贾晓珊 孟欢蕾 侯艳天 朱海东,3
(1 石河子大学师范学院,石河子 832003)(2 陕西省富平中学,渭南 711701)(3 石河子大学心理应用研究中心,石河子 832003)
随着网络技术的进步和移动互联网的普及,网络游戏产业发展繁荣,网络游戏也逐渐成为众多网民尤其是青少年群体所喜爱甚至沉迷其中的一种娱乐方式。据共青团中央维护青少年权益部联合中国互联网络信息中心发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示(中国互联网络信息中心,2021),我国未成年网民规模已达1.83亿,除上网学习和听音乐之外,玩游戏成为未成年网民最经常从事的网络活动,参与比例高达62.5%,足以说明网络游戏在青少年日常生活中的重要位置。然而网络游戏类型丰富多样、内容良莠不齐,青少年心智发展尚不健全,明辨是非和抵御外界诱惑能力较弱,如若受到网络游戏中不良信息的诱导,很可能对其身心健康不利。以往研究多围绕暴力视频游戏对个体攻击性或亲社会性的影响机制(Anderson et al.,2010;You et al.,2015)。近年来,随着积极心理学的兴起,研究者也开始关注内容积极友好的视频游戏对个体的正向影响,研究重点也逐渐转向亲社会视频游戏对个体心理与行为发展的积极意义。
亲社会视频游戏是指游戏主题带有明显亲社会性质(Chambers &Ascione,1987),包含少量或不含暴力内容,玩家和游戏角色以非暴力方式进行相互帮助和支持的游戏类型,可能对玩家短期和长期的亲社会行为起促进作用(Gentile et al.,2009;Vieira,2014)。亲社会行为则涵盖了在社交过程中个体所表现出的一切有利于社会关系和谐的行为及趋向,不仅反映出青少年的道德发展水平,同时也是其心理健康状况和社会适应能力的重要体现(寇彧,唐玲玲,2004)。为更好解释亲社会视频游戏对个体行为的影响机制,研究者提出了一般学习模型。该模型认为,个体对当下行为的决策是个体因素和环境因素的交互作用激活了认知、情绪等内部状态而发挥效用。如若这一过程得到强化和重复,将会影响个体长期的行为倾向(Buckley &Anderson,2006)。也就是说,通过接触亲社会视频游戏可影响个体内部状态继而促进其亲社会行为增加。此前有研究证明,无论是短时接触亲社会视频游戏抑或是自我评估的日常视频游戏接触情况均能显著预测个体当前及后续亲社会行为的发展(刘衍玲等,2019;Greitemeyer &Osswald,2010)。但亲社会视频游戏接触是如何经由个体因素对其亲社会行为产生影响的,目前仍是学者们关注的重点。
共情作为一种理解他人情绪情感变化并据此做出适当反馈的个人能力(潘彦谷等,2013;Jolliffe &Farrington,2006),被视为个体做出亲社会行为的重要促动因素 (van der Graaff et al.,2018)。研究发现,共情在儿童和青少年亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起中介作用(Bartlett &Anderson,2013;Shoshani et al.,2021),即使将这一中介机制置于长程的纵向研究背景之下依然适用(Prot et al.,2014)。鉴于目前国内关于共情在亲社会视频游戏与亲社会行为之间作用机制的研究仍有待深入探讨,且多以大学生群体为主(邱淑慧,2019),能否直接推论到青少年群体尚还存疑。因此,本研究将以初、高中生为研究对象,验证亲社会视频游戏接触是否通过共情的中介影响其亲社会行为。
此外,视频游戏所具备的另一关键特征是其包含的道德属性。作为一种文化传播媒介,视频游戏汇集融合了多元的道德价值理念,使玩家被动接受预设的游戏模式,因而能潜移默化地传播其所要向受众传达的道德观念(马歇尔·麦克卢汉,2009)。道德认同是个体在社会文化环境中建立的以道德品质为核心的自我概念,反映了个体对社会道德价值内化与认同的程度(Aquino &Reed,2002)。青少年处于心智不断发展、道德价值观念培育塑造的关键阶段,需要通过接触各类道德实践活动,汲取其中的道德知识,逐步建立符合社会规范的道德观念(陈月华,程冰樱,2016)。因此,作为青少年日常接触的一种娱乐活动,视频游戏也就成为了青少年学习道德知识,提升道德意识的途径之一。然而,如今的视频游戏中充斥着大量不道德因素,长期沉溺其中将荼毒青少年身心健康,甚至引发青少年道德失范行为(吴月华,2020),已有研究表明暴力视频游戏会使玩家道德情感扭曲,降低其道德内疚感,进而诱发攻击行为(Greitemeyer &Mclatchie,2011)。道德认同作为个体实施道德行为的重要激励因素,已被证实能增强青少年亲社会倾向(Carlo &Padilla-Walker,2020)。基于此,亲社会视频游戏中传递的互助、合作等正性道德价值观能否激发青少年道德认同从而鼓励其做出更多亲社会行为?需进一步验证。
共情和道德认同的关系是怎样的呢?是分别在亲社会视频游戏接触影响亲社会行为的过程中起中介作用还是以连续的方式中介二者关系?对这一问题仍需深入探讨。有国外学者指出,共情作为一种道德情感,在个体道德发展中居于核心地位,共情所触发的情感痛苦会激活个体相应道德认知,进而促使其做出道德行为来改善他人不利处境(Eisenberg &Morris,2001)。国内学者刘聪慧等(2009)则提出共情的动态模型,该模型解释了个体的共情源于情绪、认知和行为系统的动态交互作用,当个体对他人处境产生共情时会结合自身道德准则判断共情是否符合社会伦理规范。若符合,可能进一步激发道德行为,若不符则结束这一过程。相关研究也已证明,青少年对他人处境的感同身受有利于深化自我道德概念,最终形成道德认同,并且反映在具体的道德行为中(Sharifi et al.,2016;Stilwell &Thomas,2001)。但同时,也有研究者认为,共情是将已形成的道德认同转化为亲社会认知和行为的重要动力(Hoffman,2001),高道德认同个体能以自身内隐或外显的道德标准判断求助者的处境,进而对其产生共情,以此激发亲社会行为(Kaur,2020)。有实证研究发现道德认同能经由共情的中介影响个体捐赠行为(Lee et al.,2014)。因此,我们推断共情和道德认同在亲社会视频游戏接触对青少年亲社会行为的影响中起链式中介作用(假设模型1)。同时,考虑到道德认同对共情也可能存在正向预测作用,本研究提出另一链式中介模型进行验证,即道德认同和共情在亲社会视频游戏与亲社会行为之间起链式中介作用(假设模型2)。
图1 亲社会视频游戏接触、共情、道德认同和亲社会行为关系的假设模型(实线代表“假设模型1”,虚线代表“假设模型2”)
如前所述,本研究基于亲社会视频游戏接触的一般学习模型,拟探讨亲社会视频游戏接触、共情与道德认同对青少年亲社会行为的影响。具体分析过程不仅能进一步阐明亲社会视频游戏接触对青少年亲社会行为影响的内在机制,同时该研究结果还能为今后借助网络游戏平台对青少年进行道德意识渗透,发挥网络游戏的正性功能,提升青少年道德素养提供可行的实践路径。
采用整群抽样,选取西北某省市当地两所普通中学,一所初中,一所高中,以班级为单位进行匿名施测。利用学生自习课时间现场发放问卷,每位学生在填答之前均签署了知情同意书,共发放问卷840份,剔除空白、未填写人口学数据、漏填题数占总题数1/3以上和规律性作答等无效问卷后,最终回收问卷777份(有效率为92.5%)。被试平均年龄为14.96±1.74岁,初中422人,高中355人;男生392人,女生385人。
2.2.1 游戏接触经验问卷
采用Anderson和 Dill(2000)联合编制的游戏接触经验问卷,经翻译修订后适用于本土研究(Teng et al.,2018)。该问卷要求被试根据以往接触电子游戏的经历列出三款视频游戏,并分别对游戏的使用频率和内容(暴力/亲社会)进行五点计分。而后根据“亲社会视频游戏(暴力视频游戏)接触程度=∑[游戏内容(暴力/亲社会)×游戏使用频率]/3”,得分越高说明个体接触相应游戏内容越多。由于本研究仅关注个体对亲社会视频游戏内容的接触,故将相关暴力内容进行控制。本研究中该问卷内部一致性信度为0.72。
2.2.2 青少年亲社会倾向量表
采用寇彧等(2007)根据Carlo编制的亲社会倾向量表进行修订后的中文版。该量表包含六种亲社会类型,分别是“公开的、匿名的、利他的、依从的、情绪的、紧急的”,共26题。采用五点计分(1代表“非常不像我”,5代表“非常像我”),得分越高说明个体在不同情境中的亲社会行为倾向越高,并可广泛应用于青少年群体。本研究中该量表各维度内部一致性信度分别为0.76、0.79、0.77、0.80、0.79、0.84,全量表内部一致性信度为0.93。
2.2.3 人际反应指数量表
采用Davis(1980)编制,后经张凤凤等(2010)修订,在国内广泛使用的人际反应指数量表。该量表包括四个维度(观点采择、想象力、同情关心、个人痛苦)共22题。采用五点计分(1代表“非常不恰当”,5代表“非常恰当”),得分越高说明个体越能理解他人处境,即共情能力越强。本研究中该量表各维度内部一致性信度分别为0.73、0.70、0.68、0.79,全量表内部一致性信度为0.77。
2.2.4 青少年道德自我认同问卷
采用万增奎和杨韶刚根据Aquino和Reed编制的道德自我认同问卷修订后的中文版(万增奎,杨韶刚,2008)。该问卷包括两个维度(内隐性和外显性)共16题。采用五点计分(1代表“完全不同意”,5代表“完全同意”),得分越高说明青少年道德认同水平越高。本研究中该问卷各维度内部一致性信度分别为0.90和0.81,总体内部一致性信度为0.91。
使用SPSS 25.0整理录入数据并进行一般性描述统计和相关分析,而后采用AMOS 27.0建立结构方程模型检验假设模型。
由于所得数据均为研究对象自我报告,可能受到共同方法偏差影响,故使用Harman单因子检验法对所有题目进行检验,结果共提取出15个主成分,并且第一个主成分解释的变异为18.8%,小于规定标准40%,说明本研究未受到共同方法偏差影响。
各变量描述性统计和相关分析结果如表1 所示:亲社会视频游戏接触、共情、道德认同和亲社会行为两两之间均显著相关,因性别、年龄和暴力视频游戏接触与主要变量相关显著,故在后续分析中进行控制。
表1 各主要变量的描述性统计及相关分析
本研究拟使用AMOS建立两个结构方程模型检验共情和道德认同在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的中介作用,即检验假设模型1和假设模型2,并采用Bootstrap法,设定重复抽样5000次检验中介效应。
首先,在控制性别、年龄和暴力视频游戏接触的基础上对假设模型1数据拟合,表2结果表明数据和假设模型1拟合良好(χ2/df=3.53,CFI=0.95,TLI=0.93,SRMR=0.05,RMSEA=0.06)。为保持模型美观和简洁,不呈现控制变量路径,简化后的中介模型见图2。模型1显示,直接路径中亲社会视频游戏接触显著预测亲社会行为(β=0.15,p<0.001);中介路径中,亲社会视频游戏接触显著预测共情(β=0.25,p<0.001)和道德认同(β=0.09,p<0.05),共情显著预测道德认同(β=0.36,p<0.001)和亲社会行为(β=0.32,p<0.001),道德认同显著预测亲社会行为(β=0.27,p<0.001),因此假设模型1成立。中介效应检验结果如表3所示:亲社会视频游戏接触通过共情影响亲社会行为的中介效应量为0.08,95%置信区间为[0.048,0.119],表明共情的中介效应显著;亲社会视频游戏接触通过道德认同影响亲社会行为的中介效应量为0.03,95%置信区间为[0.001,0.055],表明道德认同的中介效应显著;亲社会视频游戏接触通过共情和道德认同的链式中介影响亲社会行为的中介效应量为0.02,95%置信区间为[0.012,0.039],表明该链式中介效应显著。
表2 假设模型1和假设模型2中介模型拟合指标
图2 亲社会视频游戏接触、共情、道德认同和亲社会行为的中介模型
其次,对假设模型2进行数据拟合,具体操作方法同上。表2结果表明数据和假设模型2拟合良好(χ2/df=3.69,CFI=0.95,TLI=0.93,SRMR=0.05,RMSEA=0.06)。中介模型见图3,结果显示,除亲社会视频游戏接触指向共情(β=0.19,p<0.001)和道德认同(β=0.18,p<0.05),道德认同指向共情的路径系数(β=0.34,p<0.001)与假设模型1不一致外,其余路径系数均与假设模型1一致,假设模型2也成立。中介效应检验表明,假设模型1和假设模型2的总中介效应量和链式中介效应量相等,模型1共情的中介效应量大于模型2共情的中介效应量,而模型2道德认同的中介效应量大于模型1道德认同的中介效应量(见表3、表4)。
表3 亲社会视频游戏接触、共情、道德认同和亲社会行为的中介效应分析
图3 亲社会视频游戏接触、道德认同、共情和亲社会行为的中介模型
表4 亲社会视频游戏接触、道德认同、共情和亲社会行为的中介效应分析
本研究发现,亲社会视频游戏接触与亲社会行为正相关显著,且亲社会视频游戏接触对青少年亲社会行为的直接效应显著,即对亲社会视频游戏的频繁接触可直接增强个体亲社会行为倾向,该结果与已有研究结果一致(刘衍玲等,2019;Harrington &O’connell,2016)。一般学习模型中的长时效应模型认为,对亲社会视频游戏的长期接触会使个体行为产生长时效应。这可能是由于个体长时间在亲社会性质的游戏体验中习得了亲社会知识和经验,逐渐形成了自己的亲社会脚本,从而具有更高的亲社会倾向(Gentile et al.,2009;Greitemeyer et al.,2012)。亲社会视频游戏不仅满足了青少年利用网络游戏进行娱乐放松的需求,同时也拓宽了他们学习亲社会知识的途径,为亲社会行为践行奠定了基础。
本研究进一步揭示了亲社会视频游戏接触如何影响青少年亲社会行为,即探讨了共情和道德认同在亲社会视频游戏接触影响亲社会行为的中介作用。研究首先证实了共情在二者关系间的中介作用,这与国外学者在儿童和青少年群体中的研究结果一致(Bartlett &Anderson,2013;Shoshani et al.,2021)。此前有学者发现共情作为儿童青少年亲社会媒体使用和亲社会行为之间的中介变量具有跨文化一致性,即无论是西方国家还是东亚其他地区均得到了一致的结果,并且还证明了这一中介过程存在长期的积极效应(Prot et al.,2014)。亲社会视频游戏属于亲社会媒体之一,长期接触之下提升了青少年对他人的共情能力,从而对亲社会行为的发生起到了促进作用。
其次,道德认同在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的过程中也起中介作用,即青少年对亲社会视频游戏中所传达的道德观念进行自我内化与认同,同样也培养了其道德水平,影响了其道德行为的发展。目前虽尚无研究直接表明道德认同在二者关系之间起中介作用,但根据Aquino和Reed(2002)的观点,道德认同是在一定的环境氛围中形成,这关系到个体能否将感知到的道德观念融入自我道德图式中。研究发现,初中生感知到的学校道德氛围经由道德认同这一中介路径影响其亲社会行为(杜秀莲,高静,2019)。而蕴含着丰富道德资源的网络游戏,依靠其传播力强、规则意识明显和网络空间社区化的特点,玩家长期接触必然会受到其中道德氛围的影响进而塑造自我道德价值观(任建东,2008)。并且有学者表示可利用网络游戏的正性价值对青少年进行道德素养培育以促进其道德行为的发生和发展(吴月华,2020)。
与假设一致,本研究发现亲社会视频游戏接触可经由共情和道德认同的链式中介作用影响青少年亲社会行为。这一结果也得到了共情动态模型的支持(刘聪慧等,2009)。一项有关消费者慈善行为的研究证明,共情和道德认同的相互作用能影响消费者慈善行为,较高的共情水平提升了消费者的道德认同,进而促进了慈善行为的发生(Yang &Yen,2018)。相关研究也指出,共情与道德认同呈正相关(Detert et al.,2008),且共情可正向预测青少年道德认同(扈芷晴等,2022),感知理解他人处境也能促使青少年逐渐深化自我认识,并最终形成道德身份认同(Sharifi et al.,2016)。因此,基于当前青少年接触视频游戏的背景,向其提供更多亲社会内容的视频游戏能提升青少年的共情能力,深化其道德认同,从而增强其亲社会行为倾向。
此外,本研究还证实了亲社会视频游戏通过道德认同和共情这一中介顺序对亲社会行为产生影响,表明道德认同也能正向预测共情,这与相关研究结果一致(郭英等,2022;Kaur,2020)。青少年在亲社会视频游戏中习得了对其中蕴含的道德元素的认同,这可能会使其在助人背景下激发对求助者的共情,从而向受助者伸出援手。假设模型1和模型2均成立,两个中介模型的链式中介效应量相等,说明共情和道德认同之间可能存在双向影响,即亲社会视频游戏接触既可经由“共情和道德认同”的链式中介对青少年亲社会行为产生影响,也可通过“道德认同和共情”的链式中介影响青少年亲社会行为。需要强调的是,本研究仅是一项横断研究,而且目前多数研究更关注共情对个体道德认同的影响(扈芷晴等,2022;Sharifi et al.,2016),虽然本研究从数据结果上证明了道德认同对共情也存在正向影响,但难以从发展角度区分共情和道德认同的先后顺序,因此将来需要采用长程的纵向研究更好地厘清共情和道德认同的关系。
综上,一方面青少年对亲社会视频游戏的长期接触能提升其共情能力,深化其道德认同,从而增强其亲社会行为倾向;另一方面青少年对亲社会视频游戏的接触能塑造其道德认同感,引发个体对求助者的共情,从而提高其亲社会行为发生的可能性。由此可见,网络游戏在青少年道德发展中扮演重要角色,亲社会性的网络游戏环境为培养青少年道德情感及其认知和行为的发展提供了平台。
在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的作用机制中,青少年既可直接通过长期接触亲社会性的视频游戏内容学习和强化自身亲社会倾向,也可经由共情和道德认同的中介作用间接发展亲社会行为。因此,基于亲社会视频游戏接触对青少年道德情感、认知及行为发展具有促进作用,如何进一步增强这一结果效应需要重点关注。
对家长和教师而言,大可不必过于担忧和限制青少年接触网络游戏,合理引导其适当接触具有亲社会性质的视频游戏既可以相对减少其对负面游戏内容的接触,同时还能促进其亲社会行为的学习和发展。对网络游戏开发与运营商而言,应当严格遵守行业规范,在开发与宣传上不能为了商业利益而有损青少年健康成长,可在游戏情境设置、游戏规则设定以及玩家互动关系之中建构与渗透道德理念,使青少年能将在亲社会网络游戏中学习到的道德知识更好地迁移应用到现实的人际生活之中。此外,还应由政府制定法律政策监督和非政府组织的道德监督以及全社会的积极参与,为青少年营造亲和友好的网络游戏环境,提升青少年道德素养,促进其亲社会行为的发展。
本研究虽进一步揭示了亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的内部机制,但仍存在一定局限。首先,只验证了一般学习模型中的长时效应,探讨了长期接触亲社会视频游戏对青少年亲社会行为的影响,但未检验短时接触亲社会视频游戏是否能得到同样的结果,今后可设计游戏任务以验证其是否成立。其次,采用横断研究设计,难以确定变量间的因果关系,尤其是共情和道德认同的中介作用顺序,未来有必要采用纵向追踪设计以明确二者的先后发展关系。最后,由于采用问卷调查,被试很可能受到社会赞许效应的影响,导致对有些内容作答不真实,今后可采用实验任务调查被试的内隐态度和行为,以获得更加真实和准确的结果。
亲社会视频游戏接触对青少年亲社会行为具有显著正向预测作用,共情、道德认同可在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的过程中起单独中介作用。同时,共情和道德认同的关系是双向的,分别在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的过程中起链式中介作用。