游戏政治学:反抗控制的电子游戏①1

2023-12-23 05:10:14利亚姆米切尔程思煜
文化艺术研究 2023年4期

利亚姆·米切尔 文 程思煜 译

(特伦特大学,彼得伯勒 K9L 0G2;北京大学 艺术学院,北京 100871)

2014 年秋,似人游戏公司(Almost Human)发布了《魔岩山传说2》(Legend of Grimrock 2)。作为一款网格式(grid-based)、奇幻主题的动作角色扮演类游戏,它与经典的地下城探险(dungeon crawlers)游戏《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)一脉相承。这款游戏吸引我的原因有很多,比如令人满意的谜题、有趣的探险和极具挑战性的战斗。它准确地抓住了我作为一个在个人电脑陪伴下长大的“80 后”的怀旧痛点。那正是我在大学教书的第三年,我迫不及待地盼望着学期结束,这样我就可以用一整周的时间来玩这个游戏了。

圣诞节到了,我的伴侣需要外出探亲两周,我终于在新年前夕花了一星期专门玩这个游戏。连续玩了四五天游戏后,我通关了。但是我知道,我的玩法还有很多可以改进的地方。如果我以不同的方式平衡他们的属性,我的角色可能会更强大;我可以为他们配备更好、更有趣的装备;我的队伍可以通过选择完全不同的角色得到提升。我上网阅读了其他玩家的攻略,并创建了第二支改进后的队伍。带着我对“死亡之岛”(Island of Nex)的全新了解,我以惊人的速度通关了困难模式,打败了岛主,并完成了游戏的分支结局。

“所以你现在已经通关了,对吗?”我的伴侣在电话里问,“我是说,马上就要开学了,再过几天我就回来了……”当然,我通关了。但是我一点也不急着去上课,我把注意力转移到了另一款新游戏上,超级巨人(Supergiant)工作室开发的《晶体管》(Transistor)。那是我需要“研究”的“严肃”的、“重要”的、对我的工作有帮助的作品。

“好的。”她说,“对了,你火鸡汤做得怎么样?”

“是啊,挺不错的。我是说,汤还没完全好,但是我昨天已经开始熬了。嗯。应该会挺不错的,是一顿健康的晚餐。打完电话我就去接着做。”

那是跨年夜,我就这么用谎言迎来了2015 年。我没有熬什么汤,也没有做汤的计划,只想随便弄点东西吃,那只在冰箱里待了一周的火鸡早就变质了。我用些零星的食物搞了顿晚餐。我不打算出去庆祝,甚至也不准备玩《晶体管》。严肃游戏可以以后再玩。

《魔岩山传说2》有一个炼金术系统,对一些重视趣味性的玩家来说尤其有趣。虽然与类似游戏中的装备打造系统相比,《魔岩山传说2》的炼金术系统功能有限,但它可以让玩家扩展队伍成员的技能组合:拥有炼金术技能的角色可以用散落在死亡之岛的草药酿造药水、制造炸弹。这些通常只能提供临时的增益,但是游戏中最稀有的草药——水晶花(Crystal Flower),却能提供永久的增益:每朵水晶花都可以用来提升1 点单一属性值,从而影响角色的能力,使其攻击力更强,或能够携带更多的东西、施放更强的法术、承受更大的攻击等等。游戏中很少有水晶花,所以这些永久性的增益很稀有。然而有一个职业可以生产更多的水晶花:炼金术士每走4500 步就会产生一朵新的水晶花,如果他们的库存里已经有一朵的话。

在和我的伴侣打电话的时候,我已经通关2 次了,并且清楚地知道炼金术士的角色功能:我的第二支队伍中的四个角色有两个是炼金术士。他们走了超过31500 步,产生了大约14 种增加属性值的药水。(游戏对玩家数据进行了详细的追踪。)不过,我仍然在浏览游戏论坛,寻找攻略——我不希望这种特殊的游戏体验止步于此。我怀疑炼金术士还能做更多事情,应该有一些漏洞我还没有考虑到。就在这时,我在游戏的官方论坛上看到了这个建议:

一个小技巧:如果你想让炼金术士永远走下去,然后自己去睡觉的话,关闭骸骨沼泽(Keelbreach Bog)的压力门(左上角,这样虫子就无法通过),接着游到遗忘之河(Forgotten River),再回到骸骨沼泽,到传送器的另一边。最后在你键盘的“W”键上放一个重物,走进传送器。

这样你就可以一直走下去了。[1]

三天后,当我的伴侣回到家的时候,她注意到了我电脑奇怪的地方:“为什么你的键盘上放了一把螺丝刀?”

游戏的政治性

电子游戏是一种受到规则控制的数字系统。它们符合“游戏”的经典定义,因为它们使玩家能够“自愿去克服非必要的障碍”,正如伯纳德·舒兹(Bernard Suits)所说的那样。但是它们是编好程序的作品,会影响玩家对时间的体验,它们使“游戏”的这一定义变得更加复杂。①更长的定义是:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法)。这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。或者,用一种较简单也较易于陈述的说法:玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”见Bernard Suits: The Grasshopper:Games, Life, and Utopia, Broadview Press, 2014, page 43。此处译文参考伯纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,胡天玫、周育萍译,重庆出版集团2022 年版,第44 页。因此,电子游戏为我们提供了对数字化的(digital)和游戏般的(ludic)当代世界——或者说一个日益按游戏打造的世界——的洞见。通过电子游戏,我们可以理解各种不同的“算法现象”,如无处不在的监控、大数据、无人机、纳米计算机、交通信号、高频交易和精算科学。如果世界是可量化的,那么电子游戏提供了一种理解当代文化条件的独特方式。如果世界是不可量化的,那么,我们对这些游戏的迷恋则说明了一些其他问题。

电子游戏可以帮助我们思考那些明显非数字、非算法的现象,以及它们的科技对应物。它们可以提供一种理解现代生活的方式,在这里,“现代”需要在一个足够宽广的维度上被认识。对我们来说,今天许多真实的事情至少放在500 年前也是真实的;计算的逻辑在计算机发明之前就已经出现了,并且使计算机的发明成为可能。[2]115-154这种逻辑在价值上并非中立,虽然它在社会影响上不直接是恶性的,但也不是良性的。“计算”“数字化”“规则”——无论你怎么称呼它,这种社会组织模式使特定的行为模式正常化,并使其他行为模式显得不正常。②关于这一普遍现象,参见N. Katherine Hayles: My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts, University of Chicago Press, 2005; David Golumbia: The Cultural Logic of Computation, Harvard University Press, 2009。这是一种强权,只是看起来是非强制性的。作为一系列让计算机遵循并工作的指令,算法有助于控制(condition)人类行为的可能性;它们通过对一些可能性进行编码,并排除其他可能性的方式,来引导(conduct)个人,或者被输入的数字化的个人行为(conduct)。③“行为引导”(conduct of conduct)一词源于米歇尔·福柯(Michel Foucault):“权力的施展是一种行为引导和可能性的操纵。从根本上说,权力不是两个对手的对峙或交锋,而是治理(government)问题。”参见Michel Foucault: "The Subject and Power", Critical Inquiry, 1982 (4)。译文参考米歇尔·福柯:《福柯读本》,汪民安译,北京大学出版社2010 年版,第291 页。在这种背景下,一般意义上的游戏,特别是电子游戏,将一些长期问题(塑造人类的行为)和重要后果(那些行为的结果)主题化了。本书的目标就是思考这种主题化是如何进行的,并讨论电子游戏所体现的政治和道德的关注点以及现代性缺陷。

在这一系列问题中,一个核心问题是在恐怖政治(the politics of fear)的背景下,人与系统的关系。在某种程度上,数字化是对未来不确定性的回应,也是对以特定方式塑造未来或控制未来的渴望。事实上,政治思想家和政治代理人对不确定性的态度,可以说是前现代政治思想向现代政治思想过渡的特征。④然而,现代和前现代并没有那么容易区分,有些人肯定会质疑我将马基雅维利定性为前现代思想家。(马基雅维利阐述的关于人性、变革和政治秩序的微妙关系图景,可参见John G. Gunnell: Political Philosophy and Time, Wesleyan University Press, 1968, page 245-247.)笔者此处的划分是为了说明一种特殊的现象,即对不确定性的态度的变化,而不是对政治思想家进行明确的分类,也不是为了说明不同时代的过渡。马基雅维利的《君主论》阐述了前现代政治思想的态度:城市最终无法被控制——因为有太多的偶发事件、太多不可预测的市民、太多不守规矩的外来者和不可预测的外国经济——因此君主只能寄希望于影响城市政治。接受了这个限制,君主还要接受另一点:“既然我们的自由意志不能被消除,我认为命运可能决定了我们一半的行为,但即使如此,她也留下另一半——或者不到一半——归我们支配。”也就是说,个人受到世界的制约,但是可以自由选择“自己”对世界的回应。人不能自由地控制别人,但可以自由地控制自己。从这种近乎斯多葛式的理解中,马基雅维利为一般政治行为者们提供了一个核心教训:追随“符合时代需要”的政策,即使失败了,也要以坚定而冷静的态度进行回应。和命运女神起舞,但是当她拒绝你的求爱时,也尽量不要太难过。⑤Niccolo Machiavelli: The Prince, ed. and trans. David Wooton, Hackett, 1995, page 74-75。也可参见Niccolo Machiavelli: The Discourses,trans. Leslie J. Walker, Penguin, 1970, page 488-492。

与马基雅维利的态度相对照的是托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)在《利维坦》中强有力描述的现代态度。《利维坦》——这本写成于100 多年后的书的基调和解决方案完全不同:对霍布斯来说,君主的角色是通过法律、言论和思想对可接受的行为进行编码,并通过单方面实施合法的暴力,来阻止不可预知的暴力。正因为世界上有如此多的不可预测性,所以必须创造一个可预测的世界:自然状态的暴力必须让位于社会契约的和平。如果不能创造一个可预测的世界,国家就会遭受暴力。因此,现代统治者通过系统描述可接受的行为来进行编码,提供一套“他”所坚持的自明的定义,从而形成一套话语体系,政治决定必然也随之产生。例如:生命“不过是肢体的运动,它起源于人体内的某些重要部分”[3]7,而这些“重要部分”可以理解为朝着某些对象的运动,“这些对象被他称为善”,并且远离另一些“他憎恨的和厌恶的对象,即恶”[3]34-35。在霍布斯看来,善与恶并不是道德上的绝对概念,而是指一个主体靠近他喜爱的对象,远离他恐惧的对象。如果人的能动性能被这样机械地描述,那么一个有能力的统治者也能塑造他那些机械化的臣民:他们会远离威胁,转向那些安全的东西。因此,现代政治包括了足够令人信服的定义,并将其应用于人类主体由内而外的行为。①这一表述符合达尼尔·英尼拉利提所说的“政治经典理论”,即“关注秩序的稳定、整合和规划”。参见Daniel Innerarity: The Future and Its Enemies: In Defense of Political Hope, trans. Sandra Kingery, Stanford University Press, 2012, page 91。霍布斯用唯名论阐述了这一点,而康德则用唯心主义来表述。霍布斯主张创造一套定义,这些定义将产生一种机制和政治。而康德认为机制已经存在:“永久的和平是由不亚于伟大艺术家的自然本身(natura daedala rerum)的权威所保证的。自然机制的过程显示出人与人之间制造和谐的目的性计划,甚至违背了他们的意愿,实际上是通过他们的不和谐来实现的。”(Immanuel Kant: "Perpetual Peace", Political Writings, ed. H. S. Reiss,Cambridge University Press, 1991, page 108.)

这种形式的政治唯名论的问题或挑战之一,以及电子游戏将带来严重后果的底层逻辑之一,是定义。霍布斯鄙视不精确的措辞,但他承认,永远不可能摆脱不精确性。②“隐喻和无意义的模棱两可的话语,就像燃烧的火焰(ignes fatui);根据它们进行推理,就是在无数的荒谬中徘徊;最终走向争论、煽动或蔑视。”见参考文献[2],第32 页。如果政治制度真的可以在完美定义的基础上运作,那么统治者只需发挥定义的功能就可以了。不幸的是,不符合既定定义和由此产生的制度的特殊情况总会出现,因此统治者需要决定如何应对这些情况。③对于整个政治理论学派来说,事实上,没有决策行为就没有统治者。参见Carl Schmitt: Political Theology: Four Chapters on the Concept of Sovereignty, trans. George Schwab, University of Chicago Press, 2005。但是,如果不需要对这些特殊情况做出决定呢?如果不确定性从一开始就可以被编码出来呢?似乎没有比由0 和1 的确定性所强制执行的唯名论更好的了。代码就是法律:它通过严格禁止另一些行为来使一些行为得以实现,而且往往没有任何明显的暴力或者强制。代码越来越多地控制着我们与世界的日常交互。④正如劳伦斯·莱西格所言:“网络空间的无形之手正在构建一种与其诞生时截然相反的架构。这只看不见的手,在政府和商业的推动下,正在构建一个架构,它将完善控制,使高效的监管成为可能。”(Lawrence Lessig: Code v2, Basic Books, 2006, page 4.)就像公园长椅让流浪汉们不用在寒冷潮湿的地面上睡觉一样,互联网协议使数据报不被分解成数据包就无法发送。两者都不“鼓励”人们做出行为,而是确保人们只能这么做。无家可归的人会离开,而用户的数据将通过TCP/IP 传递。口头语言的模糊性被代码消除了,就像城市人口的流动被钢筋混凝土所引导一样。

当然,它们都是虚构的。但它们是一种强大的虚构,因为它们做了政治的工作,因此它们需要被严肃对待。但钢筋水泥般的强制性技术最终并不能禁止反中央集权的行动:城市建筑的一致性受到政客和活动家的正式挑战,同时也受到走上街头的抗议者、涂鸦艺术家,以及公园长椅边的流浪汉的非正式挑战。这些非正式的挑战并没有破坏作为法律的物理化身的建筑,但确实引起了人们的注意,颠覆了它们,玩弄了它们。类似的斗争也可以针对代码表面的不可侵犯性展开。事实证明,代码的不可侵犯性并不绝对。⑤亚历山大·加洛韦专注于由代码构成的协议的控制,他认为像TCP/IP 这样的协议是在德勒兹意义上而不是在福柯或霍布斯意义上建立控制。这并不会使协议——“那台机器,那台引导分布式网络,创造文化对象和产生生命形式的巨大控制装置”——的力量有所减弱。(Alexander Galloway: Protocol: How Control Exists after Decentralization, MIT Press, 2004, page 243.)

在这种对硬性规则的软性挑战的语境下,我想回到舒兹关于游戏定义的规则方面的叙述:游戏的构成要素和玩家对游戏规则的接受使游戏成为可能。①参见伯纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》第三章。当游戏被数字化时,这一定义的力量就会加倍:在传统游戏中可能被破坏的规则,在计算机执行时就不那么容易被破坏。在传统象棋对局中,如果一个玩家离开棋局,另一个玩家有可能会移动棋盘上的棋子。但在《决战西洋棋》(Battle Chess)中就不可能出现这种作弊行为。②值得注意的是,“游戏”(game)和“玩游戏”(play)的定义存在争议,它们在过去20 年里一直是游戏研究者特别关注的问题。最具影响力的定义之一来自杰斯珀·尤尔的《半真实:介于真实规则和虚拟世界之间的电子游戏》。他把游戏描述为:“一个基于规则的系统,具有可变且可量化的结果,不同的结果被赋予不同的价值,玩家为了影响结果而努力,玩家会对结果投入感情,活动的结果是可以讨论的。”这一定义承继了对舒兹定义的批判,其理由是不可能“自愿”采取舒兹所认为的“低效率的方式”,而舒兹认为这是“游戏态度”的必要组成部分:由于规则是语言编码的,玩家甚至没有机会作弊。(Jesper Juul: Half-Real: Ⅴideo Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, 2005, page 34-36.)其他游戏学者也提出了类似的批评。例如,杰里米·莱珀特认为“所有的选择,所有的路径,都必须是编程的一部分”,这意味着“没有任何东西可以被视为障碍”:玩家并不是自愿按照规则玩游戏——他们别无选择,只能按照规则玩。“因为没有任何非游戏(il-lusory)的动作是可能的,所以玩家采取了与非数字游戏所需要的相反的游戏态度,即尝试打破不可打破的游戏方法,而不是积极地执行它们。”(Jeremy Leipert: On Tilt: The Inheritances and Inheritors of Digital Games, Trent University, 2015, page 300-301.)在这一点上,他们的观点都是正确的:当不可能自愿采取低效率的手段来实现一个目标的时候,玩家就不会以同样的方式进行游戏。按照舒兹的观点,我们几乎不可能在电子游戏中自愿采用一种低效的方法来实现目标,因为所有的合法手段都已经被编码。电子游戏产生了不同的规则和目标间的关系。

在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中,舒兹在做出游戏的定义之后,按照游戏方法划分出了四类玩家。普通玩家按照(自愿遵守的)规则玩游戏,并牢记游戏的目标,但玩笑者、欺诈者和破坏者则不然。欺诈者和破坏者在漠视规则方面很相似,但在对待目标的态度上并不相同:欺诈者关心目标但不在乎规则,而破坏者两者都不在乎。普通玩家和玩笑者都遵守游戏规则,但普通玩家积极尝试是实现游戏目标。由于电子游戏的数字基础,当游戏失去了舒兹所赋予的自愿因素时,玩家有时会倾向于玩笑:相较于目标,他们对游戏规则的兴趣更大,他们会重新利用规则,并实现对游戏控制本身的控制。

游戏的永恒回归

这是我第三次打开《魔岩山传奇2》时做的事情:我创建了一个由4 个蜥蜴人炼金术士(Lizardman Alchemists)组成的队伍(选择蜥蜴人是为了获得最佳的“种族特征”),先玩几个小时,这样就能获得2 朵水晶花,然后把我的队伍带到骸骨沼泽的第一个风门(Windgate),然后将一把一字螺丝刀放在“W”键上。风门——一个明晃晃、闪闪发光的传送器——把我的队伍送回到了他们开始的地方,但螺丝刀会推动他们继续向前,这样每4500 步就会产生4 朵新的水晶花。

这很聪明,我想,也很荒谬,也存在风险:如果饥饿杀死了我的炼金术士呢?如果他们的背包满了呢?如果不那么重要的草药,比如血滴子(Blooddrops)和以太草(Etherweed),挤占了留给水晶花的背包空位怎么办?我上床睡觉的时候,电脑还在运行,事实上,显示屏还亮着,因为我担心关闭显示器可能会干扰游戏——虽然担心,但我对第二天早上起床后看到的东西感到兴奋。我没必要担心:炼金术士们仍然在那里,没有受到饥饿(即使在最饥饿的时候也没有停止行动)、库存空间(全部用完,但没有停下收集草药)或操作系统更新(优先保证游戏运行)的影响。

我“发财”了。一夜之间,我收获了几十朵水晶花,我立刻将它们换成了提高属性值和活力的药水。角色的关键属性几乎翻了一番。但他们还不够富有。我带着角色去岛上的一些高等级地区走了走。尽管炼金术士们还能守住自己的阵地,但是它们几乎无法消灭座狼族、元素族和亡灵族。我回到沼泽地,拿起螺丝刀,让他们继续采水晶花。我想看看过几天会发生什么。

技术与时间

由于电子游戏是一个控制起来清晰易懂的世界,它们有助于滋长玩家对世界的掌控欲,让人从控制和掌握中获得快乐。①正如游戏化优点的主要支持者所言,游戏“帮助人们重新掌握控制权……朝着目标前进并在游戏中做得更好将逐渐灌输给玩家一种力量和掌控感”。(Jane McGonigal: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, 2011,page 149.)玩家通过对游戏规则的了解来实现这种掌控。诚然,欺诈者和破坏者只关心如何打破规则,但玩笑者和普通玩家则希望详细了解规则。掌握这些规则,并把它们吃透,从而做出设计师们预料之外的行为,这是游戏性的关键特征之一。这种愿望所隐含的政治后果,包括了一种与时间的特殊关系。

时间不是客观事实——或者说,钟表时间的客观性远远不是时间最重要的东西。历史上,组织时间的方式受到文化的影响,它们本身也影响了文化。例如,钟表时间在西方的出现,很大程度上是因为修道院需要将工作和礼拜常规化,但它随之产生了惯例。刘易斯·芒福德(Lewis Mumford)是这样描述的:

这种仪器很快传出了寺院,按时传来的钟声使工人和商人的生活有了新的规律。钟楼上的大钟几乎可以说标志了都市的存在。从遵守时间到按时服务,从按时记账到按时分配。在这个进程之中,永生和来世逐渐淡出了,不再是人类活动的度量标准和兴趣中心了。[4]

通过时钟,我们看到一种技术被一种生活方式所影响,又反过来影响了生活方式。从上文提到的明显的非强制性政治形式来看,修道院中央的钟通过搭建一个框架的方式,指导了住在它周围的人们的行为;它允许了某些行为(遵守时间、准时上班、偿还债务等),同时禁止了其他行为。②芒福德甚至说,修道院是行使这种新形式的明显非暴力权利的最初场所:“正是……在西方的修道院里,在罗马帝国崩溃后长期的不确定和血腥混乱中,对秩序和权力的渴望第一次表现出来,而不是在对弱者的军事统治中。”(见参考文献[3],第13 页。)这种允许和禁止的影响是深远而持久的,也是不可预测的。教宗沙彬(Pope Sabinian)可能没有想到,他的教皇诏书将会导致永恒“不再作为人类行动的尺度和焦点”。仅以技术而言,无论是钟表还是电脑,影响并被某种“生活模式”影响这种说法太过模糊,无法告诉我们更多信息,更不用说帮助我们思考电子游戏了。技术并不能直接决定我们与时间、文化、行动或思想等宏大范畴之间的关系,但它确实以一种有序的方式与我们生活模式的表达方法产生关联。这里存在着某种关系。③与此相关联,在芒福德关于时钟主张的背景下,可参见James Carey: "Technology and Ideology: The Case of the Telegraph",Communication as Culture, Routledge, 2009, page 155-177; Martin Heidegger: The Question concerning Technology and Other Essays, Harper Perennial, 1977, page 3-35; Harold Innis: Empire and Communications, Dundurn Press, 2007; Friedrich Kittler: Gramophone, Film, Typewriter, trans.Geoffrey Winthrop-Young and Michael Wutz, Stanford University Press, 1999; Marshall McLuhan: Understanding Media: The Extensions of Man,Signet, 1964; Langdon Winner: Autonomous Technology: Technics-out-of-Control as a Theme in Political Thought, MIT Press, 1977。

如果稳固是统治者的目标,那么时间就是统治者的敌人。④历史也有类似的情况:“时间是一个带走秩序的过程。未来和过去都不是真实的——只是存在于虚构和记忆中的幻象和头脑中衰退的形象。在霍布斯的几何学世界中,现实意味着对时间的否定。”(Gunnell: Political Philosophy and Time, page 247.)时间,无论是否受时钟的限制,都意味着人和物无法逃避的结局。“稳固”寻求和倡导“静止”,而有限性、变化和熵(entropy)是静止的敌人。倾向安全的概念要求静止,但是“现在”却在不断地消逝。受到每个人都会死亡这一事实的威胁,安全感只存在于国境线所带来的对“稳定”的幻想中。难怪对于死亡的恐惧,也浓墨重彩地存在于霍布斯对国家的描述之中。⑤在霍布斯的自传中,他写到自己母亲因为对西班牙无敌舰队的恐惧而早产:“我母亲生了一对双胞胎:恐惧和我。”

时间威胁着面对死亡的个人和不断变动的国家对稳定和安全的幻想。我们在新奇和常见的科技中都可以看到这种危机感。①马塞尔·奥格曼提出了类似的看法,他指出,技术文化的“英雄系统”“以多种方式调解对死亡的否定,从仅仅通过拥有一个iPad所获得的归属感……到通过基因疗法和其他技术手段实现永生的愿望。”参见Marcel O'Gorman: "Angels in Digital Armor: Technoculture and Terror Management", Postmodern Culture: Journal of Interdisciplinary Thought on Contemporary Cultures, 2010(3)。例如,SENS 研究基金会为可忽略性衰老策略的研究和开发提供资金,希望阻止和逆转衰老。其研究范围从3D 打印器官到干细胞疗法,再到基因组编辑等。它的联合创始人和首席科学官奥布里·德·格雷(Aubrey de Grey)认为,我们的生活处于一种“注定衰老的幻觉中”,为了把对衰老的恐惧抛之脑后,就冲动地接受了“人注定衰老”这一结论,“没有经过认真思考,就断言了生命的意义,接受了自己悲惨而短暂的人生”。[5]对于德·格雷及那些和他一样坚信科学进步的“合理性”的未来学家来说,死亡不是必须接受的事情。“注定衰老的幻觉”可以而且应该用现代技术的武器来“对抗”。

如果这个挑战死亡的例子看起来有点太超前,那么我再举一个看起来更普通的例子:网络数据已越来越广泛化、自动化和算法化,我们的数字碎片被社交媒体和数据收集机构整合成个人记录,这大大超出了任何线下档案的规模。为什么脸书(Facebook)在面部识别技术上投入了如此大的精力?为什么它如此热衷于简化分享和储存照片的过程?数字档案显然能捕捉人生的特定时刻,以此来抵抗主体的死亡,但它也使人们产生了回到一个并不存在的原点的幻想。数字档案承诺了“纯粹的开始”和“终极的命令”:有头无尾,或者不需要尾,不被“有限性”所束缚。②雅克·德里达将档案描述为“最古老的绝对起点”。(Jacques Derrida: Archive Fever: A Freudian Impression, trans. Eric Prenowitz,University of Chicago Press, 1996, page 91.)档案的数字化及随之而来的自动化,促成了这些永恒、真实、纯洁和自由的愿景。[6]

现代技术倾向于通过控制来抵抗死亡。③这也是其他几个人的主张。例如,马塞尔·奥格曼认为,技术文化是“一种独特的英雄行动系统,在这种系统中,技术生产本身被视为一种目的,对个人的识别和对死亡的否认都被技术超媒介化,技术让我们感到我们可以越来越容易地超越时间和空间”。(Marcel O'Gorman: "Angels in Digital Armor:Technoculture and Terror Management")在他看来,技术文化的运作方式与宗教和道德等古老的“英雄行动系统”相同,根据厄内斯特·贝克尔(Ernest Becker)的说法,这些系统是为了应对人类有限性的现实而演化出来的。(Ernest Becker:The Denial of Death, Free Press, 1973.)文森特·莫斯可(Vincent Mosco)也有类似的说法,他认为技术在神话中发挥作用:“曾经,我们人类的所有局限性所产生的棘手问题,都由神话来解决。神话中有男神、女神,各种各样的生物和仪式,这些都提供了令人满意的答案。如今,正是这些精神机器和网络世界为人类提供了克服生命局限性的希望。”(Vincent Mosco: The Digital Sublime: Myth, Power, and Cyberspace, MIT Press, 2005, page 78.)即使那些显然与这种抵抗毫无关系的技术,也表现出了这种倾向。在组织对抗世界的无序和混乱的过程中,它们证实了洛伦佐·查尔斯·辛普森(Lorenzo C.Simpson)的话:“我们对自身的有限性感到不安,我们对时间感到不安。”④参见Lorenzo C. Simpson: Technology, Time, and the Conversations of Modernity, Routledge, 1995, page ix。西蒙娜·德·波伏娃也曾在50 年前提出了类似的观点:“今天……我们活得很艰难,因为我们一心想战胜死亡……衡量的尺度已经发生了变化;时间和空间在我们身上发生了扩展:在今天,一百万亿年和一个世纪对我们来说都只是一个短暂的瞬间,这只是一件小事,然而,个体不会被这种变化所触动,他的生命保持着同样的节奏,他的死亡也不会在他面前退却。他通过各种工具扩大了对世界的控制,这些工具使他能够跨越距离,在有限的时间内获得成倍的产出,但他只有一个。然而,他没有接受自己的局限性,而是试图摆脱它。他希望通过了解一切事物,来操纵一切事物。”(Simone de Beauvoir: The Ethics of Ambiguity, trans. Bernard Frechtman, Citadel Fress, 1974, page 120.)在这里,存在着和之前提到的生活方式之间的复杂关系,尽管这种关系既不是必要的,也不是必然的,但某些信仰的形成和某些实践的引导要比其他的更频繁、更容易,这一定程度上要归结于技术的“驯化”倾向。我们当前所讨论的特定技术,并不能直接推动这些观念和实践。例如,“人类生命可以,并且应该无限延长”的信仰,或者采用可以自动记录、存储人们的运动、对话和行为的科技——但技术本身是一个非常有效的视角,可以通过它来思考这些信仰和实践是如何形成与运作的,为什么要以这样的方式运作。技术为思考当代文化信仰和实践与时间、认识论、本体论、政治和伦理等的关系提供了一个视角。⑤正如海德格尔的那句名言:“技术的本质绝不是任何技术性的东西。”见参考文献[2],第4 页。

那么,为什么现代技术或技术“本身”塑造了我们对世界的理解和经验?它如何影响我们与时间的关系?它是如何松散或严格地限制了我们的政治和道德选择?20 世纪的哲学家们对这些问题给出了很好的答案。其中,最富洞察力的马丁·海德格尔(Martin Heidegger)认为,现代技术是一种揭示世界的方式,作为一种持续存在(standing reserve),或者一种随时可用且随时可弃的东西。它以自己的方式重构了世界,并将人类的行为限制其中。[2]这并不是要把主体性归于“技术”,仿佛有某种非人的能动力量在指导着人类事物,而是要确定世界对于现代主体的存在方式,并为被剥夺了存在状态的事物指明方向。①关于决定论的一种流行的观点可以在凯文·凯利的《科技想要什么》(Kevin Kelly: What Technology Wants, Viking, 2010.)一书中找到。叶夫根尼·莫罗佐夫对凯利的观点进行了批判,并对技术概念的谱系进行了补充。(Evgeny Morozov: "E-Salvation", The New Republic,March 3, 2011.)

这种批评是一个不错的起点,但它仍然属于20 世纪的一般技术评论,而我所追求的是对21 世纪游戏的解读。当我们问关于时间、技术、政治和本体论的类似问题,但把重点放在电子游戏而不是哲学上时,会发生什么?

从结构上看,电子游戏是由规则定义的;从主题上看,电子游戏是由玩家、时间和系统之间的特殊关系定义的。没有其他媒介能提供如此全面的对时间的控制。保存和重新加载,死亡和重生,速通(speedrunning)和作弊,放慢、加速、重玩和暂停:通过建构和操控数字世界,电子游戏操纵了时间,这种操纵标志着一种建构和操控现实世界的野心。电子游戏在几个重要方面与传统游戏既有不同,又有相似之处。比如,电子游戏与桌游之类的传统游戏的不同在于,电子游戏提供了更直观的技术手段,让玩家上手游戏和操控时间变得更容易、更轻松——按下“快速加载”按钮来重启一次战斗,比恳求地下城主(dungeon master,DM)重掷骰子要容易接受得多,也直接得多。但它们也有和传统游戏相似的地方,因为它们都需要玩家自愿进入一个“魔法世界”,在这里,现实法则被奇怪但严谨的虚构法则所取代,包括操纵时间的法则。②参见Johan Huizinga: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, The Beacon Press, 1950。作为另一套编码规则,操控游戏时间的算法原则上与现实法则、命运和人生的有限性并无关系。它完全是基于游戏目标所编写的。时间,无论是电子游戏的时间还是一般意义上的时间,都是可以被操纵的。

当然,这是可以接受的,就像电影为了引人入胜的叙事体验而压缩或拉长时间一样,但它确实说明了游戏中的时间和我们现实中的时间是不同的。我们越来越多地把时间视为一种可操纵、可控制的东西,而不是宇宙的铁律和万物的流逝规律。这种态度的变化,在电子游戏中甚至比那些抗衰老技术和网络数据表现得还要明显,因为电子游戏具有系统性:电子游戏是一种原则上(即使不是事实上)完整且完美的数字系统。电子游戏主要的设计和玩法显示了对时间的不可逆性的否定,或者在一种可获胜系统中定义了有限性。它表明了人们想要了解和控制一切(包括时间)的不可能的欲望。没法实现这种不可能的愿望,则会产生相应的挫败感和怨恨③弗里德里希·尼采曾说:“这个,的确,只有这个,才是复仇本身:意志对时间及其‘曾在/曾是’的憎恶才是复仇。”(Friedrich Nietzsche: Thus Spoke Zarathustra, trans. R. J. Hollingdale, Penguin Books, 1961, page 162.),同时也会产生创造和探索世界的欲望。在这个世界中,人可以全知全能地控制一切。

懒惰的理想

破解大多数电子游戏并不需要特别的手段:一点点聪明才智、一把螺丝刀和少量的空闲时间往往就可以做到。一开始,你只需花少量的时间,但在那之后,你可能需要花费相当长的时间来达成目标。以《魔岩山传说2》为例,我需要花几个星期的游戏时间才能让我的角色达到我的目标,或者去我想让他们去的地方。在某些时候,我完成了将水晶花转化为属性药水的目标,四处走动并通过单次攻击杀死敌人,然后……停了下来。无所不能的确很棒,但我不知道用它来做什么。或者,我知道该做什么——我知道还有无数玩法,但我没有兴趣。

如何解释这种兴趣的丧失?游戏过程确实比结果更有趣,但还有一些其他令人高兴的小事情。比如,每天早上醒来看到我的角色属性不断提高,堆积和丢弃无用的试剂,将水晶花转化为药水,然后使用它们,这都是令人愉快的事情。我很高兴,因为我知道自己组建了《魔岩山传说2》现有的最强团队之一,而且没有作弊。另一种快乐来源于我的角色能按程序自动运作。我认为,这是我从《魔岩山传说2》中所获满足感的终极来源,它触及了自动性、数字性与电子游戏的关系。电子游戏中的流程都是可量化的,只要进行足够巧妙的安排,这些流程就可以自动实现。在很多情况下,这使得完成游戏原本的目标变得不那么重要,一种更有趣的目标——破解游戏(the gaming of the game)——将游戏原本的目标置于次要地位。

当然,《魔岩山传说2》并不是唯一可以这样操作的游戏,一直以来,我都在寻找方法破解各种游戏,至少是找到并触及游戏的极限。当我还很小的时候,我曾经花了好几个小时在1989 年经典的冒险/角色扮演游戏《荣耀任务:英雄之证》(Quest for Glory:So You Want to Be a Hero)上完善自己的角色,输入命令(“投掷火焰”“投掷岩石”),然后慢慢看着技能达到上限。长大以后,我找到了类似的自动化方法。在《沙漠传说》(A Tale in the Desert)这款以古埃及为背景的大型多人在线游戏中,我创建了宏命令来自动生产木炭,并让我的角色在广阔空旷的沙漠中行走,这样我就可以在家里自由地去做其他事情了。在《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls Ⅴ:Skyrim),一款流行的开放世界角色扮演游戏中,我制作并装备了盔甲,将“变化”(Alteration)魔法的成本降低了100%,然后又用一把螺丝刀,连续几个小时施放法术“隔空取物”(Telekinesis),反复最大化“变化”魔法的效力,从而绕过了技能和等级的上限。在《点击英雄》(Clicker Heroes)中——这是一款非常吸引人的放置游戏,玩法极其简单——我运行了一个脚本来帮我玩游戏。在每一个例子中,我都在向优化和控制迈进,但我不可避免地发现自己更喜欢优化的过程,而不是这种优化所带来的结果。

所有这些内在张力都是有启发性的。如果电子游戏有理想,那么其中之一可能是懒惰:自动由弱变强;对系统进行优化,免去亲自操作,获得去做其他事情的自由。实现这一理想需要付出努力。发明将某个流程自动化的方法通常不需要非凡的知识和精湛的技术,但这并不容易。此外,这一过程通常会导致玩家对游戏系统及其局限性了解得太多,以至于一旦完成这个目标,就对游戏丧失了兴趣。

换言之,电子游戏存在一种本质上的矛盾心理。事实上,并不存在柏拉图式的“电子游戏”,如果有的话,它也是并不理想的。虽然电子游戏在某种意义上意味着权力、掌握和控制,以及对游戏系统的探索,但它们并不意味着对这些东西的一味遵守,尽管代码表面上是严格且完美的。相反,它们清楚地表明了玩家对探索和利用规则、扭曲规则、质疑规则,并将其引向新的目标的兴趣。

我在前面说过,电子游戏能够激励玩家去实现一种对控制本身的控制。“控制本身”并不是对规则的掌握。与虚构的极权主义统治者或虚构的单纯的程序员不同,玩笑者从一开始就知道,没有完美的规则,没有坚不可摧的系统,没有牢不可破的代码;玩笑者不会努力去控制一切,因为他们知道,这种控制是无法实现的。他们认为电子游戏是一种矛盾的文化产物,尽管他们有数字化和系统化的倾向,而且他们有意无意地认识到,电子游戏集中反映了技术、主权和现代性的矛盾。

游戏政治学

当游戏(games)和游玩(gaming)发生在现代技术的框架内时,它们就采取了一种强加的逻辑,根据这种逻辑,世界是——并且应该是——供人使用的。现代技术的框架和数字游戏的形式相结合,使一切都成为描绘和掌控世界的手段。鉴于规则在游戏构建中的核心作用,以及这些规则可以被轻易地输入电脑,那么实际的游戏设计和游戏过程经常会受到这个框架的束缚,也就不足为奇了。但这并不是必然的。游戏和游玩能够并且经常会玩弄现代技术的逻辑。它们并非基于政治伦理或第一哲学,而是基于生活、游戏和设计的经验,拒绝现代技术强加于人的逻辑。游戏政治学(ludupolitics)记录并解释了这种经验的重要性,或者说设计师和玩家通过这种方式,对当代技术文化转折进行了内在的批判,并与控制的冲动进行博弈和对抗。这种博弈很少采取刻意的政治形式,它也从未摆脱束缚它的逻辑,或者它所处的世界。但它仍能追踪现代技术的漏洞,也许还能避开它的总体化要求。

在《游戏政治学:反抗控制的电子游戏》第一章中,我扩展了上述观点,认为游戏比其他流行媒介更能体现人们去控制的冲动,因为它们是这一现象的典型:学习和控制系统,以达到某种目的,这种乐趣是游玩的核心,而无处不在的游戏化则反映出人们普遍的失控感和现代社会的系统化。当我们对电子游戏的兴趣变成一种强迫——不是上瘾,而是倾向于以电子游戏的方式看待世界——我们听到了同样的回声:理解的丧失、目的的消亡和晚期现代性特有的思想的动摇,我们见证了由此产生的忧郁和怨恨。这种反动的安全化造成了诸如“玩家门”事件(Gamergate)等特殊电子游戏现象中的自我毁灭的政治,同时也影响了“现实世界”的政治:筑墙,驱逐移民,以打击恐怖主义为由四处出击,收集大数据,等等,它们可以,也应该置于特定的历史背景中去理解,但它们也可以被理解为更普遍、更结构化的术语。①“玩家门”事件通常被描述为“有争议的”,但使用这个术语意味着任何一方都有可能利用它。“玩家门”的肇事者多为男性,这是一场呼吁游戏新闻行业道德的运动。对于大多数女性受害者来说,“玩家门”是一场持续的、歧视女性的骚扰运动,它们制造痛苦、恐惧和沉默。在这个案例中,对肇事者的观点的肯定,往好了说是一种不负责任的无知,往坏了说就是他们的同谋。更多关于“玩家门”所造成的广泛影响和政治现象的联系的精彩分析,可以参阅英努多(Innuendo)工作室的六集系列片《你为什么如此愤怒?》(Why Are You So Angry?)。同样重要的分析可参见 Katherine Cross: "'We Will Force Gaming to Be Free': On Gamergate and the License to Inflict Suffering",First Person Scholar, October 8, 2014。然而,与此同时,电子游戏像所有其他的技术一样,未能实现它们的承诺。它们提供的是一种控制的幻想,而不是回到一个从不存在的稳定环境。虽然我们可以通过矢口否认或者加倍努力来回应这种失败,但或许,我们得承认电子游戏在本质上的不完整。这并不等于跳出了技术的承诺,因为不存在“外部”,相反,它意味着一种有趣的解决过程。

这一过程在游戏实践和游戏设计中都会发生。因为游戏设计趋向可控性,所有电子游戏类型在某种程度上都具有权力幻想的功能:它们都为玩家提供学习和掌控游戏算法的能力。但是也有很多反例阻碍了这种普遍的能力。我们可以从独立游戏中看到这种明显的选择,但是它们并不是游戏政治反控制的唯一路径,主流/独立游戏之间的区别越来越模糊。②我不同意约翰·夏普的观点。他认为2000 年前后的“艺术游戏”可能是一种历史上的反常现象。(John Sharp:Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art, MIT Press, 2015, page 115.)这一论点忽略了21 世纪10 年代及之前的艺术性、反控制游戏的盛行,而且低估了比他所认为的更广泛的游戏的批评能力。参见Nadav Lipkin: "Examining Indie's Independence: The Meaning of 'Indie' Games, the Politics of Production, and Mainstream Cooptation", Loading, 2013 (11)。因此,在第二章中,我将重点分析几款流行的叙事驱动类电子游戏,特别关注了《特殊行动:一线生机》(Spec Ops:The Line)、《时空幻境》(Braid)和《传说之下》(Undertale)。这些游戏的美学力量和政治意义部分来自它们对游戏的各种修辞方法的运用:游戏通过人们熟悉的美学特征,比如视听设计、故事叙述、角色发展等影响玩家,当然,机制和玩法也会产生影响。③伊恩·博格斯特将游戏的说服能力描述为“程序性修辞:通过基于规则的表达与交互,而不是通过口头语言、文字、图像或运动影像来说服的艺术”。(Ian Bogost: Persuasive Games: The Expressive Power of Ⅴideogames, MIT Press, 2007, page ix.)《特殊行动:一线生机》《时空幻境》和《传说之下》的特殊魅力在于所有这些元素的巧妙结合,以及这些游戏在主题上对于控制问题的密切关注,特别是对时间的操控。

在第三章中,我将围绕控制主题讨论关于政治和伦理的论争,深入分析游戏设计的美学潜力。《堡垒》(Bastion)几乎在其设计的每个方面都和这个主题息息相关,尽管一开始看起来并不是这样:在游戏的大部分时间里,玩家学习游戏系统并掌握它的控制方式,在卡隆迪亚大陆(Caelondia)旅行并收集道具,让经历了末日之后的世界恢复正常。在游戏的最后,玩家似乎也拥有了选择的权利:通过魔法,他们可以选择“恢复”或“撤离”,让世界回到末日前的时刻,或者接受末日的来临。然而,通过游戏设计中温和但不可避免的特点,《堡垒》将“撤离”强加给了玩家。这种做法暗示了在一个无法摆脱控制的社会中的生活的本质,并提出了一种可能与这个技术时代相契合的伦理和政治的决议。此外,它是通过经验、哲学或寓言的方式来达成的:《堡垒》邀请玩家体验关于尼采的永恒回归(eternal return)的选择。这款游戏的设计表明了作为电子游戏核心的保存/重新加载机制在面对永恒回归时的失败。重复同样的事情意味着逃避时间的流动。另一方面,选择“撤离”则拥抱了一个不确定的有限的未来。

与任何受规则限制的系统一样,游戏通过设计产生行为倾向,但这些倾向总是可以被抵制、规避、重新定向和忽略的。我在第四章的开头概述了玩家各种不同“玩”的方式,以及我们对待神圣的游戏空间与外部世界之间关系的严肃态度。对游戏世界魔法边界有意或无意的打破会让我们气愤不已,因为它强行重新引入了被游戏“规则”所暂时搁置的“现实”的“法则”。[7]对游戏边界的重视表明了游戏的潜在威胁在对其不断侵扰。同时,普通玩家,或者无视游戏目标而探索其规则的玩笑者,常常以玩笑的态度对待这一边界,使人们注意到它被建构和维持的各种方式。像玩笑者这样的另类玩家行为一直是游戏玩法的重要形式,并且由于电子游戏的本质和此类爱好的发展,它们在近年来变得越来越重要:看上去神圣不可侵犯的规则吸引着玩家去了解它们,看它们能否被破解,或者能否在其中找到一些未被发现的新游戏形式,而互联网给这些玩家提供了交流的平台。这些发现、改变和重新利用规则的尝试本身也可以采取游戏的形式,甚至可能催生出新的游戏。①法兰·派克认为:“规则本质上是有扩展性的,因为限制的施加造成了在特定范围内的各种可能性和结果,这种情况便发生在玩电子游戏的过程中——一种‘扩展性’的玩法。”参见Felan Parker: "The Significance of Jeep Tag: On Player-Imposed Rules in Video Games",Loading, 2008 (3)。关于规则和玩家行为的关系可参见Rainforest Scully-Blaker: "A Practiced Practice: Speedrunning through Space with de Certeau and Virilio", Game Studies, 2014 (1)。因为玩家的行为是非常多样和复杂的,我只重点讨论了其中的几个:速通《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.),关于粉丝理论和数据挖掘的《传说之下》(Undertale),以及社交实验《在Twitch 玩口袋妖怪》(Twitch Plays Pokemon)中的神话创造。这些玩家实践,都以某种方式参与了对时间的组织和对控制的质疑,并提醒人们注意,一些跳出游戏时间和控制之外的媒介事实上已经产生:它的局限性、它的结构和它的可选操作。

在最后一章中,我将研究一种尤其关注时间的玩家实践,即工具辅助速通(tool-assisted speedrun,简称TAS)。在这种玩家实践中,玩笑者使用游戏模拟器来实现完美的按键操作,发掘并利用难以发现的漏洞(bug),然后将他们的玩法提供给大家观看并讨论。许多玩家都很熟悉传统的“现实时间游戏”(real-time attack,简称RTA)速通,但很少有人知道,更别说理解工具辅助速通这种方式。在“顶级游戏速通”(Awesome Games Done Quick,世界最大的游戏速通大会)马拉松中,这种状况得以改变。自2014 年以来,来自tasvideos.org 的一个团队,向速通玩家和观众展示了TASBot(工具辅助速通机器人),这是一个任天堂(Nintendo)“机器人操作伙伴”(Robotic Operating Buddy)和一个连接到主机控制器端口的特制重放面板的结合体。虽然大多数工具辅助速通的视频都是某一次速通的创建、模拟和记录,然后在线存档供以后观看,但TASBot 则是“现场”“玩”游戏:运行者创建脚本,通过TASBot 实时输入,就像玩家坐在那里按下按钮一样(每秒60 帧,通常同时在两个或多个控制器上执行)。TASBot 是一个温和有趣的DIY 工程壮举,它被证明是一个令人激动的表演者,因为它所执行的脚本可以对它所玩的游戏做出令人难以置信的事情:TASBot 用未经修改的控制台和游戏卡带作为原材料,通过被运行者称为“完全控制”的过程来创建新的游戏和平台。与此同时,每一次 TASBot 的表演也展现了奇特的故障和失败。TASBot 团队成员在执行完全控制的同时,也展现出他们无法给出完美表现的常规意识;他们知道自己无法解释代码、硬件甚至电流本身的每一个要素,所有这些都容易出现意外行为。在这些演示中,TASBot 对我们许多人所共有的集体幻想提出了一个隐含的代码思维的有趣批评,即认为我们的设备和支撑他们的数字架构师是可预测、可选择,并且完美的。TASBot 和其他类似的玩笑者,为游戏政治批评打开了关键路径。

早在《玩家理论》(Gamer Theory)中,麦肯锡·沃克(McKenzie Wark)就指出了电子游戏和暴力之间的关系:“游戏以最纯粹的形式呈现数字内容,这足以成为拥抱它们的理由,因为在这里暴力是最极端的——也是最无害的。”①参见McKenzie Wark: Gamer Theory, Harvard University Press, 2007, chapter 23。游戏是青少年的消遣,但它们也是一个不再以真实、存在、法律来定义的世界的严肃模型。②正如鲍德里亚在谈到“诱惑”的“游戏”时所认为的那样:“真正抓住要害的事情是掌握表象的策略,并以此对抗存在和现实的力量。没有必要用存在对抗存在,用真理对抗真理。当对表象稍加操纵就能做到的时候,为什么要陷入破坏基础的困境中呢?”见参考文献[6],第10 页。如果沃克是对的,它们与其说是世界的模型,不如说是世界本身,它们的力量在于它们如何帮助再现一个所有“我们”都生活在其中的奇幻世界。在这里,空间变成了游戏空间,生活变成了一系列后柏拉图式的、程序生成的洞穴。在这个新的、游戏的超现实背景下,电子游戏很多特点可以告诉我们如何行动,应该重视什么,将会成为什么——它们也可以帮助我们改变这一切。③“当代世界是虚构的,就像它看起来那样简单:现成的、功能性的,对变幻莫测的真相毫不关心。因此……对于可悲的“奇幻化”世界的正确回应应该是一种喜剧性的反击,这种反击的关键价值在于,讽刺地将这些不可思议的疯狂不断升级。”参见David Cecchetto, et al.: Ludic Dreaming: How to Listen Away from Contemporary Technoculture, Bloomsbury, 2017, page 11。