当然,国家法律中都有相关的规定,最高法院的司法解释就是对法律规定的落实,这样的话可以确定一个损害赔偿的基数,在这个基数的基础之上再确立倍数。当然杨教授提到的更好,就是说出现侵权之后,我们可以进行严厉处罚,逼着侵权者不再侵权,从技术商层面不再出现侵权现象。

那就跟刚才讨论的那个采取必要措施、合理措施是相关的。类似这种文学方面的技术包括指纹库或者其他一些方式来采取技术措施保护,避免出现侵权。当然不可能全部避免。

关于网络游戏

主持人:接下来,我们就谈谈互联网版权生态中的一个重要扳块—一网络游戏。咱们屏幕前的很多网友可能是网络游戏的爱好者,还有的可能是网络游戏的主播。网络游戏版权问题近年来是个很热的话题,两位嘉宾对游戏产业的发展前景怎么看

杨延超:我特别看好游戏产业,我的预判就是,未来游戏绝不仅仅是娱乐,游戏还应该是教育和影视。我们用游戏软件做的事情,以后绝不仅仅是娱乐本身,包括我们的教育以后很多都可能在游戏中完成,包括建筑学的教育、天文学的教育,都可能是寓教于乐,因为技术的发展它允许你做,所以我比较看好游戏产业。

在技术的加持之下,游戏产业会有一个很大的变化,就是玩家可以发挥的空间越来越大。老游戏它有个什么特点?玩家基本上得走完流程,几乎很难玩出花样。但是现在网络游戏尤其是AI大模型之后,现在特别火的一个词叫NPC,举个例子,西部世界游戏,就是游戏中的角色完全是AI机器人,虚拟版的西部世界诞生了,这是我觉得现在整个游戏界十分关注的一个话题,NPC就是游戏中的角色,就是机器人,而且这种机器人它导致一个什么结果?就是每个人每玩一次的对话的内容都不一样,非常个性化。我觉得个性化应该是未来游戏产业的一个重要变化。在这种情况下不是预存在数据库中的对话框,而是人工智能根据一个特定的情况,它产生的对话、对答完全基于玩家的职业,问话的时间,问话的节奏。那就跟原来说的事实基础就不一样了,原来的事实基础是所有的场景的内容都是预设的,只不过它不同的场景的触发条件不一样,有的高有的低,玩家玩的好的就能触发,特别优秀的那就不一样了。

所以我个人觉得,NPC它一定是游戏的未来,每个人在玩的时候,他的个性化的玩法,每个人玩出来的故事都是不一样的。在这种情况下,我们强调叫玩家创造性。这个玩家创造性,在以前我觉得即便强调它,技术也实现不了,但现在可以了。

冯刚:在比较早的时间,基本上20年前网络游戏的这种侵权案件就在我们法院大量出现。但是那时候的案件是什么?员工跳槽直接把游戏源代码带走,成立一个新公司,在源代码的基础上进行修改之后发布新游戏,那样的话其实我们就是当成一个普通的计算机软件侵权案来审理。坦率地说,早先我们并不太关注游戏运行界面,就是按拿取源代码、侵犯计算机程序著作权这么一个规则来审理。但是,此后这种利用方式就不一样了,比如当事人没有用这个源程序,是自己写的程序,按照原有的游戏画面重新进行编程,那计算机软件方面肯定就不侵权,这时候怎么来处理々首先要解决的一个问题是作品类型问题。作品类型,尤其是在旧《著作权法》中,它还没有符合作品特征的其他智力成果这条规定。那么这时候怎么办?就是用电影作品或类电作品来保护的。

现在主流是判成视听作品了。但是有个别的看成是符合作品特征的其他智力成果,所以这部分是一个争论点。学术上有一些讨论,我还是更倾向于用视听作品,因为它的外在观感跟视听作品是最为密切的。

社会生活中多发的、常见的、典型的一些内容,我们一定要类型化、明确化。对于偶发的或者是将来要出现的,可能难以给现在一个准确的定位,我们可能有其他用以缓解这种保护与不保护之间的紧张冲突的方法。

具体到网络游戏来说,在社会生活中经济价值很高,社会影响也很大的情况下,需要对其作品类型有个界定。另外,如果考虑到立法的延续性,原来《著作权法》的规定是“法律、行政法规规定的其他作品”,2020年《著作权法》修改后把这个内容放开了,改为“符合作品特征的其他智力成果”。如果不做太多限定的话,原来司法实践中就遇到过一些问题,都可能用“其他”来进入到作品的这个范畴之内,可能不是立法者想追求的效果,所以我还是比较赞成从客体定性来说,把网络游戏作为视听作品。

从各国的审判实践来说基本上也是这样。底层的技术实现层是软件,上层的外在展示层就是视听作品。当然它跟日常生活观念中电影确实有差别,它不是电影。要严格按照定义的话,《著作权法实施条例》规定要摄制在一定介质上。但现实也不尽如此,比如迪士尼的一些动画电影,一般社会观念都认为是拿摄像机拍出来的,但其实是拿软件做出来的。对于动画电影来说,有时是没有摄制这个因素介入的。

同时,网络游戏直播也是一个问题。直播画面我理解是这样,目前程现有网络游戏条件下,它都是游戏开发者在设计游戏的时候,已经预设了很多场景和画面。只是玩家在操作游戏的时候要达到一定的条件,它才能够出现特定的画面。比如说要求在3秒之内,做10个鼠标操作动作、键盘操作动作,能出现一个胜利画面,否则可能是一个失败画面或其他画面。也就是说它能够展示出来的画面部是预先被存储到这个游戏之中。当然它可能不是一个以完整画面的形式存储,它的地图、音乐元素是调用的方式,它已经组合的规则也确定好。在这种情况下,如果是单纯游戏录像,我认为这个如果构成视听作品,著作权就应该属于游戏开发者。但是现在的游戏玩家直播视频,它不是单纯的画面。比如说游戏玩家本身的神态、动作解说,包括一些对游戏玩家的背景介绍,以及其他的内容,就比较复杂了。这种情况下,这个游戏内容是不是游戏画面展示内容,构不构成合理使用,仍需结合实际案情进行探讨。一些新游戏即将上市之时,要赢得市场往往要请游戏玩家去体验这个游戏,通过游戏玩家的号召力能够扩大游戏的影响力,游戏厂商需要支付一定费用,茌这种情况下,通过签订合同来解决即可。

主持人:非常感谢两位嘉宾的精彩分享,在互联网时代,科学与版权的关联度日益紧密,关于科技与版权保护的探索我们仍在努力开拓中。从社会发展史来看,人类经历了农业革命、工业革命,正在经历信息革命。科学技术日益成为我国版权事业高质量发展的关键性因素,通过今天这次直播间的讨论,我们将继续积累经验、获取智慧、汇聚合力,消化吸收科技贡献对中国的版权力量与声音,真正在推动文化繁荣、建设文化强国、建设中华民族现代文明、推动中国式现代化进程中,担负起新的文化使命,彰显版权的责任和担當。

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