张争 靖鸣
【摘要】数字时代电影受众的感知与体验发生变化,呈现从影院沉浸观影向多维知觉观影的变化趋势。电影从单一的知觉媒介,成为一种能够激发受众多感官、多行为参与的综合知觉媒介。非连续、非线性、多平台的观看方式,创造了一种碎片化沉浸的观影体验。最终电影媒介也从人类中心转向后人类中心,通过赛博格意志将电影受众与技术共生,赋能新的媒介发展。在数字媒介万物勃发的趋势下,电影媒介应积极参与融合,发展出新的时代意义。
【关键词】数字时代;电影受众;多维度知觉;碎片化沉浸;赛博格意志
数字技术的发展让电影观看方式和体验场景面临着巨大变革。移动设备、流媒体和社交媒体平台的兴起,使电影受众从传统且单一的影院沉浸式观影转向了更为丰富的感受体验。这些多维的知觉感受最终改变了电影媒介。但是就电影研究的主流观点而言,媒介属性变化导致电影受众媒介知觉的接受与参与一直未受到重视,这就造成了不同认知环境下受众对时下的电影媒介不理解或误读,阻碍了生产模式和观看意愿,甚至引发无效争论和舆情事件。本文对数字时代电影受众的多维知觉建构进行思考,试图剖析问题根源。
一、多维度知觉:观看的媒介到体验的媒介
數字时代,大众对电影的艺术属性、商业属性、公共属性的讨论式微。电影各属性之间的主从关系发生改变,媒介属性被激活并逐渐居于支配性地位。[1]但是,既有研究忽视了媒介变化对电影受众的影响。“电影史上的每一个变化都意味着它对观众影响方式的变化,每一个时期的电影也都会以一种新的方式建构它的观众。”[2]电影的媒介属性特征与电影受众的媒介感受是紧密相连的。从最初集会剧院喧闹间播放的“把戏”,到现代化影院里的艺术奇观,再到个人手机上的交互式观影体验,电影受众自诞生伊始至今一直被媒介感受驱动。而诸如“VR电影”“互动电影”“游戏电影”“体感电影”等概念的诞生,也是技术革新后附加在电影媒介上的新型知觉方式,由此引发出诸如在智能设备加持下“基于身体的电影叙事”等讨论。正如海德格尔所言:“电影不是被思考的,而是被知觉的”。[3]电影是一种通过视觉和听觉来表达意义和情感的艺术形式。相较于逻辑推理或抽象思考,它更依赖于受众的直接感受。因此,并非电影的媒介属性变化改变了电影,而是受众的媒介知觉感受重新建构了电影。
知觉是人们通过感觉从媒介对象获取信息的过程,但知觉更是“知觉的综合”。具体来说,电影的视觉、听觉、想象等具体知觉的统一促成了电影媒介知觉的综合,使观众能够构建和理解更为复杂和丰富的电影经验。学者麦茨将电影视为一种“流动性符号系统”。他认为电影知觉的幻想系数高于现实生活中的知觉状态,而电影知觉的逻辑系数低于现实生活中的知觉状态,因此电影使观众可以进入一种超越现实的感知状态。[4]类似的观点还有劳拉·马克思的触感视觉、索布切克的电影现象学、布鲁诺的情感地图集等。这些学者从不同的角度探讨了电影如何通过图像、声音、剪辑等方式创造出一种流动性的知觉经验,使得观众不仅能够看到电影,而且能够感受到电影。他们认为电影不是一种固定的、单一的表达形式,而是一种动态的、多元的体验形式。
而在数字时代,电影不仅是一种流动性的知觉媒介,还是能够激发观众多维感官参与的流动性的综合知觉媒介。最新的电影技术为观众带来的远不止视觉上的享受。观众能够感受到风、雨、热度甚至是香气,创造了一个犹如身临其境的环境,体验到了前所未有的感官刺激。这些多维感官刺激让电影与观众情感的知觉连接占据了更为重要的地位。而在互动电影中,观众不再是被动的观察者,而是被要求参与决策或与电影中的角色进行直接互动。这种身体上的参与不仅加强了观众与电影的连接,也使电影成了一个活跃的、充满活力的实体。例如交互式电影《黑镜:潘达斯奈基》,让观众通过遥控器或鼠标选择主角在不同场景中做出不同选择,从而影响剧情走向和结局;交互式探案美剧《马赛克》,让观众在一个叫Mosaic的APP里观看,并选择自己感兴趣的线索跟踪案件发展,还能倒回去重新观看,选择新的情节——这意味着每位观众都有机会选择独享的故事线。随着数字技术与电影媒介融合的越发丰富,其作为新媒介的多维感官参与的综合知觉媒介特征对传统电影的影响也越发明显。受众乐此不疲,欣然接受,因此建构了多维度的电影知觉感受。
二、碎片化沉浸:封闭的媒介到自由的媒介
除了感官参与,电影的传播和观看场景的变革也是一种多维知觉的体验。过去,电影的传播主要依靠电影院,受众受制于电影院的排片与放映。如今,以互联网、移动端APP为代表的数字平台为受众提供了更自由、更丰富的选择。受众可以在任何时间、任何地点借助数字化平台观看喜欢的电影,也可以在观看的过程中分享观影体验。在线观影让影院从真实的狭小空间变成虚拟的无限空间,弹幕互动让观众间的交流变成了超时空体验,二次创作让电影创作者和观众产生了超文本的关系。这些现象将观影过程社交化与互动化,强化了观众间的链接与情感共鸣,反向重塑了电影受众的文化习惯和社交模式,更带来了对传统观影经验的超越。电影弹幕这一观影习惯的兴起与发展可以反映这种改变。电影弹幕的本质是弹幕媒介与电影媒介的融合与互补。不同媒介在融合发生后都建构了受众整体体验的一个方面。因此,作为交互的弹幕和作为观看的电影处于同一时空的传受关系中被受众感知并被广泛接受。受众在各种场合都非常娴熟地使用弹幕这一行为,甚至会用“时间打卡”“提前剧透”“弹幕护体”这些具体的增殖文化来丰富弹幕的体验。类似电影弹幕这类“玩电影”的观影经验变化并非孤例。随着数字平台种类的急剧丰富,不仅电影的社交互动变得多元,有关电影的宣传、评论、解说、混剪甚至网络资源盗链等行为也在各类互联网产品中出现。电影受众在使用互联网产品的过程中发展出了丰富的媒介感知与体验文化,因此与传统的单一观看媒介相比,多维度的媒介感知让电影受众感到自由。他们会更乐意通过网络的形式去体验与分享。即“用户有信息选择权,观众没有选择权”[5]。在数字平台中,信息选择权是指受众可以选择看什么与不看什么,也可以选择怎样观看与在哪儿观看,或者观看的同时在做什么。作为观众,电影受众在媒介感知上是较为单一的,但是作为用户可以行使更多的信息选择权,这也是受众感到自由的原因。
但是,传统的受众认为电影的观看应该更封闭,过多的媒介感知会破坏观影的沉浸感。因此,在影院使用手机、随意在社交平台剧透、看盗版电影会被认为是对电影媒介体验的破坏。在电影艺术中,沉浸感的塑造是其作为视听艺术的重要审美形式,媒介感知的滥用会让电影沉浸感塑造的条件、表征、阈值产生巨大差异。支持信息选择权的学者认为数字化时代有自己的沉浸方式。他们认为电影的跨屏传播是一种“交互沉浸”[6],跨屏让媒介边界消失,也实现了跨屏幕叙事;还有学者用“保持沉浸阈的平衡”[7]来协调VR电影中交互性对观众注意力的影响。无论是强调跨屏幕还是交互性,本质上都是信息选择权对传统电影受众沉浸感认知的再定义。受众的观众身份是暂时的,用户身份是永久的。因此,受众在观影时会对破坏沉浸感的信息选择权带有更强的包容性,因为他们习惯了在任何地点,抽出任何空闲时间用手机进行碎片化观影,也理解即使身处电影院,受众在观影间隙也会打开手机检索、聊天、工作、拍照发朋友圈,被别人打扰已习以为常。所以,电影的封闭沉浸感被自由的媒介沉浸感替代了。一方面,传统的电影沉浸感不会消失,它会减弱或增强媒介的信息选择权。比如面对精彩的片段,受众会忘记手头的事,被電影画面吸引;而面对无聊的片段,受众会分心,会手动调整、加速电影时间轴,也会在弹幕上吐槽。另一方面,信息选择权带来的互动性也会塑造新的沉浸感,获得新的观影乐趣。比如在解谜电影、互动电影中受众会主动参与电影叙事。话题电影、粉丝电影中受众会带着预设的目的在电影文本中挖掘爽点。所以,信息选择权不仅是数字媒介对电影沉浸感的重新定义,更是电影媒介从封闭到自由的关键符码。
本文提出用碎片化沉浸(ragmented immersion)来描述电影媒介从封闭到自由的体验变化。碎片化沉浸指的是一种非连续、非线性、多平台的观看方式,通过媒介的多维度知觉和社交互动来创造新的媒介沉浸式的体验。一方面,媒介沉浸感只有相对性,没有绝对性。有学者将沉浸定义为“一种人的主观感觉,即他们在一个由媒介所描绘的场景中存在”[8],并设计了一个沉浸度量表:参与度、感知环境、失真和真实感。因此,媒介沉浸感是可度量、可比较的。另一方面,媒介沉浸以人为中心,将一切视为媒介,人也是媒介的一种形式,其本质是泛众式、体验式、共享式、共创式媒介环境。[9]媒介沉浸感的获得并非单一媒介来源,而是综合媒介的结果。每一种媒介都会提供沉浸感,而媒介之间也会产生沉浸感的互相赋能。因此,数字时代的媒介沉浸感是碎片化的,需要多维度地参考每一种影响。对于电影来说,传统的观影模式,如电影院和电视,提供了一种封闭和线性的观影体验。但现今的观影方式已经逐渐转向更加碎片化和非线性的模式,如短视频和社交媒体等。这些新的观影媒介不仅打破了传统的沉浸逻辑,也为观众提供了更多的互动性和选择性。而电影受众在碎片化沉浸中所得到的观影快感,也不再单纯地来自对电影叙事的接受,更多地依赖于在碎片化的媒介漫游过程中获得的愉悦和满足。同时,依靠现代技术生成的媒介沉浸感太强了,观众沉浸在自己的时间坐标中会产生与他人及世界的疏离感。而碎片化沉浸带来的社交互动性可以让人们之间的时间轴产生交叉,使人们更多地关注彼此,[10]这反而解决了传统沉浸感的弊端。这也是弹幕文化、伴随文本等新的媒介体验勃兴的根源。因此,观影时的其他媒介功能的使用不再作为破坏沉浸感的电影陋习,而是作为数字时代碎片化沉浸感的重要体验存在。
三、赛博格意志:人类中心的媒介到后人类中心的媒介
碎片化沉浸替代传统观影沉浸的根本原因,是人类与媒介的关系在不断地变化和演进。特别是互联网时代,数字媒介不仅是人类传播信息和知识的工具,也是人类感知和理解世界的重要路径。事实上,相比去影院,当代电影受众愿意花更多的时间在数字平台媒介上观影。因此会形成媒介间的嵌套结构:电影受众在使用电影媒介的同时,也在使用数字平台媒介。此时,人、电影媒介、数字平台媒介三者会相互影响,带来不确定性。因此媒介使用的传受关系发生了变化:受众究竟是在单纯地观影,还是借助一种媒介影响另一种媒介?例如,在线偶发学习的行为指人们在浏览信息时会不自觉地对信息进行查阅、筛选和价值判断,以此满足自己不经意间被创造的需求。[11]而电影受众也是在线偶发学习现象的积极参与者。观看电影时,受众会利用数字媒介对接收到的电影叙事元素与情节进行评价、拓展和互动,不经意地激发自身参与的热情。因此,数字平台观影的盛行并不仅仅是一种消遣模式的变革,更是一种新的认知方式。但是,这种认知方式并不能被明确预估,因为一切过程都是偶发的。此时,我们很难分辨电影受众在面对数字平台与电影媒介形成的嵌套结构时是否仍有主体性的意志。因为这种人类主体性丧失的观影感知模式是受众意志与数字媒介驱动共同实现的结果。那非人类中心的媒介感知又该如何定义呢?
Web3.0时代信息无限增殖且共享,媒介间加速嵌套且更人性更智能,这让受众进一步突破自身的认知与理性的屏障,从真实世界的现实身体中构建出具身网络的新型在场方式:虚拟身体。虚拟身体是现实身体在网络虚拟世界的感知和行为的延伸。[12]受众在互联网上的全部行为与痕迹融合到唯一的虚拟身体中,经济价值、社会属性与文化意义会在虚拟身体的不断完满中逐渐显现。学者莫里斯·梅洛-庞蒂用“抽象行动”去描述发生在网络世界虚拟身体的功能,认为发生在网络空间的“抽象行动”比现实身体的视觉触觉更深沉[13]。人们也会因为“抽象行动”能做到客观世界无法完成的事而更依赖网络空间。这样看,“抽象行动”就是一种发生在数字平台上由虚拟身体主导的媒介感知。对电影受众而言,虚拟身体利用“抽象行动”促成了独立于传统电影传受关系之外的虚拟身体信息选择权。弹幕、评论、话题这些与电影相关的交互留下的用户痕迹不再作为“电影的弹幕”“电影的评论”“电影的话题”被电影文化归纳,而是作为从属于该用户虚拟身体的网络行为痕迹被观察和展示。观看电影以及与电影主题相关的“抽象行动”也成为受众在数字平台上展示虚拟身体独特性过程中的一部分。电影媒介与其受众都不再作为传受关系中的独立对象。
从苏珊桑塔格的《电影的衰败》开始,电影一直有媒介消亡或被替代的焦虑感,而在数字时代这份焦虑略显多余。对虚拟身体而言,电影媒介与众多数字媒介并无差异。学者戴锦华认为“昔日形形色色的旧媒介的物质形象坍缩成了新媒体界面上的Logo/标识”[14]。如今,电影媒介也坍缩成了虚拟身体界面上的装饰物。而电影观看以及与电影有关的媒介感知,则获得了增长与扩张的新动力。用户不仅需要通过观看电影来丰富自己的虚拟身体,还需要通过与电影有关的众多“抽象行动”来放大虚拟身体的能力与价值。例如,电影受众会通过编写影评来维持社交账户的活跃,平台也存在对电影短评内容的运营来加速用户间话题的产生;影视解读类账号会抢先解读最新最热的剧集来博取关注,也会用夸张的标题吸引流量;受众会因为故事而对原电影产生兴趣,也会因为一些名人或话题的言论对电影内容产生误解。如果将以上这些基于虚拟身体的“抽象行动”与电影传受关系进行剥离,也就意味着电影文化的缺失——因为借助虚拟身体进行的文本生产已然成了观影习惯的一部分。数字平台作为“沉浸人”赖以生存的环境, 也是不断向其提供信息服务的媒介;“沉浸人”本身也是媒介,不断主动和被动地接收和发送信息。[15]因此,电影受众既要作为现实世界的观众去感知电影,还要作为拥有虚拟身体的数字装饰物去使用电影。当电影的媒介感知被其他媒介褫夺,那观影的意义又何在呢?
综上,数字时代的电影受众被分割为线上与线下两个面向:一个是为观影而存在的,但是被数字平台与电影组合成的嵌套结构迷惑了方向;另一个是为丰富虚拟身体而存在的,但是却沦为虚拟身体的附属。“必然性的证明寓于人的活动中。”被数字媒介改变的同时拥抱现实生活是解决问题的重要坐标。因此,电影媒介也应从以人类为中心的傲慢、非人类中心的错乱,上升为后人类中心的进取与包容。电影受众不再是电影唯一的解读者和参与者,而是与数字平台上的虚拟身体共同构成了一个介于人类和非人类的赛博格意志(cyborg agency)。赛博格意志指人类在使用媒介时不仅受到媒介的影响,还能将这种影响共同作用于其他媒介。学者唐娜·哈拉维曾提出的赛博格概念,将当下人类视为一种半机械半有机体的混合体。其既不完全属于自然界,也不完全属于文化界,而是在两者之间不断地进行交流、重组和转换。赛博格是介于人类与非人类之间的实体,它是自然人与虚拟身体的具身。同时,赛博格的主体性价值来自人对技术的认知。麦克卢汉认为人与技术之间存在一种伺服关系。技术成为人体延伸的一部分,人类通过媒介与技术进行互动,并借助媒介将影响传递给其他人和事物。[16]因此,赛博格意志是一种理想的赛博格状态,它强调人类与媒介之间的互动性、动态性和多样性,打破了传统的以人类为中心的媒介理论中存在的二元对立,提倡一种边界模糊、差异包容、流动开放、多元融合的后人类中心的媒介观。对电影而言,赛博格意志一方面是电影受众与技术充分融合的实现,正向、有序地参与电影内容的体验和生产。另一方面是电影受众会对数字化有积极的自我提升的态度,追求更高质量电影体验的同时拥抱现实生活的美好。最根本的是,赛博格意志是电影受众与技术共生关系的体现。两者间的互动不断加强,对不同数字化水平的媒介感知进行包容和指引,用技术赋能新的媒介发展。
四、结语
“人类增强的前提,须以人及人的自主性为根本,而不能走向以技术进步为主的单极化发展模式”[17]。数字时代背景下,电影受众无论如何选择媒介感知,面对新技术的变革总是滞后的。一方面是旧有的媒介习惯不曾消亡,另一方面是新生代的电影受众未曾经历过去。但电影受众以及电影独有的叙事特征,若在数字媒介万物勃发的趋势下融合出新的时代意义,那电影的价值就不会缺席。面对不断发展变化的媒介感知,未来又会出现何种感知维度,亟待来者思考。
[本文为江苏省社科项目“网络传播中的情绪诱发机制与引导研究”(项目编号:22XWB004)研究成果;南京传媒学院校级研究课题“青年影视受众的集体智慧和参与引导研究”(项目编号:2023KY05)研究成果]
参考文献:
[1]颜纯钧.“弹幕”电影:又一个反思的样本[J].电影艺术,2016(6):67-72.
[2]汤姆·冈宁,范倍.吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派[J].电影艺术,2009(2):61-65.
[3]莫里斯·梅洛-庞蒂.电影与新心理学[M].方尔平,译.北京:商务印书馆,2019:25.
[4]克里斯蒂安·麦茨.想象的能指:精神分析与电影[M].王志敏,译.北京:中国广播电视出版社,2006:10.
[5]丁磊,周隽.网络电影:观众的“消逝”和场景社交[J].电影文学,2022(11):3-8.
[6]潘可武,李静.沉浸感:新媒体时代电影审美接受的变化[J].当代电影,2019(10):117-120.
[7]王楠,廖祥忠.建构全新审美空间:VR电影的沉浸阈分析[J].当代电影,2017(12):117-123.
[8]Witmer,B.G and Singer,M.J.(1998)Measuring Presence in Virtual Environments:A PresenceQuestionnaire,Presence:Teleoperators and Virtual Environments,7(3),225-240.
[9]阳长征.媒介沉浸对用户社会认同的影响:基于网络语境效应[J].吉首大学学报(社会科学版),2020,41(5):133-142.
[10]彭兰.分化与交叠:移动时代的时间[J].西北师大学报(社会科学版),2020,57(5):21-28.
[11]万力勇,大卫·斯坦.基于信息偶遇的在线偶发学习:内在机理与影响因素[J].中国电化教育,2019(12):78-86.
[12]覃岚.身体与世界的知觉粘连:从在场到虚拟在场[J].編辑之友,2020(11):76-81.
[13]马元龙.身体空间与生活空间:梅洛-庞蒂论身体与空间[J].中国人民大学学报,2019,33(1):141-152.
[14]戴锦华,胡亮宇.距离之外,空间之内:奥斯卡、电影与今日世界——戴锦华访谈[J].电影艺术,2022(3):91-99.
[15]李沁,史越.中国文化海外沉浸传播模式:以Facebook Live为例[J].现代传播(中国传媒大学学报),2019,41(1):146-151.
[16]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:78.
[17]别应龙.《赛博格宣言》的生命政治意蕴[J].科学技术哲学研究,2023,40(01):94-101.
作者简介:张争,南京传媒学院新闻传播学院讲师(南京 211172);靖鸣,南京传媒学院特聘教授(南京 211172),南京师范大学教授、博士生导师(南京 210097)。
编校:董方晓