徐少华
从远古的壁画时代起,人们就倾向于将日常生活中的“活动”体验分解并刻画为连续的静止图像。这种“化动为静”的图形语言深刻影响了西方自然科学的创立与发展,其在数学与物理学等科学领域内取得了极其丰硕的成果。在现代发明再次将连续的静止图像还原为“动画”之后,这门在动静之间自然转化的语言就更加具有了分析价值。
在人类学视域中,“化动为静”象征着一种崇尚理性、强调推论的自然理性思维。然而若将这种“切片化”的理性分析方法推及到动画电影语言的研究中,其中暴露出的问题也是显而易见的。最重要的问题之一便是连续的运动在根本上其实无法被还原为多个或单个相似动作,我们依旧需要以欣赏艺术的审美思维去看待它。本文将从动画电影语言的进化发展出发,在人类学视域与具身性视角下对其展开分析。
一、人类学视域下的动画电影语言
比起电影技术的进步,电影语言的产生与发展更加依赖于复杂的视知觉与心理学认知。尽管当下讨论的“动画”只是近100余年之间依靠光电技术才成为可能的发明,但对动画的认识却依赖着神经系统中某些极为精细且高度专属的结构。换言之,动画与动画电影语言的产生都要在人类神经发展到一定阶段之后才成为可能。“看动画”或“欣赏动画”的动作与观看或欣赏任何事物一样,都是我们与周围世界有时间延展的、动态的交流,也要受到交流时机、思维方式、行动与功能、自发性、快感与愉悦等原则的指导[1]。其区别在于,动画作品作为人类智慧的产物,也会受到各种形式的后天认识与期望的制约,人类的直觉认知与心理学认知也会对人对于动画作品的理解起到支配性作用。即使是以现实景象为基本素材的电影,其部分超前的电影语言在早期出现时也会引起公众的反感。一些在如今司空见惯的动画技巧,在其出现之时可能更难以被观众所接受。例如将真人影片中的形象投射在透明工具上,再逐帧拓印描绘出的转描技术在刚面世时就是一门不那么受欢迎的技术。
自《小丑可可》(马克思·弗莱舍尔,1914)等一系列动画短片开始,转描技术就被视为另类的、画师为了“偷懒”而创造的。在奠定迪士尼动画界霸主地位的动画电影《白雪公主》(威廉·科特雷尔、戴维·汉德、威尔弗雷德·杰克逊、拉里·莫里、佩斯·皮尔斯、宾·沙普斯坦,1937)中,动画师也采用了转描技术来表现公主、王后、猎人和王子这几个角色的舞蹈动作。其中,迪士尼动画师在表现白雪公主的舞蹈动作时聘请了一位会跳舞的女孩作为白雪公主的“替身”,但迪士尼公司却因为羞于承认自己使用了转描技术而拒绝在片尾的演职员表上加上这位舞蹈演员的名字,甚至要求该名演员不得透露自己是白雪公主的舞蹈“替身演员”,被媒体披露后引起了轩然大波。比起对于演员署名被拒绝的愤慨,当时观众愤怒的原因更多在于他们无法接受白雪公主这样一位象征着纯洁美好的角色竟然是通过转描这一既非笔绘又非实拍的“非纯”技术而实现的。对于动画师而言,转描在制作上拥有很强的依赖性。因此,许多导演或动画师都羞于承认自己在作品中使用了转描技术;而观众则很容易将其视为动画师“偷懒”的表现。
中国第一部长篇动画电影《铁扇公主》(万籁鸣、万古蟾,1941)中的许多画面也同样采用了转描技术。当时正值艰苦的战争年代,万氏兄弟为了节省预算,在许多动作场面中都转描了京剧视频的实况演出场景。但与“羞于提及”转绘技术的好莱坞不同,在20世纪40年代抗击外来侵略成为民族动画主题的中国,《铁扇公主》的制作团队为了让同胞迅速觉醒、团结一心,在制作人员表中明确标明了参与转描摄影的演员。在独特的时代主题对影片内容和形式的影响下,《铁扇公主》形成了中国美术片与外国动画迥然不同的特色。万氏兄弟利用中国戏曲手法寓庄于谐,为了明确的教化作用而强调鲜明的创意,在某种程度上忽略了应有的含蓄、幽默与娱乐性加之耳熟能详的故事,使影片妙趣横生、引人入胜。中美两国动画创作者对待动画转描技术的不同态度,某种程度上也是两国社会与文化对应技术与知识产权的态度:美国动画创作者渴望在不借助真人演出的前提下追求单纯的技术表现与“完整”的知识产权,而在集体创作氛围中完成的中国动画则平等地对待着每位“劳动者”的付出与奉献。
从另一方面来说,尽管在技术脉络上现代动画更多延续的是现代电影的谱系,但从人类学的角度来看,现代动画也是连续壁画、诡盘、走马灯、皮影戏等“静态图像活动装置”的延续。诸多关于壁画等静态画面的描绘,也体现着人类自古以来对永恒的追求。巴赞在《摄影影像的本体论》中提出的摄影影像本体论与电影起源心理学,都与《电影语言的进化》中提到的电影语言进化论有着密切的关系。巴赞认为,电影发明的心理依据是再现完整现实的幻想。在远古时期,人类发明在岩壁上作画的工具,试图以岩壁画的形式将脆弱易逝的思想以图形信息的形式保留下来;而在文明时代,古埃及人将法老制作成木乃伊,以期利用香料使逝者的身体长久不腐。[2]换言之,人类在数万年间的繁衍中始终保持着一种希望能与时间抗衡乃至超越时间的朴素愿望。动画语言乃至电影语言的产生都可以在纵深的时间维度上找到对应的观念。早在卢米埃尔兄弟刚发明电影的时代,他们就几乎同步地创作了关于生命维度主题的动画《欢快的骨架》(路易斯·卢米埃尔,1989)。在这部动画历史上最为古老的短片中,一具白色的骨架在黑色的背景上欢快地舞蹈。在卢米埃尔星系中,电影正式诞生是在1895年12月28日,X光也在同日诞生,后者透视身体,前者透视灵魂;40年之后,以奇思妙想著称的沃尔特·迪士尼以更加拟人化与容易为观众接受的方式“翻拍”了这部影片。《骨架舞》(沃尔特·迪士尼,1929)中,四具骨架跳出墓穴欢快起舞,他们变换队形、伴着音乐唱跳表演的方式与沃尔特·迪士尼成熟时期的米老鼠别无二致。可以说,沃尔特·迪士尼是用描绘“生”的方式描绘了“死”这一原本令人惧怕之物,以欢笑与乐观精神驱散了笼罩在人们头上的战争与死亡阴霾。
二、动画的电影语言进化论
艺术和现实生活是并生共存、同时进化的;身体的欲念感觉渴望与愉悦,同样也关联着知识的领域。摄影图像本体论因素决定了银幕形象对真实感的强调,也决定了电影技术的进步和电影语言的演化方向,电影将在对现实的漸进中不断完善,并逐渐接近一个满足人类各种感官的完整外部世界。“意识作为时间自由绵延的存在方式,是一种创造的、生成的过程,它不具有同一性,它永远在异化。换句话说,时间的绵延本身就是自由,就是创造,就是生命,就是流动的意识。自由的意识,不能通过涉及空间的感官来感受它们,因其绝对的内在性,只能透过直觉(intuition)去融入如同水流般的绵延,去置身其中体验绵延的过程,因为静止的办法是无法把握流动的。”[3]尽管这一“完整电影的神话”难以完全实现,但它却显现出一种与生物进化论相似的进化趋势。在利用进化论来形容一门艺术语言时,进化论更多的是人类理性的一种表达,而不是一种对特定科学门类的规定。任何理性都无法规定我们思考的方式和路径,在电影学中发现进化论的目的,也是促使我们去体会自身关于电影的兴趣、知识以及感觉。
当下许多电影人在拍摄电影时无需思考电影技术的整个发展历史,但是他们思考的每一件事以及在拍摄中引起他们兴趣的重要问题,都是由电影的整体历史决定的。目前所知的现代意义动画作品的最早雏形在最初诞生时采用了实物逐格拍摄的手法,它仅仅是广告宣传的工具。在19世纪下半叶,位于南非的德兰斯瓦共和国因兰德金矿而著名,这座宝库很快吸引了来自英国的殖民者,并掀起了一场“淘金热”。但当地的布尔人政府却对英国淘金者的利益多加限制,导致双方摩擦不断升级,最终演变成战争,史称“英布战争”。在英布战争中,伦敦莱斯特广场的帝国剧院举办了一场募捐活动[4]。活动上放映了一部由摄影师亚瑟·墨尔本·库伯为布莱恩梅火柴公司制作的广告短片——《火柴人:一个呼吁》(亚瑟·墨尔本·库伯,1899)。片中,库伯用逐格拍摄的手法让两个由火柴棍组成的小人爬上了梯子,并以火柴公司的名义写下了号召人们为士兵捐赠物资的标语。亚瑟·墨尔本·库伯是一位很具争议的电影先驱,他与乔治·阿尔培特·史密斯等实验者在英国拍摄了一些极具开拓性的电影短片,其中的电影手法也颇具革新性。
时至今日,种类繁多、连分类标准都多种多样的动画作品充斥在文化市场上,但它们仍然遵循着这条古老的动画语言法则。无论是实拍自模型抑或是在计算机上画出,动画作品在光学技术、吸引胶片的化学反应以及支撑电影摄放的复杂信息系统之外都为我们展示着“并不真实的现实”。在实物动画之外,手绘动画、2D动画、3D动画都在“以虚写实”的基础上不断更新着自身的艺术视听语言系统。例如多位知名导演共同打造的动画《中国奇谭》(陈廖宇/於水/胡睿等,2022)中,以陈廖宇为首的导演们在动画视听语言上进行了一次深入的探索。在画面背景的绘制上,大多数动画背景仅仅来源于对真实景象的取景和简单的动画化加工,而化物语的背景处理则使用了极具特色的色块化处理,线条简明扼要但很有规律,看似简单但绝非单调,从每个镜头都能看出创作者精心的设计,整体显现出一种简洁而有力的几何美感;在人物的绘制上,所有人物的面部镜头都使用了与人物心理状态紧紧相扣的高光处理;另外,还有非常规构图与神奇的剪辑,《中国奇谭》用一种接近突破性的方式实现了故事内容与画面的高度同步,例如当《鹅鹅鹅》中的书生与妖精女子闲谈时,书生陷入联想式的思考,镜头把人物置于画面极为偏左处,给出大量画面留白,并在留白中画出了“落霞与孤鹜齐飞”的景色。这样的偏移取景法结合了人物进行联想的心理,与人物心理上的留白相同步,也表现出中国动画特有的审美情趣。影像世界中的任何新奇之处呈现在观众眼前时,这种将不可见事物再现的过程并不是一成不变的,而是都凝结着具体历史条件下其创作者的情感劳动与思维方法。因此,动画的视听语言本身就与人类思想的进步一样具有漫长而曲折的进化过程,围绕这一过程也有许多值得研究和讨论的问题。
三、动画语言的具身性分析
与电影语言的发展不同,电影语言的呈现高度依赖于电影院中的再现方式。将其中的工具本能剔除之后,剩下的则不会再是真正的电影,而只是其他类似的活动影像。但鉴于我们的文化系统和视觉习惯,动画在离开了动画电影摄放所必须的技术后,它依然保留着其自身的特征。动画视听语言的存在方式,或者说它组织人类并被人类所接受的组织方式在根本上是由将人类感知囊括在内的现代技术所构成的。在认知科学的领域,现象学者梅洛-庞蒂提出了“具身的主体性”概念。在这一视域内,人类既不是纯粹的思维,也非复杂的机器,而是通过身体与世界互动的创造者。人类通过身体与世界的交互被组织起来,世界是通过身体被建构与构筑的感知空间,而人类身体则构成了世界的中心与内核。肉体和心灵的人类嵌在世界之中。梅洛-庞蒂说:“感知的主体并非绝对的思者,相反,它是依照我们的身体与世界间、我们自己与我们的身体间的生来具有的联系而起作用的。”[5]“具身性”这一概念至少包括了认知依赖于经验以及个体运动感觉的文化背景两重内涵:“认知依赖于经验,而经验来自拥有不同感觉运动能力的身体”“个体的感觉运动能力与一个更广泛的生物学、心理学和文化背景密不可分。”[6]
在对动画语言的具身性分析中,这也是一条行之有效的思路。面对动画作品应该破除二元论点,例如身体与心灵的二分、实拍与绘制的二分、媒介与内容的二分等。在实物动画作品中,从来不曾真实“出现”的事实被以自然的方式接受,它与以不同方式再现的“现实”合二为一;而在非实物作品中,线条、色块有机地组成了多姿多彩的动画形象,它们同时作为媒介与内容存在。动画在其中只是一个媒介的开始,也是一种类似感受器的存在;人体在其中同样具有媒介与感受器的双重功能:通过对动画视听语言的理解,将动画作品与看动画的人合二为一,并把周围的环境信息收集给大脑。这种具身性认知不同于离身认知,不仅提供的信息量大而复杂,需要观看者的视知觉通过意义判断加以鉴别,也让观看者在抖动的线条与色块中辨认出不断变化的动画形象。例如在上海美术电影制片出品的一系列水墨动画中,其在创作的开始就引入了传统国画中的写意原则,浓淡点染之间别具一格。此时画面要求的不是角色姿态或自然景物中蕴含的写实性,亦非水墨技法对现实的生动表现,而是动画将观者竭其所能地“拉入”另一个世界中的表现魅力。
《中国奇谭》系列动画也涵盖了多种美术风格以及制作手法:既有传统的二维、剪纸、偶定格动画,又有CG、三渲二的现代技术,还有将素描与中国水墨韵味相结合的创新尝试,这些都是创作者们对中国美学一次多视角的诠释。这些体现着画面最基本物质构成的元素提示着一种“异质性”的存在。例如《小满》中,剪纸镂空的水下建筑“龙宫”是传说与想象的遗留物,对孩子们而言则是完全的新空间。龙宫并不符合影片大部分空间的平面水彩画风,它的出现仿佛是对平淡日常生活的突然打断;而片尾龙宫入口的水井被填埋,也呈现了一种惆怅悠长的情绪:今后这样的打断是不可避免的,童年/幻想/动画终将离我们远去。此处的剪纸实物不仅展现出中式想象力,也承载了中国动画对具身性问题的思考。动画的具身性可以被理解为物质对象被信息模式贯穿的一种文化感知,所强调的是图像世界与可感知世界在观看过程中相互交织的状态,是动画语言如何与人的基本感觉链接起来的问题。技术进步引出的并非是一种建立在前人成果上的夸耀,而是提出了关于电影如何生存、现代电影制作者如何自处、如何更高效地去创作的实际问题。
结语
本文以动画语言的创新之处为入手点,分析了动画文本是动画批评的常规做法,但将观者的眼睛与心灵一起具身化,将观看与语言关联起来,却是新的尝试。需要指出的是,这种动画语言的具身性分析并非要以计算机打造出的高度逼真景象过滤掉人的感性经验,而恰恰是要凸显“不可能存在之物”的存在与身体的双重在场,而且因为涉及与现实环境的情感因素,从而也使这一认知过程增添了更多生理性的有机因素。
参考文獻:
[1][美]阿尔瓦·诺伊.奇特的工具:艺术与人性[M].窦旭霞,译.长沙:湖南科学技术出版社,2020:51.
[2][法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].李浚帆,译.武汉:华中科技大学出版社,2019:315.
[3][法]亨利·伯格森.创造进化论[M].肖聿,译.南京:译林出版社,2014:107.
[4]半张纸.殖民、屠杀、炮火,动画的诞生离不开战争?[EB/OL].(2022-09-21)[2022-11-15].https://zhuanlan.zhihu.com/p/566655961.
[5][德]胡塞尔.现象学的观念[M].倪梁康,译.北京:商务印书馆,2018:129.
[6]汤拥华.重构具身性:后人类叙事的形式与伦理[ J ].文艺争鸣,2021(08):56-63.