陈 瑜
(上海大学上海电影学院,上海 200072)
“到电影院看电影”这一不言而喻的观影行为现在已经变成具有仪式感、富有特殊意义的话语表达。在电影发展史上,电影技术、形态以及观影方式等已发生了翻天覆地的变化,以至于不断出现“电影之死”(或“电影已死”)这类判断。(1)保罗·谢奇·乌塞.电影之死:历史、文化忘记与数码黑暗时代[M].李宏宇,译.桂林:广西师范大学出版社,2011;Gaudreault A,Marion P.The End of Cinema?:A Medium in Crisis in the Digital Age[M].New York:Columbia University Press,2015.早在20世纪60年代,“电视电影”就已在美国诞生,中国的首部“电视电影”也可追溯到1999年的《岁岁平安》;(2)陈瑜.电视电影的十年一梦[J].浙江传媒学院学报,2009(5):47-50.网络技术的升级使所谓的“网络电影”从早先的“微电影”发展为“网络大电影”;新冠疫情影响之下,先是国内《冏妈》线上放映引起争议,接着则是国外Netflix一举包揽奥斯卡最佳导演、最佳外语片和最佳摄影三项大奖。华纳传媒也已明确表示,虽然影视发行仍然十分重要,但也不能忽略家庭影院的市场份额。2022年,华纳将为流媒体平台HBO Max独家提供10部新片。诸多现象表明,与电影有关的技术革新不仅改变了电影的制作方式,而且改变了电影的传播方式,进而改变了观众的观影方式。如果“到电影院看电影”不再是后电影时代唯一且最重要的观影方式,那么电影观众研究就不能仅仅将“到电影院看电影”的电影(院)观众作为唯一且最重要的观众类型。后电影重塑了电影观众,“后电影观众”正成为一个需要重新进行定位的研究领域。
在正式进入“后电影观众”问题的讨论之前,还有必要厘清一些基础性的问题。
其一是从媒介变迁的角度区分“电影院电影”和“后电影状况下的电影”。“后电影”作为一种西方电影理论思潮,用来指涉电视、录像、电脑、手机等新媒体出现之后,电影的拍摄、观影等不再局限于电影院这一特定观影情境而出现的各种新现象、新问题。如果将电影技术粗略地描述为从模拟的、以胶片为介质的、以影院为观影方式的类型向数字的、以电子为介质的、以各种新媒介环境为观影方式的类型的转变的话,所谓“后电影”(post-cinema)也可以被狭义地理解为“后影院”(强化cinema作为影院的含义,以此与film和movie等对影片的强调区分开来)。电影院观众置身于一个四周黑洞洞的密闭式空间,只能接受放映机从脑后投射到银幕上的活动影像。这一经典的观影方式成为柏拉图“洞穴隐喻”的完美呈现。进入数字电影时数字影厅延续了这一套放映机制,只是改变了影像投射银幕的方式。直到现在,全球各大院线的电影院都已实现数字化改造,电影票房仍然是电影产业评价的关键指标。从这个意义上说,讨论“后电影”就不能简单以时间为界区分“前/后”,而应该是以状态为标准,一方面从影片介质的角度区分“胶片电影”和“数字电影”;另一方面从观影情况角度区分“影院电影”和“后影院电影”。由此,所谓“后电影观众”可以被定义为电视、录像、电脑、手机等新媒体出现之后发生观影方式巨大变化的电影观众。正因为如此,“后电影”的研究“凸显的是电影研究中的媒介之维,尤其是数字新媒体兴起之后引发的电影领域的‘变革/革命’。”(3)陈瑜.“后电影”的理论建构及其视域局限[J].电影艺术,2020(5):36-43.它所涉及的领域从“数字媒体形态与电影状况变迁”到“数字媒体技术与电影艺术创新”再到“数字媒体制度与电影文化变革”,议题非常广泛。沈荟和钱佳湧从新闻传播学角度分析了“一种基于实践的电影/媒介研究进路,以此表明并不存在所谓‘固定’‘独特’的电影/媒介”。(4)沈荟,钱佳湧.看电影:实践范式下的媒介理解及其想象力[J].上海大学学报(哲学社会科学版),2022,39(1):54-73.正如罗兰·巴特(Roland Barthes)所言,“走出电影院”的观众确实是一个问题。(5)罗兰·巴特.罗兰·巴特随笔选[M].怀宇,译.天津:百花文艺出版社,2005:361-362.“电影作为一种媒介并没有消亡,但它的主导形式已经消亡(或正在消亡)。”(6)Gaudreault A,Marion P.The End of Cinema?:A Medium in Crisis in the Digital Age[M].New York:Columbia University Press,2015:1.电视终结了高德瑞尔特(Gaudreault)和马瑞翁(Marion)所说的由电影院所建构的“经典电影程序模式”。各类视频播放器的出现终结了由胶片所建构的影片资源获取的稀缺性,“我们建议被称为‘当代电影程序模式’,它导致‘普通电影观众’能够拥有电影”。(7)Gaudreault A,Marion P.The End of Cinema?:A Medium in Crisis in the Digital Age[M].New York:Columbia University Press,2015:9,129.
其二是从后电影的角度重新界定“观众”。何为“观众”?按照字典的解释,是指“观看节目或比赛、表演等的人”。所谓“电影观众”就是“看电影的人”,“戏剧观众”也就是“看戏剧表演的人”,“电视观众”就是“看电视节目的人”,如此等等。那么,紧接着的问题是,“在电视上看电影”的人是“电影观众”还是“电视观众”?抑或兼具“电影观众”和“电视观众”双重性质?如果是后者,那么,这一观众就不仅受电影观众规律的支配,而且受电视观众特征的影响。我们要开展“在电视上看电影”的观众研究的话,就必须将这两种观众研究的思路和方法结合起来。如果这一思路是可行而且必要的,那么,“后电影观众”问题便能迎刃而解了。“后电影”的本质是电影的媒介技术的变革以及由此而引发的媒介环境的变化。因此,“后电影观众”便是在这种媒介技术变革和媒介环境变化的情况下出现的“媒介—观众”问题。我们有必要拓展“电影观众”的研究视角,以便更好地处理“后电影观众”问题。
长期以来,“媒介”与“观众”之间的关系被严重低估了。电影观众往往被视同文学读者、美术鉴赏者、戏剧观众等艺术作品的审美主体看待,而忽略了电影观众的身份最初是由“到电影院看电影”这一视觉体制所确立的。而“到电影院看电影”的集体性、大众性视觉传播方式使得电影也跻身为“大众传播媒介”的行列。如约瑟夫·R·多米尼克(Joseph R.Dominick)的《大众传播动力学之转型中的媒介》(8)约瑟夫·R·多米尼克.大众传播动力学之转型中的媒介[M].黄金,蔡骐,译.北京:中国人民大学出版社,2015.中将“电影”与“报纸”“杂志”“图书”“广播”“唱片”“广播电视”“有线电视、卫星电视和网络电视”“互联网与社交媒体”相并列;谢丽·比亚吉(shirley biagi)的《媒介/影响:大众传播媒介概论》(9)谢丽·比亚吉.媒介/影响:大众传播媒介概论[M].宋铁军,译.北京:中国人民大学出版社,2011.将“电影”作为与“图书”“报纸”“杂志”“录音”“广播”“电视”“数字媒体”并列的大众传播媒介形态之一专章介绍。正是在后电影时代,电影传播和放映的载体(媒介)突破了传统的电影院的限制,带来了观影方式的巨大变化,进而使“后电影观众”与传统的“到电影院看电影”的“电影(院)观众”区分开来。无论是在电视机上看电影,还是在电脑网络上看电影,抑或在手机终端上看电影,电影都不再是以前的基于胶片和放映机的电影装置。无论是胶片时代的电影,还是电视的模拟信号,还是计算机的数字信号,电影都以各种方式转化为一种数据信息,以视频资源的形式得以保存、传播和放映。因此,从这些载体(媒介)的特征来看,它们都属于“大众传播媒介”范畴。
但是非常有意思的是,“电影作为大众传播媒介”这一在传播学研究领域的常识在电影研究领域中成为绝大多数电影理论都有意无意地回避的问题。电影研究更多是以“电影作为一种视听艺术”的定位来确立其研究立场的。如由法国学者奥蒙(Jacques Aumont)和玛利(Michel Marie)撰写的《电影理论与批评辞典》中完全没有讨论“电影媒介”相关问题的辞条。(10)雅克·奥蒙,米歇尔·玛利.电影理论与批评辞典[M].崔君衍,胡玉龙,译.上海:上海人民出版社,2011.吉尔·内尔姆斯(Jill Nelmes)主编的《电影研究导论》中注意到“到电影院看电影”的电影观众数量从20世纪50年代之后开始急剧下降的问题,并且明确将原因之一归结为电视的崛起。(11)吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚,译.北京:世界图书出版公司,2012:63.不过,这一分析仍然是建立在将看电影视为“一项很重要的娱乐消遣活动”的基础之上的。在他看来,“20世纪七八十年代依然可见以家庭为基础的娱乐方式的膨胀,‘与电视有关的’媒体娱乐通过盒式录像机、订购有线或卫星电视服务和电子游戏等形式实现,所有这些都削弱了把电影作为商业休闲活动的选择”。(12)吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚,译.北京:世界图书出版公司,2012:63.只有在上引文所在章节的总结部分,作者才提及电影所具有的媒介属性:“电影作为一种传播媒介并非单向性的,好像制作者拿给消费者的是一套固定的消费品。”(13)吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚,译.北京:世界图书出版公司,2012:69.这种对电影作为大众传播媒介属性的有意无意的忽略,以及相应地对电影作为文化娱乐方式和新兴的艺术类型的刻意强调,形成了传统的电影研究基本思路。因此,后电影观众研究需要重新建立并强化“媒介—观众”的联系,立足于“作为大众传播媒介的电影”来讨论电影观众问题。
因此,其三,“媒介—观众”成为理解“后电影观众”的最佳视角。只有将电影视为大众传播媒介,我们才能真正地探讨“电影观众”问题。正如丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)所说的,“电影的发明和影院放映方式的出现,开启了媒介发展史上的一个新时期,也标志着第一个社会科学意义上的受众概念。在影院这个公共场所中,……大规模的人群接收同一讯息或观看同样的表演,从这个意义上说,电影创造了第一个真正意义上的‘大众受众’(mass audience)”。(14)丹尼斯·麦奎尔.受众分析[M].刘燕南,李颖,杨振荣,译.北京:中国人民大学出版社,2006:6.为此,我们必须改变仅仅将“观众”视为审美主体来定位的研究思路。在不同的语境中,“观众”的性质及其内涵是有差异的。(1) “观众”是视觉图像的看者(viewer)。无论是对绘画、雕塑、舞蹈,还是对戏剧、摄影、电影、电视以及文学等不同艺术类型的感知,只要使用了眼睛(包括整个视神经系统)这一视觉器官作为感知方式获取信息的,我们都可以将之称为作为看者的“观众”。作为看者,观众具有对色彩、光线、线条等视觉元素的感知和识别能力,并且通过对它们的把握获得快感、美感进而实现意义的生产。(2) “观众”还是观看艺术作品的个体性的观者(spectator)。作为观者,“观众”会体现为一种个体性的观影经验,一种私人化的观影体验以及相应的生理、心理、情感和思想上的反应。电影批评中经常采取的社会历史批评、精神分析批评以及印象主义批评等,大多都是建立在对个体性的观者反应的分析基础之上的。(3) “观众”还可以用来指从事观看行为的一类人、一群人,并在分析中忽略掉他们的个体性差异,而更强调他们类型化的共性特征,甚至直接将之进行量化处理和统计分析。这就出现了具有群体性、大众性的观众(audience)。(15)严格意义上说,本文在此区分的“viewer”“spectator”和“audience”与它们的实际用法并不完全吻合。如“viewer”往往指电视观众,“spectator”更多指体育比赛、戏剧表演的现场观众,而“audience”既可以是集合名词,也可以用来指个体的观众。“audience”在传播学里就是我们经常说的“受众”。因此,传播学中的“受众分析”(audience analysis)也成为对集体性的“电影观众”研究的方法论。这些不同的“观众”内涵也形成了不同的电影观众研究的进路。托比·米勒(Toby Miller)将电影观众的研究区分为两种分析模式:“观众研究(audience research)和观影研究(spectatorship theory)。前者主要关注观看电影文本的观众的数量和行为:他们从哪里来、有多少人,以及他们作为一种‘在场’因素做了什么。这里的观众被理解为一个经验性的概念,它可以通过社会学、人口统计学、社会心理学和市场学的研究路径而被认知。观影研究虽然也思考电影作用于观众的效果问题,但它并不提问、测试和衡量观众,而运用精神分析理论来探索作用于主体建构的假定性的普泛的内部斗争是如何在银幕上和观众精神世界中发生的。”(16)托比·米勒.导论:历史语境中的观众(陈犀禾,徐红.西方当代电影理论思潮系列连载六:观众研究)[J].当代电影,2008(7):69-75.吉尔·内尔姆斯也非常明确地指出,“电影研究就是因反应而异的,要看社会群体、聚焦的人(观众,an audience)以及单个的人(观者,a spectator)作出怎样的反应”。他还进一步明确两者差异而导致的研究重心的不同:“观者身份基本上只关乎那些处在放映机和银幕之间黑暗空间里的个体。”而“观众被认为是由大众媒介机制塑造的,且其存在依赖于这些机制的关系”。(17)吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚,译.北京:世界图书出版公司,2012:183,185.从电影理论研究发展史来看,立足于“看者”(viewer)的电影研究主要集中在美学研究领域;立足于“观者”(spectator)的电影批评在电影研究中居于支配性地位;立足于“观众”(audience)的电影受众分析的话语权则更多在从事文化研究和创意产业的研究者之间争夺。
后电影时代,电影的传播和播放媒介发生的变化对上述三种“观众”(viewer,spectator和audience)都产生了巨大的影响。首先,从看者(viewer)角度来看,后电影时代的电影观众不再能够像电影院观影那样受“洞穴隐喻”的束缚但享受“纯粹的凝视”。弗朗西斯科·卡塞蒂(Francesco Casetti)将这一“黑暗的消失”视为“当前时代的重要征兆”,甚至不无夸张地认为“黑暗的消失标志着观影体验的消亡”。(18)Casetti F.The Lumière Galaxy:Seven Key Words for the Cinema to Come[M].New York:Columbia University Press,2015:203-208.因此,传统的“电影院看电影”的审美心理学便无法有效解释“后电影观众的观影体验”这一全新问题。其次,从观者(spectator)角度来看,全新的媒介环境变化也深刻影响到作为个体的后电影观者的观影行为及其意义/快感生产方式。无论是“电影观众”加“电视观众”还是“电脑用户”抑或“手机用户”,后电影时代的电影观众都同时获得了“新媒介用户”的身份。因此,电影观众不再只局限于“电影院观众”,电视受众、电脑用户、手机用户也成为“电影观众”的重要组成部分。这种“新媒介+电影”的“用户—观众”的双重性成为“后电影观众”最鲜明的特征,并对以往的“观影理论”(spectatorship theory)提出挑战。再次,从“观众”(audience)角度来看,电影票房显然已经不足以用来对后电影观众进行量化统计分析了。由于后电影观影方式的个体性以及观影时间的碎片化,后电影观众不再是“大众”而成为“分众”;在个人电脑、iPad、智能手机等新媒体上看电影的观众同时还兼具了“自媒体”的诸多特征。
在后电影时代,传统的电影观众研究已经远远不够用了。在电影“媒介—观众”的视域下,既包括“新媒介—观众”问题,即相对于“到电影院看电影”的“电影(院)观众”而言,出现了诸如看电影的“电视观众”、看电影的“网络用户”、看电影的“手机用户”等等,也包括在“后电影状况”下,“到电影院看电影”的“电影(院)观众”出现的新情况、新问题和新变化。因此,我们对“后电影观众”问题的分析便沿着这两条路线向前推进。
从“媒介—观众”的角度,我们可以将电影观众区分为“电影院观众”和“非电影院观众”两种类型。传统的电影观众特指在电影院观看胶片电影的观众。而随着电影媒介的不断变化,陆续出现了非电影院观众和在电影院中观看数字电影的观众等诸多形态。“后电影观众”乃是后电影时代出现的新型观众,即依托电视、电脑、网络、手机以及数字化改造后的电影院等相对于传统电影院而言的“新媒体”“新新媒体”的观众类型。其中,“非电影院观众”构成了“后电影观众”最显著的特征。他们有一个共同的特点,即都不再是纯粹的电影观众,而是具有了“新媒体用户+电影观众”的双重形态。我们可以将之命名为“用户—观众”。
从“用户”视角来讨论电影观众问题是进入后电影时代才出现的问题。或者说只有在后电影状况下,“用户—观众”才成其为问题。所谓“用户”,一般是“指某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人”。在英语里,有多个词都可以用来表达“用户”的含义。如“user”,除了一般的“使用者”含义外,还有“行使(权)”“享受(权)”“享有(权)”的意思,意味着作为使用方通过购买的方式获得对某项产品或某项服务的使用。“subscriber”显示这种用户是以会员制形式确定的订户和认购者,显示出一次性购买周期性服务的特点。尽管“到电影院看电影”也是电影观众通过购买的方式享受的一种特定的观影服务,但是在现有的各类电影研究文献中,几乎没有将“电影院观众”视为“用户”的。比如说,中国电影研究中将“电影”与“用户”两个概念首次结合的文献出现在1995年的《高新科技新一簇》中,这篇文章介绍了即将开通的卫星电影频道及“在电视上看电影”的新观影方式。(19)解玉泉.高新科技新一簇[J].群众,1995(4):64.近年来,随着网络时代各种与电影有关的视频软件、仪器设备以及传播消费方式的问题开始引起关注,从“用户”这一特定角度展开电影分析的研究日渐增多,比如从用户体验的角度讨论交互式电影,从用户行为的视角来分析电影的推荐算法,从用户参与的意愿来分析电影叙事。(20)龙海容.交互式电影的用户体验局限性[J].艺术教育,2018(21):134-135;冯翠翠,易明,莫富传.用户协同标注行为特征研究:基于豆瓣网电影标签数据的实证分析[J].现代情报,2021,41(8):27-35;王官.互动电影、电影游戏与互动式电影游戏:基于观众(用户)叙事参与度的一种考察[J].电影新作,2021(2):152-156;潘汝.身体·主体·社会:20世纪90年代以来欧美经典科幻电影的“赛博格”想象[J].上海交通大学学报(哲学社会科学版),2020,28(3):46-54.
将“用户”引入“观众”并结合成“用户—观众”这一新的电影观众类型,意味着后电影观众具有双重特点:一方面,“用户—观众”仍然具有“在电影院看电影”的电影观众的一般特征,比如有与“文学读者”“音乐听众”“广播听众”、各种视觉艺术(美术、舞蹈、戏剧、电影等)的观众一样的审美动机和意义探寻等;另一方面,“用户—观众”又具有了作为各种新媒介产品及其服务的“用户”的特点,如电影对于“用户—观众”来说具有打发时间、消遣娱乐、欲望满足等功能。不仅如此,不同的媒介技术和媒介环境还使得不同电影媒介的“用户—观众”之间存在显著的差异。当影片通过电视台播放时,电影观众就与电视观众相一致;当影片放在互联网上供人点击播放,电影观众则获得了网民的身份;当影片杂糅进游戏的元素以“游戏电影”或“电影游戏”形态出现时,电影观众则同时兼具了“游戏玩家”的身份;而当电影播放器以APP的形式植入手机终端,电影观众则加上了“手机用户”的特征。这些不同的媒介选择、媒介功能、媒介使用、媒介环境等对观众的观影方式、观影心理、观影效果等产生了深刻的影响。正因如此,当我们讨论“后电影观众”时,传统的基于电影院里的电影观众的研究范式便远远不够用了,必须引入各种“媒介观众”的视角,才能获得对“后电影观众”的有效解释。
“用户—观众”的出现并非偶然的,其背后的文化逻辑就是媒介形态变化以及在此过程中出现的媒介融合趋势。正如菲德勒(Roger Fidler)所说的:“传播媒介的现存形态必须针对新型的媒介作出改变——它们惟一的另一个选择就是死亡。”这一规律也适用于后电影媒介形态变化的特点。虽然电视作为新的动态影像的传播媒介完成了成为“家用媒介”的重要转变,但电视的出现并没有替代电影院的存在;同样,录像机、计算机和互联网的出现使电影视频摆脱了电视频道对电影节目“播什么”和“什么时候播”的限制,但电视的价值仍然保留,并且融入新的数字新媒体之中。因此,“共同演进、汇聚和复杂性”成为理解媒介形态变化的三个关键词。(21)菲德勒.媒介形态变化:认识新媒介[M].明安香,译.北京:华夏出版社,2000:20.亨利·詹金斯(Henry Jenkins)也用“媒体融合”来描述新旧媒体之间的演进规律。“我使用的融合概念,包括横跨多种媒体平台的内容流动、多种媒体产业之间的合作以及那些四处寻求各种娱乐体验的媒体受众的迁移行为等。”(22)亨利·詹金斯.融合文化:新媒体与旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:30.事实也是如此,电视屏、电脑屏和手机屏的三屏互动被视为三网融合的一个标志。由此,“电视观众”“电脑用户”和“手机用户”三种身份也呈现出交融合一的趋势。因此,后电影时代的“用户—观众”既具有各自不同“新媒介”“新新媒介”的媒介观众的特征,也有宽泛意义上的“用户—观众”的共性,而且还有不同媒介融合导致的多种用户特征交织混同的“(多种)用户—观众”的特点。以所谓“弹幕电影”为例,严格来说,“弹幕”并非“电影”的有机组成部分,而是在互联网视频播放平台上增加的发送弹幕的功能。电影视频在播放过程中,针对剧情展开实时评论的弹幕如子弹一样飘过屏幕,营造出一种实时共现的感觉。弹幕的功能一方面提供了电影观众及时发表看法、分享感受的工具,但另一方面也对观影的沉浸性体验造成损害。因此,我们既要分析“作为用户的观众”的观众用户性,也要分析“作为观众的用户”的用户观众性,还要分析用户性与观众性之间的交互影响。对于“作为用户的观众”来说,我们需要引入“用户分析”的方法,将用户体验、用户参与、用户偏好、用户行为、用户需求、用户流失、用户维护等等相关问题引入对后电影观众的分析;对于“作为观众的用户”来说,观众身份、观众心理、观众的观看方式、文化修养、审美趣味等等也会影响到“电影用户”的具体表现;而最突出的问题则是用户的功能性与观众的审美性之间的竞争、合作、纠葛与冲突。
媒介融合以及“用户—观众”的出现也影响到了电影的形式与风格。后电影时代的电影不再是以胶片为材料的电影,而是以数字形式被保存和使用的视频(video)。所谓“视频”泛指“通过以电信号的方式加以捕捉、记录、处理、储存、传送与重现所形成的影像。”视频技术是随着电视系统的发展而发展起来的。在数字技术、网络技术以及AI技术日新月异的发展中,视频技术也不断推陈出新。进入后电影时代,也就意味着电影不再以胶片的形式存在,也不再通过放映机在电影院来放映,而是可以以信号的方式在不同的媒体中被使用。后电影时代电影的视频属性,使后电影的诸多特征得以更好地解释。后电影时代,影片不再是胶片,观影情境也不再只是电影院。影片作为电影资源,被储存在不同的介质上,适应不同的媒体形式得以呈现。对于电视而言,影片只是“节目”,对于计算机而言,影片只是“视频”,甚至不再仅仅是完整影片的形式,而被分解为众多片断的“微视频”。其存储的方式就是数据,调用的方式就是搜索,因此“导航”就变得非常重要。而观影的活动需要“用户—观众”利用“导航”主动“搜索”从“网站”(数据库)调用“视频”并用特定的播放器“放映/播放”,并且在播放过程中,“用户—观众”可以随时“暂停”“快进”“倒退”“重放”和“关闭”。
因此,所谓的数字新媒体时代出现的“互动电影”“游戏电影”“数据库电影”等各类新名词也就好解释了。严格来讲,与电影的“互动”其实不是“后电影”影片本身带来的,而是新媒体所具有的“用户”功能带来的。首先是“用户互动”,其次才是“观众互动”。这也意味着“互动电影”存在一个“电影外的放映互动”与“电影内的叙事互动”的过程。
玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)在《故事的变身》中明确指出“互动性是一个统称,涵盖用户与文本之间的各种关系”,并“根据两组二元对立,区分互动性的四种策略形式:内在型/外在型(internal/external)和探索型/本体型(exploratory/ontological)”。这两组二元对立的交叉分类还可以进一步导致四种不同的组合方式:“外在—探索互动性”“内在—探索互动性”“外在—本体互动性”和“内在—本体互动性”以及一种“混合型范畴”。(23)玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身[M].张新军,译.南京:译林出版社,2014:103-120.由此可见,所谓“互动”“游戏”“数据库”“导航”等体现强烈主观能动性的功能,看上去非常新鲜,但其实只是“用户—观众”中的“用户”功能的体现。以近几年出现的互动电影游戏或互动游戏电影《底特律·变人》(Detroit:BecomeHuman)为例,观众可以选择角色扮演,并通过对角色行动的选择(探索)完成属于“用户—观众”自己的故事情节线。因此,剧情的走向是在现实的作为用户的观众参与下共同完成的。导演拍摄出来的“电影”只是以数据库的形式保存在网站上,并通过具有互动功能的界面使真实的“用户—观众”与虚构的电影场景发生关联。真实的“用户—观众”的参与、穷尽一切可能性的剧情走向电影素材数据库以及可供两者发生关联的操作界面,共同构成了有别于“在电影院看电影”的独特的“后电影形式与风格”。这种“互动性”甚至能够渗透进“影片/视频”内部,使之成为“后电影”创造出的新型“电影叙事”技巧。所谓“游戏电影”“互动电影”“桌面电影”“数据库电影”等等,正是将“用户”意识融入“观影”行为的一种努力。
尽管如沙维罗(Steven Shaviro)所说的,“后电影”其实早在“在电视上看电影”之日起就已经开始了,(24)Steven Shaviro.后电影情动[J].陈瑜,译.文化艺术研究,2021,14(1):105-110,116.但是电影院并没有因为后电影的出现而消亡。即便是现在进入数字时代、AI时代,电影院不仅继续存在,而且还在不断转型升级,电影票房仍然还是评价电影受欢迎程度的重要指标。因此,对“后电影观众”问题的分析也必须包含“到电影院看电影”的“电影(院)观众”在后电影时代出现的新变化。
其实,电影院的转型升级并非自后电影开始才出现的。被称为早期电影开端的《火车进站》并非在电影院放映的。“那次放映是从1895年12月28日起,在巴黎嘉布遣路的‘大咖啡馆’里举行的。”(25)乔治·萨杜尔.世界电影史:上[M].徐昭,胡承伟,译.北京:中国电影出版社,1979:7.早期电影院为了吸引电影观众而采取低价便宜的策略,出现了“五分钱戏院”这一经典形态。直到20世纪20年代,美国才出现装修豪华的“电影宫”,“在那儿,放映厅本身的豪华丝毫不让于银幕上正在放映的影片的豪华”。(26)理查德·麦特白.好莱坞电影:美国电影工业发展史[M].吴菁,何建平,刘辉,译.北京:华夏出版社,2011:109.随着电影逐步拥有了依托电视、计算机、互联网、手机等各种视觉媒介技术播放的能力,电影院受具体的时间、空间、人数以及特定观看方式限制的问题日益凸显。
后电影时代,电影院沿着三个不同的方向发展,相应地对电影(院)观众的观影方式带来巨大影响。
其一,电影院的技术升级,即寻求电影院的不可替代性和与时俱进性。虽然电视能放电影,但观众只能按电视频道的安排来确定什么时候看和看哪部影片;即使现在电视机屏幕越来越大,但也仍然无法替代电影院银幕的尺寸和视听效果。因此,后电影时代,电影院要确保自己的不可替代的功能,只能沿着其他任何新媒介、新新媒介都无法(或者暂时无法)替代的视听技术方向发展,也就是充分营造电影院在黑暗的情境下的沉浸体验。因此,作为一个电影消费空间,电影院的目的就是“给消费者提供满足欲望和需求的机会”,电影院“实际上是情感、梦想和消费社会的创伤在其中展开的场地”。(27)斯蒂芬·迈尔斯.消费空间[M].孙乐民,译.南京:江苏教育出版社,2013:176,197.为了增强电影院里特有的现场感,电影院不断尝试立体电影、3D电影、4D电影,引入AR、VR等效果,还不断推出“味觉电影”、水雾、摇椅等非视觉感官的加持。在一个现代化的电影院里,各种数字光处理技术DLP、光学高科技芯片DMD投影终端重装上阵,电影银幕不断推陈出新,出现巨幕电影、动感电影、环幕电影、球幕电影、水幕电影、地幕电影、全息电影、多银幕等等。所有这些技术手段唯一的目的就是创造电影观众在电影院之外不可能获得的视听体验。
电影院技术升级的发展也对影片自身的质感提出了进一步要求,并促成“奇观电影”成为继好莱坞类型电影发展之后一统江湖的最具影响力的电影类型。奇观电影的兴起与继电影之后的新媒介、新新媒介的出现密不可分。无论是电视,还是电脑,无论是有线频道,还是移动终端,各种新兴的视觉媒介的出现都向着突破时空限制、突破播放次数、突破人机互动的方向发展,而“到电影院看电影”在这些方面的不足则是显而易见的。因此,将电影的视听效果发展到极致成为后电影时代对影片质感提出的要求。正如斯科特·拉什(Scott Lash)所说,所谓“奇观电影”其实就是“扩展至所有具有明显本能性冲击的影像形象”,他认为就连艺术电影也不能免俗,其“反叙事性”的追求“同样发生着凸显视听形象,向后现代电影的转变”。(28)Lash S.Sociology of Postmodernism[M].London and New York:Routledge,1990:188.列维·莫诺维奇(Lev Manovich)对数字电影就是从各种新的电影技术手段的角度来界定的。在他看来,“数字电影=真实素材+影像处理+合成编辑+2D电脑动画+3D电脑动画”。(29)Manovich L.What is Digital Cinema?[M]//Lunenfeld P.The Digital Dialectic:New Essays on New Media.Cambridge,MA:MIT Press,2000:172.可见技术的后期处理在数字电影中已占据支配性地位。正因为如此,奇观电影代表着一种新的美学风格的崛起。正如达利(Andrew Darley)所说的:“在一系列‘技术震撼’电影,如《终结者》《变相怪杰》中……明确在电影中标注(空前的)幻觉景观”,这显示出“一个转向强调表面、形式和感官的美学转换正在发生”。(30)Darley A.Visual Digital Culture:Surface Play and Spectacle in New Media Genres[M].London and New York:Routledge,2000:6,103.
到电影院观看奇观电影的电影(院)观众所获得的观影体验便是本雅明(Walter Benjamin)所批判的“惊颤效果”。不过,本雅明提出的“惊颤效果”是基于电影的运动影像与美术的静止画面的对比而确立的。本雅明所谓的“惊颤效果”的本质就是电影的活动影像对观众“凝神观照”观看方式的破坏,进而导致观众不能关注、无法思考。而“奇观电影”所要追求的“惊颤效果”是相对于电影自身发展历史上形成的视听感官刺激效果的不断强化。当《满城尽带黄金甲》用满屏的金色充斥于银幕、《黑客帝国》呈现出机器文明的虚拟世界与真实世界、《速度与激情》不断挑战运动画面的节奏、《阿凡达》首秀3D拍摄技术、《比利·林恩的中场战事》打造3D、4K、120帧的影像世界时,它们所要做的最重要的事情就是,努力将观众吸引回电影院,去享受只能在电影院才能体验到的视听效果。
其二,家庭影院的兴起,即寻求不用去电影院仍然享受电影院视听效果的替代性方案。“家庭影院”这一概念的提出就是希望突破传统的电影院受观影时间、空间、人数等限制,但同时又能享受电影院同等视听效果的一种努力。电视机画质与音效的技术升级,录像机从卡带到光碟再到网络机顶盒,再加上家用投影仪以及各种音响设备的家用化,各种影音技术手段的综合完全能够组建起一个足以与电影院媲美的家庭影院来。随着5G技术的普及,“受众将可能实现私人电影院的真正落地。而这个电影院,并非存在于某个公共区域,而是在电脑、手机等诸多终端媒介之中”。(31)谢辛.5G时代“互动影像”制作的智能化变革与视效想象[J].现代电影技术,2019(10):35-38,48.很显然,家庭影院的发展体现出以电影为核心的“媒体融合”的鲜明特点。如果这一趋势真正实现,传统的电影院也就真的被替代,进而走向终结。
家庭影院与电视的关系并非简单的隶属和寄生的关系。一方面,家庭影院的本质确实是一种“家用媒介”。这与它最初寄生于电视媒介有着密切的关系,是“在电视上看电影”这一发展逻辑基础上追求电影院视听效果的一种延伸。但另一方面,随着计算机、互联网、人工智能时代的来临,电视也与电影一样,沦为“旧媒体”。电视自身也经历了从“客厅”到“卧室”、从“电视机”到“电视盒”、从模拟信号到数字信号的转变。家庭影院的发展除了依托电视媒介之外,还广泛吸收了最新的视听技术,出现了从寄生电视到超越电视的发展趋势。比如说,当前最流行的家庭影院的配置,已经将电视机仅仅作为显示器,而将音效功放功能剥离出来由音响、AV功效、DVD蓝光播放机等承担;甚至投影、幕布也已经开始替代电视屏幕,营造出超越电视机尺寸的更接近电影院的视听效果。
因此,家庭影院的观众便拥有了多种复合的特征:首先,作为介于传统的(电影院)电影和新媒介电影之间的一种观影形态,家庭影院的观众体现出在新媒体时代对传统的(电影院)观影方式的复古与怀旧。家庭影院对传统影院的模拟,固然有完美视听效果的审美追求的一面,也不能不说还有“到电影院看电影”这一特殊情怀的一面。其次,家庭影院中的观影体验其实是对“电视观众”中电视用户功能的削弱,从而创造出“纯粹的电影观众”的幻象。因此,家庭影院中的观众是可以被约等于“电影(院)观众”的。不过,家庭影院中的观看与电影院中的观看最大的区别是“群众”的消失。换言之,家庭影院不再能承担起催生群众意识的功能,而只是一种视觉沉浸体验的获得。最后,家庭影院的观众无法被纳入电影票房和电视收视率的统计,因而也就很难进行电影的“受众分析”。
其三,互动影院的尝试,即尝试探索“在电影院看电影”中拥有新媒体“用户—观众”的主观能动性和互动性。这是传统的电影院为了拓展自己的业务,实现对新媒介、新新媒介功能的吸纳的一种努力。早在1967年,电影史上首部“互动电影”也是在传统的电影院里放映的。这部由捷克导演拉杜兹(Radúz Cincera) 制作的时长63分钟的《自动电影》,要求观众在传统的电影院里观影,并且通过手中的红绿按钮来投票选择剧情的发展方向。作为一种传统的电影院中的互动选择的尝试,《自动电影》并不成功,比如它对沉浸性观影体验的中断,在集体性观影中简单多数式选择并不能满足所有观众的个性需求等等。
直到近几年来,与电影有关的视听技术取得突破性的进展,特别是3D技术的成熟、AR和VR装置的发展、5G和4K等技术手段的发展等等都为增加影像与观众之间的互动性提供了可能。如2014年7月31日,国产动画电影《秦时明月之龙腾万里》在杭州传奇奢华影城展映,首次尝试“弹幕电影”的形式。2016年,四川大学建成世界上第一座能够完全兼容传统影院(黑白、彩色)、立体电影以及互动电影的新一代影院(ARMAX实验影院)。它采取自发光体巨屏技术,所创造的虚拟影像能够实现观众与VR电影角色之间的精确互动。(32)游志胜,刘艳丽,黄戈.一种兼容传统电影和虚拟现实互动电影的新型影院技术ARMAX[J].中国科学:信息科学,2016,46(12):1762-1768.2019年10月,由中央广播电视总台出品的进入电影院线的“直播大片”《此时此刻——共庆新中国70华诞》在全国70多家影院同步播出,观众在巨幕影院中体会出“零时差”的震撼场面,这就是利用现在的5G、4K技术将电视直播与影院效果相结合的有益尝试。(33)王筱丽.巨幕前的感动!今天上午,他们在16家上海影院通过4K直播观看了阅兵式![N].文汇报,2019- 10-01.
综上所述,以上这三类电影院的发展方向有一个共同点,就是努力以各种方式保持,甚至加强由电影院所界定的“黑暗空间”“沉浸观影”的视听体验,并在此基础上广泛吸纳新媒体、新新媒体提供的各种视听效果,丰富电影(院)观众的观影体验。
后电影观众处在一个全新的而且是不断变化的媒介环境之中。这使得传统的基于“在电影院看电影”的理论假设的电影观众研究面临一系列理论的难题,并提出后电影观众研究的新问题。因此,我们有必要梳理后电影观众的文化后果,并尝试实现后电影研究的理论突围。
首先,“黑暗的消失”已成为后电影面临的首要问题。与此相关的,则是对电影观众进行“偷窥癖”定位的精神分析方法面临失效的可能。1913 年,坐落于曼海姆的一座电影院曾以“来吧,我们的电影院可是全城最暗!”这一广告语来招揽观众,(34)费里德里希·A.基特勒.留声机,电影,打字机[M].邢春丽,译.上海:复旦大学出版社,2017:140-141.而如今“把影院搬回家”则成为家庭影院促销的广告语。传统的电影院追求的是远离家庭、隔绝日常、阻断光线、束缚身体,将所有的注意力集中于观众与放映机的视域合一。麦茨(Christian Metz)通过对电影院的放映机制的分析,指出“对电影本身的分析都强调,单眼透视和‘没影点’的作用,这个‘没影点’为‘观众—主体’标出了一个空位,这是一个全能的位置,上帝的位置,或者更宽泛意义上最终所指的位置”。(35)克里斯蒂安·麦茨.想象的能指:精神分析与电影[M].王志敏,译.北京:中国广播电视出版社,2006:46,48.正是在电影院观看的情境之下,观众只能通过放映机的代理而与摄影机认同。正是这种双重电影观看机制的替代与认同,使得麦茨提出了“当我面对银幕之时我不仍是一个窥视者吗?”的灵魂之问。(36)克里斯蒂安·麦茨.想象的能指:精神分析与电影[M].王志敏,译.北京:中国广播电视出版社,2006:46,48.劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)在《视觉快感和叙事性电影》中也借用弗洛伊德(Sigmund Freud)的精神分析理论,认为“电影提供若干可能的快感。其一就是观看癖。在有些情况下,看本身就是快感的源泉,正如相反的形态,被看也是一种快感”。(37)劳拉·穆尔维.视觉快感和叙事性电影[M]//杨远婴.电影理论读本.范倍,李二仕,译.北京:世界图书出版社,2012:522.但现在的问题是,如果黑暗消失了,后电影观众不再处于一个沉浸式的与日常生活彻底隔绝的状态,而是处于随时以“用户”和“观众”双重身份不断切换的状态,精神分析的“偷窥癖”的假设将面临哪些挑战?长期以来,电影被认为是“梦工场”、是“造梦机器”,但是如果进入“梦境”的前提(“黑暗”)消失了,后电影“用户—观众”是否还能以及如何才能在“光天化日”之下“醒着”做梦呢?虽然弗朗西斯科·卡塞蒂仍然不无乐观地说,“电影依然在我们之间,在黑漆漆的放映厅外重新定位自己”,但是他也不免为当前的境况生出一种悲怆感,“电影持续不断地在其他事件和环境中进行再定位,这让人嗅到了电影死亡的气息。电影的持久性无非是其面对死亡时绝望的挣扎。……电影是已死之物”。(38)Casetti F.The Lumière Galaxy:Seven Key Words for the Cinema to Come[M].New York:Columbia University Press,2015:203-208.
其次,“洞穴隐喻”的消解改变了电影观众的文化意识。与此相关的,则是电影观众的集体性、参与性、群众意识面临失效的可能。与电影院“黑暗”的观影情境密切相关的,就是将“在电影院看电影”与柏拉图的“洞穴隐喻”联系起来。如让-路易·鲍德利(Jean-Louis Baudry)在《基本电影机器的意识形态效果》中指出:“毫无疑问,黑暗的房间和镶着黑框、像一封吊唁信似的银幕已经体现出了唯独电影才有且能产生效应的条件——与外界没有任何交流、通话或通讯联系。放映和映射发生在一个封闭的空间,而在里面的人,无论他是否意识到(或者根本不会去意识),就像是被拴住、俘获或征服了一样……无论如何,那所谓的‘现实’乃是来自观者的背后,如果他回过头看一下的话,除了一个来自隐匿光源的闪动的光束之外,他什么也看不见。放映机、黑暗的放映厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图式的洞穴——唯心主义的所有先验性和地形学模型的典型场所——的场面调度。”(39)让-路易·鲍德利.基本电影机器的意识形态效果[M]//吴琼.凝视的快感:电影文本的精神分析.李迅,译.北京:中国人民大学出版社,2005:29.在此,“洞穴隐喻”强调的就是对电影(院)观众的观看束缚性。桑塔格(Susan Sontag)也有类似的表述:“你想被电影绑架——而被绑架就是被影像的物理存在所淹没。‘去看电影’的经历是其中的一部分。只在电视上看一部好电影并不是真的看过那部电影。……要被绑架,你必须在电影院里,坐在黑暗中的匿名陌生人中间。”(40)Sontag S.The Decay of Cinema[N].New York Times,1996-02-25.电影(院)观众在黑暗的环境中暂时忘掉了各自在日常生活中的个体身份,也使得影院中观众的个体差异性被下降到最低。当所有的观众都共同面对银幕、沉浸在虚构的叙事之中共情共鸣时,很容易形成集体性的群众意识。正是在这个意义上,本雅明将电影视为催生群众诞生的艺术类型。“作为人性的现代危机和革新对立面的传统大动荡,它们都与现代社会的群众运动密切相联,其最强大的代理人就是电影。”(41)瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇,译.北京:中国城市出版社,2002:11.“电影院中的主要特点在于,没有何处比得上在电影院中那样,个人的反应会从一开始就以眼前直接的密集化反应为条件的。个人反应的总和就组成了观众的强烈反应。个人的反应正由于表现了出来,因而,个人反应也就被制约了。”(42)瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇,译.北京:中国城市出版社,2002:52.吴琼也认为“匿名性和集体性恰好是电影观众开始其观影认同的‘原始场景’,正是影院空间的密闭性和幽暗成就了匿名状态下个体的僭越性观看,而匿名的麇集所形成的集体性又保证了此种窥看的合法性”。(43)吴琼.电影院:一种拉康式的阅读[J].中国人民大学学报,2011(6):34-43.但现在的问题是,新媒介赋予了电影(院)观众所没有的“用户性”。黑暗消失了,人们可以在客厅、卧室、地铁以及任何能够播放流媒体视频的设备的情境下“看电影”。这种观看既可以是一个人观看,也可以是三五人分享,还可以出现成千上万的观众在线同步观影的热潮。在这种新媒介情况下,集体性的群众意识是否还有可能形成?是否所有的“用户—观众”都彻底的功能化、现实化、个体化、原子化、碎片化了呢?珍妮特·哈伯德(Janet Harbord)将这种“不仅仅是存在于电影边缘的、瞬息的电影,而是作为以消极形式展现日常生活中直接光影的电影”称为“离心电影”(Ex-centric Cinema)。(44)Harbord J.Ex-centric Cinema:Giorgio Agamben and Film Archaeology[M].London:Bloomsbury Academic,2016.
最后,让电影观众摆脱“黑暗”和“洞穴”的束缚,是否就意味着“观众的解放”呢?的确,在“洞穴隐喻”的逻辑下,“电影院”成为“束缚观众”“欺骗观众”的重要装置。因此,摆脱“黑暗”、走出“洞穴”便意味着对观众的解放。后电影通过“新媒介”“新新媒介”的引入,不断赋予电影观众以更多的自主性,不断赋予观众在传统电影院中所无法获得的观影时间、观影空间、观影环境、看什么以及怎么看的各种自由。这一对观众的解放,也应和了文化理论中的“积极受众”理论。无论是斯图尔特·霍尔(Stuart Hall)的“抵抗式解码”,还是戴维·莫利(David Morley)对电视观众“家庭语境”(the domestic context)的重视,抑或约翰·费斯克(John Fiske)直接“把意义生产授权给观众—生产者”,(45)格雷姆·伯顿.媒体与社会——批判的视角[M].史安斌,译.北京:清华大学出版社,2007:91.都试图改变“观众”作为接受者(受众)的被动地位。不过,这一“积极受众”也面临一系列陷阱和难题:一方面,“积极受众”理论存在过分夸大大众对文化工业、商品经济、消费社会的抵抗作用的问题。约翰·费斯克的这类大众文化理论被吉姆·麦克盖根(Jim McGuigan)直接批评为“不加批判的文化民粹主义”,(46)吉姆·麦克盖根.文化民粹主义[M].桂万先,译.南京:南京大学出版社,2001:5.另一方面,对后电影“用户—观众”互动性、自主性、可选择性增强的欢呼其实并没有区分出“用户—观众”是在哪个环节“(貌似)解放”了。如前文所分析的,无论是《自动电影》放映中观众在电影院现场的按钮选择,还是《底特律·变人》放映中观众在互联网上的鼠标选择,后电影的互动性其实来自“用户—观众”中用户功能的发挥,只是满足了后电影“用户—观众”在作为电影观众的同时也是电视用户、电脑用户、游戏玩家的两种身份、两种功能而已。朗西埃(Jacques Rancière)在《被解放的观众》演讲中明确指出观众行为(spectatorship)面临的诸多悖论。在他看来,因为剧场中观众的观看行为被认为是认知和行动的对立面,因而剧场应该对观众观看行为的被动性承担责任。由此,朗西埃认为“观看行为是个坏东西”。(47)雅克·朗西埃.被解放的观众[J].张春艳,译.当代艺术与投资,2011(2):82-87.他主张借鉴布莱希特(Bertolt Brecht)和阿尔托(Antonin Artaud)的戏剧理论,将观众改造为“集体表演中的活跃的参与者,而不是被动的观者”,并将“模糊那些看的和那些表演的人之间的对立,模糊作为个人和作为共同体的成员的对立”视为“解放的意义”。(48)雅克·朗西埃.被解放的观众[J].张春艳,译.当代艺术与投资,2011(2):82-87.不过,朗西埃所期盼的观看行为的“解放”具有理想主义的特点。(1) “用户”的选择仍然是产品的功能赋予的,因此,这种选择并非自主性选择,而是被提前预设好的内置于产品和服务中的物化、技术化和欲望化的运作机制。(2) “用户—观众”是作为真实观众的身份进入电影虚构性叙事之中的。因此,在“游戏电影”或“电影游戏”中的这种互动性其实也只是虚拟性介入,是一种参与叙事的幻觉。(3) 与“电影(院)观众”的集体性观影行为不同,“用户—观众”看似获得了“个体观众”的自由,但这种观众的个体性并非观众个性的张扬。作为个体的观众仍然是“困在算法中”的碎片化的类型观众。观众的观看行为既无法充分实现个性化,也无法充分实现集体化。正如阿尔都塞(Louis Althusser)对“主体”概念所给予的“屈从主体”的解释一样,被解放的观众其实并没有获得真正的观影自由。相反,“用户—观众”更紧地被后电影媒介背后的技术、算法所束缚。因此,这一解放是“被解放”,所获得的自由也是伪自由。
从这个意义上说,后电影时代,电影院自身不断追求的数字化改造以及创造出来的3D、IMAX、球幕、互动等各种全新的电影装置正是对传统的电影院“黑暗”的观影情境的挽救;直到现在,“电影票房”仍然作为影片市场占有率最重要的指标,也显示了电影保持自身媒介延续性的一种努力;而“到电影院看电影”也仍然是后电影观众“尝鲜式”的首次观看电影(相对于电视、网络、手机等新媒体上观看的绝大多数电影都属于电影档期结束之后的“二次放映”而言)最具有仪式感的观影行为。因此,后电影时代的电影观众问题呈现出一种新旧混杂、既相互衔接、补充,又彼此竞争、替代的复杂关系。