李文
数字平台已经成为博物馆发挥其教育功能的重要渠道,儿童是博物馆社会教育的重点对象,如何针对儿童的认知特点进行虚拟博物馆互动设计开始受到社会关注。数字信息时代成长起来的2~6岁的学龄前儿童处于认知建立期和感觉发展敏感期,2~6岁是儿童接受虚拟博物馆体验教育的黄金年龄。现基于儿童认知心理探索“游戏叙事”的互动设计路径,从主体、情节、场景三方面提出设计策略。
学龄前儿童认知心理分析
瑞士著名儿童心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)在分析儿童智力测试结果的过程中发现,年幼的孩子思维方式与年长的孩子有所不同。皮亚杰专注研究这些认知差异,最终形成了认知发展理论:根据不同的年龄,可以将儿童的认知发展分为四个阶段,即感知运动(Sensori-motor)阶段(0~2岁)、前运算(Pre-operational)阶段(2~6岁)、具体运算(Concrete Operational)阶段(7~11、12岁)、形式运算(Formal Operational)阶段(11、12岁以上)。儿童的成长是一种连续性、阶段化的发展,每一个成长阶段都会展现出不同的认知和审美,因此需要根据儿童情感和认知的不同阶段为其进行差别化设计。为儿童做设计并不是将为成人用户设计的内容、图形和交互进行“弱智化”处理,设计者需要有意识地理解目标用户,了解他们的认知程度、身体成长和情感发育阶段,以确保自己的设计与儿童认知心理相匹配。
2~6岁儿童认知发展的基本特点
1.以自我为中心
这一阶段的儿童很难从他人的角度进行换位思考,如在空间观念方面,他们只能描述出自己所见到的东西,却无法从心理上把自己放在另一个人的位置上进行观察和思考。
2.泛灵论
2~6岁的儿童无法将主观世界与客观世界区分开来,他们认为一切事物都有生命,最常见的是他们会与自己的玩具说话并为其创造一个专属故事。他们认为“万物有灵”,而且具有丰富的想象力,非常擅长幻想与想象,会在内心构建自己的认知世界。
3.单一思维模式
2~6岁儿童的认知过程是刻板单向的,其在思考时只能考虑到单一线索。如在皮亚杰著名的“容积守恒”实验中,皮亚杰在一群孩子面前将同样体积的水倒入两个相同的容器中,然后再将其中一个容器中的水倒入另一个更细、更高的容器中,尽管孩子們都看到了整个过程,但他们都认为这个细高的杯子中的水更多,因为它看上去更满。这说明这个阶段的儿童无法从整体角度思考问题,只能看到直观水位的区别,而无法将杯子直径的二重作用因素纳入思考中。
2~6岁儿童的行为特点
1.故事爱好者
这个阶段的儿童处于“前运算”阶段,正在逐步培养阅读理解能力,对故事抱有极大的兴趣,也乐于复述故事以及根据图画自己编故事。
2.注意力易转移
年纪越小的儿童越难保持注意力的集中,长时间做同一件事会让他们很快失去耐心。但同时也有一个很有趣的现象,即他们会对无法专注的自己感到烦恼。
3.擅长打破规则
2~6岁的儿童在成长发育的过程中会逐步掌握一些有关行为、交流和游戏的规则,但他们会尝试使用各种方式改变规则或打破规则,即使他们已经承受了不遵守规则带来的不良后果,但对此仍然兴味盎然。
基于2~6岁儿童的认知发展特点和行为特点,设计者需要根据目标用户的接受特点和兴趣焦点展开游戏化设计,把学龄前儿童纳入博物馆教育对象的范围中。
游戏化设计介入博物馆学龄前儿童教育
著名未来学家简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》(Reality is Broken)中描述:儿童喜欢玩游戏,他们几乎把所有的事情都变成了游戏和比赛。儿童在游戏活动中会更加专注,采用游戏化的设计可以使得儿童更加积极主动地参与到学习过程中,实现寓教于乐。在游戏中以故事的方式将博物馆所展示的内容串联起来,能够营造出一个儿童可以参与其中的虚拟空间。由此提出“游戏叙事”的设计理念,“游戏”+“故事”的模式是面向此阶段儿童开展博物馆教育的最佳方式。
“教育游戏”
本文研究对象是虚拟博物馆教育功能的发挥,因此“游戏”特指数字平台的“教育游戏”。“教育游戏”(Educational Game)一词源自教育学,是教育与游戏的融合,也被称为“严肃游戏”(Serious Game)或“基于游戏的学习”(Game-Based Learning,GBL)。游戏化学习是采用游戏的方式进行学习,使用游戏设计元素,制定游戏机制,最终达到学习的目的。相较于静态的图形,教育游戏在试听设计上更为活泼有趣,互动性也更强,教育游戏更易于激发儿童的学习动力,游戏的探索性可以让儿童从被动获取知识转变为主动求知,减少学习者的畏惧和抵抗情绪。
2~6岁学龄前儿童不具备理解复杂概念和脱离生活的经验的能力,传统的“听专业人员讲解”的博物馆教育模式并不适用于此年龄阶段的儿童。将博物馆教育游戏化,儿童的主体参与性使得原本的强制知识输入转变为儿童的亲身感知,使其在自主参与和探究中加深了对博物馆的认识,在将博物馆文化遗产根植于儿童记忆深处的同时,也“让幼童在问题意识、思维品质、动手能力、人际交往、生命情怀等方面获得有效的发展,从而使幼儿以内在建构的方式来实现自身生命的健全和有效成长”。
“故事化叙事”
“叙事”从字面意义上理解就是叙述故事,即通过语言或其他媒介展现发生在特定时间和空间里的事件,是故事与叙述共同发生的过程。儿童对故事的兴趣不言而喻,一方面,叙事设计可以提高儿童的专注度及兴趣度;另一方面,儿童会在学习过程中将自己置于故事情境中,达到身临其境的真实感,叙事设计通过故事情节引导儿童参与和思考。著名教育家苏霍姆林斯基强调儿童早期的故事教学,把故事作为稳定儿童情绪,促进儿童语言、认知发展,帮助儿童学习知识,激发儿童想象力,训练儿童记忆,进行儿童思想教育的重要方法。
“游戏叙事”设计理念介入
面向成人的虚拟博物馆设计强调时间线索和事物发展规律,用户始终站在第三方的角度去观察和思考,但是此设计模式并不适用于儿童。2~6岁的儿童正处于一个无法全面认识世界的阶段,心理上完全以自我为中心,针对儿童的虚拟博物馆设计应强调灵活性、故事化,让儿童以“移情”的方式理解历史。“移情”是心理学理论之一,它的作用被理解为“在另一个人的意识中感受他”。2~6岁儿童难以实现“移情”,只有通过“游戏叙事”的方式,以“叙事”搭建一个故事世界,让儿童以“游戏”主角的身份去感受和思考,才能使儿童在一定程度上实现无意识“移情”,进而建立起最初的历史认知。博物馆对于儿童而言更像是一本故事书,同时这本故事书并不是单调的文物讲解或历史陈述,它是可以让儿童亲身参与探索,以主角的身份进行冒险体验的一场游戏。2~6岁的儿童正处于身心发展的重要时期,针对儿童进行虚拟博物馆游戏化设计,可以在科普文物历史的同时,引导儿童的思维与认知。
学龄前儿童博物馆教育游戏化设计策略
游戏叙事主体
根据皮亚杰的认知发展理论,2~6岁的儿童正处于一个以自我为中心的意识状态中,这种状态使得他们在观察世界、理解世界的过程中是以“我”来认识世界的,他们只能够建构“我”与他人的关系。角色认同程度与教育游戏中的学习效果和愉快体验等呈正相关,面向儿童的教育游戏重点需要考虑如何设计出能体现儿童存在感的游戏角色。
面向儿童的虚拟博物馆互动设计,游戏的叙事主体是儿童,让儿童以第一人称视角展开游戏旅程,儿童同时也是游戏的主角、接受者和创造者。在游戏过程中,让儿童扮演游戏角色,通过重返过去、穿越到未来或成为某一历史人物的方式参与历史;基于儿童泛灵论的认知特点,甚至可以将某一文物拟人化,再由儿童扮演这一文物,在增加游戏趣味性以及具身感的同时达到传授知识的目的。
游戏叙事情节
2~6岁的儿童对博物馆文物历史知识的认知度很低,要想让其对虚拟博物馆保持足够的好奇心,“故事爱好者”是重要的设计抓手,虽然儿童对知识的渴望程度并不高,但是他们一定会对有趣的东西产生兴趣。有趣的故事可以突破平面限制,让儿童走进一个多维度的虚拟世界。
对于儿童来说,博物馆并不是一栋建筑,而是一个讲故事的人,如何建构一个好故事在面向儿童的虚拟博物馆设计中尤为重要。2~6岁儿童的主要学习特征是通过有意义的学习不断建构对环境和世界的理解。基于学龄前儿童理解能力不足的特点,教育游戏模式应选择偏向于培养儿童逻辑思维能力的益智游戏,游戏故事情节应多采用线性故事结构,如选取某一文物为原型,将其拟人化,其为完成某一目标而进行冒险,玩家或化身该文物,或成为该文物的同行伙伴,在冒险过程中协助文物完成任务,最终达成目标。将故事情节与游戏内容穿插在一起,让儿童在游戏中将自己已有的认识、经验带入故事情节中去操作、体验和观察,在此过程中认识并理解新的知识,将文物历史知识潜移默化地植入其记忆深处。
游戏叙事场景
基于2~6岁儿童思维模式单一以及注意力易转移的认知和行为特点,以及学龄前儿童对文字的学习还不足甚至缺乏,针对这一群体的虚拟博物馆场景设计或界面设计需要着重考虑可视性,通过图片、符号和视频帮助儿童理解并保持其专注力。在为儿童游戏进行场景设计时,设计者并不能单纯地将大片明亮的色彩、堆叠的动态效果和随处可在的音效等多种元素叠加以吸引儿童的注意力。儿童会对画面中任何可互动的元素感到兴奋,从而导致其无法专注完成游戏任务,这种状态会使他们感到烦恼,最终失去兴趣。因此在游戏场景设计中,场景应当做到易读和易辨,如场景中可以互动的元素大量运用明亮的色彩,作为背景的元素则用相对柔和的色彩来表现;动态效果只在玩家做出正确操作后体现,或者在玩家不需要操作的过渡画面中展示;对游戏中所需的声音进行相应的设计,并确定每一种声音类型所对应的单一使用方式。此外场景中的设计元素都应当是实用和有效的,每一个按钮的互动效果都必须带来有用的反馈。
游戏要素设计
1.角色
游戏中的角色是串联故事情节的关键,游戏中的角色代表了博物馆面向儿童时所展现出来的形象,一个受儿童喜爱的形象有利于增进儿童与博物馆之间的情感。依托博物馆深厚的文化底蕴,角色的外形可以利用故事涉及的文物的形状、色彩、纹样等作为设计元素,以诙谐的形象和饱满的人物性格使儿童对古代历史产生亲近感。
2.關卡
虚拟博物馆儿童教育采用“游戏叙事”的设计对于2~6岁的儿童来说尤为重要,其中关卡的设计应该与教育内容巧妙结合,如搜集文物碎片,在搜集过程中穿插历史背景介绍,将文物复原即关卡完成,让儿童在游戏过程中潜移默化地形成对历史文物的认识与记忆。同时为保证儿童的专注力,需要将整体的任务拆分成小任务,每一个步骤都尽可能设计得简单清晰。
3.规则
在传授知识的游戏设计中,规则的限制是确保玩家完成学习目标的关键。博物馆游戏多以思维训练、素质教育为目的,针对2~6岁儿童的规则设计原则为规则简单、形式自由、减少文字说明内容,为学龄前儿童提供偏离规则、打破规则的机会,设置更大的自由度。如采用DIY的游戏形式进行设计,将画作或器物的元素进行拆分,提供给儿童,任其自由创作,重组成自己的作品。
4.任务目标
为保证游戏的最大可玩度,游戏的任务目标设计应当具有层次性,最初设置的任务目标旨在让玩家迅速上手,然后随着剧情的推进逐步增加目标难度,具有一定挑战性的游戏能够调动儿童的积极性,同时设计者也要提供一些必要的引导和帮助。
5.奖励机制
完善的奖励机制可以让儿童保持动力,同时增加儿童的自信心,在每一个任务完成之后都设置相应的奖励以进行鼓励,任务难度越大,给予的奖励也越丰富。儿童普遍对收集抱有兴趣,博物馆可以针对游戏延伸设计与制作荣誉勋章、纪念卡片等实物产品,并以兑换的方式让儿童完成收集。
数字媒体的飞速发展使得网络平台成为博物馆的第二阵地,为更好地传递馆藏知识,实现教育功能,儿童虚拟博物馆需要转变固有的思考模式,分析儿童认知发展特点和学习规律,站在儿童的视角进行互动设计。2~6岁学龄前儿童处于开智启蒙的黄金时期,博物馆需要分析其认知发展特点,参考“游戏叙事”的设计理念,采用“游戏”+“故事”的设计思路展开具有针对性的虚拟博物馆游戏化设计,使得学龄前儿童在游戏中开发智力,并构建博物馆记忆,让博物馆游戏成为其成长之路上的智慧启蒙。
(作者单位:广东工业大学)