情感的麦当劳化:论乙女游戏的情感的生成与维系

2023-07-31 18:43丁子洢
美与时代·上 2023年5期

摘  要:“乙女游戏”主要是针对女性玩家开发的游戏,打造一段纯爱关系是“乙女游戏”的核心。以《光与夜之恋》为乙女游戏的情感生成与维系的主要研究对象,结合具体的游戏文本内容,分析此类游戏玩家的情感生成动机、情感建构和情感代价。基于情感补偿和身份认同的需要,玩家在乙女游戏的故事叙事、互动设计和声画要素等方面获取情感满足与体验,但伴随而来的是“情感的麦当劳化”这一隐患。

关键词:乙女游戏;光与夜之恋;情感传播

“乙女”来源于日文おとめ(Otome),意指“未婚的年轻女孩”,这些女孩大多处于14~18岁的青春期,生理和心理正是从儿童到女性的过渡期。这一时期的女孩们对爱情都有着模糊的认知和向往,这些与爱情有关的浪漫幻想以及对亲密关系的期待体现在流行文化中,就形成了独特的“乙女文化”,基于此,以打造异性爱恋故事的,具有休闲、幻想色彩的乙女文化渐成气候[1]。“乙女游戏”是“乙女文化”的重要载体之一,也是这一亚文化形态的经济资本变现形式。

“乙女游戏”主要是针对女性玩家开发的游戏,“打造一段纯爱关系”是“乙女游戏”的核心。玩家通过起名、设定外貌、打造服饰等方法在游戏中完成具有主体意义的“我”的形象塑造,在几名男性NPC之间周转,触发剧情。游戏内容多为一女多男,即男追女模式,具有完整的故事框架,情节发展也多以对话展开,画面制作精致,游戏配音专业,操作也简单上手。

最早的乙女游戏是日本的光荣株式会社于1994年开发的一款针对女性的恋爱模拟游戏《安琪莉可》系列,之后又发布了一系列的相关游戏,总称为“新罗曼史”系列。这一系列游戏基本奠定了乙女游戏的基础特征。国内的乙女游戏深受日本影响,其特征与核心内容与日本乙女游戏并无较大差别。2017年,叠纸公司推出的《恋与制作人》刚上线就火爆于相关市场,各大公司也发现了国产乙女游戏市场的潜力,纷纷投入到乙女游戏的研发中。2021年6月24日,北极光工作室推出了恋爱手游《光与夜之恋》,一经发布后迅速占领各大榜单榜首,微信、微博等各个社交平台迅速组建起与游戏相关的话题帖子,讨论热度高居不下。附着于游戏内虚拟人物和剧情的受众情感是如何生成、传播并维系的?其实质又是什么?本文将对此进行讨论和解答。

一、情感动机:作为一种认同需求与亲密关系塑造

(一)纯爱乌托邦的美好幻想

在美国心理学家马斯洛提出的自我需求层次理论中,第三层位是情感与归属的需要。也就是说,在满足人类最基本生理需求和安全需求之外,情感与归属需求成为第三大人类需求,人们渴望得到关心和照顾,希望在情感上找到归属和寄托。乙女游戏之所以吸引玩家,在于玩家可以为自己的情感找到寄托,满足玩家在现实世界中无法获取的“缺失性需求”[2]。基于时代背景下年轻人的婚恋观,晚婚晚育成为现实,“不婚不育保平安”作为一种“玩笑话”的同时也在慢慢成为一种趋势,持有这些观点的人并不认为恋爱与婚姻是人生的必需品。因各方面的压力导致相当一部分的年轻人很少将自己的情感寄托于现实生活中的具体个体上,他们退至网络空间寻找情感寄托,以逃避现实的情感困境已经成为当下游戏用户接触乙女游戏的情感动机之一。乙女游戏中的男主角性格讨喜、事业成功或学业优秀,硬件条件上无可挑剔;且作为二次元人物,这些纸片人对“我”绝对忠诚、“不粘人”“随叫随到”、充满热情和分享欲等特质都符合“完美”对象的标准,玩家不需要和“纸片人”磨合和沟通,也不需要将时间浪费在一些关于琐事的争吵,仿佛这场“赛博恋爱”只要不卸载软件就不会分手,“纸片人”回馈给玩家的永远都是正面的、积极的情感支撑,乙女游戏为玩家提供了理想中的“纯爱乌托邦”。

(二)“我”本位的身份认同

生活在社会中的个体,与社会的关系可以用“身份”来概括,身份认同既包括了社会对个体的认同,又包括了自我的认同,这一过程中包含了认同过程中的情感体验及行为模式整合的心理过程。基于互联网虚拟性的特点,现实中的人在互联网中的身份也具有虚拟性、多变性和可建构性的特点。随着现代化进程的加快,经济与文化的快速发展,女性受教育的程度普遍提高,经济地位也不断提升。经济独立的条件下,女性不再被强迫依附于男性而生存,她们可以通过劳动获取财富,保证自己的物质需求,进而拥有了更加自由的支配权利和选择权利;另一方面,社会风气日益开放,人们越来越重视女性群体在父权社会中的生存状况,女性的主體意识也逐渐觉醒,从而摆脱传统父权文化中男尊女卑的性别成见,更强调互动和自我。因此,随着对不同的女性向游戏的选择和体验,女性用户在游戏中更多注重在游戏世界中的身份定位,她们能够在自身游戏角色的定位以及和玩家的互动中获得肯定,以此来感受在虚拟世界中的身份认同[3]。

不同于情感补偿体现的“缺失性需求”,“我”本位的身份认同需求体现一种“满足性需求”,即从归属感升级成为尊重和自我价值实现的自我需要。女性独立意识下,对“我”本位的身份认同需求被强化。据中国社会科学院吴玥等人在《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》中的调查表明:当女性玩家的自尊差异作为调节变量时,随着游戏时间的增加,与高自尊的女性玩家和虚拟男性角色之间的拟社会关系愈渐深厚相反,低自尊的女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系反而日渐冷淡[4]。以目前乙女游戏市场的火爆现状来看,该类游戏玩家有着高自尊的特点。瑞安认为,在电脑游戏中,玩家可以同时来往于游戏虚构世界与外部现实世界之间,因此玩家在游戏情节中的身份被双重化为虚拟世界的行动者与外部世界的观察者。一方面,在游戏内,“我”作为“吸引者”和“主角”存在,而其他男性NPC则是“被吸引者”。另一方面,在游戏外,玩家主动要求乙女游戏按照他们的需求进行产出,争取属于玩家的正当权利,向游戏制作方提出意见或施压。所以说,在乙女游戏的情境下,受众意识逐渐被用户意识取代,整体上呈现出反溺的特点。玩家在拟社会环境下培养出的人格映射到现实,并通过现实努力实现自我提升以达到拟社会环境为其提出的“虚拟社会需求”[5]。

(三)日常娱乐的陪伴式消遣

据统计,2015—2020年我国女性用户游戏实际销售收入逐年增长,2015年时为218.9亿元,到2019年已经达到了526.8亿元,前瞻根据历史增长情况测算得2020年女性用户游戏市场规模约为656.1亿元,增速约为24.54%。截至2020年第一季度,中国女性用户游戏市场规模约为3.57亿人[6]。由此可见,在越来越火爆的网络游戏市场上,女性用户的快速增长也逐渐动摇了网络游戏领域中男性用户的霸主地位。“暴力游戏”一直是游戏市场的主流,以打与杀、冒险与战斗为主要特征,而女性通常难以欣赏“暴力美学”式的游戏内容。女性玩家并非游走于游戏文化之外,而是游戏开发者们忽视了女性作为游戏受众的广阔市场。据美国神经心理学家的观点,依靠左半球大脑活跃的女性在视觉、听觉等方面比一般男性敏感,因此女性更加关注事物的细节、色彩、造型等特点。因此相对于简单又干脆的“暴力美学”式游戏,女性玩家可能更注重游戏定位的休闲性与可观赏性。也就是说,不同于射击、动作、体育等竞技色彩浓厚的游戏类型,乙女游戏的设置更加碎片化、日常化,不需要长时间的专注,也不需要复杂的操作,这些自由性较高的设定赋予了乙女游戏更加轻松的游戏定位,游戏用户可以在日常闲暇之余进行娱乐和消遣。

二、情感建构:作为一种情感补偿与纯爱“乌托邦”

(一)迎合审美期待的人设背景

于玩家而言,首先吸引他们的,应该是游戏的主角人物设计和整体的故事背景,尤其是乙女游戏这种以恋爱为核心的游戏模式,就更需要一个可以吸引玩家的人设故事来符合用户的情感期待。这种以玩家为主、通过前期市场调查来依据游戏者偏好设置游戏内容的做法与游戏亚文化中典型的美学特征相吻合[7]。乙女游戏《光与夜之恋》讲述了玩家作为游戏中的女主角“我”,以设计师的身份追求梦想,在一个陌生的城市——光启市,与五个不同身份的男性相遇并擦出火花,而看似普通的几位男性NPC,实际上有着不同的天赋和身份,甚至连女主角“我”也有非凡的超能力……在游戏的剧情推进中,玩家们需要面对一个个抉择,每一个抉择都会对未来的命运,有极大的改变。

由于《光与夜之恋》的女主角为玩家所扮演的,因此游戏给女主角的设定并不明确,往往需要玩家主动参与设计。但对于游戏中的男性角色而言,通过前期市场调查而来的五位男性角色人设,都基本脱离现实。《光与夜之恋》中共有5个男主角,他们都有着不同的外貌、性格、年龄、职业、身世等,但都是不同程度的理想化特质,可以满足不同阶段、不同层次的玩家的幻想(如表1)。

1号萧逸是一名赛车手,拿奖无数,但实际上还有一个身份是赏金猎人,似乎在追查上级布置的任务,同时也在被别人追杀,为人处事不羁潇洒,非常有自己的想法,不为权贵所动,对女主角带着逗弄宠物的态度,但表达爱意时爽快直率,是“坏”男友的形象;2号陆沉成熟稳重,是集团总裁,资本雄厚,对女主文质彬彬、温柔体贴,但好像有不为人知的一面,是温柔总裁的类型;3号齐司礼是一名顶级的服装设计师,作为女主角的上司兼老师,总是毒舌相向,但实际上心思细腻、外冷内热、嘴硬心软,总在女主看不到的地方默默付出,是内敛细腻的男性形象;4号夏鸣星是女主角的青梅竹马,年纪比女主角小,喜欢撒娇装可怜来获取女主角的同情心,但他可以独当一面,性格阳光温暖,是典型的暖男;5号查理苏风趣幽默,总是有一些“土味霸道总裁”的发言,行为和打扮上也像个“暴发户”,但实际上他心思缜密,总在女主角为某些事而情绪低落时站出来哄她开心,是完美的知识精英男性形象。这些男性除了家境优渥,长相帅气之外,还拥有超能力(萧逸可以控制火,陆沉可以魅惑他人,齐司礼可以再生,夏鸣星可以通灵,查理苏可以控制真空),足以满足多数玩家的角色期待。最重要的是,这些男性角色的情感设定,都是追随女主角,或是一见钟情、或是青梅竹马、或是前世轮回等,总之都是坚定不移,爱之深切。精美梦幻的画面设置、帅气多金的男主角、绵绵不绝的情话……这些都会让玩家通过女主角的视角产生代入感,在“第一视角”的沉浸式的体验中获得情感补偿(如图1)。

(二)沉浸的互动式故事架构

瑞安在《故事的变身》中讨论了游戏的叙事性问题,她认为,游戏和叙事相互弥补了彼此之间的缺憾。“游戏要表达一个故事,就必须或是模拟实际型的行动,或是模拟其他模拟这种行为的游戏。”也就是说,游戏的叙事性建立在游戏行为与实际行动的对照性之上,若想要讲述一个故事,那就必须基于实际型的行动。对于以“谈恋爱”这种模拟实际型行动为主要游戏行为的乙女游戏来说,情节、人物、背景设定等要素都构成了叙事的主要部分,因此它的叙事性很重要。

游戏作为一种新兴媒介,在肯定了其敘事性的前提下,还必须与小说、戏剧、电影或电视等其他艺术媒介的叙事模式做出区分。在整体的叙事策略上,后者通常以单一的叙事模式为主,但前者的陈述主体则包含三个部分,即线性叙事、非线性叙事(互动叙事)和共时叙事。

游戏的故事背景、人物设定、事件发生的时间脉络都属于线性叙事部分。与传统的叙事模式相似,这部分的内容来自系统内设,玩家无法更改,想要融入游戏就必须接受情节安排和人物设定,将自己代入到“故事世界”之中。《光与夜之恋》的女主角为玩家可扮演的角色,无官方姓名。玩家可以自行设置女主角的姓名和装扮。这就意味着,玩家需要将自己代入到游戏背景与故事中,与故事文本发生关系,产生互动。如同一部爱情电影一般,玩家此时就是一名观众,在屏幕之外观看主要的故事情节和人物关系。

游戏中的非线性叙事部分,即互动性叙事部分,是区分传统媒介叙事的主要标志。电子游戏中传统叙事部分为玩家搭建了一个游戏的故事世界背景,玩家认同并代入至此背景后,就展开了自己的虚拟世界建构,观众变为玩家。这种基于玩家互动性选择而产生的叙事,其叙事时间、主题、中心等方面会出现不确定性、跳跃性和不连贯性,即“非线性叙事”。《光与夜之恋》建立了一个“故事世界”,空间内由链接和节点组成树状的互动网络,每一个节点蕴藏了一个或数个完整的故事,由“探索男主与女主的身世真相”这一线索为主线,玩家可以通过选择不同的选项来激发不同的情节,主线也延伸出了不同主题的章节故事。通过明显的连续链接让玩家穿越文本块的线性伸展,以自然的时序追踪主线,但又使这些延展到特定点上与其他故事线索交织,使玩家从一个叙事可能性切换到另一个可能性,增强了游戏的神秘感和可能性(如图2)。

共时叙事处于线性叙事和非线性叙事之间。一方面它来自于系统内设,在固定的游戏语境之中才能生成;另一方面它需要玩家主动触发,依赖于玩家的操控。在《光与夜之恋》中,由玩家所扮演的女主角在男主角的个人成长故事线中,可以通过“心动”“倾听”“亲近”与男主角互动,由于玩家发出的声音指令或手势触摸区域不同,男主角会给出即时性的回应,并得到不同的好感度分数,若达到一定数值,则开放下一段故事;如果没有达标,则需要玩家反复尝试,直到达标为止。

根据玛丽-劳尔·瑞安在《故事的变身》中对用户与文本关系的概括所归纳出的几种互动性的类型,基本可以判断,該游戏是“内在-本体模式”的突出代表,处于第三个互动性层次,即使预先确定的故事发生变化的互动。在这种类型之中,用户出演虚拟世界时空中的一个人物,游戏系统也会给予玩家一定程度的自由,使其行动决定化身的命运,进而决定虚拟世界的命运[8]。故事一方面来自系统数据,另一方面则来自玩家的操作。但实际上,用户代理的目的仍是按照固定的故事线索前行,系统仍然牢牢地控制着叙述的轨迹[9]。这里的互动性是内部的,也是具有本体特征的。在游戏的内部交互之中,游戏每每更新一个新的故事系统,就为玩家的化身——女主角产生一个新的故事,而叙事是通过玩家对于男主角或故事情节的二选一抉择而继续推进创造的,玩家通过女主角的视角在虚拟世界中完成与男主角之间的对话,并在出现二选一的对话回复后,通过个人意志决定最后的故事走向,而不是空洞地看着文本无能为力,而每次玩家的选择和系统的运作都会创造出新的故事,如果想要得到不一样的剧情,玩家也拥有“后悔”的机会,即利用游戏内的虚拟道具解锁其他选项,展开不一样的剧情内容。

(三)全景式的社交体验与互动

瑞安认为,数字文本就像是洋葱一样,有多层外皮组成,而互动性影响了每一个层次。在较靠外的层次中,互动性影响着整体的故事表现;在中间的层次里,互动性影响着用户在故事里的参与;在内部的层次里,互动性影响着用户与系统之间的互动。《光与夜之恋》除了在故事主线中有叙事因素外,在乙女游戏特有的游戏陪伴感区块也同样有互动叙事。不同于主线故事的用户与文本之间的关系,负责日常陪伴的故事文本是具有外部互动性的,即“故事以交互界面为框架,但是互动性既不影响故事本身,也不会影响它的表现顺序”。简单而言,即用户可以在故事中进行互动,但是用户的互动不会改变整体的故事走向(如图3)。

《光与夜之恋》之所以可以得到玩家的喜爱,是因为它实现了高仿真的社交互动与体验。作为专门为女性设计的游戏类型,乙女游戏注重对游戏的陪伴感区块进行增强,即加强游戏角色人物的情感投入,提升温度[10]。对比其他类型的游戏所要给玩家呈现的快感、悬疑感等可以强烈刺激感知觉的感觉不同,乙女游戏注重游戏的温暖体验和真实触感,强调玩家和游戏文本的互动要形成模拟终极现实的“准现实”和“准社会互动”,从而形成一种准社会关系。而这种最终形成的虚拟准社会关系会逐渐模糊游戏和现实的边界,进而形成虚拟的现实社会。

《光与夜之恋》首先将现实中的通讯工具,转移到了虚拟的游戏之中。在游戏中,玩家可以通过打开的游戏主界面左下角的电话图标,与游戏中其他人物角色进行聊天交流,形成了一种“后社交体验感”,这种类似于微信的虚拟通讯工具,可以接到男主角发给“我”,也就是女主角的信息、语音、语音电话、视频电话甚至是红包(红包内是游戏世界中的虚拟货币),在聊天对话的过程中,玩家可以通过预设的聊天文字进行回复,有时还可以使用“表情包”;不仅是简单的信息发送和接收,玩家还可以通过“发现”页面进入到“我”的朋友圈之中,在解锁主线一定的关卡之后,还可以与NPC在朋友圈之中进行点赞互动;此外,即使在关闭通信界面的情况下,若收到NPC的信息、语音电话或视频电话时,消息通知栏也会如同现实世界中的提示方式一样自上方弹出,提醒玩家打开通信功能接收信息。游戏虚拟世界与现实世界的高度重叠,以几乎一样的界面内容和使用方式的“类社交”打造出了全景式的社交状态,使得玩家体会到更加逼真的社交体验。此外,除了在游戏虚拟世界内部的互动社交,在现实世界中,《光与夜之恋》也进行了大胆的尝试。玩家可以自愿在游戏设置中输入自己的生日和绑定自己的手机号码,在游戏周年庆、玩家生日或特殊节日时,玩家会在游戏之外通过手机系统的接打电话功能,接到来自五位男主角其中一人的电话。接起电话后,对面会在玩家习惯性地说出“喂?”或发出询问之后,播放提前录制好的特殊语音,有时还会留出空档给玩家反应互动。在此过程中,玩家虽不能像完成主线故事的过程中可以进行选择,但是也参与到了叙事互动之中(如图4)。

快节奏的现代生活可能会带来手机里满满当当的工作信息或者琐碎的广告,而在游戏中,理想中的社交体验得到了补偿。全景式的社交互动给玩家打造了一个规避现实的有效茧房。

三、情感代价:作为一种身份异化的景观舞台

(一)情感性的数字劳动

不同于《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技性游戏,乙女游戏中的玩家并没有丰富的角色可选择,也就是说,只要注册登陆游戏,就有且只有一个角色,即女主角可供玩家操控。以高时间成本、金钱成本和情感成本代替了低成本的竞技机制,乙女游戏的玩家需要在游戏中投入大量的时间、精力和情感,辅之以抽卡、换购、月卡等金钱投入。本质上来说,乙女游戏售卖的是情感,但它也打着“感情是慢慢培养出来的”的旗号,将玩家的情感和时间精力转化为商品。

学者切斯研究后指出在许多女性向的游戏类型中,女性在游戏中的游戏劳动与情感相关联,她们将游戏世界变成家务劳动(domestic labor)场所[11]。在《光与夜之恋》中,总会有每日任务、每周任务、签到任务等各种需要时间成本的任务类型,如玩家若每日给五位男主的朋友圈点赞,就会收获30个好感度;每日主动给男主角打语音电话或视频电话,就会收获100个好感度;每天达成在线时长的任务,会得到男主角的专属朋友圈内容。这些内容都以“情感-情感”的交换方式将玩家变成数字劳工,把玩家的休闲时间商品化。当玩家面对这些情感性劳动时,通常也会出现两种应对策略,即霍克希尔提出的“表层扮演”和“深层扮演”。前者仅完成表面上的情感表达,不改变自身实际上的情绪感受,即逢场作戏;深层表达则表里一致,将内在感受调节为与外在情感表达做出同样的调整,从而发自内心地产生更为真挚的情感表现。无论哪种应对策略,都需要玩家在情感的表现上做出一定调整,也会产生一定的危害性:表层扮演策略下,扮演出的情感和真实的情感会产生冲突,玩家一边为游戏中的男主角疯狂,一边又要告诉自己他们都是“纸片人”,不存在于世界上,如此一来会损害玩家的真我、本我,忽视自我内心的真实感受;深层扮演策略下,玩家就会处于完全迷恋的极端中,此时不理智的氪金行为或其他行为就会出现。在乙女游戏中,玩家的情感和时间具有流通和自行增殖的价值,成为游戏成本。玩家为游戏售卖者的“付出越多,情感越深”的理论所驱使,成为数字劳工,出卖自己的情感、时间和金钱,换来的是虚拟游戏世界里男主角好感值的提升。将情感纳入到理性范围内进行生产售卖,玩家终究在数字迷信中一无所获。

(二)主体身份的迷失

弗洛伊德在1908年的《创作家与白日梦》中指出,艺术的实质就是白日梦。儿童可以通过游戏来获得现实世界无法获得的满足感,而成人也可以在艺术作品的创作中体验着“白日梦”。深究乙女游戏的“白日梦”之源,就是对虚拟世界中理想化自我形象的期待。米德曾说过,自我产生于两种背景之中,一是动物之间的合作活动的姿态对话,而是游戏和竞赛活动[2]。在现实社会生活中,人通过社会化的过程实现了自我的身份认同,这种关系一旦形成就很难被改变,但确立之后难免会存在与理想不相匹配的瑕疵。但是在游戏中,玩家可以轻而易举地建立一个新的身份形象,而且可以按照理想化的标准完成身份的建构,产生一个新的“无器官的化身”,人的主体性因此逐渐分散,从而导致人的主体性的迷失。

虚拟世界里建构出的玩家身份往往是美化后的自我。玩家通过游戏的方式与自我进行沟通对话,将自我代入到角色中并在游戏中扮演控制角色,还可以通过外部的视角观察审视自己的形象,完成一种虚假的内部认同与外部认同的双重重合,从而产生一种类似于“白日梦”的效果。《光与夜之恋》的女主在外貌上甜美可人,身姿窈窕;身为一名设计师有着非凡的天赋和十足的野心,为顶级设计师这一最终目标不断努力奋斗;背负着“联姻”使命说明其家境优渥,家底雄厚;其他五个帅气多金的男主角纷纷被女主角所吸引,对女主角展开热情的追求;除了这些因素,随着故事的继续发展,还可以推断出女主角的身份不是普通人类,可能是类似于神一样的存在,所拥有的天赋也是独具一格。这些理想化的、过于完美而失去真实性的设定其实是“玛丽苏”的体现。以上特质在现实中不可能全部出现,这种现实中“不可得”给玩家带来的身份焦虑在如同“白日梦”一般的游戏中可以得到短暂缓解。

乙女游戏中的女主角就是现实世界的玩家在虚拟世界中的化身,这种化身是理想自我的呈现。游戏中低成本的身份改造虽然短暂解放了被现实压抑的本能欲望,但是脱离了现实生活,“白日梦”醒了之后,玩家难免会产生灰色心理。

四、结语

现代世界在科技、经济、文化的快速发展下变得技术化、世俗化,人们越来越崇尚发展所带来的物质丰裕和欲望满足。现代人被时代催促着前进,以速度和效率为最高奥义的生活状态消解了人的本真性,这种失序的、仿真的、流动的生存状态使现代人产生了情感缺失危机和认同危机。乙女游戏通过声画语言、叙事、互动设计等符号系统,使得玩家沉浸在游戏的“纯爱乌托邦”之中,完成了情感需求的補偿性满足以及身份的认同与虚拟重置,实现了情感的生成与维系。

但值得警惕的是,这种将情感纳入理性范畴内的生产和售卖模式,正在逐渐侵蚀玩家用户的生活,使原本无价的情感变质。借用乔治·瑞泽尔所提出的“社会的麦当劳化”这一说法,这种看似公平合理的生产运作方式实则将人关进了一个高度秩序化和规则化的社会,所接触的事物都是空洞、同质的。“情感的麦当劳化”同样意味着,以盈利和效率为根本目的的乙女游戏,正在慢慢将玩家的审美变得刻板统一,玩家所付出的情感和时间,转化为冰冷的数字体现在“虚拟男友”的好感度上。当玩家从虚拟世界的繁华与自由中苏醒过来,面对苍白单调的宿命般现实世界时,在游戏世界里使用金钱和时间堆砌出的快感会支离破碎,感受到更多的束缚和剥夺,失望和痛苦。

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作者简介:丁子洢,上海大学上海电影学院硕士研究生。

编辑:雷雪