作为工具性体验的电子游戏
——及其与电影的关系①

2023-12-23 05:10:14
文化艺术研究 2023年4期

李 洋

(北京大学 艺术学院,北京 100871)

人类世界与人工世界的边界

尽管电子游戏研究与后人类主义共享着技术感知、数字文化和人工智能等背景,二者却并非两种并行不悖的思想,恰恰相反:电子游戏是人本主义最后的堡垒。电子游戏不是人工智能驯化、击败和超度人类的武器,而是人类智能与人工智能彼此对话、博弈的空间,是一个场域,或者说一个沙盒。尽管电子游戏只能存在于数字和计算的世界,但它既不全部属于人的世界,也不可能全部属于数字和网络的世界。无边无际的电子游戏世界构成了人类智能与人工智能数字宇宙的边界,电子游戏存在于二者之间,把两个完全异质的世界“连”在一起。这意味着,电子游戏本身不是一条毫无质量的抽象的线。一方面,它把自身建构为一个独立的领域,有着独立的机体和逻辑规则,既不能被人类的智能和行为所定义,也无法被代码、算法、程序和数据所决定。另一方面,电子游戏重新标出了两个被切分的世界的中心。我们知道,如果没有边界,就无法确定中心,电子游戏可以帮我们重新标定人的世界与奇点世界的中心。更为重要的是,电子游戏作为一个独特的领域,并非静止、被动、僵化、空洞的边线或表皮,它自身也在不断地运动、生成和变化,并由此推移、拓展了人的世界,不断改变人类世界的中心,让原本不属于人的东西进入这个世界。如果进一步定义这个作为边界的领域,我想强调电子游戏与人类连接的性质:电子游戏是一种工具性体验,而此前“游戏学”(ludology)在描绘游戏定义、游戏文化、游戏设计和游戏现象时,忽略了这个性质。

当我们打开一个电子游戏,移动鼠标、点击按键,或者有节奏地按下手柄按钮时,图像随之滚动变化,我们对此做出反应,电子游戏从而开始。准确地说,电子游戏生产了一种新的体验,它不是那种“赤裸的经验”(naked experience),而是与屏幕图像(screen images)和外部设备(consoles)相关的“工具化体验”。作为边界,电子游戏是一种“中间状态”,介于玩家与机器(电脑)之间。它也不是一个物体,同时还包含着体验,且是一种不断变化的状态。玩家与电子游戏的交互就是面对屏幕与设备,获得一种与清醒状态相差无几,却处在眩晕与幻觉边界的合法的体验。电子游戏的本质是一种工具化体验,需要玩家通过一系列设备来实现,无论是站在街机前、坐在办公桌前,还是握着手柄瘫坐在沙发上,电子游戏从来都是玩家利用特定设备来生产的体验,让玩家时刻处在某种状态中。

工具性体验:从书籍、电影到电子游戏

21 世纪以来,盎格鲁-撒克逊学界逐渐兴起了专门的电子游戏研究,发表了数量可观的学术成果。如果说这些研究有什么特别之处,那就是不仅叙述了电子游戏的历史演化,还揭示了人类文化行为中“工具性体验”一直存在的事实。从某种角度来看,人类的文化行为在于通过工具性体验拓展人类的边界:书籍之于阅读,剧场之于看戏、观影,以及所有其他的文化形式,都可以看出工具性体验早就内在于人类的文化史中。文化一直都是与技术相关的,我们始终或多或少地在使用人工的技术设备——剧场、书籍、电影院、教堂、画布等来生产某种形式的体验。在设备的一端是媒介的结构,它形成一种布置与安排,技术为其提供了可能性。在另一端,人类用专注与爱不断培养这些“变动的状态”:书本式、影院式、电子游戏式的,来享受快乐,建构不同时代的“经验体制”(experiences' regimes)。但电子游戏与其他文化形式的区别在于,其连接着一个自动运行的系统——依靠半导体和晶体管而建构的微观电子世界,外部设备调节着电子流形成二进制信号,在芯片与人之间不断运动、反馈。

计算机的发明最初是为了计算原子弹的扩散方程,而人们却用它来玩电子游戏。电子游戏使用的设备在成为体验工具之前,已经在社会中作为工具发挥作用。书籍的发明同样不是为了生产新的体验,而是为了记录;悲剧的发展来自对仪式和信仰空间的戏剧效果的挪用;19 世纪当摄影机被发明时,人们根本不知道它可以生产出今天的电影。因此,围绕电子游戏的思考,反过来让我们重新评估人类的文化行为中被忽视的技术层面。文化体验的工具性被我们的思维惯性所掩盖,这也是媒介理论强势发展的原因。电子游戏或电影的技术性比书籍的技术性更能触动我们,这只是因为我们已经忘记了书籍作为一个客观对象的各种限制,忘记了书写的严格要求和绘画的图形理性在历史中对身体和手展开的痛苦训练。今天,眼睛需要付出巨大努力才能重新感受到书写、绘画和书籍的技术性体验。

如果我们把电子游戏视为一种工具性体验,就会更深入地理解为什么在今天的社会会有如此多的人对电子游戏产生恐慌。大众化的阅读与观影也曾在历史上产生过相似的偏见和恐慌。书籍在最初的传播过程中曾引起质疑,摄影和电影的普及也曾遭遇批评。阅读与观影的作用是生产从普通社会生活中抽离而出的体验,这与今天电子游戏的功能一模一样。当然,产生这种抽离状态是获得快乐的条件之一,也是阅读、观看电影和玩电子游戏所特有的体验机制能够展开的条件之一。但问题在于:这种体验机制如何发挥特殊的作用?机器、图像、计算、商品和欲望是怎样在体验机制中发生融合的?

现在,我们可以回应电子游戏研究中经典的“外部研究”与“内部研究”的对立了。我们可以用文化经济学和游戏学来代表两种不同的电子游戏观。电子游戏的经济学是典型的外部研究,几乎没有提供关于游戏体验的任何本质解释。在这里,电子游戏是一种文化商品,与其他商品没有区别,符合经济分析的标准和方法。电子游戏的经济学是必要的,但体验只是被纳入经济活动和消费行为的要素,从未被理解为电子游戏的定义。千禧年后,这股学术潮流没有提出统一的电子游戏的定义和方法,而是形成了多种定义并存的局面,其学术贡献集中体现在以游戏-叙事形式为重心的所谓“叙事学”方法和以游戏形式为重心的“游戏学”方法间的论争。与以文化经济学为代表的“外部研究”相比,这些游戏研究无论采用什么方法,都把游戏视为主要和唯一的研究对象,即对电子游戏的“内部研究”。

杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在他那本著名的《半真实:介于真实规则和虚拟世界之间的电子游戏》(Half-Real:Ⅴideo Games between Real Rules and Fictional worlds)中,提出了奠定“游戏学”标准的“游戏”定义,这个定义不仅适用于电子游戏,也适用于传统游戏,它包含6 个标准:“1.基于规则的形式系统;2.结果是可变的,但可以量化;3.对每个可能的结果都有不同的价值;4.玩家努力去影响结果;5.玩家对结果有情感上的依恋;6.活动的效果是可选择和可协商的。”[1]

在我看来,无论是文化经济学还是游戏学,其主要观点都忽略了或故意淡化了电子游戏作为体验的问题。游戏学把电子游戏作为核心对象,虽与经济分析等外部研究不同,但这种研究也试图与工具体验保持距离,把游戏定义为一个独立于玩家行为的客观对象。杰斯珀·尤尔的著名定义貌似完美阐释了游戏的全部可能的内涵,却留下一个惊人的空缺,即对电子游戏作为工具体验的性质置之不理。或许有人认为,游戏的体验和乐趣不是在第5 条标准中吗?玩家对游戏结果有“情感依恋”,但这条描述不是特别精确。人类的政治、宗教、科学、艺术等几乎所有活动都使人类对结果抱有情感依赖,因此我想强调,游戏研究不能把工具体验降为游戏的一个次要问题。然而存在另一种可能,即他不认为游戏是一种工具性体验,而是一个“基于规则的形式系统”。“形式系统”是一个数学概念,在所有的形式系统中,游戏与数学的区别在于,它们采用了不同的规则类型。在游戏而非数学的形式系统的家族中,我们仍可以根据规则,以完全客观的方式来区分出子集。杰斯珀·尤尔不仅让电子游戏成为理论的对象,而且发明了“形式系统”这样一个高贵、合法、客观的属性,把电子游戏这个经常被质疑为非法的流行文化转化成我们可以在安全距离内观察和思考的正当对象,从而避免陷入消费的阴暗乐趣并向其妥协。他在一定程度上使游戏成为带着数学光环的“形式系统”。

但电子游戏真是一个封闭的、自在的形式系统吗?我们能否以排除玩家的方式去定义游戏?当我们玩电子游戏时,所谓的“游戏”在哪里?它既不完全在我们体内,也不完全在屏幕上,而是在一个“中间”地带,一个“介于两者之间”(go-between)的地方,它是玩家与形式系统的“边界”。如果暂停了游戏,我们又如何描述屏幕上发生的“游戏”呢?如果不玩,那个规则的形式系统就永远无法描述游戏的体验性。游戏体验不会一劳永逸地沉淀在物体、机器、屏幕上,而是由玩家在游戏的协助下产生的。电子游戏是一个奇怪的研究对象:我们无法像精确描述某个物体那样去描述电子游戏,它有一个特性,即对游戏设备的单纯描述不可还原为体验本身。我们无法仅仅通过了解机器、程序或游戏说明来了解游戏本身,电子游戏无法脱离体验而被定义。

从物理形态和感觉接入的装置属性看,书籍、电影、电子游戏都可以理解为一种基于技术感知的工具性体验,但电子游戏创造了书籍、电影无法对应的一种体验。它主要通过智能设备来玩,涉及一个再现的模拟宇宙。我们可以从这个角度进一步回应国内学术界相对关心的电子游戏与电影的关系。

电子游戏与电影一样使用屏幕,但使用方式有所不同。电子游戏是所谓的“视频游戏”(video game),它是视频,同时也是游戏,这让人们经常把电影与电子游戏相提并论。电子游戏与电影(以及电视)一样,提供了一种“图像中的话语”(discours en images),以至于有人认为,电子游戏是电影的终极形式或替代品。在电子游戏中,我们不再只作为被动的观众从外部去观看,而是通过我们的化身的行动在内部参与和互动。但是,电子游戏真的等同于电影吗?

从电影到电子游戏:偏见的历史轮回

法国小说家乔治·杜阿梅尔(Georges Duhamel)在《未来生活》(Scènes de la vie future,1930)中,对美国文化进行了激烈批评,并用了整整一章来控诉电影的弊端。他对电影的不满和抨击,与今天人们对电子游戏的批评几乎没有区别。马修·特克洛(Mathieu Triclot)把这段文字中的“电影”二字替换成“电子游戏”,把“观众”替换为“玩家”,以此来描述电影与电子游戏所经历的历史有多么相似。①参见Georges Duhamel: Scènes de la vie future, Fayard, 1942, page 29-30. 马修·特克洛的戏仿翻译成中文为:“电子游戏是文盲的消遣,是被工作和烦恼困扰的可怜人的消遣。电子游戏不需要努力,不需要跟进,不需要提出任何问题,不需要认真解决任何问题。电子游戏就是随时可以开始、不用承担太大代价的竞技放松。电子游戏撕掉了我们的思想试图驻留的图像,乐趣以狂热的速度接踵而至,事实上,玩家几乎没有时间去理解游戏的内容和程序。所有的一切都是以这种方式设置的,永远不会出现令人沉闷的时刻,而你又不会付出太大的代价。……电子游戏没有神秘感,没有迂回,没有深度,没有保留,它努力满足我们,却总是给我们留下一种不满足的感觉。从本质上讲,电子游戏始终处在运动中,但效果却是让我们一动不动,电子游戏有时让我们开心,有时甚至让我们感动,但从未要求我们在精神层面上超越自己。因此,电子游戏不来自艺术,电子游戏也不是艺术。”当年人们对电影的批评完全可以表达今天人们对电子游戏的偏见。而在现实中,在杜阿梅尔当年捍卫的所谓“未来生活”中,电影反而成了主流文化,而已经诞生60 多年的电子游戏,在今天中国的社会舆论中依旧承受着电影曾经承受的漠视和批评。有趣的是,几乎同样的偏见曾出现在19 世纪人们对小说的诋毁上。1845 年,杜阿梅尔写道:“阅读小说让我们进入了一种不真实的兴奋状态,一种恍惚、一种梦幻,之后应该把我们带回现实。但我们的梦幻状态与我们的日常工作混在一起。狄更斯们吸收了我们的精力,在完成一天的工作之后,我们最好把这些精力花在寻找有用的知识上。”[2]这些对书籍、电影和电子游戏的批评中经常会出现类似“麻木”“瘫痪”“幻觉”等表述,也恰恰说明了书籍、电影和电子游戏作为“体验”的共性。

电影史能为我们带来哪些关于电子游戏史的启示?电影实际上是在很晚近时才被视为一种美学形式的,电子游戏遇到同样的困难并不奇怪,因为电影的历史和游戏的历史似乎严格遵循着一种平行结构:它们是两种技术工具,用卢米埃尔兄弟的话说,是“没有未来”的技术,在任何情况下都没有美学野心,它们首先被游乐场和杂耍歌舞剧院接受,之后才变成文化产业的巨头,可始终不能获得艺术和学术界的认可。从这个角度来看,电影的历史对电子游戏的历史有某种启示意义:电子游戏正在经历电影经历过的一切。电影与电子游戏的历史相似性,不仅在于它们都属于文化和娱乐产业,还在于它们共享一个基本属性:通过屏幕上的连续图像和声音来展示意义。电子游戏和电影都属于“图像中的话语”,几乎没什么文化形式能比电影更接近电子游戏,雕塑、音乐、文学、戏剧或绘画都不能如此接近电子游戏,但这种本质上的相似与接近,也不同程度地让人产生了混淆。电子游戏包含电影,它以混合的形式同时吸收了两种媒体的语法。

玩家与图像的关系在电子游戏中显然与在电影中不一样。玩家面对屏幕的体验与观众的体验有什么不同?游戏的状态与电影的状态哪里不同?在电子游戏中,屏幕上出现的运动影像不再是电影,那是什么?电子游戏和电影在图像的宏大版图上是两个紧紧相邻的区域,我们必须首先澄清它们在历史上的重要节点。

影游融合与断裂的历史节点

电子游戏与电影有60 多年平行发展的历史,这段历史反映的并不是大家惯常讲的“融合”,恰恰相反,电子游戏与电影的交叉互动让我们愈加意识到它们的区别。我们可以把这段历史分为四个阶段,第一个阶段是文化走私阶段,第二个阶段是游戏的电影化,第三个阶段是失败的电影改编,第四个阶段是3D 与第一人称视角的会合。

电影与电子游戏最初的互动是不成熟的,类似简单的图像走私。这种互动首先是单向的,即游戏从电影中走私题材和形象,之后慢慢发展为双向的非法挪用。游戏最早从电影猎取内容的时期可追溯到街机时代。当时,人们对知识产权的保护还不成熟,雅达利公司(Atari)基于电影《大白鲨》(Jaws,1975)的成功,创作并发布了游戏《大白鲨》(1975)。几乎同时,Midway Games 公司的《枪战》(Gun Fight, 1975)把游戏Pong转换成意大利西部片中的决斗,玩家必须躲避球,而不是不惜一切代价将它扔回去。任天堂的《大金刚》(Donkey Kong, 1981)是让马里奥兄弟粉墨登场的游戏,这部游戏是对梅里安·C. 库珀(Merian C. Cooper)和欧内斯特·B. 舍德萨克(Ernest B. Schoedsack)经典恐怖片《金刚》(King Kong, 1933)的借鉴与开发,还包含了金刚在屋顶谈恋爱的情节。后来,电影从业人员与电子游戏工作室之间的合作越来越多,这种文化走私也随之增加。电影逐渐开始从电子游戏“偷用”人物形象和故事情节,比如,马里奥和路易吉兄弟走进了喜剧片《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros., 1993)。

迪斯尼公司的《电子世界争霸战》(Tron)无疑是这个阶段的代表作,这部电影几乎概括了早期街机时代电影与电子游戏之间的各种关系。故事讲述了一个电子游戏程序员不得不进入电脑世界,而这个世界被一个发疯的程序所控制。影片在表现游戏方面做了许多创新,但游戏是以分裂的形式出现的:有的散见于街机中,有的表现为电影中电脑屏幕上的初级游戏,同时,它也是迪斯尼想象中电影化的游戏。《电子世界争霸战》以独特的方式重申了电影对于电子游戏的优越性:电影非常丰富的体验成为电子游戏模仿的对象,而游戏则相对显得非常初级,干巴巴的,如同堆积的像素块。事实上,在《电子世界争霸战》那个时期,电影图像与电子游戏图像尚未融合,电子游戏仍然只是众多媒介中的一种,比如马里奥的形象从游戏走进电影,就像他从游戏人物变成了T 恤、帽子、杯子上的形象,或者变成独立的小雕像或连环画形象一样,其本质是一个著名形象从一种媒介向另一种媒介的转移,而媒介自身的话语方式并未受到任何影响。

直到20 世纪90 年代初,影游媒介之间初级的图像交换关系才被另外两条更丰富的路径所取代。在这时,电子游戏经历了历史上的一场重要变革:CD-ROM 等光存储媒介与三维图形几乎同时出现。这引发了电子游戏的革命,其意义至少像电影从默片过渡至有声电影一样重要:整个电子游戏的语言被重塑,游戏和电影图像之间的关系也被重塑。这场变革始于索尼公司。1995 年,索尼的PlayStation成为游戏机市场新的竞争者,之前这个市场一直被任天堂和世嘉所主导。索尼的第一台游戏机包含光驱,这看上去好像没什么大不了,不过是把已经在个人电脑世界中存在了许多年的创新带回主流家用游戏机市场而已。但是,索尼把光驱引入游戏主机的行为相当于宣布了一场革命。从广义上讲,与电脑的软盘或游戏机的卡带相比,CD-ROM 的存储空间成倍增加了,这种游戏存储载体的扩容,标志着影游关系进入新的阶段,即游戏的电影化。光驱为电子游戏提供了更多完整的附加内容,电影成为在游戏任务之间插入的短片,因此电影从更内在的角度开始参与电子游戏的竞争与创新。

光盘游戏中的电影段落通常是为了建构人物关系和叙事的功能。此外,3D 技术为游戏提供了深入的视觉表现,让电子游戏与电影摄像机的镜头结合起来。从这个阶段开始,电子游戏与电影在图像层面建立起更深入的联系。从此以后,这段平行历史中的每一步创新都涉及电影和电子游戏图像的关系。一方面,电影片段将真实的游戏场景加以转换与化用,这必然得益于好莱坞娴熟的创作经验和技术;另一方面,电子游戏中3D 影像的开发与广泛出现,被视为各种类型的“准电影”。

但是,我想强调的不是二者的融合,而是逐渐清晰的差异。成功的作品证明了电影与电子游戏之间可能存在彼此延续的形式,电子游戏包含了电影,但二者仍然具有明显的区别:电影大多只能作为一个简单的、附属的、插曲性的、可跳过的内容出现在游戏中。电影是游戏行为的暂时性中止,游戏进行时就没有电影,当电影出现时,玩家就会退回传统观众的身份,仿佛游戏的操作必须暂停,以便让电影的语言能够找到合适的方式表达自己。

在这个阶段,《银河飞将》系列(Wing Commander, 1990)代表了电影在电子游戏世界中不稳定的地位。这个游戏在传统太空射击游戏的基础上,插入了精心制作的视频片段。这些视频的制作借用了好莱坞电影公司的演员和技术人员,并在第4 版达到了顶峰,以1200 万美元的预算制作了超过4 个小时的电影,这个预算在当时的游戏行业是惊人的。

影游深入交融剩下的不可调和性,为下一个阶段带来了大量改编失败的例子。我们不要尝试把电影变成电子游戏,而是要将其视作另一种电影,在这个方面,大卫·柯南伯格的《感官游戏》(Existenz,1999)和押井守的《阿瓦隆》(Avalon, 2001)是两个优秀的例子,它们都不是对游戏的改编,而是对电子游戏文化、图像质感和体验形式产生了“电影化”的兴趣。

但是克里斯托夫·甘斯(Christophe Gans)的《寂静岭》(Silent Hill, 2006)则代表了一种激进的实验,将对原始电子游戏的忠实度推到了极限,由电影逐个镜头再现,只做了一些小的修改,例如主角的变化,这使电影看上去只是游戏的成品形式。如果游戏运行顺利,如果对角色的控制是完美的,那么游戏就是一部电影,而玩家则是实时制作这部电影的导演和演员。在某种意义上,从游戏到电影的转换是成功的,因为游戏已被设想为一种电影。但是,《寂静岭》同时显示了影游转换的失败。电子游戏中有什么完全无法转化为电影?是游戏的行为、解谜、往返重复的探索……影片中的一个段落尤其体现了影游转换操作的局限性:游戏任务要求玩家用隐藏在风景中的骰子打开一个格子,在电影中,不仅玩家搜索的操作消失了,游戏中繁琐的物品管理也变成了人物在口袋底部神奇地发现了钥匙,这个发现钥匙的动作从电影的角度来看毫无意义,但它作为游戏的残留被保留在电影中。

在这个阶段,我们发现,尽管游戏段落与电影段落完成了融合,但依然存在着巨大的不连续性,游戏段落既是故事的载体,也是一种对玩家体验的满足,因为他们不习惯在电脑上看到电影质量的图像。《银河飞将》中的电影段落说明了这种不连续和不相融性:玩家看到的依然是没有融合到游戏中去的电影片段。

应该说,这个阶段出现大量游戏改编电影的现象,证明了电影和游戏存在着共同的行动语言,但也说明了二者转换的有限性:在游戏的视觉语言中,有一些元素无法被转化为普通的电影形式。电影性仿佛成为一个悖论,它一方面让电影和电子游戏更紧密地联系在一起,另一方面也让我们看到了二者之间绝对无法转换的部分。在这个阶段,最让人困惑的事情可能不是电影作为一种融合形式的失败,而是它有时会成功,有时会失败。2000 年后,大量的游戏被改编成电影,在叙事和语言上看起来发展得几乎无可挑剔,却又让我们深深感到电影这种再现图像的流动无法完美平替游戏的体验。

电影与电子游戏转换的根本问题不是语言,而是体验。有些游戏能够意识到这个问题,从而致力于把游戏的乐趣与电影的愉悦交织在一起,最有代表性的例子无疑是《最终幻想7》(Final Fantasy 7,1997)。艾莉丝之死这场戏是电子游戏中最常被引用的、具有非凡情感含量的电影时刻,但这个段落之所以成功是有条件的,因为它也是玩家体验的一部分。

最后一个阶段来自3D 技术的应用与第一人称视点的整合。尽管《使命召唤4》(Infinity Ward Activision, 2007)在这方面是一部优秀的作品,但打开这条路径的应该是梦工厂的《荣誉勋章》(Medal of Honor, 1999)。梦工厂对《拯救大兵瑞恩》中登陆场景进行逐个镜头的改编,发明了在3D 基础上通过FPS(画面每秒传输帧数)整合电子游戏和电影的做法。我们通过《迷宫战争》(Maze War, 1974)、《毁灭战士》(Doom, 1993)、《半条命》(Half-Life, 1998)、《反恐精英》(Counter-Strike, 1999)以及罗伯特·蒙哥马利(Robert Montgomery)的《湖上艳尸》(Lady in the Lake,1947)、德尔默·戴夫斯(Delmer Daves)的《逃狱雪冤》(Dark Passage, 1947)这两条历史路径的会合,以第一人称的视角让电子游戏与电影在体验上而非语言上完成了融合。①关于第一人称视角在电影与电子游戏之间的历史联系,参见车致新:《论电影与游戏的再媒介化——“第一人称镜头”的媒介考古》,《当代电影》2020 年第10 期。

亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)在《游戏:算法文化论集》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture,2006)中,对电影和电子游戏中的第一人称视角进行了研究,认为:“电影用主观视角来再现认同的问题,游戏用主观视角来创造认同。”[3]他指出,电影史上主观视角的使用体现出一个令人意外的特性:这种视角的体验与观众可能自发的意志相反,《湖上艳尸》或《爱德华医生》没有为观众带来导演们预想的代入感,即让观众产生处于人物身体之中的印象,反而带给观众眩晕、失重和方向失认等感觉。因此,从体验上看,图像语言的会合依然难以弥合两种体验之间巨大的裂缝,或许直到《硬核亨利》(Hardcore Henry, 2015)的出现,“射击”这个来自电子游戏的动作,才从体验上把电影中的主观视点与电子游戏中的FPS 完美融合。

但第一人称视角在电影和电子游戏的一个关键问题上显现出区别。在电影中,第一人称视角强行限制了观众的视野,对电子游戏玩家来说,这一视角则成为采取行动和承担责任的原初动力。游戏中的第一人称视角不是用来观看的,而是用来移动的。换句话说,在电影和电子游戏中,同样的主观视角设备,却包含了与图像的不同关系,这不再是一个通过屏幕上的图像认同情感、传达故事的问题(电影),而是体验一个要求采取行动的可操作的宇宙(游戏)。在某种程度上,主观视角鼓励我们四处走动,鼓励我们重新创造可居住的空间,离开固定的地点,把我们自己从简单的、有缺陷的、旁观者的视野中拉出来。从这个意义上说,电子游戏确实是从电影结束的地方开始的,它是一种要求运动而不是观看的动作-影像模式。

再现现实主义与实验现实主义

电影与电子游戏最为深刻的区别在于真实感。在电影中,真实不仅指摄影再现的质量,还指一种沉浸在图像中的形式。如果你问电影《黑客帝国》的一个观众,他在电影中看到了什么,他可能会说:我看到基努·里维斯打倒了10 个黑衣人。而他其实没有看到基努·里维斯打倒黑衣人,只是看到了屏幕上的光影。在电影院里,你看到的不是你所看到的东西,但观众往往倾向于将图像等同于真实事物,这源于电影影像的真实效果,这很早就是电影理论的核心问题。

那么,在什么意义上可以谈论电子游戏中的真实效果呢?这首先关乎对再现的忠诚问题。尽管前者可以通过模仿摄影机的技术局限性,比如引入颗粒和景深效果,或者模仿摄影机的运动模糊,来使电子游戏图像无限接近摄影图像,但究其本质,电子游戏图像是一组代码的产物,我们很难看到电子游戏可以重现令巴赞赞叹的“现实”质感。

电子游戏的世界服从“指向与点击(Point & Click)”的逻辑,这个名字甚至是冒险类游戏的一个子类别,但也几乎适用于所有电子游戏。这个逻辑意味着每个图像都必须被阅读,通过“指向”与“点击”确定哪些图像可以操作、哪些不可操作,哪些是施加行动的对象,哪些只是一个中性的背景。电影可以经由现实重现对符号的超越,而电子游戏则似乎注定要将世界还原为信息。电子游戏图像生来就是为了“扫描”可操作的元素,而不是像摄影、影像或巴赞式的长镜头那样被完整地观看。

但是,电影中那种带有现实模糊性的真实感,在游戏中似乎不可能存在,因为电子游戏发展了一种新的现实主义,这不再是简单的再现问题,而是行动的问题。伴随图像而来的是与图像的接触,它提供了一种在此前的再现模式中无法比拟的主体性。在科学哲学中,伊恩·哈金(Ian Hacking)分析了科学家在实验室里的工作,基于此提出了“实验实在论”(experimental realism)概念,它又被称为“实验性现实主义”,这为我们理解电子游戏的真实性提供了一种特别的解释。哈金的“实验性写实主义”与我们熟悉的“再现性现实主义”(或“再现实在论”)有所不同,电影的真实性是再现的真实性问题,但再现的真实性始终让哲学家感觉棘手:我们通过哪些切实的标准,来确认一个再现是基于真实存在的东西,而不是一个梦?但哈金从科学哲学的角度提出,“真实”不仅来自对既有现实的感知,同样来自我们的行动,行动与感知对于真实是不可或缺的。当我们说某物很“真”,这不仅指再现的客观性,还可以指一个实际行动的客观性。或者说,所谓“真实”就是那些能够产生效果的东西。在实验室中,科学家怎么判断一个实体是否真实呢?哈金说,如果我们能在观察它的同时操纵它,可以运用不同的实验过程来接触它,且这些实验操作给我们提供了趋同的信息,这时我们就可以认定它是真实的。也就是说:“凡是我们能够用来干预世界从而影响其他事物,或者世界能够用来影响我们的,我们都可以认为它是实在的。”[4]

电子游戏作为一种边界域,其真实性问题就是从感知到行动的转化。对于玩家来说,这不再是一个解释世界的问题,而是改造世界的问题,玩电子游戏是对形式系统的一种实践和改造。为什么游戏世界看起来如此真实?这不仅源于机器能够模仿摄影图像的质量(逼真度),更重要的是,物质一直都被用作操控的媒介。它们做出反应并产生效果,这正是哈金的“实验实在论”。不同的是,哈金说的是实验室,而不是电子游戏。从某种角度看,好的电子游戏,尤其是严肃游戏(serious game)或沙盒游戏,何尝不是一个实验室?只不过电子游戏的实在论指向一个空的结构。与实验室不同的是,电子游戏的操作对象没有直接相关的物或实体,只有被图像和符号表征的虚拟物或数码物。

因此,电子游戏的真实感与电影的完全不同。电子游戏不像电影,后者在连续摄影中提供无与伦比的意义,前者提供的是一个可操作的符号宇宙。这种介于现实与虚拟、操作性与抽象性、因果与象征之间的真实,显然与巴赞为电影建立的现实主义形成了鲜明对比。由此,我们可以重新考察杰斯珀·尤尔所说的“半真实”,它显然是在“再现实在论”的坐标系中去定义电子游戏的位置,忽视了电子游戏的真实性是不能根据电影来定义的。当然,这种“实验性真实”把所有的“现实”转化为参数,将抽象变成一种强大的行动力,通过算法去调节人与人、人与物、物与物的连接。

电影与电子游戏这两个宏大的图像话语系统之间存在的相似性,不能掩盖它们在原理上深刻的差异,最重要的是,电子游戏与电影调动了主体、观众或玩家与屏幕之间完全不同的关系,它们产生了两种沉浸于图像世界的形式。如果说电影与电子游戏在表达上有交集,那就是它们都归于一种精神理论,它们根据不同的指令,提供着小剂量的、合法的幻觉。