基于多感官体验的VR童书设计开发策略研究

2023-09-28 16:49邓婉婷丛挺
出版参考 2023年8期
关键词:儿童阅读优化路径

邓婉婷 丛挺

摘 要:本文基于多感官体验,通过分析多感官体验与儿童阅读之间的联系,发现多感官体验对儿童阅读过程中的注意力、理解力、想象力以及综合能力都发挥着重要的作用。在此基础上,提出了VR童书通过强化多感官引导提升儿童注意力;构建读者参与式的多元叙事提升儿童的理解力;发挥留白与感官自主调动,助力儿童想象力的自我构建以及要警惕过度重视感官刺激,防止阅读过分娱乐化的优化路径。

关键词:多感官体验 VR童书 儿童阅读 优化路径

儿童时期是人生发展的关键时期,有很多基本能力的形成都得益于儿童阶段。随着社会和家庭对儿童教育的重视,儿童教育的培育理念逐渐转变。在为儿童选择阅读图书的时候,相较于传统纸质图书的单一灌输,融入VR技术的儿童图书具备沉浸性、交互性的特点更能迎合这一需求。VR技术早在2016年就开始应用在儿童图书上,在2023年4月20日人民数据研究院发布的《中国儿童阅读发展研究报告》中指出,儿童图书不应只是纯粹的文字载体,而应该逐步发展成具有传播价值、影响力价值的内容链条,并指出我国下一阶段儿童阅读工作的关键是在儿童阅读启蒙阶段用科学的方式唤醒他们的阅读兴趣和求知欲,应借助5G、VR等技术,开发数字化作品,开创儿童阅读的新局面。[1]VR童书在影响儿童阅读方面承载着家长与社会的期望,然而目前VR童书存在质量良莠不齐、忽视内容过度强调VR技术等问题。如何在消费者“猎奇”消费之后,依然维持稳定长久的消费?这引起了很多学者对VR童書发展研究的关注。在内容方面,万新娜从VR图书内容的角度指出,在数字媒介生态下VR童书的内容价值需要重构,要将场景价值、关系价值和情感价值充分融入其中;[2]在技术方面,柯艺等学者结合儿童认知机制在技术接收的模型视角下研究VR童书的开发策略;[3]还有许多学者结合时代发展探寻VR童书新的发展点以帮助VR童书突破发展困境。本文将关注点放在VR童书给读者带来的阅读体验上,从儿童感官体验的角度,分析儿童阅读与多感官体验之间的联系,以此对VR童书的设计开发进行研究,以达到优化VR童书的开发策略的目的,满足家长和社会对VR童书在儿童阅读过程中发挥积极作用的期待,为VR童书的发展探索更多可能。

一、我国VR童书的发展现状

根据相关调研显示,2022年我国图书零售市场较2021年同比下降11.77%,少儿类图书零售市场同比下降10.41%,下降幅度小于整体市场水平。少儿类在整体市场中的实洋比重为25.25%,相比2021年少儿类的实洋比重增加0.44个百分点。[4]从总体来看,少儿市场仍是整体市场规模最大的板块。其中码洋规模最大的三个细分类分别是少儿科普百科、少儿文学和少儿绘本。[5]而目前VR在童书中的应用主要分为三种:一是VR在少儿科普类图书的应用,例如北京出版集团的“大开眼界”系列童书;二是VR在少儿奇幻类文学童书的应用,例如《西游记》VR版、《爱丽丝梦游仙境》VR版;三是VR在少儿娱乐游戏书的应用,例如斯坦·李的“儿童宇宙”系列图书。[6]VR童书占据了少儿出版中码洋规模最大的三个细分类别的半壁江山,可见在童书的广阔市场中,童书出版商在VR技术作为市场引爆点上寄予了厚望。

在消费者方面,即使VR童书相对于其他童书的价格较高,也依然有很多家长关注到了VR童书在儿童教育中的潜力,他们重视儿童教育并且愿意为孩子提供更加丰富的学习体验,有购买VR童书的意愿。并且大部分购买过VR童书的家长对其认可度较高,认为其在科普性和对激发儿童阅读兴趣方面有着重要的价值。[7]在小读者方面,作为在数字化环境下成长的新一代儿童,他们对纸质图书阅读依赖性低,对VR童书的接受程度较高,更加愿意尝试使用VR童书。从北京少年儿童出版社出版的“大开眼界:恐龙世界大冒险”系列图书再到中信出版社出版的《科学跑出来》VR图书,这些高质量的VR童书在市场上取得成功,销量和用户反馈都非常积极。总的来说,VR童书是具有较强的吸引力和消费潜力的。

但目前市面上VR童书质量良莠不齐,一些童书打着VR的噱头但书中真正能给读者带来VR良好体验的内容却是少之又少。[8]跟风出版现象也屡见不鲜,内容差异不明显。在北京少年儿童出版社出版的“大开眼界恐龙世界大冒险”系列图书引得广泛关注后,以恐龙为主题的VR童书便层出不穷,套路如出一辙,缺乏创新。市面上兼顾内容精良和VR技术表现创新的VR童书不多。另外,受技术限制,VR童书在真实感度和交互方面仍有很多不足,导致阅读体验感欠佳。除此之外,VR童书在内容与技术之间也存在着不平衡的问题,过度强调VR技术,以VR技术为卖点,忽视VR童书内容对儿童内在精神价值的作用。

二、多感官体验与儿童阅读理论分析

随着心理与生理学的发展,感官体验与儿童阅读的研究逐渐深入。多感官体验成为儿童获取书中信息的重要媒介,多感官体验与儿童阅读有着双向的联系。一方面多感官体验下的阅读模式会影响儿童的阅读效果和儿童综合能力的发展,另一方面受儿童自身特性影响儿童阅读也离不开多感官体验。

(一)多感官体验对儿童阅读的作用分析

随着技术的发展,阅读活动的形式在不断发生变化。在造纸术发明之前,识字人数较少且读物较少,阅读并非易事,人们通过口耳相传来学习。在纸张和印刷术发明之后,人们可以边读边看、一目十行、随意翻页。而在现代互联网相关技术的发展下,阅读活动不仅仅是单一的文本形式,图片、视频、音频都可以被融入其中。除此之外,在虚拟现实等数字化技术的发展下,阅读主体可以跨越时空的限制,将身体融入书中的仿真世界中。由此可见,阅读不仅是一个语言认知的过程,而且还是身体参与认知的过程。身体参与认知也就是在阅读活动中不同的感官作为不同的媒介来接收信息,接收信息的媒介不同也必然影响读者对信息的解读,从而影响读者的阅读认知。

麦克卢汉提出,人类的感官经历了统合—分化—再统合的过程。[9]以这个观点来看,倚重听觉或者视觉的阅读活动下,阅读主体的感官是被分割的、残缺不全的,在这种阅读过程中,容易培养重视秩序的线性思维方式;而在现代数字化的阅读活动下,阅读主体的多种感官处于平衡状态,消解读者在阅读过程中对一种感官的依赖,延伸了多种感官的功能,在这种阅读过程中,容易培养非线性的思维方式。也就是说,不同模式下的阅读活动唤起了人身体上的不同的独特感官知觉比例,而任何一种感官的延伸,都对我们思考和行为的方式起着重要的作用。心理学的研究也印证了麦克卢汉这一观点,研究指出人类大脑具有极高的可塑性,通过不断与环境及经验之间的互动,大脑也会随之改变其连结的结构,使得即使是同卵双生子,也会因彼此的经验而发展出相当不同的思维、性格与行为方式。[10]因此,即使是阅读相同内容的书本,单一感官体验模式与多感官体验模式下的不同阅读环境会使得儿童在思维偏好、行为方式和能力发展产生差异。

(二)多感官体验对儿童阅读的必要性分析

1.多感官体验捕捉儿童注意力

心理学上认为儿童阅读过程中多处于“无意注意力”的状态,即儿童注意力是受到外物刺激所做出的被动反应。[11]有对学龄前儿童阅读眼动实验表明在阅读过程中儿童在图画形象区域上的注視时间和注视次数占总注视时间和注视次数的70%左右。[12]大部分的童书都会利用图像对儿童视觉的刺激来吸引儿童阅读,儿童绘本尤为典型。尽管丰富的视觉效果能吸引儿童的注意力,但在独立阅读的情况下,学龄前儿童翻阅一本童书的时长也比较短暂。传统线性的阅读状态下单一的视觉刺激无法让儿童一直保持专注,因此需要在阅读过程中调动不同的感官体验来引导儿童将注意力放在书中的内容上。在数字技术的应用下,VR童书为儿童打造出书中的仿真世界,儿童戴上VR眼镜调动他们的视觉、听觉、触觉等感官,整个身体一起参与阅读。在一项有声音伴读的阅读环境下是否会影响儿童的眼动模式的研究中表明,在有声伴读的阅读条件下,儿童注视图书内容的概率增加,并且该情况在年龄越低的儿童中越显著。[13]可见在阅读中受不同感官的刺激更容易引导儿童将注意力放在书中。

2.多感官体验提升儿童理解力

首先,多感官体验助力儿童信息解读。儿童受其认知能力的影响在阅读过程中缺乏对转折性内容的理解。传统的童书多借助图像来帮助儿童理解图书内容。但受作者主观描述和儿童自身知识储备有限的影响下,单一依靠图片很难让儿童对文字内容产生直观且立体的感受。而VR童书可以将静态的、零散的信息借助技术转化为相应的感官体验。除此之外,VR童书还能依据书本内容增添对应情感色彩的声音。在一项有关有感情伴读对儿童故事阅读理解的眼动研究中表明,在有感情的伴读下儿童会对图文观察得更加仔细,并且对故事的延伸维度和理解测验得分更高。[14]儿童在对影像信息和声音信息的解读难度要小于文字信息,融入多感官体验的阅读模式契合了儿童信息解读的方式。

其次,多感官体验丰富童书叙事方式。传统线性阅读模式下,儿童对图书故事理解是随着手指翻页阅读书中的文字和图片来理解故事内容。儿童只能跟随作者的叙事脉络来一步一步地读故事。而在VR童书交互式的阅读模式下,儿童佩戴好相关设备,儿童的不同感官跨越时空的限制在VR技术构建的虚拟空间中得到延伸。在可听、可触、可看的虚拟现实空间,儿童可以沉浸式地参与故事内容。例如辽宁科学技术出版社的VR少儿图书《爱丽丝梦游仙境》,儿童佩戴好VR眼镜之后,身体犹如置身书中场景,可以看到、触碰书中人物,从故事的旁观者变成了故事的参与者,阅读就如游戏一样,实现儿童与故事的双向互动,突破了传统阅读模式扁平化的叙事风格,有助于儿童对故事的理解和把握。

3.多感官体验激发儿童想象力

先验想象论者认为想象是内在于每个儿童头脑中与生俱来的先天潜能。儿童在阅读中开展想象的过程是对已有表象分析综合的过程。[15]儿童心理认知学指出,儿童不能辨别自己的活动和对象的变化,他们把周围的一切看成与自己有关。因此,儿童在阅读表象分析综合的过程中容易将自己代入,甚至会认为自己就是书中内容的一部分。[16]他们依据自己以往的生活体验和阅读体验构建联想、发挥想象。多感官体验的阅读模式,能够打造沉浸式的阅读体验,能更多地帮助儿童唤起有关的生活体验,并且与书中内容产生联想,激发儿童在阅读过程中的想象力。

三、多感官体验下VR童书的优化开发路径

VR技术在童书上的应用巧妙地将静态图文信息转化为动态的可看、可听、可触的多感官体验,让读者走进书中与书中人、物互动。多感官体验在儿童的阅读过程中潜移默化地影响儿童的注意力、理解力和想象力,进而影响儿童的综合能力和阅读效果。因此利用数字技术优化儿童阅读VR童书的体验和效果,需要合理利用儿童在阅读过程中能够调动的感知,探索VR童书的优化路径。通过强化多感官引导提升儿童注意力,构建读者参与式的多元叙事提升儿童的理解力,发挥留白与感官自主调动,助力儿童想象力的自我构建,同时要警惕过度重视感官刺激,防止阅读过分娱乐化,以此优化VR童书的设计,增强儿童在使用VR童书阅读时的阅读效果并促进儿童综合能力发展。

(一)强化多感官引导,增强儿童注意力

相比于传统童书阅读模式下儿童阅读处于单一视角状态,在使用VR童书的阅读环境下,儿童佩戴上VR眼镜处于一种全视角的状态来阅读,这种视角令儿童不自觉地四处张望,当视觉画面元素分散时,儿童注意力更加无法集中或者长时间保持专注。[17]另外,当儿童佩戴VR眼镜,进入虚拟世界时,他们的听觉感官被无限放大,相比在现实世界中听到同样的声音,这时他们的注意力和情绪更容易受其影响,反应也更加强烈。因此多感官体验在VR童书的阅读模式下对儿童注意力的引导就显得更为重要。

在感官体验上,首先可以利用色彩效果、动态IP形象拟人化的对话和可触的交互式游戏进行引导。心理学研究表明,儿童在视觉上偏爱鲜艳、色彩明度和纯度较高的颜色,尤其是对比明显的颜色,有部分孩子对鲜艳颜色的偏爱程度会持续整个儿童阶段。[18]因此,VR童书在视觉画面上应将儿童受众的生理成长条件、心理发展趋势和认知能力作为色彩设计的重要依据。其次,根据书中内容设计动态的IP形象,对话式地引导儿童一步一步地阅读。例如在《身临其“镜”探寻神秘古迹》这本VR图书中,设置了一个名为“伊万”的卡通角色,采用动画式的儿童语言,引导读者穿越空间和时间,来到书中介绍的神秘古迹所在地展开故事。最后,交互式的游戏迎合了儿童自身游戏心理的属性,儿童在玩互动类的游戏,手指触碰带来屏幕上的内容变化会吸引他们的注意力。例如几米的《我的全世界只有你》VR绘本在中国国际版权博览会展示时,获得业界一致好评。读者戴上VR头盔,通过VR小游戏,将故事主人公在失去了心爱的小狗后遇到五个有着不同过去记忆的人的故事相串连。读者在VR小游戏的引导下,一点一点地看到绘本中所描绘的童话世界,一步一步走进故事中。

(二)构建读者参与式的多元叙事,提升儿童理解力

VR童书打造的虚拟世界的阅读空间给儿童提供了沉浸体验的阅读环境。心理学家契克森米哈伊(Csikszentmihalyi M)认为沉浸体验是指人们对某一可控且富有挑战性的活动表现出浓厚兴趣,全身心投入其中而产生的一种愉悦、欢欣的积极情緒体验。[19]一项有关数字阅读下不同沉浸体验对人阅读理解力的研究显示,高沉浸体验下半数以上的被试者的阅读理解得分在总体均值以上,阅读效果明显优于低沉浸组。[20]可见,沉浸体验式的阅读环境是有利于读者对书本内容的理解的。VR技术打造可看、可听、可触的书中仿真世界相对纸质童书已具有一定的沉浸度。而如何让儿童真正从看书到走进书中,全身心参与其中,就需要让儿童成为书中的一部分,提高阅读沉浸体验。

构建读者参与式的多元叙事,让儿童成为推动书中叙事发展的一部分,由儿童根据自己的兴趣来决定阅读进程以及如何阅读。一方面营造了带有游戏性质的阅读迎合儿童天生具有的游戏心理,另一方面减少数字阅读环境下儿童对内容理解不深、“浅阅读”的情况。例如VR科普图书“大开眼界:恐龙世界大冒险”中,怎么看、看什么全都由读者决定,阅读的过程变成了读者与书本内容的双向互动,消解了传统图书的阅读边框。另外,儿童可以选择书中角色,多视角参与书中故事,相对于传统图书只能以主角的单一视角去阅读,能帮助儿童对书本内容有更深的理解。

(三)发挥留白与感官自主调动,助力儿童想象力的自我构建

随着儿童年龄的增长,他们开始构建自我主动性,即能够对画面中的影像进行鉴别或者命名,指着图片中一定的物体命名或对它进行一定的程度上的描述。[21]具有一定阅读能力的儿童,会对文字性的内容经过大脑的加工改造展开形象化的描述,这也是儿童发挥想象力的时刻。VR童书打造的沉浸式的阅读环境能够帮助儿童唤起头脑中已有事物的表象记忆,帮助儿童发挥想象。但是在一定程度上,VR技术将书中内容转化为动态、直观的视觉效果也限制了儿童对脑海中已有事物记忆与书中现有表象事物的联想以及对其进行加工改造、创造新的形象的活动。因此需要对VR童书的多感官体验进行适度留白。而感官信息上适度的留白并不会使儿童因为缺少这一部分的感官信息而大幅缺失相应的体验。例如在沉浸的状态下,当我们听到海浪的声音,能在脑海里构建一幅海边的图像。视觉感官信息上的留白,可以通过在听觉感官信息的刺激下产生相应具有自由意志的视觉感官体验。留白与感官之间的自主调动,给读者提供了更多加入自己想象的机会。对视觉、听觉等感官信息上的留白更是一举两得,一方面它帮助儿童发挥想象力,另一方面对儿童的身心健康也是一种保护。适当的留白,可以对感官起到放松舒缓的作用。

根据儿童阅读阶段对儿童读者进行智能分级,提高儿童感官体验的同时满足儿童阅读需求。对于不具备较高文字鉴赏能力的儿童,他们阅读的基本需求就是读懂简单的语言文字和趣味化的书本内容。[22]但这并不意味着VR童书打造的虚拟空间的内容就是要一眼能被儿童完全看懂的。美国著名儿童心理学家佛罗伦萨·萨拉·古纳夫(F.L.Goodenough)认为抽象形象和抽象色彩占据儿童关注点的很大部分。视觉上保留一定抽象性,在视觉感官体验上适当留白,给儿童预留想象空间,这更符合儿童的视觉审美和感知行为。而对于具备较高文字鉴赏能力的儿童,他们的阅读需求不仅是读懂内容,可能还需要深入了解书中的思想感情、传达的道理以及在阅读的基础上发散自己的思维等。因此一些感官体验可以相对克制,合理使用其他感官弥补其留白。例如《儿童诗词大绘》AR与VR互动版,每个人对古诗中的意境在理解和构想上存在着一千个读者就有一千个哈姆雷特的情况,将古诗学习融合文字、音乐、情境、解读、互动于一体,这对在古诗词文化积累相对薄弱的儿童来说,既能引起他们的学习兴趣,又能激发自我对诗词文化意境的构建。

(四)警惕过度重视感官刺激,防止阅读过分娱乐化

VR童书为儿童阅读打开了全新的大门,它对儿童来说是获取知识、丰富自我、自我发展的重要工具。多感官体验在VR童书为儿童打造阅读环境、知识获取、阅读意义生成、自我能力发展等方面发挥着不可忽视的作用。但过分追求VR设备给儿童带来的感官刺激,忽视与图书本身的联通,会偏离VR童书是借助VR技术帮助儿童进行求知、阅读的本意。再加上目前VR设备与图书观感的割裂,大多VR童书的使用方式都是通过使用手机APP扫描书中指定内容,然后戴上VR眼镜便可独立使用,纸质书上的内容更加容易被儿童忽视。对儿童来说,他们对于阅读的敬畏心理会逐渐冷淡,追求感官愉悦反而会逐渐成为儿童阅读VR童书的心理状态。[23]长此以往VR童书的阅读将给儿童带来过度娱乐化、游戏化的阅读异化危机。

VR童书的优化始终要坚持童书对于儿童阅读的内在精神价值的作用。如果VR童书一味强调完美虚拟世界的体验,以技术为卖点,那么VR童书只作为一种工具被使用,阅读自身作为一种满足儿童的内在精神需要的生活价值就会淡化。另外,完美的虚拟世界体验对儿童存在迷失自我的风险。而儿童在心智尚未发育成熟的情况下,年龄越小的儿童,越容易将世界看成以自我为中心的整体,难以将自我与周围世界区分开来。VR童书打造的多感官的体验,可能让儿童在虚拟世界中无法自拔,甚至无法将它与现实世界区分,导致迷失自身真实存在。这显然与VR童书给儿童提供的价值初衷是相悖的。目前受VR技术的限制,VR童书的感官体验大多停留在视觉、听觉、触觉上的体验,在嗅觉和味觉上的体验还是少之又少的。目前VR技术能提供的感官体验还不够精良。VR童书的优化离不开未来VR技术的发展前进,但为儿童打造完美的全方位感官体验的虚拟空间并不能成为VR童书优化的终极目标,良好的多感官阅读体验能够提高儿童阅读效果,辅助童书、将童书对儿童内在精神价值引领的作用发挥到最大化才应该是VR童书优化所追求的目标。

四、结语

数字时代,家庭和社会在VR童书对儿童阅读影响寄以愿望,VR童书需要对其设计开发进行优化以满足家庭和社会的期待,同时寻找新的增长点突破现在的发展困境。本文关注VR童书打造的多感官的阅读体验,分析多感官体验与儿童阅读之间的联系,发现多感官体验在儿童阅读中对他们的注意力、理解力和想象力等都发挥着重要的作用。在此基础上,提出了VR童书优化设计开发的可行性建议。

(作者单位系上海理工大学出版印刷与艺术设计学院)

猜你喜欢
儿童阅读优化路径
国有企业思想政治工作的重要性分析
以观影寻觅儿童阅读初心
运用激励理论开展企业管理面临的困境分析
以绘本为起步,打开阅读之路