侯竺沅 刘思聪
摘要:作为当代西方“赛博空间的哲学家与预言家”“创造概念的大师”,德勒兹以他的一系列关键性概念为理解数字媒介构造的赛博空间及视觉文化艺术提供了具有启迪性的理论阐释。德勒兹和加塔利的学术名著《千高原》被视为“游牧”星球——赛博空间的“哲学巨著”,其中关于“光滑空间”与“条纹空间”的游牧美学思想,以及充满差异哲学意蕴的“块茎”论,与数字媒介构造的赛博空间有着诸多内在联系与本质性链接。VR电影作为虚拟现实技术与电影艺术结合的新的数字媒介,在其赛博空间建构和视觉文化解读等方面,可以运用德勒兹的块茎思维和游牧美学等一系列哲理运思来开拓研究的视维和角度,以此来突破发展中的困境和局限,为VR电影提供现实建议和实践指导。文章以“块茎”作为切入点,运用定性分析法,从感知空间、游牧空间、生成空间三个维度探讨VR电影的沉浸式特点和跨次元链接,有机联动VR电影中的电影空间、虚拟现实空间、现实空间,提出以“光滑空间”和“条纹空间”的融合框架把控VR电影中的“艺术性与技术性”尺度,并以此引导VR电影的进一步优化升级,在生命力与创造性中寻求其发展的突破性路径。
关键词:块茎思维;VR电影;感知;游牧;空间
中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2023)02-0249-04
法国后现代主义哲学家德勒兹首次提出“块茎”的思想是在《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》中,《千高原》借用地理學中的“原”(平原或高原)取代原有书籍的“章节”概念,读者可以从任何一个部分进入阅读,各“原”之间相互独立又相互联结,“千高原”这一概念本身就指向了一种新的空间形态。“块茎思维”是一种非中心、无规则、多元化、无限发展的思维模式,在块茎思维中可以无限地发散、联结,自由地拓展思维空间,具有接续性和异质性相混合原则、繁殖性原则、无意指断裂原则以及绘图和贴花原则等特征。同时提出由“块茎思维”生成的文本称为“块茎文本”,《千高原》就是一个典型的“块茎文本”。
赛博空间(Cyberspace)是哲学和计算机领域的一个抽象概念,指在计算机及计算机网络里的虚拟现实,是数字媒介搭建下的虚拟空间。数字媒介时代与块茎思维有着多重契合点,当代数字媒介构造的赛博空间正是一个“多元异质链接”、复杂流变的块茎空间,互联网、社交平台、数字设备等都具备“块茎”的特点。从微观上来讲,各数字媒介本身就是一个小块茎,实现了信息的联通,而从宏观上来讲,各个小块茎又是现代信息网络的一部分,相互串联形成现代数字媒介网络的大型块茎空间。
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)[1]与电影的结合带来了新的电影观感,打破了原有的电影空间结构,将受众带入了VR电影所创造的赛博空间,交互技术可使受众身临其境地亲历电影,使受众沉浸在VR电影的虚拟世界中,实现精神的自由驰骋,经历一场畅快的全景遨游。VR电影所构建的赛博空间以其自由性、开放性、真实感、沉浸感与块茎思维空间相契合,VR电影所连接的电影中的各元素、现实与虚拟、受众与电影等共同构建了一个“块茎”式的赛博空间。新媒体时代,文本概念扩展,不只是“物”质文本和纸质文本,数字文本成为信息主流。数字文本具有超文本性、交互共享性、虚拟性和沉浸性等特征,如果把VR电影看作一种数字文本,那么VR电影同时也是一个“块茎文本”。
基于概念和结构的共同点,本文将结合“块茎思维”的相关理论和特征从感知空间、游牧空间、生成空间三个部分来阐述VR电影赛博空间的特点、虚拟现实技术给电影带来的革新和变化以及VR电影带来更强沉浸感的原因。
VR电影一个突出的特点就是沉浸感,其更多由身体上的感官刺激带来。更近的交互距离、更细腻的视听享受、更活跃的知觉调动,带来更为深刻的电影感受。借助技术设备延伸人体感知阈,形成超越人体本身的“超块茎”组织,充分调动多感官系统,形成全包裹式多维度的真实体验,带来更高的专注度和更强的沉浸感,透过立体而细腻的感知空间,引导受众开启极致的观影体验。
(一)感知阈延伸
德勒兹的“机器论”蕴含着无器官的身体思想,他认为世界上充满着各种各样的机器,一切的事物都由机器构成。他在《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》中进一步解释了“无器官的身体”概念,无器官的身体不是身体与器官的根本对立,而是身体不再由生理学意义上的器官构成。身体不再依赖于具体器官或有机体的束缚,反对强力主体,拒绝生成中心意义,是一个自由流动的整体,在适当的强度的贯穿之下不断生成的不受约束的有生气的身体。人体内在的生命强度能够瓦解身体中的等级与秩序,使内在神经元可以自由连接和转化,德勒兹从块茎思维、欲望机器的生产以及强度的生成等方面讨论了无器官身体的形成。无器官的身体理论与块茎的特征相吻合,无器官的身体不是具体的“身体”,它可以是任何具备这种条件的物体。麦克卢汉在《理解媒介》中也提出“媒介即人的延伸”,认为一切媒介都不外乎人的感知能力的延伸和扩展,都能提供转换事物的新视野和新知觉[2]。
一方面,虚拟现实技术作为一种媒介技术,使大众更加真实、直接地感受到电影中的世界,拉近了大众与电影间的距离,使人类的感知阈得到一定扩展。另一方面,虚拟现实技术需要配合穿戴设备来实现,穿戴设备和人体一起形成了一个超越人体本身感知限度的块茎整体,这里可以将其命名为“超块茎”组织。这种“超块茎”组织可以理解为人体连接某种技术设备所形成的整体,且该整体的感知阈要大于人体本身。“超块茎”组织在一定程度上实现了人体感知阈的延伸。VR眼镜、VR耳机、VR头盔等穿戴设备,打通了大众与虚拟世界的接口,延伸了大众的视听感知阈,实现了人体的块茎扩张。
(二)感知沉浸感
和其他传统电影的视觉第一性不同,VR电影将带来更为强烈的视觉冲击。无论是只能在360度全景空间中简单变换场景和角度的单向凝视方式,还是通过穿戴设备和特殊观看场所干预和再创作的交互参与方式,都让受众置身于一个全景仿真的立体世界中,拉近了受众的观看距离,拓宽了观看视野,放大了艺术细节,带来更具真实感和冲击性的视觉感受。
同时,在VR电影中声音的作用被大大增强。在VR电影中,视觉处于全知视角,视觉留白较少,视觉在叙事中的主导作用被削弱,而声音的叙事作用则被增强,声音在营造VR电影的沉浸感中发挥着重要作用。在视觉留白较少的空间中,声音的变化会引起受众更多的注意和警觉,声音作为“看不见”的叙事线索,在设计上有更大的空间和可能性,根据声音信号的引导和铺垫,音量的增大或减小、层次的丰富和减少,能够有效突出表達的重点,一条引导VR电影叙事的暗线就埋好了。而目前VR电影的设计还有较大的提升和优化空间,以视觉冲击、视觉享受的技术体验为主,许多声音的设计是粗糙的,在放映场所上声音的设备也没有匹配视觉所营造的立体场景,并没有充分发挥声音的作用和价值。技术上,VR声音设计摆脱声道束缚,建立更为立体和仿真的声场,更加符合人耳现实中听到的声音。设备上,应建立与视觉沉浸阈相匹配的音响系统,使声音的设计能够更好地传达给受众。艺术创作上,可以从“声景”的概念中得到启发,建构更为细腻多样的、层次丰富的声音场景。
另外,在许多VR电影的观看、交互过程中,人不是静止不动的,而是有一定的活动和动势,相较于传统电影观看过程,人们观看VR电影的肢体活动更为活跃,感官系统更为活跃,所能参与的感知细胞也更为活跃,能够带来更集中的专注度和沉浸感。
(一)“光滑空间”与“条纹空间”
在错综复杂的“千面高原”中存在着一个多元流变、互联共通的“原”,这个共振域就是“光滑空间”,“光滑空间”意味着无中心化、无高潮、无终点、处于变化和生成状态[3],“条纹空间”则与此相反,代表着等级制、科层化、封闭结构和静态系统。
在传统电影中,剧情的走向和结局都是由电影创作者提前设定好的,受众只需跟随线索的引导去接近这个既定的结局即可。而在VR电影中,受众不再只是一个旁观者和阅读者,而是可以参与其中,加入创作和发掘,受众可以自由游走在电影空间中,自由地书写出个性化的电影文本。VR电影更注重受众的参与感和交互体验,VR电影不再受制于传统的剧情脚本,而是具有一定的随机组合性。不固定的电影开始、充满变化的剧情走向、开放式的结局,这是理想状态下VR电影所形成的完美“光滑空间”。
而在实际的应用要求中,“条纹空间”也不能完全被消解在理想化的空间中。如果剧情、叙事、动向完全由受众掌控,那么VR电影的叙事性和主题性就会被大大削弱,整部影片缺乏内在关联性和逻辑性,没有驱动情节发展的线索,慢慢地便会偏离电影的初心,丢失其“电影性”。创作者不能因为追求“VR空间”,而放弃“电影空间”的表达,VR技术是为电影表达服务的,它是电影技术的一个扩展,而不是独立存在的某种技术,既然与电影相结合,就要与电影相得益彰,切勿盲目追求虚拟现实技术的自由迷幻,使VR电影沦为一种无趣的技术体验,空有一具绚丽的技术躯壳。
在VR电影发展后期,要寻求“条纹空间”与“光滑空间”的合理分配,创作者可以在适当的时间和情节进行有效干预,从而引导受众发掘电影意旨。在拍摄技术上,可以采用360度全景全仿真和半仿真相结合的拍摄手法,在一些情节气口,只允许受众调整自己观看的场景角度;在电影创作上,可以在人物的动线、声音设计等方面加入更多的线索设计,以此来引导剧情的走向和受众的注意。通过间接或直接的干预,受众在一条较为开放的线索指引下进行自由创作,从而达到创作和交互共有的和谐局面,使VR电影的创作更具艺术性和审美性。
(二)跨次元的逃逸
VR电影实现了多次的信息“解域—再结域”运动,在媒介之间、信息素之间不断的逃逸中,实现了一次又一次的“解域—再结域”,不断地拓展“游牧空间”。
从宏观层面来看,VR电影实现了跨次元空间的“解域—再结域”,它打破了电影与受众之间的“第四堵墙”,连接了人体、银幕与虚拟世界。“第四堵墙”原指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,后来也指电视、电影的屏幕、镜头等,它将演员和观众分隔开来,许多艺术家通过增强戏剧性和喜剧效果来破除这种界限,这种破除“第四堵墙”的行为本质上是实现演员和观众之间的互动,从而增强喜剧影视的传播效果。现在通过虚拟现实技术,将表演直接呈现在观众的现实环境中,其实也是在用技术的手段破除观众与演员之间的“第四堵墙”,让观众真切地进入表演空间,大大提升了电影的交互性。电影信息穿过“第四堵墙”,从二维的放映媒介逃逸到了三维的虚拟现实世界,VR电影的呈现通过VR设备实现受众与虚拟现实世界的“解域”,感官信息素穿过“第四堵墙”实现第一次“解域”逃逸,而后通过虚拟现实交互媒介连接到人体神经元,实现信息素“解域—再结域”的二次逃逸,从而将二维电影空间、虚拟现实空间、现实空间组接成一个跨次元的“游牧空间”。
从微观层面来看,追踪到VR电影中的每一个信息素,VR电影在受众的自由创作中,不断以各种方式和顺序组接和串联这些信息素,在一定程度上也实现了信息素间的“解域—再结域”。信息素被以不同的线索和逻辑串联起来,甚至流通于不同次元的空间之中,信息素与受众自由游走在跨次元的“游牧空间”中。在此空间中,自由度和创造力都被无限地激发和放大,不断探索和扩展VR电影的空间视阈。
(三)“赛博游牧”与“赛博牧民”
在“游牧空间”的概念下,“游牧民”应运而生。“游牧民”原指在草原上从事畜牧活动、不断进行地理迁徙的民族,在德勒兹的定义中是指在游牧空间中自由游走的人。由于赛博空间和游牧空间在结构和性质上的相似和相同,可以将“游牧民”的概念对应到VR电影的场域中,获得自由观看、创作权限的受众就像是赛博空间中的“游牧民”,而他们在其中的观看、创作活动就像一次“赛博游牧”。受众在VR电影所营造的赛博空间中不断变换、自由穿行,在“赛博游牧”中不断开发和创造新的空间和场域。
受众自由穿梭,观看、创作、了解、感受VR电影中的每一个信息素,并沉浸在虚拟世界中,尽情释放、畅游其中,在电影作品的观看和再创作中获得思想游牧的快感。同时,由于虚拟现实技术带来的跨次元“游牧空间”的扩展,受众不仅在思想维度获得了游牧的畅快之感,还可游走在二维电影空间—虚拟现实空间—现实空间之中,带来直接的感官享受,实现身临其境的现实性满足。在思想与肉体之中实现自由畅快的无限次逃逸,不断“解域—再结域”,带来感官与精神的多维度愉悦,享受作为“赛博牧民”的惊喜与快乐。
“块茎论”中“无意指裂变原则”特征是指块茎可以碎裂、散播开来,它无论在新旧环境中都仍然能够生长繁衍。块茎空间可以不断地生成和扩张,块茎和数字媒介都是拥有无限创造力的事物,新的媒介技术创造了新的联系,生成了新的赛博空间。随着数字媒介技术的不断发展,赛博空间仍然具备无限裂变和生长的潜质,具有强大的生命力和創造力。
(一)既成空间
从宏观角度来看,虚拟现实技术与电影艺术的结合已然打破了传统电影的空间结构,在二维电影空间和现实空间之间创造了一个新的虚拟现实空间,且该虚拟现实空间还在不断地裂变和扩展中。
从微观角度来看,VR电影的虚拟现实空间是由无数个小空间构成的,这些小空间的生成和裂变建构了VR电影虚拟现实空间的生成空间。以VR电影中的感知空间为例,通过穿戴设备连接电影空间和现实世界中的人类神经元,感知电影中的图像、声音、动势,甚至气味、具体物品等,穿戴媒介将这些感知传递给人体器官,触动大脑的视觉、听觉、触觉、嗅觉等。目前技术发展到什么地步,其所能连接的知觉系统就有多少,VR电影所生成的既成感知空间就有多广阔。
除了感知空间,VR电影所构筑的审美空间、语言空间、符号空间等都包含在其所生成的既成空间中,这些空间可能相互串联和交叠,但处于不同的系统之中,这些都是VR电影的既成空间。
(二)生命空间
数字媒介技术不断发展革新,虚拟现实技术具有无限裂变的生命力和扩张力。VR体感技术在不断突破,不断“解域”人体与电影空间、虚拟现实空间的连接,建立更多的联系和触点,朝着更为细腻和多元的方向发掘新的感知空间。从视觉、听觉、触觉到运动知觉、空间知觉,VR电影正在逐步开发人体感官系统与虚拟现实的更多连接点。王楠、廖祥忠根据人机交互方式和所占比重,将VR电影的虚拟空间模型分为三种:网状、絮状和氧状,当前VR电影技术已从单向凝视的网状发展到了能够操控和干预的絮状,人体与虚拟现实的触点在逐渐增加,而后期VR电影要逐渐向深度融合的氧状发展,实现人机交互的全包裹式沉浸感,人体与虚拟现实空间的触点也会有更多。
生成空间的形成和裂变是技术发展的必然趋向,也是VR电影迭代升级的必然要求。生成与裂变必然连接着生命和创造,虚拟现实技术和VR电影还需要不断发展和升级,朝着更加细腻、智能化的方向发展。相较于其他结合,虚拟现实技术与电影艺术的结合可能更具难度,不仅要考虑到技术的契合性、受众的体验感,还要兼顾电影的艺术性和审美性,因此可能在一定程度上限制VR电影空间的开发和拓展。但创作者仍然可以从其他领域的结合中获取一些灵感,比如在VR游戏、VR桌游、VR剧本杀等领域中已经实现了更高程度的交互性体验,创作者可以从其中嗅觉、味觉的开发上获得灵感。或许未来VR电影也可以让更多的感官系统参与其中,实现人体感官系统与虚拟空间的无缝链接,产生更加畅快的电影沉浸感。
(三)现实空间
VR电影所生成的现实空间与承接和放映VR电影的现实场所相联系,比如VR电影院、VR放映厅等,许多传统影院完成了VR放映厅的改造或VR体验中心的扩建,近两年VR放映厅数量大幅增加。
按类型划分,VR放映厅有影院座椅式,采用特制感应椅形式创造360度全景式观影体验,只停留在观看层面,交互性较弱;有穿戴式遥感,观众可以佩戴设备在空间中自由接触、挥舞,可以对电影进行一定的干预和创作,交互性大大增强;有活动式体验馆,这种观影方式一般有场地人数限制,观众可以在观影场地中自由活动、自由探索,活动范围更加广阔,能够达到较为理想的交互性体验,但这种场所受场地和成本限制,数量相对较少。
总体来说,VR电影需要较高要求的技术和场所支撑,VR电影放映场所的投入成本较高,因此目前VR电影放映场所数量还难以与传统影院相比,不能实现较广范围的普及,而且观影的费用也比较高,对大众的日常消费来说较为昂贵,大多数民众难以承受或不愿花费如此高昂的价格来体验。一方面,VR电影的普及度不够,很多人不了解VR电影,也不知道VR电影所能呈现的效果或者带来的体验,很难产生相应的吸引力和消费驱动力。另一方面,VR电影的相关技术还需要进一步发展,并逐渐探索降低成本的方法和技术,间接降低大众消费的成本,从而达到更广泛的普及和体验。这也是未来VR电影需要探索和突破的方向。
本文从“块茎”出发,从“块茎”的解辖域化、无意指裂变原则等特点以及“块茎思维”中的“无器官身体”、“游牧空间”、“光滑空间”和“条纹空间”等思想获得灵感,另类解读VR电影中的赛博空间。虚拟现实技术作为电影空间和现实空间的桥梁,通过感知空间中的“超块茎”组织搭载“电影信息素”在人体与虚拟世界中快速流通。受众在虚拟现实技术的赋能下成为“赛博牧民”,游牧于二维电影空间—虚拟现实空间—现实空间中,享受跨次元逃逸的自由与畅快。VR电影的发展既要不断优化和升级技术,又要避免沦为技术的附属品,丢失电影创作的艺术性和审美性,VR电影创作要兼顾技术体验和艺术表达,不断朝着高质量、强交互的方向发展,不断探索、发掘新的空间。
参考文献:
[1] 李良志.虚拟现实技术及其应用探究[J].中国科技纵横,2019(3):30-31.
[2] 麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:96.
[3] 麦永雄.光滑空间与块茎思维:德勒兹的数字媒介诗学[J].文艺研究,2007(12):75-84,183-184.
作者简介 侯竺沅,助教,研究方向:影视传播。 刘思聪,研究方向:影视传播。