简圣宇
(扬州大学 美术与设计学院,江苏 扬州 225009)
当代理论研究应具有前瞻性,学界不能仅满足于对已有理论话题的“再阐释”研究,而须依据理论研究在未来的发展趋势去开展具有前沿性的理论探索。在文化研究领域,“赛博格”(Cyborgs)与“元宇宙”(Metaverse)是两个重要的后人类文化关键词,前者指出了人类身体演化的方向,后者指出了互联网演化的方向。而两者又共同指向一个关键词:“虚拟现实”(virtual reality)①。它们既是描述人类未来状态的预言,也是公众在当下正在见证的现实,虽都在初步构建之中,但已让人从其雏形窥见其未来发展趋势。未来人类若想在现实世界和虚拟世界之间游刃有余,就必然进一步赛博格化,甚至在元宇宙中与虚拟数字人形成某种共生关系。
在新科技的赋能之下,人类身体的技术化程度日益加深,个体生命存在方式和与之相关的知识体系都在发生重要变化。“赛博格” “元宇宙”和“虚拟现实”这些当代文化研究中渐次出场的关键词勾勒了未来可能的面貌。正如学者王晓华所言:“现代生物科技和人工智能的发展,身体被抛入更加扑朔迷离的语境之中。”[1]我们在探讨“身体”时不能仅聚焦于身体本身,还应关注身体向外延展的部分——“身体存在”场域的变化。由于人类身体的存在场域逐步从单一的现实场域延伸到“虚拟现实”场域,作为存在根基的“现实”在这样的情形下就需要被重新审视,这也对以往传统美学判断和立论的前提造成了冲击。②“身体”开始从纯粹的自然肉身形态,渐次演化到技术化身体形态,进而作为化身投射于虚拟场域,从而使得“身体”从古典时期的单数形态变成现代语境下愈加多元化的复数形态。受此影响,身体美学所涉范畴、观念和理论都需要随之加以革新。
“赛博格”(Cyborgs)即“控制论的有机体”(cybernetic organism)的缩写。在唐娜·哈拉(Donna Haraway)那里,原意是指机器与生物体的混合,在中文里它也可意译为“技术化人类”③。而且按照目前的人类存在方式的演化趋势,所谓“身体的技术化”并不止于“人机融合”,还包括生物技术改造。按照目前的发展逻辑,“人机融合”主要包括两个方向:一是人向机械靠拢,基于硅基、机械材料去创造新人体;二是机械向有机物靠拢,开发生物科技,以有机材料对人体进行重新构造。当然这两个方向也可能结合起来,各有侧重、互为掎角之势地构建技术化的人类。
“赛博格”概念在文化研究中的一项重要意义就在于其揭示了人类未来的发展趋势:技术的发展必然深度介入人类演化进程,从作为身体的“外部组件”(external components),逐步演化为身体的“内部组件”(internal components)。历史上,人工智能的发展经历过几次低谷期,在不断试错中调整、修正和开发才发展到今天的程度。“元宇宙”和“赛博格”(“技术化人类”)等技术在未来的发展也难免要经历各种挫折,比如长时间的基础技术发展停滞等,乃至于“元宇宙”等概念都可能被更加合适的概念所取代,但无论如何,人类身体的技术化改造和自身存在领域延伸到虚拟空间等历史大趋势不会改变。
就工具使用而言,人类与工具的关系存在着两个重要节点。第一个节点是原始人类开始初步熟练地使用工具,第二个节点则是当代人类开始将工具逐步融合为自己身体的一部分。技术的发展必然导致人类通过借助“人工进化”的方式,以不同形式的技术化手段去努力超越自身的肉身局限,创造出能够赶上新科技进步步伐的技术化身体。身体的日渐技术化,在传统的自然人类与走向赛博格的后人类之间划出了一道界限,标志着纯粹自然人类型态的终结。
在此情形下,身体日益成为一种被技术所建构的对象。借助人工智能等新科技的赋能,人类从感知到认知等各方面都实现了新的升级,出现了从自然人类向所谓“技术化人类”的转变。唐娜·哈拉维将之从工程学引入文化学领域后,“技术化人类”又往往被统称为“赛博格”(Cyborgs)[2],当然也常被广义性地称为“后人类”(the posthuman)[3],还包括“机甲与肉体、脑机接口、半机械半肉体、生化改造人、克隆人等”的所谓“后人类的杂交身体”[4],或被称为“增强版人类”(the enhanced humans)[5]。还有学者从其他视角加以描述,例如,将人类这种形态称为“科技智人”(homo sapiens technologicus),提出人类其实已处于跟人工制品“共同进化”的形态之中。[6]或是从更宏观的进化角度将“生命”分为1.0到3.0[7],还有所谓在“NBIC”技术的加持下④,使人类成为“有机与无机的结合”[8],乃至于将人类视为逐步与人工智能网络融为一体的新形态[9],又抑或认为未来能出现所谓“有意识的思维克隆人”[10],实现所谓“非生物性进化”[11]。当时间来到21世纪前半叶,在“数字孪生”“元宇宙”“虚拟数字人”等技术初现雏形的今天,我们开始意识到“技术化人类”其实还可以溢出自身,以“虚实孪生”形态出现。即,在现实世界有一个身体“技术化”的“我”,而在虚拟世界(比如在所谓“元宇宙”或曰“全真互联网”内)还可以有另一个我的“数字分身”,两者合作完成各项工作。“虚实孪生”会将人类身体的技术化程度推向新的高峰,人类日后身处的物理现实和虚拟现实之间的边界也将变得模糊。
但不管今人如何称呼“赛博格”,乃至对之加以细分和拓展,都指向一个现实:人类正在逐步进入技术化转型的历史阶段,科技开始成为身体不可分割的一部分。当下的社会大众在很大程度上仍然将“赛博格”视为一种距离自己很遥远的、属于科幻文艺里的概念,其实当移动互联网、虚拟现实、人工智能等新技术在21世纪初逐步介入人类日常生活后,我们已经是一种初级赛博格了。特别是新冠疫情等现实因素也使得身体加速演化为“自然肉身+科技赋能”的新形态。[12]只不过“人机融合”是一个渐变式的过程,我们尚处于最初级的“游离阶段”,与日后的深度融合在时段上还存在着很长的发展间隔。尽管如此,“纯粹肉身”这种自原始人类出现以来一直被视为理所当然的存在形态已难以持续,传统肉身无论是在信息存储还是在计算等各方面都太过孱弱,远不及人工智能时代的基本要求,难以再单独作为支撑下一步人类进化所需要的物质平台,故而迫切需要外部“插件”来升级自身以应付科技浪潮的不断冲击,甚至未来还可能用更大尺度的改造方式来对身体进行重塑。
在这样的进化压力之下,人的身体愈加演化为一种肉身与科技附加物相互结合的综合体,通过借助各种方法与外部信息数据对接,人自己的身体与外部设备形成了一种人机共生关系。目前智能手机、平板电脑等准“外接器官”的运用就可见其端倪,如果这些设备能够再进一步植入身体,那么人类的自然存在形态就会逐步式微。⑤在数字时代忽然出现的疫情让21世纪20年代的技术化变得耐人寻味,以至于有学者提出,我们中的许多人现在都是一种被技术影响的“赛博格”,哪怕这种依赖不是来自于身体上的也至少是来自精神上的,因为我们的日常存在已难以离开数字工具的支撑。[13]毕竟防疫工作(诸如扫描二维码才能出行等)已使我们离不开智能设备,让我们在相当程度上已“赛博格化”。日后如果再发生什么必须更赛博格化才能维持人类生存的重大事件,那么身体的进一步技术化将在“适者生存”原则下成为必选项。毕竟,人在面临严峻危机时,就会接受那些之前自己不愿意接受的身体改造工作。⑥
日后人们的能力不仅取决于天赋,还取决于后天的附加到身体上的各种插件。身体作为一种“活的经验结构”[14],努力用感官去认知外界事物。一直以来,人类只能通过肉身附带的天然感官去感知外部世界,但当新技术革命不断让人类认知范围以超肉身的形态扩大之后,特别是移动互联网、虚拟现实,乃至人机接口等新技术不断涌现且持续迭代,人类感知外部世界的渠道开始深度依赖技术手段,可以说,技术已经成为人的广义身体不可分割的一部分。如果说包括智能手机在内的联网设备作为人们的外在“游离器官”已经渐次赋予了人们超越“五觉”之外的作为第六感觉的“联网觉”的话,那么“增强现实”技术的运用正在赋予人们以第七知觉:“虚拟觉”⑦。当“增强现实”技术达到一定的成熟度和应用的广泛度后,这种“虚拟觉”将正式成为人类的新知觉之一。而无论是“联网觉”还是“虚拟觉”,都并非是我们与生俱来的知觉,不属于传统“具身性”范畴,它们已经跨入了“超具身性”的领域,作为一种后人类美学的范畴而存在。这意味着,此类通过诸多新技术特别是借助人工智能运行的智能设备而获得的新的知觉配置,将是未来人类感官在观察和感受的广度、精细度等方面获得大幅度提升的关键途径。当我们的身体愈加赛博格化之后,日常生活必然离不开由技术赋能而获得的“联网觉”和“虚拟觉”,这就像我们离不开肉身自带的视觉、听觉等一样。在各种技术不断涌现的当下,公众也习惯于技术赋能带来的存在体验,一旦将他们从这种存在场域中抽离出来,那么就相当于剥夺了他们的“联网觉”和“虚拟觉”。未来随着脑机接口技术的发展,赛博格化的人与虚拟世界之间的联系将更加紧密,更多技术赋能的知觉体验还将陆续到来。⑧由于技术导致的人类的身体转型趋势正在延续,逐步技术化的身体也将促使美学研究的全面升级。
后人类语境的出场与“虚拟现实”等新技术的涌现密切相关,新技术让人类的身体存在处境发生重大改变,身体的技术化渐次成为一种不可逆的发展趋势。“元宇宙”概念在2021年末的爆红,显现出了当下人们的一种殷切期待:我们的存在形态将扩展到“虚拟现实”场域。新冠疫情带来的包括安全隔离在内的诸多不便让我们切身地体会到了肉身限制带来的桎梏感,以及对虚拟世界的强烈渴望——希望在那个空间里,身体可以被投射到各种各样的虚拟场景,享受着摆脱肉身限制的自由和畅快。在那样的新状态中,或许以往潜藏着的“人的本质力量”会得到更好的释放。由于人类思想的广度和深度已超越了肉身所能承载的范围,所以必须借助技术赋能来为思想创造新的“身体”,由此开辟出更为广阔的领域。正如汉字输入在机械打字机时代注定不可能得到有效发展一样,今日诸多文化艺术内容也只有到了虚拟现实技术得到充分发展和人的技术化到达一定程度的时代,才能绽放出自己最美丽的花朵。毕竟,特定时代的文化往往深受同时代的科技发展程度的制约,只有遇到合适的环境才能将自身潜力充分发挥出来。
其实“元宇宙”设备并不是特别新鲜的事物。21世纪初,美国肯塔基大学计算机科学系高级网络实验室在针对相关原型仪器进行研讨时也有提及,只是彼时没有资本跟进炒作,所以影响力并不大。[15]日欧其他相关机构和学者在这方面也有零星研究,但都是各自为政。⑨当下从Facebook、微软、苹果公司到专业游戏公司Epic Games都在纷纷斥资布局“元宇宙”项目,这有利于打破之前的局面,凝聚成合力。如果这些公司打造虚拟世界的工作进展顺利,那么人类存在领域将正式迎来全新的历史节点。而纵观人类历史进程,诸如“元宇宙”“虚拟数字人”等项目的建设可能会由于各种机缘巧合会在某些历史节点忽然加速,进而创造出新的时代机遇和构造未来新高峰。
日后的人类就将逐步进入同时处于物理现实和“虚拟现实”之中的“二重存在”时代。我们今天在谈论“虚拟现实”时,在潜意识里就将之置于“真实”的现实生活的对立面,故而要特别将之着重称为“虚拟”的现实,即,它并不真实。这其中最关键的原因就在于,目前的“虚拟现实”不具备自我生成的能力,仅仅是现实世界的影子、摹本,无法相对独立地运转和生成,只能作为现实世界的附庸而存在。然而随着“虚拟现实”技术的发展和它对现实社会介入程度的加深,“虚拟现实”日后将不再只是一种与现实相疏离的、非真实的“摹本”,而是与现实生活相辅相成的、具有独立地位的“第二现实”。
今天我们所谈的“虚拟现实”,其实严格说来更应该称为“极弱虚拟现实”或阶段性地称为“虚拟现实1.0”。毕竟现在的“虚拟现实”技术是在极弱人工智能条件下构建的,按照当下学界的通常分法,人工智能发展分为“计算智能、感知智能和认知智能”三阶段。[16]而目前的人工智能都仍然停留在计算智能阶段,至多在部分领域和特定程度上接近感知智能阶段,至于认知智能阶段则远未能达到。这种极弱人工智能一旦离开人类的持续维护和升级就只能被锁死在固定层次上,甚至因为无法清除冗余数据而坍塌。但将来当人工智能由“弱”变“强”地发展进化到一定程度时,某些网络场域内的“虚拟现实”就将具备自我生成的能力,那些由“虚拟现实”生成的世界,就不再只是仰赖于现实而存在“映射”与“仿象”,而是与现实世界具有同样地位的实体。这时候,“虚拟现实”将摆脱自己一直以来客体化、被构建式的摹本身份,真正以主体性的、“能思”的智能身份,登堂入室成为“第二现实”。
当具有相对自主性的“第二现实”逐步出现在人们的日常生活之后,传统哲学、美学范畴中对于“现实”的定义就需要调整。无论中西,传统的哲学观念都将“现实”与“理念”视为二元对立的关系,“现实” 被视为一种实在性的形态,而“理念”则被视为一种精神性的形态。虚拟现实构成的“第二现实”表明,我们还可以通过推动技术来构造另一种“现实”:一个打破物理世界局限的,以虚拟形态同样“真实”存在的世界。日后的人们将习惯于身处两种“真实”生活之中,成为一种跨界存在的技术化生物。作为身体美学基础的“身心”命题就必须面对这种人类存在方式的历史性转变,若将在“身心”的存在形态分为若干阶段,那么“虚拟现实”技术的出现就是一个分水岭。
在第一阶段(即传统时代),“虚拟现实”技术尚未出现,人类“身心”各自的存在场域界限分明,肉身存在于物理世界之中,意识则可以打破现实的局限遨游于想象的世界,但这种想象的世界只存在于大脑的意识之中。古典身体美学的范畴即基于第一阶段现实而构设,客观的“身”(肉身)与主观的“心”(意识),共同构成了不可分割的“身体”,其中,“身”(肉身)是“心”(意识)之源。在身心合一的状态下,“感性是身体的感性,是身体确证自己的活动”[17]。
目前我们进入了第二阶段(即后人类时代的最初级阶段),“极弱虚拟现实”开始走入现实生活,我们的精神开始借助新技术而投射到“虚拟现实”的世界里。在这一阶段,想象的世界不再只是一种仅能存在于大脑意识之中的“想象”,它开始能够以基于现代科技而成为一种“客观存在”。1979年,弗雷德·德雷斯克(Frederick Dretske)曾提问,人类的心灵是否具有物质性?[18]按照传统的思维,心灵与物质之间存在着巨大的鸿沟,但当时间到达人工智能时代,心灵在虚拟世界里的物质性已经毋庸置疑,因为虚拟世界里的诸多存在,都是由心灵(精神、思维)去构建的。当然,由于当下科技的局限性,这种虚拟世界只是一种身体之外的平台,在此平台上只有“心”(意识)的投射而没有相应的“身”(虚拟身体)。当下受新冠疫情影响,网络会议成为常态,身虽不能至,但意识可以虚拟抵达。正所谓“虚拟技术拓展了人类身体的维度”[19],日后的学者回顾2020年开始流行的网络会议时,或许会意识到这其实是人类从传统具身性向“超具身性”过渡的开始。这次新冠疫情也很可能开启了“后身体时代”:借助科技溢出肉身的束缚,突破肉身所处物理现实世界的地域限制,通过网络获得更大的自由空间。在这阶段,人们开始理解和习惯自己在现实和虚拟世界“二重存在”的状态,古典身体美学也开始向后身体美学过渡。
在可以想见的将来,“身心”的存在形态还会进入更高级的阶段。比如待到虚拟设备能进而嵌入肉身时,那么此时个体生命将在虚拟世界拥有另一个“身”(虚拟身体)。特别是“虚拟现实”很有可能逐步升级到“第二现实”的程度,到那个相对成熟的阶段,人将正式进入在现实和虚拟世界“二重存在”的状态:在物理世界里,“身”(肉身)仍然是“心”(意识)之源,而在虚拟世界里,“心”(意识)成为了“身”(虚拟身体)之源,“身”(虚拟身体)按照“心”(意识)的需求而塑造。简言之,身体存在场域的转换将使得两个相互对应的趋势在接下来的时间里逐步显现:人类的身体将深度“赛博格”化,而网络科技将持续“元宇宙”化。即,一方面是自然身体开始经历“从实向虚”的演变过程,在虚拟世界逐步构建新的身体存在样态;另一方面则是虚拟身体开始经历“从虚向实”的演变过程,对现实生活的介入愈加深入。
不断进化的互联网形态给“虚拟现实”提供了存在空间,也给人类身体的存在方式提供了拓展自身范围的契机。人的存在首先是一种身体性存在,而由此延伸出的身体美学理论也首先是一种具身性理论。身体技术化之后,其存在场域同样发生革命性变化:人类实践活动的场域在科技赋能下开始史无前例地扩张。虚拟场域作为一种新出现的存在领域,从微观到宏观各领域对人类的思维产生着深刻影响,不仅为人类开拓出了新的体验路径,也影响着包括美学在内的诸多学科的未来走向。从实向虚,将是一种人类身体存在形态发生变化的大趋势,目前我们已可体验到这种技术赋能的虚拟场域对审美的积极促进作用,人的存在状态正在打破存在场域的物理限制,走向多元化的开阔境界。
由于元宇宙仍然是未来时态,所以当下与之有关的研讨也是一种预测性的言说。⑩尽管“元宇宙”作为事实还在路上,但作为概念和前期准备已然是现实。这一概念在2021年爆火,展现出的正是人类这种“从实向虚”的发展趋势。仔细观察,目前“元宇宙”这个词包含了几个语义:(1)扎克伯格的一款产品。借用了1992年科幻小说首提的概念。相当于把原有的服务项目在虚拟现实设备的加持下,实现从平面到立体的改造。他的“元宇宙”建造难度较小。(2)虚拟世界。但凡具有“虚拟现实”特征的数码世界都可被称为“元宇宙”,所以有人甚至提出现在的“我的世界”(Minecraft)和“堡垒之夜”(Fortnite)两款网络游戏比Facebook 所正在构建的更接近元宇宙。[20]这种语义下的所谓元宇宙其实早就存在了。(3)下一代互联网。又叫“全真互联网”,或者“虚拟现实互联网”,有学者将之称为“宜居的虚拟现实”(livable virtual reality)[21]。这样的元宇宙才是大众真正期待的那个语义,而这个元宇宙(全真互联网、虚拟现实互联网)的建造难度颇大,是一个需要几十年、数百年,甚至更久时间才能建立起来的庞大数据生态系统。总言之,“元宇宙”这个词的多语义特征最终会撕裂它自身,人们在接下来的时间里迟早会改用其他诸如“embodied internet”(全真互联网)之类更贴切的名词来描述。
科幻电影是一种对于未来状况的提前展示和超前许诺,由于它展示的场景是如此逼真而具体,以至于容易让观众误以为是将很快到来的情形,由此低估了实现这些场景所需的技术难度。按照当下的技术能力和发展逻辑,这个数据生态系统在第一阶段的形态中需要若干最基础的技术架构,比如沉浸式的虚拟现实技术、超高带宽的网络技术,以及让信息可溯源和不可篡改的通证经济技术等,这都有待时日去实现。从纯商业角度上考虑,扎克伯格所描述的那种综合性的“元宇宙”在创建和运营等方面都存在变数。在目前的技术条件下,开创性地创造出一个相对完整的、可供交互活动使用“虚拟世界”(至少是一小片虚拟场域),需要投入大量的建设资金,而后续维护运营又需要新的资金。然而跟其他新兴商业项目一样,元宇宙在前期很可能存在长期亏损的可能,该项目是否能熬到盈利而不中途夭折都还很难说。所以当下由科技巨头主导的元宇宙建设很可能在推进过程中异化为网络游戏之类能迅速盈利的项目。
所谓“热词”,即暗示它终有变凉的一天。某个概念一旦过热,就会日渐“标签化”,最终失去其内在的活力。[22]历史上的很多新命名的概念,最后都没能经得起时间的考验。“元宇宙”一词当下大热,但由于此词造词时并不严谨,居然傲慢地将容量有限的虚拟“产品”用“宇宙”来表述,显然是想把大象装进瓶子里。所以“元宇宙”一词在热度慢慢减弱之后,很可能也会渐渐变成一个历史词汇。但作为一种趋势,“元宇宙”代表的全真互联网、沉浸式互联网的大潮必将到来。
从技术演化的逻辑来看,全真互联网(或曰“虚拟实境”“元宇宙”)的形成将是一个从部分到整体、从零散到整合的演化过程。无论是当下的立体网络游戏,还是网络虚拟博物馆,都可视为是全真互联网(或曰“元宇宙”)初级形态——小型数据生态系统。而随着它的继续升级,网络游戏、网络虚拟博物馆等原本相互孤立的系统,都将被置入一个更大的数据生态系统当中,融合为一个整体,这时候全真互联网相对成熟的时代才正式到来。日后当虚拟现实设备和增强现实设备升级到更为先进的神经接入阶段时,诸如数字眼镜之类的外接设备已演化到可以内置到视网膜内置的程度,每个人都通过全真互联网联系在一起,人类或许就走到了充分的联网主体间性时代。当然,技术的发展不会一帆风顺,它在推动“现代性”的过程中,也往往引发新的“现代性危机”[23]。由于人工智能赋能下的“深度伪造”技术也在快速迭代进化之中,从篡改数据,到修图,再到“深伪”视频,各种造假越来越需要专业识别来应对。[24]因此,作为“元宇宙”客观实在性的保证,也需要有区块链等技术来提供它所涉信息的“不可篡改性和互操作性”。[25]
现代技术发展的纷繁复杂状态容易让人产生误判,比如著名设计师威廉·斯莫克(William Smock)在21世纪初时还提出“从长期看,虚拟的世界并不适合人类”[26]。结果现在虚拟时代的到来已成为不可逆的大趋势。虚拟现实设备在日常生活中的运用场景越来越多,依照目前的发展逻辑,在21世纪的后半叶还将更深入地渗入人们的生活。在古典时代,当身体只能存在于物理世界时,“心”(意识)时常与“身”(肉身)处于一种紧张对峙关系,“身”(肉身)在支撑“心”(意识)的同时也在对之加以限制,至少两者之间的不可分割性让“心”(意识)始终在“身”(肉身)的牵扯范围内。这反映到哲学、美学领域,就是心灵哲学、心灵美学长期对肉身的鄙视,所谓“我思”与“我身”的冲突。就物理世界的存在规则而言,人们通常被自己的肉身限制在有限的区域内。虽然理论上我们可以通过旅行的方式抵达世界各地,但受各种客观条件的限制,大部分人一生大部分时间里都只能在自己的工作圈定的范围之内活动。
然而当科技赋能的后人类时代悄悄来临后,“虚拟现实”技术构造的世界为这种冲突找到了和解的契机,因为无论是“我思”还是“我身”,都可以借助“虚拟现实”技术投射到虚拟场域之中,而在虚拟场域里,“我思”和“我身”摆脱了他们在物理世界里的不可分割性,通过投射而彼此分离地穿梭于不同的虚拟场域,人们也由此从感性到理性层次都发生了超越古典时代的改变。在移动互联网、人工智能等技术出现之前,“本地”(local area)是一个确定的坐标点,它就是指某个确定的区域。但如今“本地”在虚拟世界里已经变成了代码标记,它甚至是随机分配的,就仿佛是佛教所谓的“机缘”,出现是因为“因缘际会”(各种因素聚集后的产物),而转化则是因为“缘起缘灭”(各种因素再次分配组合形成新的产物)。
虚拟空间甚至可以反过来改变物理现实里原本的时空设置。在时间方面,虚拟仿真技术能够在虚拟场域里创造出虚拟时间,从而节约现实中的物理时间消耗。比如,现实生活中如果对某个零件的耐用性进行金属疲劳极限测试,就要一直按照物理时间花上几十甚至上百小时来完成。而有了数字孪生技术之后,只需要在虚拟仿真平台上键入时间参数,即可快速得出结果。在空间方面,元宇宙作为平台可以将不同地方的人在虚拟空间内聚合在一起,实现人力资源的跨区域调度,构建起所谓“分布式决策”的新格局。[27]我们的远程教育(无论是早前的电视函授方式,还是当下时兴的“慕课”和网络授课方式)之所以仍然无法真正具备传统面授的优势乃至取而代之,最关键的一个问题即是无法在互动性上达到传统面授的效果。若日后能在元宇宙平台上实现所谓虚拟共在,那么远程教育的瓶颈将能够被真正突破,人也就在这种“物理的分布式存在”和“虚拟的聚集性存在”相统一的状况中迎来身体存在方式的新变革。所以扎克伯格声称:“元宇宙将带来巨大的机会,包括对于创作者和艺术家,对于想在远离城市中心的地方工作和拥有住房的人,对于居住在教育和娱乐机会匮乏的地方的人……一个成为现实的元宇宙是仅次于‘瞬间转移’装置的次佳选择。”[28]当我们无法实现肉身的“瞬间转移”时,元宇宙为我们实现同样的目的提供了相应的技术支持。
目前游戏、社交企业无疑是对元宇宙最为关注的相关方,因为在乏味的现实世界之外再创造出“可能世界”(possible worlds)给参与者聚在一起交流,正是这些企业一直以来赖以盈利的重要服务内容。[29]他们走在发展“虚拟现实”热潮的最前沿,而未来人类在构建“虚拟现实”方面所开展的普遍运用无疑也将在这类泛娱乐行业领域出现。所以目前“元宇宙”概念之所以是由Facebook炒热而其他游戏企业跟进入局,也就不足为奇了。不过在他们之外,其实一些文博领域也在构建自己的小型准元宇宙,比如各国各地区的“数字化博物馆”建设就已不温不火地开展了许多年。20世纪90年代以来,全球各大博物馆、艺术馆构建虚拟馆,且在这方面已有所作为,如法国卢浮宫、英国大英博物馆、美国大都会艺术博物馆等。用加拿大温哥华美术馆的宣传语表述,就是“一处创造和探索之地”(a place to create and explore)[30]。当场景清晰度提升到一定程度时,“云端漫步”将达到与肉身到场那样“身临其境”的效果。进入这些虚拟馆后,不但可以看到藏品,而且甚至可以虚拟观看整个博物馆建筑的内部结构空间,3D扫描建模技术让观赏者可以放大观察廊柱顶部上的雕花细节构造,还免了排队拥挤之苦。
得益于虚拟场域的诞生,人类的存在空间得到了更大的扩展。对于参观者而言,虚拟馆提供了一种超越普通观赏的可能:“智能化观赏”。不少参观者注意到,他们可以超越传统的观摩方式,以虚拟形式在高像素形态下打开画作,借助技术支持去使用高清放大、旋转、对比等诸多虚拟却更加真实的观看功能。许多观赏者正是因为通过虚拟访问的放大功能,才得以将油画布面上的颜料笔触、颗粒凹凸都看得清清楚楚,从而注意到了画作里某些凝固、隐藏在细节之中的奥妙。学者高上在一次学术沙龙(2021年7月“当代美学与艺术”网络沙龙)上就提到,他通过虚拟访问的细节放大功能发现,原来梵高《星空》笔触中存在着诸多奥妙,如,在蓝色的星辉里出现绿色等几缕杂色颜料痕迹,这表明很可能彼时正在创作这幅画的梵高,其抓着笔的手因为被巨大的创作激情刺激得难以细控,笔刷来不及涮洗、颜料来不及调和,就顺着强烈的情绪倾泻而创作出这幅传世名作。
虚拟馆其实已是小型的准元宇宙(区域性虚拟世界),未来当全真互联网建设起来后,这些区域性虚拟世界即可整合为一个大型数据生态系统,那么其对于人类文明的进步将起到很大的促进作用。设想一下,那时的数字藏品还将具有文化附加信息的展开功能。观赏者可以通过触碰虚拟馆里的数字藏品去激活相关的注释超链接,借此获得这些作品的相关背景信息,进行系统性的拓展阅读。观赏者也能按照特定检索方式对这些画作进行分类观看,如按照创作时间、风格、国别等,从而避免了观赏绘画时通常会出现的散漫随意问题,使观看画作成为一种系统、专业的行为。这样的体验方式,以及由此派生出来的审美方式,都超越了以往受物理世界规则束缚的古典观摩方式。“体验”不再只能通过物理世界获取,而能够以新的一套感知模式从虚拟场域之中获得。
现在技术还只提供网页或APP访问功能,将来如果能在元宇宙建设的促进下,实现以虚拟现实设备(比如VR眼镜、AR眼镜)乃至未来到达神经接入层次的体验功能,那么这种智能访问将很可能替代现实访问成为主流,因为它能提供现实访问无法做到的深度体验。虚拟体验正在以智能化赋能的形式,让人获得超越传统肉身感官的体验。而当虚拟体验的丰富性达到一定程度后,观赏者(特别是专业鉴赏者)或将会更愿意借助云端访问的方式进入虚拟博物馆观赏绘画。那时候的云端访问方式不再是一种现实访问的替代品,而是比现实访问更高端、更深入的技术化审美。
如前所述,目前由于技术和财力的限制,虚拟场域只是对现实物理世界的一种补充。但接着虚拟世界会在技术赋能推动下发展为与现实物理世界平行的“第二现实”。人工智能赋能下的审美活动由于很容易出现感官快感压倒审美愉悦的状况,所以天然带有导致“感性异化”的风险,我们需要从思想层面考虑人类应当如何正确面对在“二重”世界里的日常生活,特别是针对有些人可能会沉迷在“虚拟世界”之中而拒绝面对真实生活等新的社会问题提出新的引导方案。
在以往的审美活动中,对象的意义主体地位都是作为真正主体的审美者赋予的。所谓“举杯邀明月,对影成三人”、“感时花溅泪,恨别鸟惊心”、“我见青山多妩媚,料青山见我应如是”等,都是由审美者在自己的意识之中想象出来的。因此,审美者与审美对象之间的审美对话实质上是一种“想象性对话”,其主导权、操控权全然在审美者这一边。但当审美对象日渐智能化之后,它的主体地位将不再单纯依赖于审美者的想象性赋予。它开始逐步升级为“他”或“她”,即,从一种“人类实现自身目的的手段或工具”[31],升级为有理性、情感,以及语言能力的真正主体,甚至在将来具备自我意识,产生人性,成为另一种能与自然人类平等对应的智慧生命。这就使得审美者与审美对象之间的审美对话在后人类语境中渐次从一种“想象性对话”提升为“实在性对话”,后人类美学由此呈现出真正在多元化主体之间开展的所谓“交互美学”(aesthetics of interaction)”的技术化特征。[32]当代美学界对于这种逐步显露的新状况,尚未有相应的心理准备和知识储备来因应和调整,而相对应的理论调整和建构工作也仍需时日。
按照古典知识论的逻辑,人类的观念来自于经验推导。外部世界通过个体生命的感知、理解和反思等知识化过程,以一种相对完整、明晰的映象进入意识,由于个体生命之间无法通过意识的直接传递而进行沟通,故而需要将自己产生这种意识再外化为具体的概念、命题和理论。当后人类时代到来之后,人类的身体存在状况发生了重大变化。所谓“正在从传统意义上单一肉身的主体向着与各种新媒介和软件交互的媒介——身体的新主体发展”[33]。人们开始以虚拟场域为平台开展审美活动,这就从最基础的层面扩大了自己获取“经验”的路径,所以由此构建起的美学理论也开启了迭代升级过程。这就是为何学界有一种声音,提出在新语境下推进审美研究时,特别需要“重估知觉和感觉领域”[34]。毕竟,当人们的感知能力在新科技的赋能下超越了古典肉身的局限时,作为“感性学”的美学也就走入了新的发展阶段。
在新技术的推动下,虚拟身体开始了其“从虚向实”的演变过程,而且它还将愈加深刻地介入人们的日常生活,重塑人们对自身和周边世界存在状况的体验和认知。在目前的技术条件下,虚拟身体的“从虚向实”包括两个部分:一是虚拟人物的身体形象愈加逼真,它们在影视、游戏中的运用改变了以往只有人类肉身能够出演角色的既有格局,作为一种新的客体化“身体存在”形式在影视、游戏中按照“真人”的面貌登场,成为一种不是真人却具有真人身体特征的虚拟主体;二是“增强现实”技术在接下来愈加广泛地运用,将让虚拟人物直接介入现实生活,虽然它们是虚拟的,但却实实在在地对现实世界发生直接影响。具体分析如下。
首先,“虚拟数字人”的形象正在现实娱乐乃至日常生活中发挥主要作用。严格说来,早在动画形象出现之前的几千年,文本里所描述的人物形象都属于“虚拟人物”的范畴,但当下语境当中被普遍接受的所谓“虚拟人物”概念,主要是专指20世纪90年代以来,被通过计算机软件设计出的数字人物形象。近年来,好莱坞设计创造出的动画形象颇多,当下最有代表性的要数《阿丽塔:战斗天使》(Alita:BattleAngel)中那位拥有“一双900万像素的巨目美瞳”,“50万根根分明的面部绒毛”等人体化特征的虚拟女主角“阿丽塔”。这个形象是如此有典型性,以至于有学者认为“她”已经属于所谓“真正意义的‘后身体’(postcorporeal)”[35]。当然,“阿丽塔”仅仅是一躯没有“我思”的纯客体性的“虚拟身体”,其实仍然算不上所谓“后身体”,因为其并不具备身体的主体自觉性。它虽然在外观上达到了前所未有的逼真程度,但也只能被定义为“数字木偶”。国内“柳夜熙”“华智冰”之类以“真人扮演+AI换脸”制作的所谓“虚拟偶像”在技术上就比“阿丽塔”之类更往后退了一步,属于有真人身体的“数字面具”。
尽管如此,按照逻辑的推演,将来类似于“阿丽塔”这样的“虚拟人物”未来在获得人工智能(哪怕只是“弱人工智能”)的赋能之后,即可具备程度越来越大的主体性,开启它们包括“确立社会关系,建构社会身份”等社会化内容的历史进程。[36]随着技术的发展,特别是随着基于5G网络的互动游戏的升级换代,那时外观高逼真的“虚拟人物”就将不再只是出现在荧幕上的虚拟主角,因为它们即便只是在弱人工智能条件下被运行起来,都能在游戏界面中具备一定的“准人类角色”的属性,参与到与游戏玩家的直接互动之中。“媒介的身体化”形态由此登场,虚拟的媒介可以在自己的场域内用影像派生出“身体”。[37]
正如科幻电影《银翼杀手2049 》里所表现的那样,未来甚至有可能出现所谓“虚拟伴侣”,让真人对自己的虚拟伴侣产生人类之间才会有的依恋感情。[38]未来如果出现了这种能够以全息显影方式或“增强现实”方式而陪伴在人类身边的“虚拟伴侣”(或类似于当下的语音助手一样的“虚拟伙伴”),那么这样的“虚拟伴侣”,将会在日复一日的陪伴过程中获得人类的“人格认同”,被作为人来对待。[39]而且如果将来这种“虚拟伴侣”再进一步达到所谓“自然地识别、理解,甚至产生类人情感”的“情感融合”阶段,[40]那么届时自然人类跟虚拟人物之间的关系,将从当下的“主客二元”关系,演化为所谓“多样化的主体间的复杂关系”[41]。今日的“沉浸式”虚拟现实都仍然只是日常生活之外的游戏式体验,而如果“虚拟人物”得到普及,那么那时的“沉浸式”增强现实才是一种真正的“深层沉浸”。
其次,“增强现实”技术将逐步沟通起“虚拟”与“现实”这两个“身体存在”的场域。在当下的社会状况里,前述诸如“数字仿象”“动画形象”之类的“虚拟人物”都只能存在于影视作品和游戏作品之中,他们的存在场域与人们的日常生活场域有着清晰、明确的界限,然而晚近“增强现实”技术的出现开始改变这种状况。在人类认知世界的历程中,“增强现实”技术出现的最重要意义在于,它进一步扩展了日常生活中人们对于“现实”的认知,打破了“实在”与“虚拟”之间的绝对界限。在“增强现实”技术的赋能下,虚拟世界中的存在物、人物等,都能以日常生活化的姿态直接走入人们的生活,这在人类思想史上属于“破天荒”的一种事关基本理念变革的实践。
21世纪开始,人工智能技术在算力上的大幅提升,加上商家和影视剧等各种渠道的渲染,给当下的人们产生了一种错觉,以为自己能够迅速进入全新纪元,但实际上在作为根基的基础理论研究和作为神经末梢的具体应用领域都仍然较为原始,很大程度上依旧处于一种“仰望”而非“步入”人工智能时代的阶段。比如在文化娱乐领域,5G技术之所以尚未找到太多具体应用场景,主要是受制于目前包括“增强现实”技术在内的这类应用端的技术太落后,使得它无法在应用层面产生所谓“想象力消费”,其价值难以在商业变现上得到充分反映。[42]
晚近以来,太过粗糙的“增强现实”技术在软硬件方面都未能达到真正打破物理现实和“虚拟现实”之间边界的水准,比如当下的虚拟现实穿戴设备不但笨重,而且缺少稳定性的视觉投射,很容易造成人的眩晕感。如此种种问题导致“增强现实”技术的应用场景依旧十分有限,但即便目前“增强现实”技术尚处于如此粗糙的阶段,我们已经可以窥见它在未来即将产生的影响力。而当技术足以支撑起让物理现实和“虚拟现实”叠加在一起的平台时,人类将逐步迎来一个全新的时代,即,人的存在场域由此从单一的物理现实世界,升级到物理现实和“虚拟现实”相互叠加的新形态。
玩过“增强现实”手机游戏《精灵宝可梦GO》的人,都会对智能手机、平板电脑界面中那只“出现在”现实当中的“皮卡丘”印象深刻。从泛文化哲学的角度视之,其中所涉的“虚拟人物”还将深度介入人们的现实生活。诸如《精灵宝可梦GO》这种“增强现实”类的电子游戏在年轻消费人群中颇有市场,换言之,这些技术让他们获得了一种认识、理解和把握世界的全新方式。由于“世界”变了,从一个单一的物理世界变成了物理现实和“虚拟现实”相互叠加的新世界,所以他们也迫切需要借助更多的技术支持去获得新世界带来的不同体验。
当下“增强现实”技术因受制于技术稚嫩和成本过高的双重困境而仍然只是小众消费品,但随着可视化设备的进一步智慧化,以及这些应用所涉资费的普惠化,“增强现实”技术在可期的未来几十年里将会有非常广泛的应用场景,从目前用途狭窄的小众“玩具”,升级为日后用途广泛的日常用品。那时这些“增强现实”设备对于未来人们而言就像智能手机对于今日的我们一样不可或缺。到那时,“虚拟现实”将更深刻地介入和影响我们的日常生活。
正所谓“思想和理论的第一根据来自现实社会生活”[43],既然受赛博格趋势影响下的身体存在场域已经发生了变化,而且未来这种变化还将更加巨大,那么与之相关的理论就需要进行相应地调整。美学活动不再只是审美主体对客体对象展开的单维度行为,而正在变成审美主体与其他具有不同程度的自我意识的他者主体进行对话的交互行为。这种变化为美学研究提供了新的发展契机,也提出了新的挑战。新技术的运用对人类的审美活动产生着持续、广泛和深刻的影响,包括身体美学在内的诸多美学理论都面临着既往话语体系渐渐失效、新兴话语体系未能及时构建的问题。如何立足于后人类美学语境的实际,及时调整和升级我们的美学理论,将是未来几十年包括身体美学在内的诸多美学理论面临的关键课题。
【注释】
① “虚拟现实”的出现,使得传统认识论哲学需要对自己的原有认知体系进行一番更新升级。传统认识论哲学只有“主观”和“客观”这种二元对立的选项,然而“虚拟现实”作为一种技术化的存在方式,它不是纯粹客观的,因为它并非物理实体;然而却也并不等于传统的“主观”概念,因为传统哲学里的“主观”指的是人的意识活动。相比之下,“虚拟现实”里的“现实”,虽然在物理空间中不存在,但却在虚拟空间中客观存在,并且还跟物理空间中真实存在的东西一样对人具有某种客观影响力。所以“虚拟现实”既不是纯粹客观的,也不是纯粹主观的,它就是它,难以在传统认识论框架内进行定义。
② 所以有学者提出:“以往美是人创造的,现在美是人和机器一起创造的,将来美有可能是由具有超越人的意识的机器创造的。”见张弓:《数字时代“人是世界的美”的理论意蕴》,《汉语言文学研究》2021年第4期。
③ Cybernetic Organism也可意译为“自动化有机体”,因为目前学界谈论Cybernetic时,主要是从其“自动化”层面进行阐述,而非构词概念意义上的“控制论的”语义。哈拉维受自己所处时代的思维局限,其所理解的赛博格主要是人与机器的结合,而且这种机器主要是指“机械”类。但随着生物科技快速迭代,生物体终有一天会能够如同“机器”一样被设计和制造出来。目前诸如基因改造、合成有机体等都是科研攻关的前沿内容,而“机器”也在愈加向生物体形态靠拢,类脑计算、生物计算机、人脑识别等也正在产生相关成果。换言之,“生物体”和“机器”之间的界限正在被打破。至于人工智能到达“奇点”的方式,也很可能跟当下学界所设想的路径有所不同。今日我们总想象人工智能是随着算法等技术的升级而独立地抵达“奇点”的,但那样的发展路径将是一个过于漫长的演化过程,或许并非是最优路径。其实人工智能很可能是通过与人类相结合的方式,借助人类的自然智慧与“数字智慧”融合的形式,在“赛博格化”的后人类身上抵达“奇点”的。每一个时代都有属于自己的核心技术要素,信息时代最核心的技术要素是人工智能设计和应用,以及支撑它们的能源、材料等相关学科,这些将决定这个时代人类文明的命运,并且对未来下一个人类文明产生深远影响。就本文而言,“技术化人类”(赛博格)概念就体现了这种关键的技术要素在当代人身上的具体应用形态。
④ “NBIC”,即纳米技术(Nanotechnology),生物技术(Biotechnology),指信息技术(Information technology)和认知科学(Cognitive science)。见胡明艳,曹南燕:《人类进化的新阶段——浅述关于NBIC会聚技术增强人类的争论》,《自然辩证法研究》2009年第6期。
⑤ 各种设备的内置化需要无线连接技术的支持,一是实现充分的无线充电,让各种设备一直保持稳定的有电状态;二是保持无线信息的高度畅通,带宽上再上一个台阶;三是无线接收设备的微小化,小到足以具身化,比如能够植入视网膜和耳蜗(或至少足以变为隐形眼镜、迷你耳机之类)的程度;四是相关安保技术必须跟进,避免技术上出现安全漏洞而可能导致人员财产损失。可以说,技术演进的过程,同时也是人类感受方式的改变过程,而人类的文化就在此过程中随之发生相应的系列变化,从一个时代跃升到下一个时代的更为丰富、立体和广博的文化形态。
⑥ 学者李智勇对此有经典的论述:“如果直接说把一个人变成半人半机械的样子,那么绝大多数人会强烈抗议。但实际上雾霾来的时候每个人都会戴上口罩或防毒面具,心脏有问题的时候很多人并不排斥被放上支架,残疾之后也没人会排斥假肢。所以说会不会有生化人和基因强化人并不取决于人本身的选择,而会更多地取决于世界变成什么样子,外部环境对人有什么样的要求。”见李智勇:《终极复制:人工智能将如何推动社会巨变》,机械工业出版社,2016年,第204页。
⑦ 虚拟世界与现实世界的关系一直在演化之中,最初前者是后者的模拟,然后是延伸,现在随着“增强现实”等技术的出现,两者正在逐渐变为平行关系、叠加关系。所谓“增强现实”技术,是“虚拟现实”的具体方式之一,其通过特定可穿戴设备创造一个虚拟世界与现实世界合并出现的可视化环境,将虚拟场景信息附加呈现于在场的场景,以实现虚拟世界与现实世界之间的交互沟通。这种独特的视觉显现方式,让“实在”与“虚拟”这两种“身体存在”叠加在一起,而人的存在场域也就显现为一种双重存在。
⑧ 尽管如此,目前的脑机接口技术仍然相当原始,能投入商用还是未来时态。该技术只有在生物材料科学进步到一定程度之后,才有可能展开。在现在的条件下只能是在做实验性实践,而且这种以无机物连接有机体大脑的方式还是一种非常危险的实验性实践。只是以马斯克旗下的Neuralink公司为代表的研发机构出于吸纳投资的目的,总试图让公众相信这类技术即将走入日常生活。此种技术乐观主义就隐含着某种危险,比如被他们用于脑机接口实验的23只猴子就死了15只。PCRM(负责任医学医生委员会)为此抨击说:“那些高度侵入性的芯片以及他们相关的硬件,需要在动物的头骨上钻孔后插入大脑,在动物身上产生了反复的感染,严重损害了它们的健康和研究的诚信。”而如果日后将这种落后、蛮横的实验性实践运用在人类身上,还将有更多风险出现。
⑨ 有学者对2000年以来国外与“元宇宙”相关的论文进行统计,研究表明,这合计77篇的论文主要是作者自主研究的成果,获得相关资助开展的很少。见张夏恒,李想:《国外元宇宙领域研究现状、热点及启示》,《产业经济评论》2022年第2期。
⑩ 在2022年的“认识元宇宙:文化社会与人类未来”学术论坛上,学者李恒威将“元宇宙”概念的这种骤然升温状况批评为“没有根基的概念狂欢”,学者蓝江也就此提出“当你在谈论元宇宙时,你已经在谈论文学”。学界尚未探讨的是元宇宙的能耗问题,这也是一个致命的瓶颈问题。多年前,国际数据信息公司(IDC)就估算过,当时全球逾300万座数据中心每小时耗电量高达3000万千瓦,几乎相等于30座核电站的产电量。如果元宇宙要达到科幻电影里所表现的那种工业级的庞大复杂程度,那么它所需的能源总量恐非当下能源技术所能承受的,可能需待到“可控核聚变”技术实现后才能支撑。