华南理工大学 孙丽莉
近几年来,我国游戏产业发展迅速。有数据显示,2021年全国游戏市场销售收入2965.13亿元同比增长6.40%。网络游戏是属于广义上的电子游戏的一种类型,并且区别于未连接互联网媒介传输的单击游戏和电视游戏,从本质上讲是一种需要借助电子平台(现多为手机、平板和电脑)进行运行的、需要网络连接的、以计算机软件为基础的,包含图片、音乐、剧情等丰富内容的计算机软件,它包括两个部分,一是游戏引擎;二是游戏数据库。随着游戏产业的发展,网络游戏数据库部分的内容逐渐丰富,其与传统意义上的计算机软件之间的区别越来越明显。《网络游戏管理暂行办法》规定网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏画面就是在游戏应用运行过程中凭借玩家操作、按照游戏规则调用游戏资源库中相对应游戏素材而呈现的画面。一般来说,游戏画面内容十分丰富,包含角色、场景、道具、道具、地图等,根据画面是否依赖玩家操作而形成,可以分为非连续性游戏画面和连续性游戏画面。非连续性游戏画面一般是单独画面,是不依赖于玩家操作而形成的画面,比如地图、角色选择等单个的。画面游戏连续画面是指在游戏过程中根据玩家的交互性操作而形成的并连续发生变化的画面。
根据我国《著作权法》对作品的定义,首先,应关注作品独创性来源,及作为智力成果的竞争力所在,这是判断的核心;其次,将作品的独创性与《著作权法》所规定的要素进行对比,最终确定作品的类型。由于网络游戏的独特性,应将游戏画面分为非连续性游戏画面和连续性游戏画面分别进行讨论。
非连续性画面是由游戏创作者付出智力劳动独立而成的,具有独创性,游戏画面也可以进行有形复制,并且其符合美术作品以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品的定义,可以将其归入此范围进行保护。但是也有学者认为可以将游戏画面作为整体游戏的一部分,应该归入计算机软件这一类型进行保护。对于非连续画面能否获得著作权法进行保护是不存在争议的,存在争议的是其作品类型。
有学者认为应将网络游戏的静态画面视为网络游戏的一部分,通过计算机软件作品加以保护。另一种观点认为应将构成网络游戏画面的不同元素进行分解,以此来对应著作权法规定的不同作品类别。游戏画面的独创性也就是其竞争内容,是游戏画面视觉效果即游戏的表达内容,而不是制作这一画面的技术手段。计算机软件的独创性在于其源代码的创作,而呈现相同或实质性相似游戏画面的计算机软件的源代码可以是不同的,其独创性与游戏画面表达内容的独创性不一定具有一致性;美术作品的独创性在于以线条、色彩或者其他方式构成的审美意义。在非连续游戏画面中呈现的各种元素,是游戏开发者在众多可能的素材中进行独立选择,以线条轮廓、颜色搭配等进行组合而成,体现了游戏开发者在视觉审美上的创造性。如果在画面相同或实质性相似的情况下,仅仅因为产生其的源代码不同,便判定其不构成侵权是不符合常理的,非连续性游戏画面应归于美术画面进行保护。
连续性画面同样需要游戏创作者在大量的素材库中进行选择,并利用自己的智力进行创作,同样是具备独创性并可以进行有形复制的智力成果,符合《著作权法实施条例》对于作品的定义。在实践中,学术界已经在游戏画面能否受到著作权法的保护已经达成了共识,之前,在实践中多把它归入类电影作品进行保护,新《著作权法》的作品种类中将电影作品及类电作品的分类删除,增加了视听作品,并表明电影作品归属于视听作品,并且根据近年的法院判例将游戏连续画面归入类电作品,我们可以推测出新《著作权法》有意将游戏连续画面纳入视听作品予以保护。但是也有观点认为连续性游戏画面作为各种元素(如背景音乐、人物、语言文字等)汇聚而成的数据库,可以归入汇编作品依照《著作权法》进行保护。
连续画面的核心竞争力在于其画面的视觉效果与剧情和玩法结合的创新型,即在于游戏内容的表达。根据《著作权法》的规定,汇编作品的独创性在于其对现有的作品进行独创性的选择与编排。《著作权法》规定了八种作品类型,而汇编作品并不在其中,而是与法人作品、演绎作品、合作作品、影视作品、职务作品和委托作品一起规定在 “著作权归属”这一章节中,可见其在法律适用上不具有优先性,只有编排的智力成果符合作品的构成要件,但又不构成上述作品类型之一时,才能将其纳入汇编作品予以保护。游戏画面的独创性体现在其画面吸引力上,其实质竞争力是包含剧情、音乐、人物等要素视听欣赏效果的独创性,随着时代和科技的发展,电影在制作过程中并不仅仅具有摄制这一手段,也运用了很多技术手段进行创作,判断是否归属于类电影作品不应拘泥于摄制这一手段。连续游戏画面存在于电脑等介质上,是连续变化的有伴音或者无伴音的画面,基本符合电影、类电影作品的定义,而之前电影作品归属于视听作品。
随着互联网行业和游戏行业的迅速发展,我国陆续出台了一些的规范性文件及相关政策:2005年,文化部与信息产业部《关于网络游戏发展和管理的若干意见》针对相关“私服”“外挂”等等问题,对游戏的主体、内容等进行了严格限制。2010年6月3日,文化部出台了一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,其系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任作出了明确规定。2016年7月,文化部发布的《关于加强网络表演管理工作的通知》规定了表演者要对其开展的网络表演承担直接的责任。2021年6月1日修改后的《著作权法》实行,删除了类电作品类型,增加了视听作品的作品分类,这对于游戏画面著作权类型归属必然会产生重大影响,但其仍然没有对于游戏画面的著作权属性和作品类型等问题作出直接规定,对于作品定义中最重要的独创性的判定也未回应,关于作品种类的规定仍然不够全面,不能涵盖所有智力成果。而兜底条款的适用也需要符合作品特征前提,但并没有明确作品特征的判断标准,且适用效率较低。
立法上的模糊,导致在司法实践上很难对游戏画面的作品属性、作品种类、作品权属等形成统一认识,同案不同判的情形屡见不鲜,在游戏画面是否具有作品属性的问题上,对于“耀宇诉斗鱼”一案以直播竞赛不具有可复制性和可预测性判定网络游戏画面不构成作品。而对于“壮游诉硕星案”“梦幻西游案”“网易诉YY案”,法官认为游戏画面本身固有的情节是能够形成作品的,并且是具有可复制性与固定性的,因此游戏画面具有作品属性,属于“类电影作品”。而游戏画面是否具有作品属性,直接影响到了相关侵权行为的认定,因为既然不构成作品,就不属于著作权保护的范畴,那么必然也不会存在著作权侵权问题。在游戏画面的作品类型问题上,司法实践中一般认可非连续性游戏画面可以作为美术作品进行保护,连续性游戏画面一般认定为类电影作品,根据新《著作权法》类电影作品属于视听作品。总之,我国司法实践中对于游戏画面的著作权相关问题的处理并没有完全统一,存在同案不同判的情形,从而给司法的公信力和稳定性带来了一定的负面影响。
现如今,由于网络科技的发展,游戏产业与网络相结合并进一步发展,游戏行业所具有的经济利益逐渐增大,相关侵权问题也不断发生,加强对游戏行业相关问题的解决迫在眉睫。
1.明确游戏画面的作品属性
随着游戏玩家不断增多,游戏的种类也日新月异,在这种激烈的竞争之下,游戏的制作水平不断提升,游戏画面的内容日益丰富并且具有较高的审美价值,具备了作品所需要的要素,但立法却并没有对游戏画面的作品属性明确规定,从而导致了司法实践中出现过分对游戏画面进行拆分判断侵权的情形,拆分后的各要素与被侵权作品的各要素并不具有实质性相似,但是游戏整体画面在一个普通玩家的视角下是极其相似的,继而出现与审判不一的情形,最终只能用不正当竞争法进行保护。可以明显看出,这种拆分保护的方式很不合理,在网络游戏迅速发展、急需保护的情况下是不合时宜的。所以应当通过立法明确游戏画面的作品属性,规范游戏画面的保护问题。
2.完善作品类型的定义与范围
2021年通过的《著作权法》删除了电影和类电影作品类型,新设了视听作品类型,并明确电影作品属于视听作品,这有利于涵盖未来可能产生的其他智力成果,能够提高法律的稳定性和权威性。但并未出台相关细则对此试听作品的定义做一个全面的规定。而我国《著作权法实施条例》规定了电影和类电影作品的定义,其中,明确规定了摄制这一要件,而游戏画面却不具备这一要件,虽然上文中认为应该对摄制进行扩大解释,但是实践中并非完全认可这一观点。对此,一种方式是修改《著作权法实施条例》中关于电影及类电影作品的定义。因为随着电影行业的发展,出现了动画电影等不需要摄制手段仅利用技术手段进行创作的电影类型,修改“摄制”这一要件,便可以涵盖游戏画面,也可以避免产生新型电影著作权保护的争议。还有一种方法是修改兜底条款,将其修改为非穷尽式条款,即将“符合作品特征”修改为“其他文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品”。总之应当根据我国游戏画面问题的现状,完善《著作权法》的客体范围,加强对于游戏画面的保护。
由于立法是一个漫长的过程,而现实生活中游戏画面的侵权问题却一直在发生,此时,司法作为法律的最后一道屏障应该发挥其重要作用,因为其裁判结果直接关系到当事人的权益,并且对今后的判决具有一定的指导性。
1.以典型案例统一对游戏画面著作权的认识
首先,司法界应该承认游戏画面具有作品属性,并尝试统一对连续游戏画面的作品种类的认识,在目前的立法范围内,将连续游戏画面整体归为视听作品进行保护。我国是典型的成文法国家,法院对于案件的审判必须依据相应的法律法规,但是由于立法是一个漫长的过程,不能对于新出现的纠纷进行及时的回应,这种情况下在具体的案件中法官拥有较高的自由裁量权,而由于法官的专业水平、法律认知水平和社会经验均有所差异,所以有很大可能会出现同案不同判的情形,严重损害了司法公信力和权威性,因此,应该将最高人民法院发布的指导性案例、公报案例,各级人民法院发布的典型案例作为我国司法裁判的重要参考依据。游戏画面侵权问题作为新出现的著作权纠纷,立法还未对其进行回应,我们应当及时发布指导性案例等为法官提供裁判的思路,统一对于游戏画面的著作权保护思路。
2.以反不正当竞争法为兜底保护
《反不正当竞争法》第二条明确不正当竞争是指经营者违反本法规定、损害其他经营者的合法权益、扰乱社会经济秩序的行为。可见以违背商业惯例和道德的手段扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为属于反不正当竞争法的保护范围。相对于用《著作权法》进行保护,其不需要对具体的著作权问题进行举证、质证,诉讼的效率较高,可以及时地解决相关主体的诉讼纠纷,而且反不正当竞争法不仅仅可以维护著作法侵权,如果相关案件的内容较为复杂,以反不正当竞争法进行保护可以更加全面的处理纠纷问题。但是我们要认识到反不正当竞争法对于著作权的保护程度是远远低于著作权本身的保护程度的,是一种概括的弱保护,我们对于其应该是兜底参考适用,以弥补著作权法的纰漏,保护著作权人的合法利益。
随着网络技术和游戏产业的逐渐发展,游戏开发者在游戏的开发上投入大量的金钱与智力劳动,开发者越来越注重游戏画面的著作权保护问题,《著作权法》的修改为网络游戏画面的保护提供了新的支撑。将网络游戏画面归属于视听作品,一定程度上解决了其作品类型的问题,顺应了互联网时代的发展潮流,有利于涵盖未来可能产生的其他智力成果,保障了法律的稳定性和权威性。但修订后的《著作权法》并未对视听作品的具体内涵及其判断方法进行具体规定,而是简单地将电影作品归属于视听作品,仍然没能够统一学术界和司法实践中关于作品类型判断规则的认识。对此,我国应当尽快出台相关实施细则,明确视听作品的具体内涵和认定标准。在条例颁布之前,最高院应当通过指导案例等统一对相关问题的认识,以免司法实践中出现争议导致同案不同判的情形。同时可以利用《反不正当竞争法》进行兜底保护。游戏画面的著作权保护问题严重影响了游戏产业的进一步发展,我们应当积极在版权保护和新兴产业的发展之间找到平衡,充分利用立法、司法以及不同法律之间的关系,努力使智力成果得到较好的保护的同时,促进网络游戏产业的健康发展。