小学数学游戏化教学的调查分析和案例设计

2023-07-05 02:50:28钱晓慧
科学大众·教师版 2023年1期
关键词:游戏数学课堂

钱晓慧

小学数学是学生学习数学知识的基础,传统黑板教学主要是教师将知识灌输给学生,对于小学生而言吸引力较低。所以教师应该根据小学生的心理发展特征和认知水平,借助寓教于乐的教学形式,激发学生的探索欲望,开发学生的逻辑思维,以此提高课堂教学质量。教师应合理利用现代信息技术,将闯关、竞赛、谜语以及情境模拟等游戏化教学策略与课堂教学内容相融合,提高学生的学习兴趣,从而营造积极的课堂氛围,达到游戏化教学的目的。

一、在小学数学中运用游戏化教学的意义和价值

目前小学数学的学习主要是老师反复讲解,学生重复记忆、机械背诵的过程,学习效率很难得到提高,学生往往会感觉枯燥、乏味。因此小学数学学习兴趣的提高需要调动学生的积极性,提供有趣的感性材料,利用它的直观性和丰富性帮助学生学习和理解学习内容。因此,本文选择小学生普遍比较喜欢的童话故事“解救白雪公主”的情境展开教学,让学生在课堂初始就充满正义感,遇到难题也会努力攻克,从而有解救白雪公主成功的成就感和利用数学知识能解决问题的愉悦感和自豪感。同时以游戏的情节发展脉络为主线设置巧妙有趣的关卡,难度层层递进,激发学生学习的内驱力,在愉快的课堂氛围中学习知识。部分关卡需要小组合作完成,体验同学合作的好处。所以本文建构游戏化课堂模式,将学生在兴趣低的学习状态下的被迫学习转变成学生热爱学习、主动学习、成为课堂主体,使学习在游戏化情境中真正发生。并且本文有助于完善游戏化教学体系,研究出适合小学数学的游戏化教学,避免教学过分游戏化,从而脱离数学教学实际,充分发挥游戏化教学的优势,事半功倍地完成教学目标。

二、小学数学游戏化教学的具体实施过程分析

以《除数是一位数的除法》为例设计游戏化教学。该课堂主要围绕四大教学环节进行,将设计好的游戏化策略运用到课堂环节中,分析其过程和最终教学效果。这四大教学环节分别为:创设情境、课程导入;讲授新课、娱教学习;巩固练习、学以致用;评价反馈、调整策略。

(一)创设情境,课程导入

由于小学生在上课一开始注意力比较分散,所以先用“解救白雪公主”的故事吸引学生注意力,将学生分成六组,在短短的一节课四十分钟里,充分利用时间说明故事背景和游戏机制,激发学生的正义感,让学生勇于挑战。

游戏开始,前两关为一位数除两位数和一位数除三位数,利用个人连连看和小组开火车的方式完成,游戏重点在于引导学生调动已经学过的知识作答,以此回顾旧知识点,比如在计算算式150÷3的结果时,鼓励学生说出自己的计算方法,有同学说:“把150看成15个10,15个10除以3得5个10,是50。”还有同学说:“15÷3=5,150÷3=50。”小组作答时,有的小组分工回答,有的小组脱口而出,杂乱无章。而这时需要老师及时表扬分工回答的小组,让秩序得以维持。前两关让学生不仅回顾了前面所学习的知识,而且以个人和小组回答的形式进行游戏,激发学生积极性和好胜心,让学生全身心投入到学习中,游戏也有序地进行。

(二)讲授新课,娱教学习

第三关为带余数的三位数除以一位数,游戏形式为射击游戏,将不同的答案靶子打乱顺序放置在PPT上,引导学生进行计算得出商和余数从而击中对应的靶子。教师首先为学生讲解“有余数的除法”,利用课本中的“动物拼图比赛”故事,小企鹅用八根小木棒可以拼几个正方形?小狗用九根小木棒可以拼几个正方形?分别列出算式,对比两个算式,使学生初步了解“有余数的除法”的表现形式与意义,学生在游戏中进行比拼,加深了对“有余数的除法”概念的理解。

第四关同样为带余数的三位数除以一位数,游戏是学生碰到了正在参加森林宴会的动物,小动物们希望同学们能帮忙摆好宴会的盘子。但是这一关与第三关有区别,第三关给出被除数和除数,学生根据老师所讲的知识用被除数除以除数能直接得到商和余数,第四关在此基础上难度有所提升,只给其中两个或者三个量,将这些数放置在盘子上,让学生理解被除数、除数、商和余数的关系,再算出缺失的部分,从而选择出正确的盘子给森林动物们。在这一关中运算既有加减,又有乘除,学生笔算正确率没有前面高,容易闯关失败,产生气馁的情绪。这时,需要老师适时鼓励学生,对学生知识点进行补充,比如在计算错误重复出现后,可以引导学生及时总结注意点。如有同学说:“从被除数的高位除起,一位不够看两位。”接着有同学说:“除到哪一位,商就写在那一位的上面。”还有同学说:“每次余下的数都比除数小。”这样让学生闯起关来更得心应手。

(三)巩固练习,学以致用

建构主义学习观强调“学生知識或技能的习得不是由教师灌输,而是学习者在一系列积极向上的活动中进行自主、愉快的意义构建和内化”。所以第五关是关于带余数除法的应用题,只有全部回答正确才能解救白雪公主,要求每个人都独立完成一道题目。最后一关旨在学生独自从题目中提取信息,找准关系,建构出关于带余数除法的式子,再进行计算。老师给学生充足的时间进行思考,培养学生良好的学习习惯。同时小组的分数由组内成员的分数构成,让学生树立良好的团队意识和竞争意识。

最后对成绩进行综合,积累小星星数量最多的小组获胜。该游戏有效激发了学生好胜心,让获胜队伍获得心灵上的满足感,实现自我效能感。

(四)评价反馈,调整策略

从游戏的过程、完成的时间可以大致看出学生对本节课知识点的掌握情况,可以及时观察学生的学习情况,及时发现学生的学习问题,及时指出学生的知识漏洞,有针对性地调整教学方案。在游戏化教学实施过程中,教师应充分发挥教学评价,调动起学生参与课堂的积极性,并最大限度地提升学习效率。一句鼓励性的语言,能够让学生重拾信心,重新调动起学习热情,而且付出更大的努力,这对小学生完成任务尤为重要。

三、小学数学游戏化教学的研究成果与心得

通过搜集资料、线下调查和在对一线教师的访谈中发现,游戏化教学已经不再是一个陌生的名词,传统的教育和教学方式已经很难提高小学生的创新能力以及他们的自身素质。在这种情况下,游戏化教学的优势就凸显出来了,游戏化教学可以激发学生的乐趣,集中学生精神,更加准确、高效地掌握知识。学生通过游戏获得快乐,对知识能够更好地主动吸收利用,发挥主观能动性,更快地达到学习效果和完成学习目标。因此,研究者在线下组织了一次课堂教学,配合一线教师有目的地实施授课,事后进行反思改善总结,对教师的“教”和学生的“学”都起到了重要的帮助作用。

游戏化学习符合义务教育阶段学生的心理发展特征和认知差异,在这种轻松、和谐的教学环境下,学生乐于接受新知识,能够自主、有效地构建新的知识体系。通过对实践结果的分析和讨论,得出了本研究的结论:

(一)游戏化教学激发学生主动学习、自主探讨的热情

游戏化教学的课堂一改传统的“教师讲学生听”的教学方式,将学生被动听课转换为在教师的引导帮助下学生作为学习的主体主动去探索知识、寻找答案。学生通过一个个关卡的过程也是知识建构的过程。他们主动去思考答案,若是被难题困住也会想到与组员一起思考,共同解决。通过实验观察和数据分析,研究者发现学生非常喜欢这一教学模式,在游戏中学习数学减少了注意力转移的情况,提高了学习数学的兴趣,同时也增强了同学之间的情谊。

(二)游戏化教学引导学生勤于表达己见

为培养学生的发散思维能力,在本研究中设计了多种形式的关卡,让学生不仅要会基本的计算,还要会从应用题中提取信息列出式子。在最后一关中,老师引导学生自主列出式子,让学生相互间进行对比,若是不同,思考别人的方法是如何来的,由此引发学生各抒己见、畅所欲言,探索多种方法表达想法、验证结果,通过这些题目培养学生的发散创新思维。

(三)游戏化教学提高学生解决问题的能力

本研究选择“解救白雪公主”作为一节课的背景,利用学生的正义感和好胜心展开“救援”,学生将作为游戏的关键主人公亲身参与到游戏活动中。在过程中,学生通过自己思考计算或者询问同伴或者在课本上查询来得到答案,很少有同学因为遇到困难就放弃任务,虽然并非每个小组都通过了所有关卡,有的在游戏中会产生错误,但是当遇到不同答案时,同学们都能立刻运算或者小组内讨论,得到正确答案,最终解决问题,完成知识的学习。当学生们通过最后一关时,看到白雪公主被解救出来,每个人都很开心,学生的内心受到了极大的鼓舞,增强解决问题的自信心。

(四)游戏化教学设计方法单一、资源不足,耗时量大

在游戏化教学设计方面,研究者资历尚浅,缺乏计算机知识。因此研究只是停留在游戏设计创新上。并非所有小学教材知识都有与之对应的游戏化资源,因此在游戏化设计方面还有很多值得挖掘的地方,这需要教师完善自身技能,运用现代媒体手段设计出符合小学生认知水平和身心发展特征的游戏教学资源。并且对于游戏设计,教师设计出一节高效的游戏化课堂是远远不够的,还要付诸实践,实践完之后,教师再根据学生实际反映情况花时间进行思考,反复斟酌,发现哪些地方存在不足再进行修改完善。如此反复才能得到一堂好的游戏化课堂,游戏化教学才能从传统的教学方式中脱颖而出。但是也并不是所有学科和课程都要和游戏相关,要合理恰当地运用才能达到事半功倍的效果,若是在没有必要的知识点上也生搬硬套,反而会适得其反。这要求教师具备丰富的教学经验,合理利用各种教学方法来实现教学目标。

另外,通过对小学数学游戏化教学现状的调查以及对案例实践过程的反思,游戏化教学不仅有收获,同时也面临着诸多问题,带给一线教师许多挑战。主要体现在:一是如何在限制时间内利用游戏活动高效地完成教学任务;二是如何有效控制课堂教学秩序;三是如何把握学生在游戏活动中的身心状况。游戏不能脱离教育,教育也少不了游戏。因此对于教育者不仅要思考在游戏化教学下如何实现教学目标,而且也要有的放矢地平衡游戏与教育的关系。教师需要通过不断的课堂实战,设计并不断优化游戏方案,灵活应对实际课堂中带来的各种挑战,综合考虑各项因素,才能有效地实施并完成游戏化教学,完成教学目标,顺应新课程标准的教学理念,实现培养学生良好的数学素养和对数学的喜爱的目标。

四、游戏化教学在小学数学中的应用不足与讨论

通过观察和讨论游戏化教学在课堂上的运用过程,发现仍然存在不足之处。为了在小学数学课堂中更加充分发挥游戏化的教育价值,有效实现教学目标,应注意以下几点问题:

(一)丰富教育资源

保证游戏化教学顺利、有效地进行少不了教育资源的引入。作为一种新式的教学方式,游戏化教学的首要目的是吸引学生的注意力。因此游戏课堂教育资源要充满趣味性,符合小学生的心理发展特征。其次无论是传统的PPT课件还是Flash動画软件,或者只是简单的七巧板等教学资源,都要与教学内容相匹配,这就需要教师终身学习,不断丰富教育资源,利用教育资源的形象性帮助学生理解知识。

(二)把控教学秩序

引入游戏活动后,学生上课状态会比较活跃,回答问题速度也会增加,但是正确率不高,且容易破坏游戏规则。因此课堂教学活动的秩序把控是非常重要的。游戏化教学将以教育者为中心转化为以学习者为中心,教师既要放手让学生更多地参与其中,又要让游戏一步步地按照教师的预期进行,由此需要教师对学生进行一番了解,充分与学生沟通交流,采取适宜的措施。比如分学习小组时,在了解学生性格与能力下分配组长与组员,组长要有一定的带头作用和领导能力,组员与组员之间最好性格互补。

(三)注意关卡连接

游戏化教学的最终目的是让学生学习并充分掌握数学知识,达到教学目标。因此知识的习得是非常重要的。游戏之初设置了星星奖励,每关都设有星星,答对每关的问题才能获得,最后看哪个组获得的星星最多。然而在游戏课堂实践后发现,在关卡小结时学生比较松懈,注意力不在知识点的总结上,而是在看哪个组的星星多。因此不妨在小结部分也设置星星奖励,帮助集中学生注意力,正确回答出老师问题也能获得星星,加深对知识点的印象。

总体来说,游戏化教学运用到课堂中可以调动学生学习的积极性与主动性,提高学生的团结协作意识和创新能力,鼓励学生利用数学知识解决问题。“游戏”不仅仅是闯关游戏,还有很多形式,包括猜谜语、故事情境等游戏策略,还有很多地方值得教师去挖掘研究。因此教师应终身学习,不断提升自己的能力,基于新课程标准创新教学模式,丰富数学课堂内涵,促进学生综合发展。

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