吴觉非
随着硬件性能和游戏引擎不断地迭代发展,如今的电子游戏已经和几十年前游戏厅中的街机大不一样。人们随时都能通过高性能电脑、家用主机甚至手机进入另一个世界或开启一段冒险,电子游戏的普及性在当今远远高于历史上的任何时候。而随着游戏质量的不断提高,人们对沉浸感的要求越来越难被满足。技术的发展使得如今高画质、大地图的游戏内容对于大部分游戏玩家已经不再新鲜,因此部分游戏厂商为了更好的口碑和更多的销量会从艺术方面下手,想尽办法增强玩家的沉浸感,前有《使命召唤:现代战争》系列邀请著名作曲家汉斯·季默谱写主题曲,后有《艾尔登法环》邀请《指环王》作者托尔金为游戏撰写剧情。和同样以媒体形式传播的电影中用来烘托氛围的音乐不一样,游戏中的音乐不仅需要具有烘托氛围的作用,还要对玩家在游戏世界中的互动操作做出相应的反馈。
如今,游戏行业的营收规模不断扩大,因其有着更加丰富的变现模式以及更高付费意愿的用户,所以备受关注。根据IFPI 和Newzoo 的统计数据,2020 年全球音乐产业总收入为216 亿美元,而全球游戏产业的总收入高达1758 亿美元。随着游戏产品的预算持续升高,游戏音乐也变得越来越复杂。根据MIDiA Research 的调研结果,深度游戏玩家每周花费10.8 小时玩游戏,同时这批用户会花7.6 小时听流媒体音乐,这一数据甚至高于音乐订阅者的6.9 小时,以及总消费者平均收听音乐的时长——3.6 小时。MIDiA 的全球消费者数据显示,10%的消费者每个月都会观看“与游戏相关的视频”,但在音乐流媒体订阅者中这一比例上升到18%。关于游戏、音乐、视频之间交叉融合的研究备受业界的关注。
根据不同的划分标准,游戏音乐有不同的分类。根据功能进行分类,游戏音乐可以分为主题曲、背景音乐、动态音效。主题曲:游戏的开场曲或结尾曲,通常是游戏的代表曲目,具有较强的标志性[1]。背景音乐:游戏中常驻的音乐,用于烘托游戏的气氛和情绪[2]。动态音效:伴随游戏人物或事件发展的音乐,例如战斗音乐、剧情音乐等[3]。电子游戏音乐作为增强玩家沉浸感的要素之一,主要包括:背景音乐,主要营造游戏氛围,为玩家设置游戏场景;插入曲,出现在游戏过场动画、NPC 对话等临时性场合,起过渡作用;交互音乐,根据玩家操作变化而变化,增强游戏互动性;符号音效,反馈简单游戏事件,如菜单打开提示音;循环音乐,不间断地重复播放,如游戏主菜单音乐[4]。
综上所述,游戏音乐可以划分为以下三种模式:(1)基于游戏主题创作的主题曲,这些主题曲通常在游戏主菜单或宣传片中被播放;(2)在玩家游玩过程中播放的背景音乐,主要用来烘托游戏氛围,以增强玩家的沉浸感;(3)在玩家游玩过程中基于玩家输入的指令而给予反馈的互动音效,这种音乐的作用主要是通过简单的音效来体现游戏角色的动作。
迷因理论由英国进化生物学专家理查德·道金斯于1976 年在《自私的基因》一书中提出,迷因(meme)是理解个体模仿行为的重要概念。由于模仿而导致的大规模传播行为,被称为“迷因传播”。道金斯指出,传播范围广、影响大的迷因的基本要素,包括复制的准确性、快速性和形式的稳定性。在短视频占据流媒体的当下,短视频已经成为流行文化传播的重要媒介。无论男女老少,都可以从短短几十秒的短视频中获取信息,这使得短视频内容在当下快节奏的生活中相比于传统长视频更受网民的青睐。而迷因视频则是短视频中的一个重要种类,每个迷因视频的时长通常在十秒到一分钟,在短时间内塞进足够的笑点是迷因视频创作者所追求的。而由于每个迷因视频时间都相对短,有许多视频创作者会将网络上的迷因视频整合成五到十分钟的迷因视频合集来满足长视频平台观众的需求,例如bilibili 和YouTube。在此过程中,同一个迷因视频可能会被不同的视频创作者整合进不同的合集,被分享给不同的观众,从而加快迷因视频的传播,也符合迷因“模仿而导致大规模传播行为”的概念。迷因视频内容涉猎非常广泛,从人们日常拍摄的生活片段到游戏或影视作品,只要有足够再次创造的空间都会被视频创作者使用并进行再次创作。电子游戏作为当代年轻人消遣娱乐的一环,其衍生出的相关内容自然成了迷因视频中的常客。而部分迷因视频观众在看到某个自己没了解过或玩过的游戏在视频中出现了许多次后,为了能够看懂视频也会去了解或玩该游戏,因此迷因视频给游戏本身也提供了热度。
游戏音乐在迷因视频中的第一个使用场景是该音乐有简短、清晰的特点,同时具备作为游戏动态音效和迷因视频音效素材的功能。这类音乐传播种类以互动音效为主。互动音效的特点是实时互动性,是玩家对人物角色进行操作后出现的反馈声音,因为在游戏设计中,无论是从心流循环①在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉。还是从MDA 框架②在游戏设计中,机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics )(MDA)架构是一种检验和分析游戏的工具。通过这三个设定可以分析游戏设计中出现的一些问题,并将其归类到机制、动态、美学三元素中。多年来这三个元素通常被用于描述游戏的各个方面,但是MDA 架构针对这三个元素给出了非常清晰的定义,并试图去解释这三个元素之间的内在关联,从而探索这三个元素最终如何影响玩家的游戏体验。来看,一个能让玩家看到自己行为有效的提示都是必不可少的。这就要求音效设计师在设计动态音效时不能让音效过于冗长和突兀,以免影响玩家的游玩体验,要能给玩家足够的听觉反馈来增强游戏体验,让动态音效具有简短、清晰的特点。
游戏音乐在迷因视频中的第二个使用场景则是游戏的流行抑或爆火使该音乐本身成为一个迷因。这类音乐传播种类以主题曲或背景音乐为主,往往先是画面和音乐一同爆火和传播,但是在传播到一定程度后,音乐可以脱离画面成为迷因,配上其他进行传播。与前者传播不同的是,这类传播方式需要游戏和音乐两者的质量都足够上乘,才能脱离游戏画面被玩家传播,通过迷因视频的传播让非游戏玩家也能接触到。
游戏音乐的重要性不容低估,并被认为是最具创新性的音乐流派。随着越来越多的作曲家涉足电子游戏领域,游戏音乐与其他音乐的传统边界正在逐渐消失。游戏作曲家可以以全新方式自由地进行实验,并借助先进技术创造全新的声音。电子音乐家、作曲家CHaines 表示:“就个人而言,我觉得电子音乐特别适合(游戏),因为它允许你使用各种各样的声音,尝试混搭不同流派的音乐元素,这就如同拥有一只巨大的玩具盒子。”更多更新的游戏音乐风格与形式亟待专业的音乐特征分析。
迷因视频中被应用的第一种游戏音乐为互动音效,这种互动音效具体可以从乐理与配器方面进行音乐特征分析。在以潜行为主要玩法的合金装备系列中,有一种从初代《合金装备》沿用至今的互动音效。当玩家在潜行的过程中被敌对NPC 发现时,会出现以小提琴合成音色快速演奏的一个由下至上的属7 和弦C7(C E G bB)琶音。因为属7 和弦包含不协和的七度音程,所以具有不和谐性,在传统乐理的作曲中属7 和弦往往需要被“解决”到主和弦来缓解紧张的气氛,而单个出现则会让紧张的气氛维持下去,用来增强戏剧性。在《合金装备》中的属7 音效不仅没有被“解决”,还由较为纤细尖锐的小提琴音色合成。这让玩家在被敌人发现时游戏氛围突然紧张起来。由于该系列游戏的成功和这种音效的高辨识度特征,使这种音效在如今流媒体短视频里被广泛应用。人们会在一些意料之外的事情发生时配上该音效来增强视频的趣味性。对于没有接触过《合金装备》系列甚至从来没玩过电子游戏的短视频观众来说,这种音效依然非常洗脑,可以立刻引起观众的兴趣,因此此音效备受视频创作者的青睐。
迷因视频中被应用的第二种游戏音乐为主题曲或背景音乐,这种类型的音乐具有自身独特的音乐特征。在Rockstar 公司旗下的游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》中,每当玩家操作主角完成任务后,游戏就会自动播放Theme From San Andreas 中的片段并配上“Mission Passed”的字幕。该音乐片段能成为迷因视频中常用的音乐与《侠盗猎车手》的成功脱不开干系。《侠盗猎车手》系列游戏在2020 年已经达到3.23 亿份的销量,因此即使是非游戏玩家也听说过这个以犯罪题材为卖点的游戏。《侠盗猎车手:圣安地列斯》中玩家玩的游戏地图“圣安地列斯”是以美国西海岸城市洛杉矶为原型制作的,因此该主题曲使用了当时在西海岸极为流行的G-funk①G-Funk 是美国西海岸hip-hop 音乐的一种风格。洛杉矶为代表城市,与东岸的大城市纽约形成对立。G-Funk 大概出现在20 世纪90 年代初,是从Dr.Dre 的专辑The Chronic 开始的,1996 年消失。G-FunK 中的G 是Gangsta(街头帮)的意思。风格。该风格使用了许多合成器的旋律和放克音乐的律动,其中合成器的 G-funk 哨音(音区极高)。而在旋律上大多由简洁的四分音符和八分音符组成,但在旋律中上行或是下行时的某个单音会加入回音演奏处理,即由四个或五个基于原本旋律中的某个单音,在原有时值内演奏其上下大二度的装饰音。由于极具辨识性的音乐风格和游戏本身的火爆,使得该音乐在迷因视频中被广泛应用。
根据市场调研在线网发布的《2023—2029 年中国电子游戏音乐行业市场竞争模式及投资前景研究报告》分析,2022年中国游戏音乐行业的市场规模达到879.4亿元,比2017 年增长了38.5%[4]。在未来几年里,游戏音乐行业将继续保持增长态势。玩家对于游戏质量的要求也在不断提高。游戏音乐成为更多游戏工作室所钻研打磨的对象。游戏音乐的发展对中国本区游戏行业产生了两点启示:
第一,通过主题简洁清晰的迷因视频传播提高本土游戏的知名度与吸引力。在游戏质量高的前提下,游戏中的音乐只要能让玩家印象深刻,该游戏一定会在游戏外通过迷因视频的传播被更多人知晓。如今,网络对游戏内容的传播是不容忽视的。就好比Innersloth 工作室在2018 年发售的游戏Among Us。该游戏本来是一款非常普通的太空主题狼人杀游戏,在刚发售时不温不火。但在2020 年7 月,有280 万名粉丝的游戏主播 Chance Morris开始在Twitch 上直播Among Us 的游戏实况,让该游戏逐渐进入大众视野。之后Among Us 的相关游戏内容,无论是由弦乐拨弦演奏、略带悬疑和俏皮色彩的背景音乐还是该游戏中的太空人造型,都被迷因视频创作者使用并进行了二次创作,这又为游戏本身提供了不容忽视的流量,在2020 年9 月就取得Steam 在线人数30 万的成绩。
第二,应用中国传统乐器、传统音乐混合音效,创造国风主题鲜明的游戏音乐。这也是能让中华优秀传统文化、国内游戏被世界上更多玩家了解的主要途径。在目前游戏Ip 喷涌的情况下,许多国外游戏工作室为了拓展游戏世界观,同时能通过售卖DLC 增加游戏销量,会选择在原本的游戏正作世界观的基础上增加额外的角色,以续作或者DLC 的形式发售。这些游戏正作拓展出的游戏音乐,为了维持正作中游戏世界观的背景和角色塑造的形象,往往不会直接更改其配乐的主题曲旋律。就像失眠组工作室2018 年发售的游戏《漫威蜘蛛侠》中的主题曲,就使用了弦乐与小号来演奏,像好莱坞电影中的超级英雄那样,而在其2020 年发售的续作《漫威蜘蛛侠-迈尔斯莫拉莱斯》中游戏的主角从原本的白人彼得·帕克变成了有黑人血统的迈尔斯。由于游戏蜘蛛侠的主题一直存在,该续作的音乐保留了2018 年《漫威蜘蛛侠》中主题曲的旋律,但在此基础上加入了拥有强烈黑人嘻哈文化特征的808 鼓点为主旋律铺垫。在中国文化被越来越多人认同并接受的当下,许多国外游戏厂商会推出在原本游戏世界观下加入中国风DLC,只要涉及中国元素,就可以在原本游戏正作的主题曲旋律中加入有中国特色的旋律音色,如打击乐器,或最具有民乐特色的五音音阶(宫、商、角、徵、羽),既能丰富游戏世界观,又能借助游戏正作本身的IP 影响力让更多国内外玩家接触到中国传统音乐的音色和旋律。