电影奇观媒介考:惊诧美学的衰落与复魅

2022-12-06 07:50◆王
长江文艺评论 2022年5期
关键词:吸引力魔术

◆王 嵘

“奇观”在现代视觉文化语境中代表旨在生产感官快感、消费导向的图像文化形态,它不同于注重理性意义的语言文化形态。“奇观”概念最初经由居伊·德波、鲍德里亚、道格拉斯·凯尔纳等理论家的定义与延伸,成为现代娱乐工业和消费社会中的经典视觉符码。在电影领域,美国电影理论家汤姆·甘宁(Thomas Gunning)通过研究早期电影提出“吸引力电影”(The Cinema of Attraction)概念,较早地探讨了电影的奇观本质。甘宁将吸引力电影与现代性的震惊文化特征相关联,提出了“惊诧美学”概念来指代早期电影的新技术特效带给观众的感官震撼和全新审美体验。电影的“惊诧美学”风格随着早期电影的叙事化发展而衰落沉寂,又在当代随着数字电影的崛起而强势回归。从早期电影到数字电影所展现的不同惊诧美学意蕴表征了现代娱乐工业将移动影像打造成视觉奇观来捕获受众注意力的图像文化运作机制。

一、“魔术”奇观衰落:早期电影的叙事化发展

(一)早期电影的惊诧性魔术幻象

“奇观”可以被视为电影的开端。19世纪初,电影以视觉装置的物质形态萌生,诸如暗箱、幻灯、万花筒、西洋镜、诡盘(费纳奇镜)、走马盘等“奇技淫巧”的光学装置通过视觉暂留原理动态呈现图像,开启了19世纪的“前电影”时代。观众通过投币就能手动操控这类光学玩具并循环播放观看内容。“前电影”光学装置创造的魔术奇观幻象使观众初次体验到了视觉现代性的震惊效果。1895年卢米埃尔兄弟创作的《火车到站》的放映正式开启了影史的奇观时刻。难以置信的移动幻象既让第一批电影观众惊慌失措、尖叫逃离,又让他们在相信与怀疑、焦虑与兴奋之间体验新颖神奇的感官游戏,沉醉于现代机械装置的震撼力量中。观众对《火车到站》前所未有的震惊反应是一次与现代性的相逢,如甘宁所指,“震惊不仅变成了现代体验的一种方式,而且变成了一种现代惊诧美学的策略。从此以后,对新技术带来的惊栗体验的利用就混同联系着灾难。”[1]甘宁以“惊诧美学”风格来指代早期电影的视觉吸引力,即“紧扣并抓住注意力的能力(通常是表现为异国情调,不同寻常,出人意料,新奇变化)”[2],“吸引力直接作用于观众,有时候,就像早期的火车电影,非常夸大这种扑面而来的冲击性体验”[3]。“火车效应”表征了电影史中全新美学范式的开启,迎面撞车的冲击效果确立了早期电影与现代性震惊文化的紧密关联。除《火车到站》外,托马斯·爱迪生的电影作品《黑钻石特快列车》(1897年)和《火车大碰撞》(1904年)等电影同样再现了火车直接冲向观众的迎面撞车效果,视觉幻象显现的瞬间爆发力在震惊观众的同时也为观众带来直接的窥视快感。

早期电影的“惊诧”之处就在于舞台魔术表演这种“欺骗性艺术”所创造的视觉特效技法在银幕上的延伸。二十世纪刚刚开启之际,魔术剧院和杂耍剧场就利用聚焦电灯和活动舞台机等最新技术成果巧妙制造难以置信的奇观幻象。乔治·梅里爱等人将魔术技法和戏剧表演等成熟视觉表现形式融入电影创作,推动了戏剧到电影的过渡。被誉为戏剧大师和电影魔术师的乔治·梅里爱先后利用道具模型、舞台灯光和机械设备,融合多重曝光、延时摄影、错视效果和画面合成等“障眼法”技术特效来操控真实拍摄场景,干预现实影像,用魔术特效的表现方式增强连续性影像的吸引力,不断为观众带来震惊刺激的观影体验。早期电影看似统一时空的播放画面实际是由前期拍摄、后期制作和特效技法等不同时空的影像拼贴转化而成。这种不可思议的“威胁性”影像如同最伟大的魔术表演一般具有令人目瞪口呆的震惊效果,为观众带来超脱日常生活经验的愉悦感和满足感。早期电影梦幻魔法般的视觉奇观和连续性影像深深吸附了观众的注意力,不可见世界所展现的“真实感”、幻觉般的感知体验和肉眼难以察觉的魔术特效使一切预设的技术存在痕迹变得透明。

早期电影凸显魔术震惊效果的奇观本质和离散的时间性(disjunctive temporality)使叙事成为非必要元素,也不会遵循因果律的时间秩序刻意推进叙事进程,吸引力游离于叙事逻辑之外。“梅里爱的电影中讲故事的冲动从属于制造‘吸引力’的冲动。魔术和特技效果往往可以使故事在叙事的轨道上停下来,观众就可以沉醉在奇观的展示中”[4]。每一个奇观吸引力遵循着自身的时间秩序从突然出现到快速消失,观众的目光游移在对下一个吸引力的搜寻和期待中,整部影片的吸引力(Attractions)和奇观时刻在“出现—消失”、“在场—缺席”的重复循环中呈现出断裂的时间结构。吸引力直接诉诸于观众的注意力,通过展示大量奇观时刻来唤起观众震惊、兴奋和快乐的知觉体验,而不是追踪叙事之谜。展示性(display)而非讲述故事(storytelling)是早期吸引力电影的主导核心。

(二)早期电影的完整叙事化发展

众所周知,汤姆·甘宁将1906年之前的早期电影如卢米埃尔和梅里爱的作品称为“吸引力电影”,它们的核心不在于讲故事而是强调直接的视觉刺激,向观众呈现一系列令人振奋的视觉奇观,通过制造幻觉力量、异国情调和新奇感来捕获观众的注意力。虽然诸如《月球旅行记》(1902年)一类的影片已有简单的故事情节,但甘宁并未将其视为叙事电影的先驱,他仅称之为“有情节的戏法片(trick films)”,它们的故事提供的只是一个框架,以便串联起电影魔幻潜能的展演,这类影片的“戏剧展示凌驾于叙事吸引之上,强调震撼或惊慑的直接刺激,置故事的展开或虚构世界的建立于不顾”[5]。同时甘宁认为,在1907年至1913年这段时间电影才开始了真正的叙事化,故事片(feature films)的出现彻底改变了电影的杂耍形式。[6]早期电影逐步脱离了魔术奇观的展示性本质,其惊诧美学范式发生转移,从“奇技淫巧”的魔术杂耍形式转向戏剧性元素的表现和人物形象的塑造,开启了叙事化发展道路。

值得追问的是,早期电影(1895—1906年)所展现的魔术奇观吸引力为什么仅维持了短暂的十来年时间就逐渐向叙事电影发展?这与故事长片的出现和镍币影院的急剧扩张密不可分。早期电影普遍以数分钟的短片为主。梅里爱的早期作品如《胡迪尼剧院的消失女子》(1896年,1分11秒)、《魔法书》(1900年,3分钟)、《橡皮头》(1901年,2分 31秒)、《蓝胡子》(1902年,9分钟)、《月球旅行记》(1902年,14分钟)、《浮士德在地狱》(1903年,6分钟)、《梅里爱的魔术》(1904年,2分18秒)等,多为缺乏情节和人物塑造,仅将一系列无关联的场面变化串联在一起的短片,不具备成熟复杂的艺术形式,其地位低于“高雅艺术”戏剧和小说。为使自身作为一门艺术被承认,具备一定长度的叙事结构成为早期电影走出发展狭境的需要。1906年全球首部长篇叙事电影《凯利帮的故事》(70分钟)出现,这也是甘宁将1906年视为区分吸引力电影和叙事电影的关键节点。好莱坞电影之父大卫·格里菲斯的早期短片作品如追逐片《孤独的别墅》(1909年)、《隆台尔报务员》(1911年),家庭喜剧《琼斯先生有个脾局》(1908年)、《酒鬼的改造》(1910年),犯罪片《佩吉巷的火枪手》(1913年)等对现实与历史的揭示和对类型片的开创性探索也发展了电影的叙事功能。他的电影长片作品如《一个国家的诞生》(1915年,190分钟)、《党同伐异》(1916年,163分钟)等已经具备了相当成熟的电影叙事手法和镜头语言,着重于人物性格的塑造和复杂情节的编排。此后,早期电影多部短片串联播放的形式逐渐退出历史舞台。电影由短到长的发展促进了片段式魔术奇观向完整可述、具有因果逻辑关联的叙事电影转变。

大量放映场所的开设也为叙事电影的发展提供了连续性观看空间。早期电影对于魔术杂耍等吸引力元素的过度曝光逐渐使“奇技淫巧”带来的新鲜感消失殆尽,相似的影像风格很快就使奇观不耐久看、难以为继。观众的流失使多数无利可图的制片公司纷纷另寻他途。就1910年前后的市场环境而言,美国大约出现了1万家“五分钱娱乐场”[7],镍币影院的急剧扩张开启了电影的产业化发展道路。萧条的经济和动荡的社会生存环境使困顿的民众倚赖电影“梦工厂”来暂时躲避现实生活的潦倒失意,电影院开始成为大众固定的消费场所和娱乐空间,充足的观影时长也带动了食品、广告等附加商业消费活动的发展。不同于早期吸引力电影断裂的时间结构和直接展览魔术奇观的瞬间快感,电影叙事化发展后逐渐形成了连续性的时空结构、遵循因果律而剪辑的影像画面和相对完整成熟的叙事手法,进而产生了以经典好莱坞影像风格为代表的类型化叙事电影,如追逐片、悬疑片、西部片、歌舞片和喜剧片等。

早期电影的叙事化发展改变了以展示奇观为主导的影像风格。叙事电影中的吸引力元素仍然存在,但已内含于叙事形式之中不再起主导作用,甘宁称之为“被驯化”的吸引力。[8]叙事电影的视觉奇观典型地体现在劳拉·穆尔维所讨论的主流好莱坞电影中的女性影像上。穆尔维在她的名作《视觉快感与叙事电影》中基于精神分析学理论提出了经典好莱坞叙事电影镜头代表男性“凝视”的理论观点。女性作为一种被看客体以影像奇观的形式存在于电影中,女性身体被叙事技巧编码为色情奇观成为片中男性角色和影院观众的共同欲望对象,与此同时,女性作为奇观带来的视觉快感又打断了电影的叙事节奏。“作为性对象而展示的女性是性奇观的主题……她承受着视线,迎合着也指称着男性的欲望……在常规叙事电影中,女性的在场是奇观不可缺少的要素,然而她视觉上的在场往往又会阻碍情节的发展”[9]。穆尔维对经典叙事电影文本内部奇观要素的勘察也启发了英国社会学家斯科特·拉什(Scott Lash)从更广阔的维度探讨叙事电影的奇观现象。拉什优化了穆尔维将奇观局限于女性影像并从属于叙事的理论观点,他认为在图像凌越话语的后现代主义电影中,奇观愈发主导着叙事。[10]拉什扩大了奇观的定义,将以攻击性本能为标志的图像也包括在内,例如鬼怪电影、恐怖电影、色情电影以及男性向动作电影。

早期电影的叙事化发展也改变了电影与观众的关系。汤姆·甘宁富有洞见地指出,“吸引力电影引起了一种裸露癖(exhibitionist)而非窥淫癖。吸引力直接作用于观众,意识到观看者的存在,并且追求迅速地满足他们的好奇心。”[11]吸引力电影借助于舞台剧的表现方式,通过演员直视摄影机,利用挥手、鞠躬和解说等提示行为,将观众的注意力和期待牵引至即将发生的奇观时刻,正如魔术师在惊奇魔术场景出现之前惯用的引导性动作。早期电影表现出展览主义的惊诧美学风格和魔术杂耍般开放的表演情境,并未力图构建一个可供观众窥视的封闭世界。相比之下,叙事电影与观众的关系则截然不同,“在经典叙事里,观众是缺席的,限制演员朝向摄影机/观众注视或做动作就说明了这一态度……经典电影的观众成为窥淫癖(voyeur)的典型”[12]。规范化发展的现代影院体系利用放映机、银幕和黑暗大厅等空间要素营造了“柏拉图洞穴”[13]般的独特放映情境和“窥淫癖”的观看模式。20世纪初新旧媒介变革交替之际,象征着“现代与文明”的西方现代影院制度以明确的观看规则潜移默化地规训、控制着大众,观众也屈从于银幕上虚构世界的力量在幽闭空间中静默凝视。叙事成为电影的主导目的以后,以魔术幻象为开端的电影奇观逐渐褪去了“火车效应”带来的震惊感而黯然衰落。

二、“拟像”奇观回归:数字电影的技术吸引力

(一)“拟像”挽回观众的商业策略

早期电影的惊诧美学风格仅维持了十来年就被以叙事为中心的电影传统所取代,叙事电影迎来了近半个世纪的蓬勃发展时期。然而自20世纪50年代开始,受战后经济萧条以及彩色电视出现的影响,影院上座率持续走低,经典叙事电影呈现衰颓迹象。这是否意味着自吸引力电影之后,现代性的震惊文化对电影的影响已经一去不复返?鲍德里亚意义上的“拟像”成为再次掀起电影惊诧美学风格的重要契机。为扭转经典叙事电影的衰落趋势,利用最新电脑成像科技在电影中提供奢华奇观,是好莱坞自20世纪60—70年代以来核心商业战略的体现,旨在挽回因电视等其它休闲娱乐活动的发展而失去的观众,确保自己的垄断地位。与早期吸引力电影诞生的历史相似,这一时期的“新好莱坞电影”几乎都是技术密集、满载特效的商业大片,通过兜售特效、杂糅类型并渲染气势恢宏的视听奇观来吸引公众注意力,电影的吸引力随着数字特效技术的崛起而强势回归。诸如《海神号遇险记》(1972年)、《驱魔者》(1973年)、《大白鲨》(1975年)、《星球大战》(1977年)、《星际旅行 1:无限太空》(1979年)、《外星人》(1979年)、《刀片赛跑者》(1982年)、《最后的星际战斗机》(1985年)、《深渊》(1989年)等影片都是预算高、媒体炒作密集的电影,几乎所有场景都涉及特效技术,这类影片使“技术和影像的盛行超越了内容和意义”[14]。由数字技术渲染的电影奇观不仅描绘出非凡的、奇异的、史诗般的场景和事件,更为观众带来一种自然而强烈的照片真实感。列昂·葛瑞威奇将“拟像”时代的电影奇观称为“数字吸引力”[15]。

“新好莱坞电影”依赖数字影像技术所展现的“拟像”奇观超越了以往经典叙事电影的现实主义视角,在空间上展示出宏观的宇宙和微小的生命体,在时间上呈现“子弹时间”的慢美学风格,这种“拟像”吸引力彰显出甘宁所指的“斯皮尔伯格—卢卡斯—科波拉电影效果”[16]。数字电影的兴盛也一度使学界产生了“叙事崩溃论”的激进观点。如科茨(Coates)认为,叙事在近几十年已濒临崩溃,从20世纪60年代中期开始,我们看到现实主义与非现实主义电影之间的区别已经瓦解。惠勒·迪克森(Wheeler Dixon)惊呼,“我们现在目睹了叙事的崩溃和观众意识的消亡。情节被简化为最简单的线性图:这是好人,这是坏人,这是冲突,好人赢了……在这些机械性的奇观中,人物已经沦为纯粹的摆设,这些奇观的创造是为了迎合观众日益退减的注意力。”[17]这体现了当代观众不再渴望关注复杂的叙事结构,而是转向寻求感官刺激带来的新奇感。安德鲁·达利(Andrew Darley)也看到了数字影像技术对传统叙事意义中心理念的突破,“传统叙事对奇观的遏制正以前所未有的方式崩溃。”[18]与经典叙事电影相比,达利认为以数字“拟像”为主导美学特征的商业大片代表了传统主流电影美学的一种转变,“电影等同于叙事的观念在经典时代占据主导地位,现在几乎被取代了”[19]。众多学者的忧虑的确发人深省,但这是否意味着数字电影的惊诧美学风格无法与叙事中心的电影传统相兼容?我们可以从好莱坞主题公园的发展,以及当代流行的VR电影中找到答案,奇观可以作为一种被叙事驯化、与叙事动态交织的数字吸引力而存在。

(二)被叙事驯化的数字吸引力

在当代数字电影中,连贯性叙事和意识形态仍然是电影奇观的重要组成部分。杰夫·金(Geoff King)指出,新好莱坞大片中存在许多重要的底层叙事主题结构,它们一直在以隐形的方式支撑着奇观,这种叙事结构即“开拓神话”(frontier mythology)。奇观通过对正常性的破坏和侵入,在视听层面为观众开拓出不同于日常生活的另一种经验。例如20世纪90年代以来,好莱坞的主题公园、游乐设施和电脑游戏变得更像电影,比单纯的娱乐形式更具叙事性。娱乐工业与电影叙事之间建立起联系,新好莱坞电影成为主题游乐设施的潜在叙事背景,如由《侏罗纪公园》(1993年)、《哈利·波特与魔法石》(2001年)、《加勒比海盗》(2003年)、《变形金刚》(2007年)等影片衍生出来的主题公园。各类主题公园景点依据电影的叙事背景实物化再现了影片中的奇观场景,海报和广告等媒介作为预热机制为观众预备心情,观众在电影叙事背景的牵引下耐心排队等待,从而在接下来的奇观体验中获得最大乐趣。“正是这种情感层面,使电影难忘,从而通过对游戏、视频、服装或主题公园的进一步消费,来促成对这种经历的纪念。”[20]电影奇观隐含了一种叙事背景来与受众建立认知关联,有助于确保昂贵的主题公园拥有受众,也为电影衍生品赋予意义和情感共鸣。奇观不应被视为外在于叙事的一种破坏性力量,而是可以与叙事在不断变化的关系中合作共存。正如金所说,“在某些情况下,强化奇观不是干扰叙事,而是有助于推动叙事,有利于潜在叙事结构的推进。”[21]这种利用电影叙事背景“开拓神话”、制造奇观的电影衍生品运营机制,至今仍经久不衰。

奇观与叙事合作共存的动态关系不仅存在于新好莱坞电影的衍生品中,也存在于运用前沿数字科技打造的VR电影中。近年来兴起的VR电影所展现的技术震惊和惊诧美学风格与早期电影有着相似的吸引力运作机制:依靠可见的机械设备和“透明”的技术特效制造视觉奇观。观众戴上头盔、手套和手柄等装备,以第一视角近距离沉浸在虚拟的电影特效场景中,三维立体声等仿真效果的融入更增强了奇观幻象的真实感。在观影中,即便我们知晓VR电影的虚拟性,仍会将幻象误认为真实存在,为自己脚踩悬崖的场景而畏缩腿抖,为自己从高处坠落的场景而心惊肉颤,产生身处真实情境的心理和生理上的知觉体验。技术奇观制造的“拟像”和多感官联觉的打通,使我们不再相信自己在物理空间的真实位置。VR电影观众也与早期电影观众一样震惊于全新的媒介技术,感受到了如同《火车进站》般迎面扑来的强烈冲击感。如同早期电影观众在断裂的时间中搜寻下一个吸引力,VR电影观众也在360度沉浸式体验中用游移的目光捕捉下一个奇观时刻。不可思议的“威胁性”VR影像将观众的震惊、惊恐、兴奋和快感等知觉体验融为一体,VR电影观众再次感受到了影像奇观极具冲击力的“火车效应”,汤姆·甘宁意义上的惊诧美学范式得到复魅,这是当代电影观众与现代性震惊文化的再次相逢。

表:早期电影与VR电影的奇观对照

VR电影与早期电影的相似之处还在于同样较短的时长,以及同样利用片中人物直视观众和摄影机的方式牵引观众注意力、直接展示技术吸引力。二者的不同在于,多数VR电影具有完整的故事叙事,显露出被叙事逻辑收编的内容特点,奇观场景只是增强叙事真实感和肉身沉浸感的空间背景。例如VR纪录片《战后家园》(Home After War,2018)的叙事者艾哈迈耶德站在伊拉克难民营的战后废墟景观中直面观众,讲述他所生活的区域无孔不入的安全威胁,他的两个儿子正是在工作的房子里被炸弹击中而无辜丧命。VR动画《咕噜米的眼睛》(Gloomy Eyes,2019)讲述了太阳不再照耀地球以后,人类开始了与僵尸的持久战争。咕噜米和妮娜的爱情火花也在黑暗的世界中明暗不定。影片丰富的空间层次和全景设计使观众体验到了“移步换景”的新鲜感,观众的视线在黑暗的前景和背景中被光线、道具和角色牵引着进行弧线运动。画面富有逻辑秩序地推进主体叙事,旁白补充故事细节。《共存之地》(Common Ground,2019)以全知叙事视角带领观众游历作为英国重要历史纪念碑的艾尔斯伯里住宅区,感受英国住宅的社会变迁及其背后的历史政策变革。片中角色也以旁白叙述的形式讲述住宅变迁对自己生活的影响。VR动画《墙壁里的狼》(Wolvesin the Walls,2019)中的女童直接注视观众讲述她发现了墙壁中隐藏有狼并向家人证明她的发现,但有时儿童的话对于大人而言只是戏言。俄罗斯VR短片《丧尸医院》(2020年)以高级病毒专家阿伟作为叙事第一视角讲述他逃离丧尸医院、躲避丧尸袭击的惊险过程。影片的暴力奇观体现在丧尸突然迎面扑咬的惊惧瞬间,观众身临其境的恐惧感和紧迫感被“逃离”的叙事动机所牵引。

虚拟技术和硬件设备在VR电影中的组合运用使观众以第一视角出现在叙事空间中,逼真的叙事情境和身临其境的深度参与感赋予观众主导叙事的能动性,单纯视觉幻象的展示性目的则退居其次,这也是VR电影的惊诧美学风格区别于早期电影“弱叙事”的关键所在。昂贵的技术和硬件成本制约着VR电影翻新出奇的生命周期。当VR电影的技术瓶颈无法满足观众快速更新的审美期待时,精细打磨的动人故事才更有助于持久维系VR电影的内容吸引力。可以说,数字电影的视觉奇观已无法脱离故事叙事而独立呈现。即便是提出“吸引力电影”和“惊诧美学”概念的甘宁,也没有将“吸引力”与“叙事”置于二元对立的位置,他认为“展示的欲望可以和讲述一个故事的欲望相互影响”[22]。艾丽希·伍德(Aylish Wood)也指出:“如果将时间和空间视为分立的两种东西,势必会产生叙事与奇观相对立的看法。”[23]整体而言,吸引力/奇观更倾向空间的呈现,叙事则偏重时间的绵延,时间和空间在一部影片中是共存统一的,无法置于二元对立的关系。当代数字电影的吸引力与叙事的互动模式既不是简单的对立,也不是平稳的发展,而是动态共存。

三、奇观的延续:展示性、新颖性与可述性

(一)展示性

无论是早期电影还是数字电影,其吸引力的主要运作机制就是利用奇观幻象捕获观众注意力,进而引发观众的震惊体验。二者遵循的制作惯例就是渲染技术奇观和奇幻元素成功地使观众惊叹不已,通过将令人眼花缭乱的攻击性景观和象征性镜头(具有所指功能的长镜头、中镜头和大特写等)变幻成视觉诱饵,为观者提供强烈的视觉吸引力和冲击效果,多样化呈现奇异影像的魅力时刻,使观众沉浸在难以置信的图像漫游中。正如汤姆·甘宁所说,“所有的电影都会以奇怪和惊讶作为噱头,而且都是针对运动的幻觉来制造震惊体验。即使全景拍摄的风光段落也不会仅仅是流于纯美的注视与欣赏。”[24]电影奇观的展示性特质就在于它创造出了本雅明意义上的“震惊的现代环境”。

(二)新颖性

“奇观”之“奇”就在于它的新颖性。在我国古典文论中,“奇”与“新”是对举概念。刘勰曰:“若气无奇类,文乏异采,碌碌丽辞,则昏睡耳目”。[25]韩愈亦曰:“夫百物朝夕所见者,人皆不注视也。及睹其异者,则共观而言之。”[26]可见,求奇求新是艺术创作突破陈规藩篱的首要准则,被称为“奇”的作品正是艺术创新的表现。同理,电影吸引力的产生与新技术对艺术的决定性影响密切相关。电影百年经历了西洋镜、默片、彩色电影、2D、IMAX、3D、4D到VR等新媒介技术和软硬件的更迭创新,利用新技术不断在形式和内容上推陈出新,混淆着真实与虚构、可见与不可见之间的界限,改变了观众的审美体验。每当吸引力呈现衰退之势,电影就会利用新技术来拓展影像的奇观效果和想象边界,进而激发观众视听震惊和情感骚动的“火车效应”,满足当代观众本能地想要猎奇新颖事物的“眼睛的欲望”。因此,维持影像的震惊感和新颖性,不断给予观众在视听层面上的新鲜刺激和兴奋体验,“奇观”才能得以延续。

(三)可述性

电影奇观的延续固然离不开技术创新带来的新颖视听内容,但观众对于新技术的适应速度总会超越其更新速度,一旦电影当前的特效技法被观众熟悉直至司空见惯,“奇观”就会丧失震惊观众的惊诧时刻和新鲜感。甘宁也指出,“现代性中的新奇出演着一个连续的戏码,起初反应表现是惊诧,尔后渐渐将新技术接受为第二自然(Second Nature)。”[27]这说明,人们对同一事物的惊诧感会随着重复观看而退减,吸引力本身就具有不耐久看的不稳定特性。为避免“奇观”转向“奇过则凡”的困境,或步入黑格尔意义上的“艺术的终结”,用理性稳定的叙事机制来规训、收编奇观,使电影文本内部爆发性、无规律、不稳定的原驱力量在叙事主导的系统化机制内得到有效整合,电影奇观的时间断裂性和瞬时震惊感才能转向规则有序的连续运动。连贯且富有因果逻辑秩序的叙事机制与对观众的感官刺激之间实现辩证互动,才能使具有现代性特征的电影完成从“震惊”向“循流”的转变,即甘宁所说的,“震惊的文化或许会被平滑的循流以及理性的秩序技术所吸收……‘理性’与‘意外’之间的互动决定了现代性的动态……新奇的介入刺激与(电影的)自律原则相互作用,形成持续不断的、辨证的生命力。”[28]

本文通过分析早期电影与数字电影所展现的不同惊诧美学风格,探究影史百年来电影奇观与叙事动态交织的过程。奇观与叙事间的制衡博弈持久地存在于电影和电影理论中。纵观影史,奇观与叙事一直处于此起彼伏、博弈角力、合作共存的辩证互动之中,共同构筑了不同时期电影作为造梦机器的迷人魅力,这也进一步体现出观众的矛盾欲望,“我们想找出答案,把叙述一直贯穿到结局,并揭示随之而来的认识。同时,我们希望停下来凝视,在细节上逗留。”[29]奇观在一部电影中得以延续也在于展示性、新颖性与可述性的有机融合。提升当代电影吸引力的关键就在于实现奇观与叙事、空间与时间的交替融合、互动协作,以叙事收编驯化奇观,兼具感官冲击力量与理性思辨维度,以丰富多样的惊诧美学风格为观众带来更具震撼性的观影体验。

注释:

[1][3][24]【美】汤姆·甘宁,李二仕:《一种惊诧美学:早期电影和(不)轻信的观众》,《电影艺术》,2012年第6期。

[2]【美】汤姆·甘宁,李二仕,梅峰:《吸引力:它们是如何形成的》,《电影艺术》,2011年第4期。

[4][28]【美】汤姆·甘宁,刘宇清:《现代性与电影:一种震惊与循流的文化》,《电影艺术》,2010年第2期。

[5][6][8][16]【美】汤姆·甘宁,范倍:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,《电影艺术》,2009年第2期。

[7]【英】大卫·帕金森:《电影的历史》,王晓丹译,广西美术出版社2015年版,第39页。

[9]Laura Mulvey:“Visual Pleasure and Narrative Cinema”,Meenakshi Gigi Kellner,Douglas(ed.),Media and Cultural Studies:Key works,Wiley-Blackwell,2006,p.346.

[10]Scott Lash:“Sociology of Postmodernism”,Routledge,1990,p.188.

[11][12][22]【美】汤姆·甘宁,宣宁:《现在你看见了,现在你看不见了:吸引力电影的时间性》,《艺苑》,2015年第3期。

[13]柏拉图洞穴隐喻:在洞穴式的地下室中,一些囚徒的头颈和腿脚都被绑着,不能走动也不能转头,只能向前看着洞壁。囚徒背后的高地上点着一堆火,在囚徒和火光之间有一堵矮墙。一些路人举着各种器物从墙后面走过,并发出声音。这些囚徒除了看见火光投射到他们对面洞壁上的阴影外,看不到别的东西。囚徒们不可避免地会把阴影看成实在真物本身,把路人发出的声音当作阴影发出的声音。详见【古希腊】柏拉图:《理想国》,郭斌和,张竹明译,商务印书馆1986年版,第272—273页。

[14][18][19]Andrew Darley:“Visual digital culture:surface play and spectacle in new media genres”,Routledge,2000,p.102,106,106.

[15]【新西兰】列昂·葛瑞威奇,孙绍谊:《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》,《电影艺术》,2011年第4期。

[17]Wheeler Dixon:“Twenty-Five Reasons Why It’s All Over”,Jon Lewis(ed.),The End of Cinema as We Know It:American Film in the Nineties,New York University Press,2001,pp.363-364.

[20][21]Geoff King:“Spectacular Narratives:Hollywood in the age of the blockbuster”,I.B.Tauris&Co Ltd,2000,pp.182-184,4-5.

[23]Aylish Wood:“Time spaces in Spectacular Cinema:Crossing the Great Divide of Spectacle Versus Narrative”,Screen,Vol.43,No,3,2002,p.386.

[25]刘勰:《文心雕龙》,范文澜注,人民文学出版社1958年版,第589页。

[26]韩愈:《韩愈文集汇校笺注》,刘真伦,岳珍校注,中华书局2010年版,第865页。

[27]Tom Gunning:“Re-Newing Old Technologies:Astonishment,Second Nature,and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century”,David Thorburn,Henry Jenkins(ed.),Rethinking Media Change The Aesthetics of Transition,MIT Press,2003,pp.39-59.

[29]Yvonne Tasker:“Spectacular bodies:Gender,Genre,and the Action Cinema”,Routledge,1993,p.6.

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跟踪导练(三)4
庞大的魔术联盟