晏青 温文清
电影彩蛋(Film Easter-egg)由西方的复活节彩蛋(Easter-egg)引申而来,是对隐藏在电影文本中有待观众挖掘的惊喜元素的统称,包括在影片主体部分埋入的谜题式隐蔽线索、正片结束后的拍摄花絮、片末终场前的附加剧情等。[1]发展至今,电影彩蛋从曾经的制造惊诧到如今的制造惊喜,不再局限于片尾彩蛋,而是更具商业自觉性,分布在影片的各个部分。
现有研究开始注重彩蛋对电影营销和叙事的作用。其中,国外学者更关注电影彩蛋在整个娱乐行业中的运行逻辑和商业实践。Brookey讨论了彩蛋在融合文化中相互渗透的交织作用[2],Rothery和Woo讨论了漫画改编电影中的彩蛋有利于故事保真度的构建[3]。
国内的研究大多是介绍性和概括性的,比如结合电影营销案例探讨彩蛋对电影营销的作用[4],不同位置、文本属性的电影彩蛋有何叙述功能[5],还有学者注意到彩蛋勾连跨媒介作品的作用,尤其在漫威电影宇宙的片尾,彩蛋被认为能够辅助故事情节的走向[6]。这些研究讨论彩蛋之于电影叙事的作用,但对彩蛋如何参与叙事较少讨论。
事实上,现代电影彩蛋正在深刻地改变电影的叙事方式:系列电影越来越重视彩蛋作为宣传片和世界连接点的作用,片中集中设置大量彩蛋的“彩蛋电影”兴起,并在票房和口碑上收获颇丰,彩蛋文本来源成为话题延伸至不同媒介平台和媒介类型的方式。识别和收集彩蛋带来了额外的观影趣味,观众为此观看甚至二次观看电影,并在线上社区讨论彩蛋文本,形成了新的跨媒介叙事实践。可以说,彩蛋不仅深层次地参与电影叙事和故事世界的建构,还向影片内容之外溢出,与复杂的叙事网络相联系,并在与观众和当代文化场域的互动中被不断地重新讲述和阐释。因此,本文基于文本分析,探究彩蛋如何介入电影叙事,以及电影彩蛋的叙事机制。
一、电影彩蛋的跨媒介叙事可能
美国学者亨利·詹金斯提出了“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)的概念,用以描述《黑客帝国》系列作品将电影、剧本、动画、电脑游戏等各种文本融为一体,形成文化吸引器和文化催化剂的现象。在跨媒介叙事中,“每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。最理想的形式就是每一种媒体都出色地各司其职、各尽其责——只有这样,一个故事才能够以电影为开头,进而通过电视、小说,以及连环漫画进一步展开详述。”[7]跨媒体叙事自21世纪初开始成为研究热点,成为理解新媒体技术如何主导叙事内容、观众参与,以及不同媒介之间复杂而又重叠的关系的核心概念。[8]
有关跨媒介叙事的讨论,最终都将指向“故事世界”和“互文性”这两个重要概念。“跨媒介叙事讲述的不是一个单独的故事,而是一些包含各种文本的独立故事或剧集,而让这些故事汇集起来的原因,是因为它们都发生在同一个故事世界里。”[9]若想将跨媒介故事世界凝聚成一个紧密联系的整体,就必须重视文本间的联系[10],互文性是勾连不同故事和剧集的重要方式。只有在不同媒介平台反复重现同一故事世界的符号,跨媒介叙事的逻辑才得以成立。对于跨媒介世界建构与互文性的关系,学者李诗语在总结玛丽-劳尔·瑞安和戴维·赫尔曼论述的基础上,将跨媒介的故事世界概括为一种基于互文性的心理模型建构。[11]互文性是构建故事世界的基础,在跨媒介叙事中,由故事核通过互文性进行叙事延展和媒介延展,形成彼此关联、互不冲突的叙事网络,并在受众心中创造出新的意义,构建同一个故事世界。[12]
电影彩蛋最大的特性即互文性。以朱莉娅·克里斯蒂娃、罗兰·巴特为代表的學者发展了互文性的概念,认为任何文本与赋予该文本意义的各种语言、知识代码和文化表意实践间存在相互指涉的关系,“互文”超出了狭窄的文本范围,进入到更为广阔的文化视野中。[13]因此,让消费者沉浸其中并可以服务于文化产品售卖的故事世界中,成为考察跨媒介叙事语境下互文的场域。[14]
可以说,电影彩蛋具有跨媒介叙事的可能。为了进一步说明电影彩蛋跨媒介叙事实践的路径,本文以文本分析法为主要研究方法,进行材料收集和分析。文本来源由两部分组成:一是彩蛋数超过50,且全球票房超过3亿美元的具有强彩蛋属性的电影:《头号玩家》(Ready Player One,2018)、《无敌破坏王2:大闹互联网》(Ralph Breaks the Internet,2018)、《死侍2:我爱我家》(Deadpool 2,2018)、《盗梦特攻队》(Ruben Brandt,a gyüjt?,2018)、《乐高蝙蝠侠大电影》(The Lego Batman Movie,2017),对其中的彩蛋按照互文本原初的媒介类型进行分类(如表1所示):
需要说明的是,受彩蛋能指形变程度、发现者感知能力和既有知识经验等因素的制约,本文在统计影片彩蛋时,依据的主要是该片豆瓣电影页获得最高有用数的彩蛋分析影评,并综合了该影评下其他观众对彩蛋的补充和讨论,并没有穷尽所有的彩蛋。另外在统计时,一些彩蛋本身就是跨媒介叙事下的混杂体,如钢铁侠既可以视作漫画人物,又可视作电影人物。因此在彩蛋文本中,具体形象以该形象的媒介归属为准,没有明确形象的标识类彩蛋则以该形象最早的媒介归属为准,没有明确媒介归属的则归为其他,如Hello Kitty等虚拟形象。
第二种文本是这五部电影的豆瓣影评,以及评论区的留言互动。这类文本能够体现观众对电影彩蛋的直观感受,便于考察电影社区中的彩蛋互动和彩蛋文化。在此基础上,笔者将彩蛋的跨媒介叙事实践分为彩蛋参与电影叙事和社交媒体中彩蛋互动重构故事两部分,并在后文中逐一展开论述。
二、彩蛋参与电影叙事
作为一种跨媒介叙事实践,电影彩蛋有别于亨利·詹金斯的理想目标,它并非致力于打造多个跨越不同媒介的完整故事文本并为之构建故事系列,而是将分布于影片中的来自不同媒介的碎片化叙事信息链接起来,进行意义的再创造。可以说,电影彩蛋以想象导引和凝缩链接的方式,参与到故事世界结构的架设中,并在此结构的基础上建设一个可供延展、对话的故事场域。[15]
(一)想象地图的导引术
故事世界作为一种心理模型,在欣赏者心中构建出世界的结构,其中,细节提供真实感。但电影时长有限,想要在短时间内建造一个细节丰富、规则明确的世界相当困难,而从纵深处丰富文本的意义,借助植入彩蛋来丰富故事世界,是一种取巧的手法。彩蛋多以背景建筑、装饰道具和次要人物等方式来填补世界细节,在不影响电影剧情的前提下延展影片的故事世界。
不同种类的彩蛋在参与和延展叙事方面起着不同的作用。从互文性方面来说,引入与原故事世界接近的互文内容与形态,有利于构筑与扩展故事世界,维系故事世界的边际;引入与原故事世界相距甚远的互文,通常带来的是故事世界内部一致性与沉浸感的消弭,是意义的坍塌与边际的突破。[16]
在强彩蛋属性的电影中,创作者有意选择与故事世界接近的互文本,最大可能地减少“远互文”对故事世界边际的破坏。《头号玩家》讲述的是主人公们在虚拟游戏中争夺游戏彩蛋的故事,因此在彩蛋互文本的选择上,与电子游戏的互文最多,其次才是电影。《盗梦特攻队》的主线故事是从博物馆和美术馆盗窃名画,因此,源自绘画与雕像的彩蛋数量最多。《死侍2》中埋藏了来自DC原版漫画的大量彩蛋,但也设置了许多与出演人员相关的彩蛋,例如围绕死侍扮演者瑞安·雷诺兹的数个彩蛋。瑞安也出演了DC漫改电影《绿灯侠》(Green Lantern,2011),不过该片票房和口碑均欠佳,于是在大受欢迎的死侍续作中,死侍多次对失败的《绿灯侠》加以吐槽,还在结尾部分安排死侍穿越回现实中瑞安刚刚拿到《绿灯侠》剧本时,感叹自己即将飞黄腾达时的时间线,并一枪将其射杀。这种与现实世界的互文明显是一种偏离原故事世界的遥远互文,有导致故事世界边际崩塌的风险,但死侍这一超级英雄的核心设定之一就是拥有能够打破第四面墙,直接与读者对话的能力,因此死侍了解银幕外的演员似乎也不足为奇,反而增添了故事的沉浸感,使观众更有代入感。
从互文的来源方面来说,彩蛋的植入会受到原始媒介的影响。在表现力丰富程度和剧情卷入程度上,具有叙事性的媒介高于不具有叙事性的媒介。绘画、雕塑彩蛋通常是静止的,一般出现在户外背景和室内装饰中,比如房间摆件、海报或是广告招牌、地标建筑等等,除非是类似《盗梦特攻队》这样情节与艺术作品密切相关的电影,否则少有机会直接与故事情节和主要人物产生关联。游戏彩蛋在此基础上具有更强的交互性,表现形式偏向动态,可以作为关键道具、超能力和格斗招式等出现在叙事冲突中,成为叙事片段的一部分。电影、动画和电视剧彩蛋的情况则更为复杂,具有其他类型的彩蛋所没有的场景感和故事性,可以串联入人物对白,或提供故事发生的场景,乃至充当一小段叙事情节。《无敌破壞王2:大闹互联网》在其他迪士尼公主评判云尼洛普是否同为公主的台词中,埋下了数个与动画情节相关的彩蛋。《头号玩家》不仅完整复刻了《闪灵》(The Shining,1980)中的大酒店作为主人公第二场冒险展开的场景,还在第一场赛车比赛中再现《侏罗纪公园》(Jurassic Park,1993)里暴走霸王龙追捕卡车的经典情节。音乐彩蛋在画面之外辅助电影叙事,在某一特定片段植入其他媒介的经典音效或歌曲,能让观众通过相同的音乐感受到相似的情绪、氛围和角色行为动机,在无言中提高叙事的流畅度。
彩蛋有助于观众理解故事世界的设定。这些出自游戏、电影、漫画、动画、电视剧、音乐、绘画、雕塑乃至现实世界的彩蛋,为故事世界提供了丰富的媒介符号,一旦观众在电影中找到自己所熟知的彩蛋,就能迅速关联相关知识,并在心中想象故事世界的整体样貌,更轻松地展开故事世界的旅程。《头号玩家》在影片开始便以旁白的方式描述故事背景及人物和情节产生矛盾冲突的重要舞台:虚拟游戏绿洲(Oasis)。在故事主人公从现实中的韦德·沃兹变身为绿洲中的帕西法尔的过程中,影片用不断穿梭的远景镜头勾勒了绿洲的大致轮廓,其核心设定被描述为:“这里只有你想不到的,没有你做不到的。你能做任何事,去任何地方,成为任何人。”除了不断切换场景给观众留下整体印象外,创作者也在短暂的影像中留下了大量能够激活观众联想的彩蛋:沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)里变换的方块建筑、攀爬雪山的蝙蝠侠、造型复刻电影《2001:太空漫游》(2001:A Space Odyssey,1968)空间站的赌场星球。在游戏登陆大厅,行走者装扮成DC漫画英雄闪电侠、电影《早餐俱乐部》(The Breakfast Club,1985)中的约翰·本德以及Hello Kitty等模样的玩家。不同性别、不同物种任由选择,跨越媒介平台和文本形式的各种角色、道具和技能因彩蛋有了共处的可能。漫画角色可以和卡通人物一较高低,电影道具可以和游戏技能一决高下,勾连各种跨媒介资源的电影彩蛋将观众的想象汇聚在同一部电影内,鼓励观众将主观联想并入观影体验。在感到新奇和惊喜的同时,观众也能更深入地理解绿洲“做任何事、去任何地方、成为任何人”的基本设定。
电影彩蛋服务于观众想象的建构,能帮助观众设想这些相互关联的元素发生在怎样一个世界中。观众寻找收集着电影彩蛋,也不断推进着对电影故事世界的想象。彩蛋相互指涉、相互补充,为观众塑造和深入故事世界提供了蓝图。
(二)为叙事创造锚点
故事世界作为一个作品体系,是一种彼此关联、互不冲突的叙事网络,包含各种媒介平台以不同方式讲述的故事。为了维护故事世界的一致性,跨媒介叙事中故事世界的扩展往往需要围绕一个核心文本展开,尤其需要注意不同媒介作品在角色、情节、场景等方面的互动和呼应。彩蛋能够在其中起到锚点的作用,将不同的故事和作品锚定在同一个故事世界的作品体系中。
锚点的形成依靠符号的凝缩。创作者将核心文本或已在其他媒介平台分别讲述的故事的叙事元素进行拆解和重构,凝缩为微观的叙事碎片和隐藏线索。《乐高蝙蝠侠大电影》中,历代蝙蝠侠影视作品和原版漫画等跨媒介平台的故事被凝缩为一个个具有互文意义的符号。《永远的蝙蝠侠》(Batman Forever,1995)被凝缩为在哥谭市庆祝活动上点燃的带有蝙蝠标志和“4 EVER”字样的烟花,蝙蝠侠在漫画中因小偷作恶而失去双亲的核心背景故事则通过埋在房间背景中的彩蛋,一张拍摄于影剧院前的全家合照得到展现。由诺兰拍摄的经典蝙蝠侠三部曲之一《黑暗骑士》(The Dark Knight,2008)中小丑用铅笔杀人的情节,被凝缩为片中疯人院牢房窗户上贴着的“No Stationery”(不准带文具)的警示语。这些凝缩了相同元素、共通设定的彩蛋将影片锚定在蝙蝠侠故事的世界中,通过反复调动已在观众心中留有印象的造型、情节、角色,甚至将相同场景移植到不同影片中。彩蛋打通了不同媒介平台的故事,因此,尽管该片采取了乐高玩具和3D动画这样与原版蝙蝠侠漫画故事相距甚远的表现方式,并跨越了媒介平台,观众也很容易接受其为蝙蝠侠故事世界作品体系中的一员。
将彩蛋作为锚点的手法在系列电影和特许经营电影中尤为常见。漫威电影的片尾彩蛋既具有续集预告的性质,又能帮助观众将各阶段电影按时间顺序串联起来。在四部集合型复仇者系列電影推出的间隔中,漫威公司规划制作了大量补足超级英雄个人故事的三部曲电影、动画、漫画,短暂地将叙事焦点聚集在单个角色的成长上。这时在片中植入关联其他故事的彩蛋,能使各种不同媒介的故事在情节、人物及剧情发展的时间线上联系起来,相互牵绊、互为表里,能帮助观众建立故事世界作品体系的秩序。观众穿梭于各个故事中时,又被彩蛋锚定到同一个故事世界下,并保持着对故事世界向外持续拓展的期待。
随着特许经营权和媒体所有权的集中,超级媒体公司下的IP组合和彩蛋锚点形成了一种全新的跨媒介叙事和故事世界建构的解释体系。《无敌破坏王2:大闹互联网》讲述的是两个游戏角色:破坏王拉尔夫和云尼洛普为了修好自己所在游戏的游戏街机,闯入互联网买回方向盘零件的故事。这是一部由迪士尼出品的动画电影,其中出现了大量迪士尼影业的彩蛋,包括漫威电影、皮克斯动画、星球大战系列作品及迪士尼经典动画,如《小姐与流浪汉》(Lady and the Tramp,1955)《狮子王》(The Lion King,1994)《木偶奇遇记》(Pinocchio,1940)等,并史无前例地聚齐14位迪士尼公主,安排她们在剧情中使用各自动画里的标志性道具。尽管这是一种偏离原故事世界的远互文,但由于背后是同一个厂商,观众在进入故事世界时的违和感会有所降低,彩蛋同样也能起到锚定的作用,使观众感到这些故事仍处于迪士尼公司的整体故事体系中。
电影彩蛋服务于观众对故事世界秩序的认知,通过锚定相同的元素,链接起故事世界作品体系中的各种跨媒介平台作品,进而使观众对故事品牌的系列和风格都能有所了解,建立起故事品牌的整体性概念。这种整体认知能够激发受众对故事世界中同公司、同系列、同类型电影的兴趣,最终增强故事世界蕴含的商业价值。
三、社交媒体中彩蛋互动重构故事
正如美国叙事学家赫尔曼对故事世界的定义:“故事世界是由叙事或明或暗激起的世界,既包括书面形式的叙事,还包括电影、绘图小说、手语、日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事。”[17]在寻找、识别和解读电影彩蛋的过程中,电影观众变身为彩蛋猎人,不断穿梭在各种跨媒介资源中,每一个彩蛋、每一次讨论、每一次解读都提供了微小的叙事碎片,最终聚合为想象的故事世界。这是一个因不同人在不同时间、不同层面介入而不断动态生成的、流动的故事,在与观众、与当代文化的互动中,故事的意义也在不断地增值。在这种意义上,彩蛋互动是对电影故事的重述。
(一)集体协作与共书故事
一般来说,观众无需他人协助便能仅凭自己理解一部电影所讲述的故事。然而在具有强彩蛋属性的电影中,想要独自一人完全理解彩蛋参与的跨媒介叙事实践十分困难。
这首先是因为直接被主要角色呈现(如台词、着装、道具)的彩蛋数量远远少于那些隐藏在背景场景、道具和人物中的彩蛋,大量彩蛋或是与户外场景和室内背景连成一片,或是在镜头前一闪而过,观众稍加疏忽就会错过。其次,由于彩蛋在电影中以凝缩的文化符号的形式出现,受到符号能指形变程度的限制,彩蛋的识别具有较强的模糊性和主观性,同一段内容可能被一位观众识别为彩蛋,也可能被另一位观众忽略,觉得这种解读太过牵强附会。另外,观众对彩蛋的解读完全建立在自己的知识储备和文化体验上,假如观众对彩蛋有意指设的跨媒介文本内容一无所知,就无法体会其中的乐趣。
不同观众对同一彩蛋的理解也因人而异。在豆瓣网,一段《死侍2》中死侍在监狱的台词:“这故事不会以我俩开车驶向夕阳来结尾”引发了观点分歧,一位观众认为这是一个有关《速度与激情8》(The Fate of the Furious,2017)的彩蛋,另一位观众则进行了反驳,将其解读为《陌路狂花》(Thelma&Louise,1991)的彩蛋,因为两部影片的结尾都是主人公驾驶汽车在夕阳下行驶。而从未看过以此方式结尾的影片的观众,则会将其视作单纯的台词,感受不到其中的互文意义。
正因为强彩蛋属性的电影提供的乐趣不再是通过简单理解故事剧情就能获得,而是要求观众跟随彩蛋的导引和链接进入一个汇集各种想象的跨媒介的故事世界,调动知识经验和文化体验与彩蛋内容进行深刻互动,在某种意义上,彩蛋对观众提出了更高的观影要求。进入这样一个故事世界,需要观众结合彩蛋在心里不断模拟演练故事世界的铺陈展开。然而,短暂的电影时间与数量众多、互文意义复杂的电影彩蛋之间存在着断裂,因为观众无法独自获取所有的互文本意义。为了最大程度地收集和破解彩蛋,观众只能选择集体协作,在影评社区交换信息,整合拼贴彩蛋蕴含的微小叙事碎片,以深入了解故事世界的细节。
本文随机抽取280条《头号玩家》豆瓣短评并进行词频分析后发现,去除无意义词汇,占据前十的词汇分别为:“电影”“游戏”“彩蛋”“斯皮尔伯格”“闪灵”“现实”“世界”“文化”“导演”“情怀”,其中三个与片中设置的数量众多的彩蛋密切相关。可见在强彩蛋属性电影的影评社区中,彩蛋是一个重大议题。其中,职业影评人和电影彩蛋深度爱好者是彩蛋收集和分析的主要参与者,是专业的彩蛋猎人,他们或是凭借深厚的电影知识储备,或是依靠对某一故事世界的深度掌握,或是依靠对特定领域的持续钻研,能够识别出普通观众难以发觉的彩蛋,并解释它们的互文意义。而其他观众在评论区则基于专业彩蛋猎人影评进行的指正和补充,则作为一种参与式文化实践,共同参与到由彩蛋补充和勾连的故事世界中。
这些数量庞大的非专业彩蛋猎人有时不直接参与对彩蛋的分析,而只是单纯地享受在影片中认出彩蛋的乐趣。他们通过浏览各种网站和分析文章,跟踪彩蛋的破译和解读,在观影之前就尽可能多地掌握了有关片中彩蛋的各种信息,这既是为了确保不错失每一个惊喜,也是在回应强彩蛋属性电影对观众提出的全新要求。
豆瓣影评社区中存在着亨利·詹金斯所谓的集体智慧:“虚拟社区在充分利用其成员的知识技能方面所具备的能力。以前单凭我们自己弄不明白或做不了的事,现在大家聚集在一起就可以共同完成。”[18]围绕彩蛋的分析和讨论形成了资源整合的信息网络,在集体协作的互动中,以彩蛋的形式散落在影评中的碎片化故事信息被彩蛋猎人们拼贴整合起来,最终重新聚合为想象的故事世界。
(二)彩蛋互动中的意义增值
每位观众都会根据自己的能力模式去填补和想象文本间的意义,而这种填补在彩蛋的跨媒介叙事实践中被进一步发挥和利用。彩蛋既在电影内发挥了独立的符指作用,还在文本外进行了互文指涉,文本间的意义也在不断增值和膨胀。
一方面,彩蛋需要观众解读,其中蕴含的文本意义才能被激活,因此彩蛋的跨媒介叙事实践所参与建构的故事世界是一个开放的整体。这个故事世界的细节由彩蛋提供的微小的叙事碎片聚合而成,一句引用台词、一个代表标志、一张隐晦海报、一个经典姿势、一段乱入剧情等,而观众附加其上的意义也因其知识经验和文化体验不同在不断变化。彩蛋为观众提供了额外的观影体验,享受电影故事本身固然重要,但识别彩蛋并因此勾连出跨媒介的故事联想也别具乐趣。
故事世界是一个动态生成的过程,众多彩蛋猎人能在不同时间、不同层面介入和离开。上映不久写好的彩蛋梳理和文章分析,在若干年后仍不断被后续观影的观众阅读和讨论,甚至不断更新。随着知识体验的增加,每间隔一段时间再看同一部电影,或许都能发现新的彩蛋,甚至只是观看X战警系列作品之后再次观看《死侍2》,也能找到新的互文乐趣。彩蛋如同一个中介物,将电影史和跨媒介资源中琐碎的叙事信息凝缩到了电影中,在与彩蛋猎人互动碰撞之时又重新组合激活新的故事,不断生长为流动的故事。
另一方面,彩蛋勾连的不只是观众个人的知识经验,也与其所成长的文化环境,流行文化和当代文化实践息息相关。《头号玩家》中使用了大量20世纪80年代流行的电影、游戏和曲风彩蛋,包括ET、哥斯拉、快打旋风、周末夜狂欢、《回到未来》(Back To The Future,1984)等等,这些转瞬即逝的流行文化勾连的是一代或几代人的差异性文化记忆,使观众能够在电影设定的2045年重返上世纪80年代。
彩蛋因聚集了大量意义丰富的文化符号,更是成为一种文化景观的拼图。《盗梦特攻队》中的彩蛋容纳了现代艺术如马塞尔·杜尚的《自行车车轮》《泉》,马歇尔·雷斯的《马夏尔色彩的日本制造》,安迪·霍尔的《双面猫王》;古典艺术如提香的《乌尔比诺的维纳斯》以及大量的雕塑、海报和摄影,文艺复兴以来的各种艺术作品在此被聚合式呈现。《无敌破坏王2:大闹互联网》中不仅出现了各种互联网企业和产品,如Ebay、亚马逊、YouTube、推特、天猫、微博等,也对各种网络文化热点进行了汇编和演绎,如拍短视频可以成为网红,通过打游戏可以卖装备挣钱,“点赞”可以变现等,呈现出当下互联网文化的审美趣味。
既有文化的符号标识勾勒出了各自的边界,彩蛋却通过超文本的强行链接打破了上述边界,通过重新编码建构出一个新的“符号域”,这无疑是对当代文化生产条件的再生产[19]。在与观众、与当代文化的互动之中,电影叙事不仅是流动的,并且是开放和有待完成的,故事世界永远处于意义增值的状态中。
结语
彩蛋诞生于所有文本相互交织的网络之中,由诸多跨媒介文本融合而成,它是一场不断生成的叙事历程,围绕彩蛋的层层信息,组成了百科全书般的多媒体数据库。网络社区的相似性理论揭示,用户间的相似性,通过感知准互动关系、感知有用性和感知享乐性对用户信息分享、持续使用意向产生了正向影响。[20]跨媒介叙事文本在多个媒介平台全方位传播,增加了受众接触文本的机会和频率。彩蛋蕴含的信息为故事世界提供着微小的跨媒介叙事碎片,同时作为一种凝缩的文化符号,彩蛋又以锚点的方式链接着故事世界的作品体系,帮助其构建故事世界的秩序。彩蛋的解读没有固定答案,观众在影片社区中的分析和讨论,重新整合拼贴出了一个细节丰富的、动态生成的故事世界。但彩蛋极其依赖版权的授予,会受到特许经营公司的束缚和限制。当文本意义被以符号化的方式填补,文化消费也就由对内容与意义的消费逐渐转向对符号的消费,无形之中提高了用户的观影门槛。可以说,电影彩蛋将参与性与控制性、文化意涵与消费主义这些矛盾的概念统合在了一起,而作为一种跨媒介叙事实践,彩蛋将给电影的跨媒介叙事带来新的启示。
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①电影彩蛋(Surprise)源自西方复活节找彩蛋的游戏,寓意为“惊喜”(Surprise)。近年来电影制片方常在电影中加入一些小趣味的情节、或在电影的字幕后放上一段为电影续集埋下伏笔的片段。因此“彩蛋”也可分为剧中和片尾两种。
【作者简介】 晏 青,男,江西吉安人,暨南大学新闻与传播学院教授、博士生导师,主要从事娱乐理论、媒介文化研究;温文清,女,江西新余人,暨南大学新闻与传播学院硕士生。
【基金项目】 本文系国家社会科学基金重大招标项目“数字媒介时代的文艺批评研究”(编号:19ZDA269)阶段性成果。