顾小平
(湖北大学知行学院艺术与设计学院)
数字媒体艺术专业是一门集自然科学、艺术学及人文相关学科相交错的综合应用性学科,该学科集中体现了学生具备“实践软件技能”+“艺术设计展示”+“人文思想内涵”理念的人才培养模式。“数字”反映了其以实践软件技术为学科基础知识,“媒体”强调该专业立足于为新时代传媒行业培养人才的培养目标,“艺术”则明确其研究范畴是艺术设计创作和数字产品设计等应用领域。随着我国经济的快速发展,科技感产品已经完全融入了我们的日常生活,创作出包括电商平台、短视频、休闲娱乐、生活应用等满足人们日常需要的产品形态。为了适应现阶段的行业需求,我国高校中的数字媒体艺术设计专业如雨后春笋般应运而生,着力为行业培养关于产品信息架构、产品、易用性用户体验、交互设计、媒体制作、艺术视觉效果设计等多方面专业人才。由于数字媒体艺术设计属于新兴学科,其发展时间较短,还处在不断探索完善人才培养模式、不断更新教学体系、明确专业目标定位、培养专业性较强的教师队伍、不断改进专业考核方式、创建实习实训基地平台的阶段,需要本专业教师付出更多的努力,明确本专业的培养目标,拓展及优化本专业的教学内容,加大专业教师的培养力度,强化相关课程的实践能力训练,调整课程考核方式、建设与专业相匹配的教学实践基地等,为行业企业培养软件技术扎实、理论知识厚重、艺术表现能力强的创新型技能型人才。
为了将专业建设及发展与产业行业需求紧密结合,各院校都按照自身的实际情况采取了不同的措施,其中,推行产教融合协同发展的教育培养模式无疑是十分重要的方法。产教融合教育培养指的是专业建设与相关行业产业进行深度合作,利用行业的实际项目资源优势、专业人才优势、实践平台优势来扩展学生的眼界,提升专业教师的技能,提高学生的实践动手能力,为专业建设的可持续发展提供了现实保障。产教融合教育模式在现阶段的数字媒体艺术设计专业发展中发挥了十分重要的作用。
(1)产教融合教育模式能为学生提供项目实践的平台,提高学生的实践动手能力。利用行业企业的实际项目资源,为学生提供了大量的课程实例和难得的实训机会,在教学实践中,学生除了能学习课本上的理论知识,还能亲自负责和参与相关案例的设计流程,对比自己的设计与成熟作品之间的差距,查漏补缺,反复尝试,将理论知识运用到实际项目之中,学以致用,增强解决实际项目的能力。
(2)拓展专业教师的眼界,提高本专业教师的教学业务水平。高校教师招聘大多数来自于学校,没有企业工作背景,导致了他们在专业知识层面理论知识丰富,但是在思想上没法跟上行业发展的步伐,行业认知比较浅显,无法进行产品设计的创新性研究。同时教师专业实践能力不强,实际操作水平不高,这也极大地影响了专业课程教学质量的提高。产教融合教育模式,专业教师可以利用寒暑假时间参加企业定岗实践、了解行业前沿技术与发展动向,向行业专家进行请教学习,在项目制作过程中将理论知识与技能实践相结合,大大提高自身的专业修养和实践动手能力。返回教师岗位后,利用岗位实践成果及设计心得来丰富教学内容,改变教学方式,并通过相关课题将实践教学与科研相结合,更深刻地理解专业行业需求,反复行之,专业教师的业务水平能得到大大地提高,成为专业名师。
(3)产教融合教育模式能促进行业的发展。产教融合教育模式不仅仅能为高校专业建设提供帮助,同时学生的专业实践能力获得提高后也能反哺行业人才需求,学生毕业后能快速进入岗位角色,适应公司安排的相关设计工作,极大地降低了公司人才招聘及培养成本,公司也能从中受益。产教融合教育模式是行业企业与高校的双赢操作,行业对专业进行辅助建设,专业人才为行业企业发展提供助力,所以,产教融合教育模式也为行业发展起到了积极的推动作用。
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是指用户在使用产品过程中建立起来的一种个人感受,但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是可以由设计师通过良好的设计流程提前获取到的。[1]为了培养研究用户体验及交互设计行业的专业人才,数字媒体艺术设计专业开设了专业性较强的《用户体验》课程,并且该课程逐渐发展成为专业核心课,在开设《用户体验》课程之前学生需要学习《交互设计》《设计心理学》等理论课程,其后通过《游戏原画设计》《移动界面设计》《APP架构》《数字媒体艺术项目实践》等课程为其提供实践动手的平台,形成了先理论后实践的教学模式。《用户体验》课程为学生在分析产品设计中存在的问题,创建新产品模型以及相关竞争产品分析中提供了方法与思路,培养学生在产品设计中明确“以人为中心”的指导思想。学习《用户体验》课程,能在特定场景下通过分析产品特性与功能去影响用户主观感受,并让用户花最少的时间与精力来适应产品,减少产品使用过程中的误区,对产品的设计合理性及便捷性起到了重要的作用。
《用户体验》课程的建设在现阶段教学中有一定的局限性,存在着市场行业需求与专业人才培养质量之间的差距而导致的课程效果不理想化的状况,没有达到该课程人才培养目标。《用户体验》课程现阶段在教学中存在的不足如下:
(1)专业理论知识更新不够及时,教学过程过于枯燥。《用户体验》是一门培养思维方法的课程,其中灌注了许多的优秀设计师对于该领域的总结和想法,理论体系比较完善,但是随着社会的进步,科学技术的不断发展,互联网与VR虚拟技术的不断革新,很多的理论知识已经与现代产品设计脱节,很多的新产品包括移动互联网产品界面设计、短视频等新媒体都处在探索发展阶段,以前的很多理论知识无法支撑行业领域内的设计及工作,教育知识的更新不够及时。《用户体验》不仅仅体现在产品外观设计或者人机工程学领域,还需要强调用户在产品使用过程中的思想、行为上的感受,但是与消费者心理学又有所区别,《用户体验》除了强调用户及产品的物理尺寸匹配外,还注重消费者在使用行为过程中的环境、方式、流程、心态、暗示等等因素,但现有《用户体验》教学中理论知识讲解起来比较空洞,成功案例由于许多客观因素无法进行实践或者示范,讲解过程过于枯燥,学生的学习动力不足。
(2)课程案例不新颖,无法提高学生学习兴趣。在《用户体验》课程教学中,教师会对现有的用户体验案例进行分析,部分教师还在将陈旧的21世纪初的一些优秀案例进行讲解,甚至许多淘汰的产品学生都没有听过,更别谈进行设计了。近几年的高校学生由于时代的关系,对相应的产品设计没有太多的印象,不能感同身受,对设计师在当时的设计思路没有很好地了解,无法获得相应的知识印象,课堂教学中学习兴趣不太高。
(3)课堂教学内容无法与企业行业需求相匹配,教学形式比较单一。《用户体验》课堂教学形式主要有讲授、提问式互动、课后布置虚拟课题研究等,形式过于单一,无法体现该课程的实践性特点,专业教师在传授专业知识的过程中,课堂内容很少融入了现阶段行业的动态及岗位要求,导致了学生掌握的专业技能与实际项目能力严重脱节,无法满足企业的需求。课程内容上教师讲解《用户体验》基本上以讲授为主,学生通过教师的虚拟项目来进行产品分析,用户行为分析等等,教学形式比较单一,没有充分发挥学生的学习能动性。同时课程考核理论性强,低于企业实际需求,学生获得的专业实践效果不大。
(4)《用户体验》课程内容缺少一定的实践操作,学生理论联系实践能力较弱。《用户体验》课程本身是理论课程,在设置课程作业和任务时,现阶段大部分是以虚拟案例为主,用分析报告为主要成果进行展示,缺少学生参与整个用户体验分析环节中的调研、头脑风暴、项目讨论、项目更新等实践环节。项目分析会带有强烈地个人主观性,数据分析都以参考现有的数据为主,没有实际调研数据的过程,无法佐证数据的合理性和正确性。学生缺少了这些实践操作环节,导致将来在岗位上没有独立分析实际问题的能力,或者无法得到真正有效的用户需求,创作出符合用户的优秀产品。
(5)《用户体验》课程与其他专业课程之间缺少衔接性,对整个数字媒体艺术设计专业课程建设没有起到关键作用。《用户体验》课程的设置主要是为了解决产品初期确定精准用户需求,调整和改进产品功能结构,从而确定产品功能及其层次框架等问题。课程设置中没有将用户体验提炼为设计方法与技巧,在其他专业课程教学中进行应用,比如在《插画设计》课程中,主要强调插画的技法与视觉的美化,弱化了其在设计过程中需要注意的目标用户分析、竞品分析、版式设计的心理要素、主题创意思维等,用户体验设计方法与流程的存在感很低,相关课程之间的关联性不强,对研究数字媒体艺术设计专业整个人才培养方案的建设没有太大的作用。
数字媒体艺术设计专业《用户体验》课程应在产教融合教育模式的背景下,以开展实践性教学为主,理论教学研究为辅,从教学课程内容的更新、课堂教学方法的改进、线上线下理论实践互动模式、课程授课教师队伍建设以及优化课程考核形式等多元化拓展《用户体验》课程的教学内容维度、探索多渠道来改革实践教学模式,目的在于研究及解决《用户体验》课程中存在问题,为《用户体验》课程的建设提供帮助。
(1)《用户体验》课程内容应利用相关企业资源进行不断更新和迭代,拓宽教学内容及思路,将实践教学发展成为课堂的主题。在产教融合的背景下,应该充分利用相关企业的资源,将企业主导的实际用户体验项目引入课堂中,讲解最前沿的行业动态,拓宽学生的专业知识面,丰富课堂内容,更新课堂案例库。课程内容须与行业紧密联系,学生可积极主动地对自己熟悉的案例进行点评及讨论,并按照小组形式进行辩论,学生都能参与其中,感受学习的氛围,大大提高学生的学习主动性。
(2)创新《用户体验》课堂教学模式,打破传统的教师讲授——学生吸收这种教学模式。课堂教学以学生实践为主,教师讲解为辅。将学生分小组进行学习,小组人员先在教师的指导下对实际项目进行思路分析,再对人员进行分工,每人负责项目实施的一个环节,对实际项目进行深度的分析、研究及创新,整个教学过程中,学生自己查找资料、分析数据、完善产品设计功能,教师可参与小组人员之间的讨论,也可组织学生课后进行实地考察,创建线下调查问卷,做线下市场调查等实践。该模式将学生实地考察与资料分析相结合,将课堂内容拓展到现实中,指导学生参与制作问卷、主导问卷调研、分析数据与查阅资料相结合,有效地改善课堂教学效果,培养学生团队协作能力,在实际项目中解决问题的能力。[2]
(3)将线下实践教学与线上理论教学相结合,形成线上线下理论实践教学的循环互动。《用户体验》课堂中的部分理论知识可以使用网络慕课的形式讲授,学生利用课余时间进行网络学习,学生能对课程中的理论知识进行回看、反复学习直到掌握的程度。线下课堂教学可将重点定位于实践性教学,学生在实践中利用线上理论教学中的设计思想来指导和解决问题,让学生成为产品的目标用户,通过其在实际项目设计流程中的行为表现创建用户肖像,亲自体验用户在实际产品使用过程中出现的问题及困惑,从而找出解决问题的方法。这样可以线上线下理论实践教学相结合,理论指导实践,实践佐证理论的可靠性和实用性,课程的学习效率会大大提高。
(4)以产教融合为平台,建设一支适应行业需求的双师型教师队伍。一方面在相关企业的帮助下,企业行业专家参与人才培养方案的讨论,指导《用户体验》课程任务书的制作与改进,定期聘请行业专家来校讲座,分享其在相关案例制作中的心得体会,为学生拓展眼界提供了良好的平台。另一方面专业授课教师利用寒暑假进入相关公司学习,利用公司平台参与实际项目的制作与运作,锻炼其实际项目的解决能力,提高专业实践动手能力。在课程建设中,专业教师与行业专家相互配合,以学生的实践能力提高为主要目标,以实际项目作为平台,组成优秀的授课教师团队,形成了理论知识丰富,实践动手能力强的双师型教师队伍。
(5)优化现有的《用户体验》课程考核模式,将整个实践教学环节纳入考核中,分阶段来检验教学成果。现有的《用户体验》课程考核方式一般分为考试和考查两类,考试主要以试卷的形式来考察理论知识,考查主要有学生的平时作业(包括分析报告、用户肖像制作、产品功能结构制作、用户行为分析、产品功能交互设计等)和最后的期末大作业,但都是以最终的结果来考查,忽略了在实践性教学过程中的能力体现,考核方式比较笼统,对教学各阶段的成果无法得到真实的反馈,也会对学生在课程学习中的侧重点起到不好的指导作用。比如有的学生会呈现理论知识强而实践性较差的特点。将整个实践环节纳入考核中,分阶段来检验教学成果,以实际项目为前提,在完成整个项目实践过程中增加项目分析得分、用户分析得分、用户行为研究得分、团队得分、双师(专业教师和企业专家)赋分、项目答辩得分等环节,按照在整个用户体验实践中各环节的重要性进行百分比分配,细化分值,使整个考核环节都能被学生认真对待,对学生的课程学习方向和目标都有一定的指导性。
数字媒体艺术设计专业《用户体验》课程在产教融合的背景下,对课程开展多元拓展型实践教学模式,是行业与高校人才培养合作方面的一种尝试,通过《用户体验》课程中的教学内容更新、教学方式调整、师资队伍建设以及考核方式的优化,培养有扎实的理论基础、有熟练的实践动手能力、具有创新性、团队协作的高质量数字媒体艺术设计专业人才,也为企业培养杰出的用户体验、交互设计等方面人才做出一定的贡献。