◎李欣阳
法国符号学家克里斯蒂娃在其著作《符号学》中首次提出“互文性”一词。克里斯蒂娃认为,基于九类艺术的绵延性和有机整体性,没有哪类艺术、哪个作品在创作形式和思想内容上是孤立存在的,他们之间普遍存在着一种或外部或内部的继承与联系。“任何作品的文本都像许多行文的镶嵌品那样构成,存在对其他文本的吸收与转化。”这些跨形式、跨语境甚至跨媒介的文本彼此勾连互照,形成了连接文本过去、现在与将来的开放性符号架构体系。本文将从局部和整体两个层面依照互文的程度划分出“部分互文”和“整体移植”两种模式。
“部分互文”也可以称为“表层互文”,多是文本、媒介间元素形象或创作方法的互相借鉴。比如,歌剧是戏剧与音乐的表层互文,戏曲是诗词与表演的表层互文等。而在关于网络文学、影视与游戏的研究中,“部分互文”强调将网络文学、影视文本中群众基础广泛的形象、场景、故事等重新赋形,并在网游世界中呈现,其本质是将抽象的文字符号转化为具象的视听符号。一部网游可以使用多次“部分互文”,类似于网络文学中常见的“无限流”写法,将各大文学影视作品的著名IP拼贴于同一次元。比如,STEAM平台上热销的一款联网沙盒游戏早在20年前就已经诠释了游戏“元宇宙”的无限性。在游戏中,玩家可以通过自制模组的形式迁移一切现实、虚构次元的文学、影视人物模型或地图。因此,在该游戏世界中,不论是蜘蛛侠大战铁血战士还是天线宝宝进入纳尼亚传奇世界都很正常。当然,这种高开放、无限制的创作模式也容易使游戏内容面临知识产权纠纷。所以,国内某游戏公司通过购买版权的方式将日本漫画的原创形象转移到旗下的竞技中,相比前者是更具知识合法性的“互文”。
“整体移植”的游戏往往更为畅销,是指将文学、影视作品作为IP创作同名网游。然而,从目前来看,运用该模式改编的网游虽然数量众多,但是缺乏精品。比如,某知名网文作者的玄幻神作就被国内某游戏公司改编为同名游戏。笔者体验后认为,该网游的“卡牌策略”机制的自由度实在有限,虽然在建模与视效上差强人意,但是在设定和主线上与原著宏大瑰丽的玄奇世界观相去甚远,再加上该公司一贯的“不氪不立”的运营理念,导致该游戏对原著粉丝和游戏用户的吸引力都极其有限。而同是知名文学IP移植的某卡牌类游戏的用户体验则要好很多。卡牌的形象和设定足够丰富且基本符合原著,基础卡牌战斗外的舞会、解谜、魁地奇等多元玩法也较好地还原了霍格沃茨魔法世界神秘纷繁的气氛。“整体移植”的网游IP要想长期保持市场占有率和良好的用户口碑,就要满足玩家对原著典型形象“次元突破”后的期待视野。
2000年通常被视为中文图形化网络游戏元年。由此开始,中国网游已经经历了20余年的发展,网游市场正逐渐走向僧多粥少、竞争残酷的局面。那么,“互文”具有什么能使资本趋之若鹜的优势,又有什么隐藏的危机呢?
“互文”网游的禀赋大致可以概括为以下三点。
其一,网文影视作品的受众与游戏目标群体的高度重合使得“互文”网游在概念阶段就拥有了广泛的基础客群。某著名电竞文被开发为同名手游后,在内测阶段就获得了千万级的注册量。无数原著粉丝尤其是青少年群体渴望成为书中的风云人物,这种虚拟偶像引流式消费为游戏的起步提供了充足的资金。其二,网文影视作品中已经成型的形象、剧情、人物设定甚至底层逻辑都可以大大降低游戏艺术设计的难度和制作成本,如无限流小说中最基础的穿越—打怪—复活法则。其三,网文影视作品的粉丝基础可以为游戏提供基础客群,而IP改编游戏的爆火又可以反哺网文影视作品以获得流量和经济效益,最终达成版权方和制作方的双赢。比如,国内MOBA手游推出了“大话西游”“86版西游记”等系列皮肤,还专程邀请原版影视作品的配音演员为至尊宝、紫霞仙子等角色配音,带领受众重温经典。该系列皮肤大卖后,影片版权的持有者不仅获得了大量分成,而且知名度大大提升。不少青少年以游戏为契机重温文艺经典,与父辈达成了跨时代的文化共情。
“互文性”改编的缺陷同样不容忽视,主要有两个方面。
其一,知名文学影视IP的竞争赛道过于拥堵。同类型、同题材IP改编的网游的市场竞争最后扭曲为资本“砸钱”“骗氪”的军备竞赛,陷入了一种恶性循环。据统计,某现象级盗墓小说完结后的十年间,有十余部正版授权的盗墓类网游相继问世,未授权的“小作坊游戏”更是不胜枚举。这些游戏的类型化、同质化、抄袭化问题严重。据调查,这些游戏基本是按照既定脚本生成的RPG地牢冒险模式,少有精品,而游戏的火爆程度则取决于发行方砸钱推广的力度。
其二,互文改编网游的版权限制性较大,不利于后续的二次创作与概念突破。上文默认了IP授权是该类游戏安身立命的根本,但其也有可能是影响游戏发展的桎梏。例如,经华纳影业授权,取材于超级英雄宇宙的一款3D格斗游戏因美学风格的版权限制而不敌竞品。
形象地说,“互文”网游的“母亲”是游戏,“父亲”是网络文学和影视作品。因此,要想为该类网游寻找出路,根本上还是要上溯其“父母”,运用研究文化产品的互文性手法,从文化创意的角度对游戏的创作机制和内容形式进行思考。
此举意在打破先写书或拍电影再构思游戏的固有思维模式,在策划构架之初就把三者视作整体,并尽可能地将三个产品的授权与发行同步进行。具体而言,可以互通有无地将小说构思、影视剧本和游戏策划脚本的创作交由固定团队统一进行,并注重在创作的同时利用网络媒介接受用户反馈。这样做虽然对三者同源的艺术母本的质量要求较高,但是如果完成度达到一定水准,便能根治上述“游戏还原度低”与“百花齐放无精品”的弊病,构建出一个IP只对应一部精品大作的稳态游戏市场新格局。
中国第一款文字游戏于1995年问世。当时的游戏虽然设计简约,几乎以纯粹的文字形式呈现,但是凭借其浪漫、洒脱的文青范儿,颇具武侠小说的神韵。而今,国内电子文化经济圈混战三十载,游戏制作者的技术、审美水平和营销策略虽然逐渐提升,但是基于符号消费结构形成的玩家导向也使得现在的中国网游圈存在重营销不重优化,重视觉削弱玩法的问题,类型化格局渐成。不过,模式的确定并不代表创新的停止,即使在游戏模式大局既成的局面下,依然有胆大心细的开发者能更进一步。
2022年爆火的一款小成本水墨风音游无疑刷新了用户对手机音游的认知。在内容层面,该游戏大胆地将《梅花三弄》《十面埋伏》等经典曲艺改编为音乐游戏的曲目,并在形式上与文学中“摹声”的表现手法“互文”,将“剑气”符号化为打击节奏提示;同时,其突破了传统手机音游“四格阶梯”的固定表征形态,真正做到了“化声于物,音画同步”的官能匀化。毫不夸张地说,该手游称得上是审美空间层面的高级互文形态。
正如成功的网络文学、动漫以及影视作品都要在商业性和美学价值之间找寻平衡点,游戏既然被冠以“第九类艺术”的名号,也必然要在追求经济价值之余担负起挖掘文化符号、塑造审美意识的使命。笔者将在下文通过分析挖掘游戏《农》中文化符号的典型案例,以点带面地概括电子游戏在文化价值和文化传播层面的作用。
首先,《农》整理了文化遗产,并以玩家喜闻乐见的形式(限定皮肤、活动等)将其加以表征。不论是“遇见敦煌”“荣耀中国节”系列皮肤,还是周年庆“集五谷”活动,开发者都赋予传统文化以电子化、市场化、年轻化的能指。继而,消费者在参加游戏活动时既是虚拟产品的消费者,又是文化交流的参与者。更值得一提的是,游戏开发者在策划时与敦煌研究院、央美视觉设计专家进行合作,既赋予了产品内容更丰富的知识内涵及美学价值,同时也体现了当下文化娱乐行业从业者与非遗传承人打破“次元壁”,在虚拟文创市场进行合作的趋势,有利于传统民间艺术向网络领域跃迁。
其次,《农》的开发团队充分利用其母公司在平台交互上的优势,逐步探索出了“工作室—自创—工作室”这一新型文化生产模式。游戏开发团队分别在2019年和2020年提出“源梦计划”与“三街工作室”概念,基于此,游戏玩家可以在游戏论坛上以共同策划者的身份发表关于皮肤设计、英雄调整、装备改良等概念层、美工层的创意。官方也会择优采纳建议,并在新版本中予以实现。这一生产模式为玩家提供了二度创作的空间,确保制作者能接触到最新潮、最火爆、最具商业价值的网络流行符号,使产品的时尚理念和美学观感稳居时代表达的最前线。因此,“繁星吟游”“拒霜思”等玩家自行设计的皮肤屡破游戏皮肤销量纪录。
最后,《农》着力打造以时事热点带动虚拟产品消费的互联网传播体系,设法将游戏产品与现象级事件相结合,有将国民记忆与赛博化物象糅合到“电子万花筒(游戏元宇宙)”中的野心。2021年东京奥运会中国乒乓球队获得多枚金牌,开发团队抓住时机,发行鲁班父子的乒乓精神皮肤,并邀请世界冠军马龙拍摄宣传片;2022年10月,“梦天”实验舱发射,又上架了盾山“梦圆繁星”皮肤,并在游戏内部设置UI,方便用户连线中国航天,实时观看火箭发射过程。从根本上看,比起ACGT(动画、漫画、游戏、玩具)元素的机械堆砌和重形式轻内涵的无营养IP打造,彰显价值主体的写实符号显然更具社会历史指向性,也更能激发目标客群的共情。因此,上述策划是当今游戏开发者对网游“完全架空”“娱乐至死”等弊病的反思与修正。同时,这种“虚实联动”在为主流意识形态服务之余也搭建出了属于广大玩家的审美四维空间,提供了成体系的文化消费链。
总之,游戏既是开发用户想象力的工具,又是网络文艺新生态的塑造者和群众文化自信的培养者。在解决虚拟产品的社会、经济、艺术属性占比这一难题上,游戏《农》交出了一份优秀的答卷。不过,正如结构主义叙事学家罗兰·巴特所言:“传统故事是对冒险的叙事,而新故事是对叙事的冒险。”一味地借鉴前人文化宝库中的元素不仅会让作品的符码构成逐渐类型化、僵直化,还容易使竞品公司摸出“制胜法门”并进行有针对性的竞争。从长远的发展来看,这对于整个国内网游行业的创新与发展来说都是不利的。《农》经过八年的发展,在国产手游中已然不算年轻。在这个阶段,比起继续开发中国传统文化所给定的信息,游戏策划者更应该着眼于传统文化中的隐含信息,充分考虑游戏受众的思维、心理和审美范式,对游戏进行创作和优化,进而形成完善、理想化的策划——玩家共创模式。
作为文化产品的文学作品、影视作品和游戏都是梦与现实的交互,它们既具有艺术价值,又具有经济价值。我们要用科学的、恰如其分的“事件”与方法论将不同的幻想片段“缝合”起来,再赋予其商业价值,就可以创造文化产业。而对“互文”模式的研究,就是将这些不同形式、目的、作用的幻想片段剪裁成相同形状,共同点缀、丰富人们的精神世界。