马兰 于雅菲
摘要:文章从学习者自主学习的内在心理驱动机制角度,分析游戏化交互促进自主学习效能的正向影响,探究游戏化交互设计的心理学优势指导。在此基础上优化促进自主学习积极性的在线学习平台的设计原则,为学习平台的交互优化和教学产品的体验改良提供一定理论的参考。
关键词:在线学习 游戏化交互 学习交互 用户体验 交互设计
中图分类号:TB472 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2023)15-0026-04
Abstract:From the perspective of the internal psychological driving mechanism of learners autonomous learning,this paper analyzes the positive impact of gamification interaction on the effectiveness of autonomous learning,and explores the psychological advantages of gamification interaction design. On this basis,the design principles of the online learning platform that promotes the enthusiasm of independent learning are optimized,and a certain theoretical reference is provided for the interactive optimization of the learning platform and the experience improvement of teaching products.
Keywords:Online learning Gamified interaction Learning interaction User experience Interaction design
随着信息技术的发展和人工智能的兴起,在线学习平台成为网络学习的重要载体。为保证疫情影响下的教学正常开展,线上授课、在线学习活动成为主要学习方式。直播、录播、高教在线课程资源的应用成为课堂教学形态,不仅要求学习者提高学习自主性,同时也增强了用户对在线学习平台的功能及学习体验的需求,这进一步推动了对于优化在线学习平台应用的交互设计研究。本文将从学习需要与动机角度出发,探讨游戏化交互对自主学习的正向影响,为在线学习平台的设计优化提供新的设计思路和策略,进而推动用户自主学习积极性。
自主学习是学习者在内在学习过程中和在外部反馈基础上对学习行为与环境做出主动控制和调节的过程[1]。美国心理学家 Deci Edward L.和Rvan Richard M.提出了关于个性与动机的“自我决定理论”,解释说明了自主学习的内在动机和强化途径,他们认为只有在自主需要、胜任需要、归属需要三种基本心理需要得以满足后,才产生真正的自我调节。学习的外部环境是否满足学习者的基本心理需要,是影响其学习动机能否顺利内化的关键因素。
Deci和Ryan提出的动机理论将动机分为外在动机、内在动机和无动机三种类型。关于自主学习行为习惯的形成的是依靠内在稳定动机和外部的持续性刺激共同形成了。如果仅仅依靠个体内在动机对抗学习阻力,就会逐渐出现无条件抑制产生动机下降。因此在学习中,要充分利用外部刺激激发学生产生外部动机,进而更好地激发学生的内在动机,或让外部动机转化成内在动机。
另外, 认知评价理论(CET) 认为内在动机是一种天然的、积极的内在心理驱力,其强度与基本心理需要满足程度具有密切关系,并指出个体能从中体验到胜任感且必须同时体验到自主感的外部事件(如正面反馈)才能真正激发内在动机[2]。同时,有研究表明,当个体在外部环境中感知到安全和归属时会表现出更多的内在驱动行为。
(一)游戏化设计思维理念能够激发学习的潜在需求:游戏化是在非游戏背景下使用游戏设计元素、机制或理念,进而引导用户与系统的交互行为并提高用户的参与度。游戏化能够激发学生的学习兴趣,当游戏与期望的学习结果紧密相连时,学生就能够将实际经驗转化到课堂环境里[3]。知名在线游戏化服务提供商BunchBall的首席执行官Rajat Paharia曾提出将系统与游戏机制融合,以激发使用者的参与意愿并增加使用时长的理念,并指出游戏化设计强调的是“交互设计”,重在人与产品互动的机制与方式,而并非游戏本身[4]。
(二)游戏化设计逻辑框架能够引导学习的内在动机:Kevin Werbach在《游戏化思维》中提出DMC(动力Dynamics、机制Mechanics、组件Components)游戏化设计框架,多种组件在机制牵引下可形成复杂的规则,辅以动力元素驱动即可形成完整的游戏化系统。如图1,该结构以抽象程度高低排列,每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上[5]。
各个游戏组件元素以及将其组合一起的方式即交互机制共同构成了游戏化设计本身。而“动力”是游戏化系统中与用户体验心理机制直接相关的、需要设计者考虑的宏观概念,但不能直接应用到游戏中。结合《游戏化思维》阐述的相关理论,笔者认为在DMC金字塔结构中,交互机制推动动力系统作用于用户的整体感受来促进其内在动机产生,而组件元素辅助机制促进动力系统。关系图示如图2。
1.增强平台呈现内容与学习需求的匹配度,给予用户持续满足体验:提升信息質量:首先平台检索系统减小搜索结果与用户预期的差值,增加所呈现信息的精准度,避免用户面对大量搜索信息时产生无措或抵触情绪。设置多种资源获取途径,当用户出现多次搜索结果不合预期的情况时,平台给予用户变更检索方式或关键词等提示,缓解学习者疲劳的消极情绪。
增加学习任务的选择自由度:单一的学习驱动不利于促进学习者长期使用在线平台自主学习的积极性,通过给予学习者适当的自主选择空间,来提升“情感”动力更为重要。如个体在除却预期的效果后,能感觉到与平台交互过程中的乐趣;或在不同学习阶段提供负面反馈后的挫折激励等情感转换。当知识技能与游戏难度互相匹配的条件下,学习者更易被吸引,并在通过努力赢取积分的过程中进入忘我学习状态,从而可能产生心流[9]。平台可以根据学习者的需求与能力,设计相应的学习挑战机制与“内容解锁”机制,提供多种达成学习目标的路径,允许用户自由选择子任务,保证学习者的积极参与。
设计持续满足内在动机的学习任务:在解决线上学习长期视频讲解单向输出的问题上,平台可以以知识构建的方式设计学习任务,并通过设计达成学习成就收集等任务时以弹窗提示等方式展示总结性知识卡片,实现获取信息认知重合的内在学习动机阶段性满足,可以使学习者感受到心流体验中的环境掌控感。
2.学习行为中的即时性反馈提高用户自主学习效率:学习过程中的即时性反馈同时承担回应用户与引导用户双重任务,有助于帮助用户养成正确的操作习惯,或纠正用户的不当操作,且避免隐藏的交互降低产品可用性和用户学习效率。学习行为中需要及时高效反馈的设计触点有:目标确立、体系建立以及具体目标完成。
目标确立:在线平台在学习者开始学习时可通过引导性交互,根据用户的学习需要与内部认知实践状态确立长期、短期的学习目标;利用游戏化组件将学习成效以可视化方式呈现,如查看学习签到等,带领学习者激发持续学习的内在驱力。
体系建立:明晰的学习路径可以让用户了解达成目标的方式与进程,实现对于学习活动的导向和维持。时长较短的课程子任务完成后,应在尽量不消耗主动意识的认知资源的前提下提供轻量化反馈,满足用户在学习时注意力集中的诉求。如图7腾讯课堂与MOOC的学习界面对比,腾讯课堂会将课程内容以更直观的列表形式展示在一侧,并在视频结束后,以“预告”下一章节内容的形式呈现学习进度。
具体目标完成:为避免长期学习任务因周期较长导致学习动机减弱,可利用学习积分、勋章、成绩榜等证明行为价值的元素表征完善奖励机制,实现学习成效的实时反馈,提高学习者持续学习意愿。将小目标、大目标相互联系,创造一系列奖励体验,从而构建“目标——成就——奖励”的良性循环。
3.个性化用户属性设置满足不同用户核心需求:根据理查德·巴图提出的四大玩家类型的研究分析,互联网用户可分为竞争型、目标型、探索型、互动型。不同用户的核心驱动力侧重不同,对此建构不同的游戏化机制,并结合独立或配合的游戏化组件[10],以满足不同用户的核心需求,进而达到提升学习用户心流体验的目的,如表1用户类型与其游戏化机制设计的对应关系。学者王月彤通过实验研究,依据学习交互行为也划分出四种类型学习者,具有不同交互水平、持续学习意愿以及学习参与度。因此在平台交互设计中,也需加强对不同类型的学习者使用平台的个性化设计,提供学习参与方式的多种选项,避免强制性学习互动带来的被动性负面情绪。
(三)通过游戏化情感体验设计满足学习用户的归属需要:游戏化学习活动不仅赋予了学生游戏体验,而且能帮助学生明确自身的任务,增强责任感。学习平台可以关注用户基本学习要求背后潜藏的社交需求和尊重需求等层次,增加用户在线学习满意度。
1.提供个体与群体学习状态反馈产生群体归属感:在线学习的交互距离是学习动机难以维持的重要影响因素。已有研究证实提供群体感知信息,有助于学生自发融入学习集体中。因此,平台搭建虚拟学习社区,通过共享、合作、反思等行为实现知识构建,形成以学生为中心的自主学习模态,可有效促进自主学习动机。结合游戏元素帮助用户完善个人形象:如点赞和评论等社交功能给予用户表达态度输出观点的机会;点数、徽章和排行榜等游戏组件可以作为学习进程和用户能力的展示,或者与他人的学习状态比较的标准,产生群体激励来激发学习者的良性竞争情结。图8所示网易公开课中用户加入学习社区的交互流程,采用情境对话的交互引导模式增强代入感,建立起新形式的互动关系来提升学习参与性;通过设计多种虚拟人物形象、划分学习小组等个性化选择,给予用户集体归属的同时,向用户提供差异化的服务。
2.创设协作参与的学习环境减轻学生倦怠感和焦虑感:Liao、Chen和Shih(2009)的研究表明,协作条件下学生学习的内在动机水平更高。完善课堂互动的协同创作功能,可通过提供构思白板、协同推敲思维导图、协同制作流程图、协同编辑文档等交互工具来创建构思环境,帮助学习者高效协作解决研究问题。例如Class In平台设计的“协同小黑板”,还原线下课堂“学生上黑板板书答题”的互动行为,利用“面对面”情境的约束和互相激励,降低学生在线学习的孤独感和倦怠。同时,设计非课堂协作模式的互动规则,允许用户之间利用游戏机制“交换”自己应用平台过程中获取的学习资源,通过帮助同伴增加了外在动力,用户获得了利他带来的积极情绪,同时平台也达到了激励用户高效学习的目的。
综上,鉴于游戏化交互在培养用户内在需要与动机方面的优势,本文结合自我决定理论与DMC游戏化设计框架,探索性总结出促进学习自主性的在线学习平台游戏化交互设计要点,为优化用户应用在线平台自主学习的交互体验设计,促进学习者的学习自主性提供建议。
线上学习在疫情持续反复的情况下,逐渐演变成为学习常态,因此学习平台更应注重优化设计,来引导学习者培养在线学习积极性。文章试图从满足用户基本心理需要激发学习动机的视角,在平台交互设计中引入游戏化系统,以期加强有效学习行为,更好地推动自主学习效率的实现。未来的学习平台设计还需在游戏激励机制上寻找更优化的设计方法,将游戏化交互设计策略置于一个更为长期的学习过程中进行实践应用研究。
参考文献
[1]张勇,潘素萍.齐莫曼的自主学习模型理论与启示[J].高教发展与评估,2006(01):48-50.
[2]吴才智,荣硕,朱芳婷,谌燕,郭永玉.基本心理需要及其满足[J].心理科学进展,2018,26(06):1063-1073.
[3]吳新悦.基于体验式学习的在线课程探究——以游戏化策略为例[J].未来与发展,2021,45(05):92-98.
[4]石晋阳,陈刚.教育游戏化的动力结构与设计策略[J].现代教育技术,2016,26(06):27-33.
[5]凯文.韦巴赫,丹[J].周奎,王晓丹(译).游戏化思维——改变未来商业的新力量[M].浙江人民出版社,2014:87-92.
[6][7].胡小兰.基于自我决定理论的网游动机分析[J].湘潮(下半月),2012(03):83-84.
[8] Csikszentmihalyi M. Activity and happiness: Towards a science of occupation[J]. Journal of Occupational Science, 1993, 1(1): 38-42.
[9].乔爱玲,龚鑫,韩涵.形式差异的外部概念支架对学生游戏化学习心流和效果的影响[J].电化教育研究,2021,42(12):86-92+99.
[10].Yue Lens: for an Aalto H. Seeing Industrial Services through Experience Revealing a Customer Experience Map to Design Experiential Service in B2B Context[D]. Finland: University, 2016