熊安亚,李 明
(重庆邮电大学 传媒艺术学院,重庆 400065)
人机交互是计算机从工具逐渐转变为人类伙伴发展过程中的产物,它的变迁见证了计算机科学技术跳跃式的迭代。当交互产品发展为普通受众的刚需,当交互技术渗透到生活的各方面,交互设计已然成为炙手可热的研究与实践方向。一时间,资本、技术、消费蜂拥而至,聚集在以游戏和电影为典型的数字娱乐产业,此番粗放式发展所带来的繁荣表象之下,必然存在粗制滥造、体验糟糕、金玉其外败絮其中的案例[1]。好的艺术拥有将创作者的心灵世界通过感官传递给观众的能力,由“交互”加持后更是如虎添翼,不仅能令人获得更高级的多重感官体验,还让作品拥有更强的内涵承载力。如今,交互正在与多领域广泛结合,如教育培训、医疗卫生、经济消费、慈善捐款[2]、环保减碳[3]、数据可视[4]等,显示出“交互+”的高适应潜力。然而仅有广度上的扩张还不够,人们还应从深度上思考如何利用交互将各领域最大的价值发挥出来。
在游戏与电影领域,人机交互变革了艺术作品的传播方式,使这两个领域不断向彼此“进化”。它让创作者的观念由等待反馈转向引导发现,让作品内容由静态转向动态,让观看者由被动转向主动,它令作品的结果及意义走向多种可能性。这种既模拟现实不确定性又升华玩家操控感的过程吸引力巨大。游戏开发中的角色行为模拟是近年来游戏人工智能领域的研究热点,也是可玩性体验的重点。随着计算机硬件日渐强大和渲染技术几近成熟,人们已经基本满足了对优美画面的追求,转而要求更加深层次的游戏内容[5]。如1997年版的《最终幻想7》,由于其极富前瞻性的剧情策划和极高的可玩性得以在2021年重制,新版拥有复刻现实般的逼真特征。与之对应,电影制作也在探索“随机与灵活”,以增加不确定性和戏外空间,交互式电影[6]应运而生。如2016年的全景动画电影《Buggy Night》中,用户通过移动“聚光灯”照射小虫触发剧情的继续发展,在不影响剧情主线的前提下给予观众有限主动权。
交互体现在对虚拟角色行为动画的控制上,呈现为操控具有表演性质的系列动作,而行为动画设计反映的是虚拟角色与真人在身、心活动上的相似性。在写实、再现的表演行为范畴里,无论是主张“沉浸角色情感”的斯坦尼夫斯基表演理论体系,还是主张“客观再现角色”的布莱希特表演理论体系,其动作表演的底层逻辑均基于有能力发现事物变化和形成的因果关系[7],即一种合理的决策排序。虚拟角色的动作反馈是否自然合理,取决于观众潜意识的评判。为避免虚拟角色不自然、不合理的动作影响受众对作品的理解,创作者既要重视角色行为动画取决于底层行为逻辑的合理性,又要经历从感知向精神深入的过程,在游戏与电影的共性与区别之间获取互补性价值,使行为动画设计路径更加明晰。
交互语境下,游戏与电影有较多的相通之处。随着虚拟现实RPG游戏感官的逼真度“挑战”电影,数字化电影控制权的开放程度“剑指”游戏,这两个领域重叠的可供交互调度的资源需求也显现出来,故事、情节分别对应游戏策划、电影编剧与游戏关卡条件、电影剧情悬念。最具有施易特质的资源——虚拟数字角色在游戏与电影两个领域均具有通用性,还是一种易于量化产出的类型。
完整的角色资源包含角色模型、骨骼信息和动画资源,其中动画资源又包含单位动画片段和行为逻辑——单位动画片段侧重于用一个动词概括状态,行为逻辑侧重于将单位动画片段系统化组合为一个要用句子才能表达的完整表演过程。单位动画片段的简短纯粹意味着交互反馈迅速,行为逻辑意味着驱动游戏任务或故事进程的合理性。游戏与电影角色的行为决策均以现实为基础进行推导,行为路径呈现为多元树状结构,将最具戏剧性和典型性的路径挑选出来作引导性设计,在为受众提供选择权的同时又侧重表现某些动作,以一驭万地控制角色行为决策的交互。在游戏与电影两个领域之间,在同名的游戏与电影、系列游戏、系列电影之间,基于IP营销,角色资源具有极大的通用性潜质,其中的动画资源由于可映射类人骨骼,在不具有关联性的游戏与电影中也可因地制宜地进行修改和重用。
角色动画资源的应用在游戏与电影产业之间也早有渗透。一是引擎电影(Machinima),这种多用于游戏过场动画制作的短片开发方式,正逐步受到CG电影的青睐,其中的动作捕捉、动画片段重用、实时渲染等技术,既能满足RPG游戏角色动作灵活的需求,又可以辅助制作低成本动画影片,它具有弹性的平台适应性,正朝着更高的动作精度与渲染水准发展。二是游戏和动画电影制作团队的用人与业务交叉,如电影《哪吒魔童降世》的动画及特效制作团队多达54个,主要团队均涉足视频游戏业务,主攻游戏开发的重庆Pathea科技有限公司的角色绑定师及动画师也曾被引入该电影执行角色动画调节。在游戏开发与电影制作的“交融”中,技术和团队都可能带有“原专业惯性”,为降低其对工作效率的影响,定位好游戏与电影在动画角色资源设计上的差异,有利于技能在不同业务之间精准兼容。
从传统观念而言,虽然游戏与电影都可以满足或刺激受众的感官,但同中有异,游戏赋予玩家“控制权”,电影向观众传播“观念”并倾听共鸣。这种差异在产出模型、行为效果实现方面影响着角色资源的建设,进而波及行为动画设计的诸多技术环节。
游戏角色资源设计中的动画资源模块与角色的个性设定、外观设定、能力平衡机制设定等有着密切的关联。角色个性、外观、能力等既要统一又要相互牵制,加之游戏产业对效率的高要求,综合影响着角色行为动画设计在项目中的通用程度,反映了游戏角色动画资源的产出模型的要求——可扩展性。游戏角色的主体群落——非真人角色(non person character,NPC)数量多、种类杂、行为多样化,决定着玩家的体验,因而其智能级别、行为逻辑和动画设计都要因人而异地进行调试。在游戏世界观下,玩家控制的主角与AI控制的NPC进行互动,其表层行为动画的设计中可以丰富多样,而在底层行为逻辑和智能级别上的差异却不宜过大,因为前者易让玩家跳戏,后者易让玩家失去兴趣。不同功能的NPC在位于表层的行为动画设计上往往有所侧重和取舍,以此提升产出效率。线索型通过与主角交流而提供信息,伙伴型配合主角共同完成任务,敌人型为主角设置障碍,路人型拥有被限定范围的自主行为特征,游戏系统型化身为具体形象以帮助玩家存档等。NPC的丰富种类在满足高度可玩性的基础上,提升了玩家在虚拟世界的沉浸感。如《塞尔达传说:旷野之息》中的塞尔达公主为玩家提示剧情,《怪物猎人》中的看板娘为玩家提供任务,这二者的动画设计均侧重脸部表情和手势动作,对情绪自然流露的表达要求较高。《侠盗猎车手5》中的路人动画设计侧重行走与对玩家交互行为的反应,《危险距离》中的敌人动画设计侧重流畅的枪械攻击及打斗动作,动作也要真实还原。对于类似的游戏或功能相仿的其他游戏角色而言,行为动画资源的通用性可以保证分类重用和细节扩展的可能性。当按一定规范分类进行量化设计与产出,角色动画资源就可供有相同规范分类的其他游戏产品使用。上述角色在资源建设过程中除对行为动画设计方向有影响外,游戏中的功能装备升级、关卡难度升级、产品版本迭代等需求都推动角色行为动画设计朝着并行、点状、接口式的产出模型发展,其结果是更利于动画模块的重用和扩展。
与游戏开发并线进行不同,电影制作的各环节是高度计划、线性联结的。尤其是动画电影,因严格的预算和固定档期,留给后期内容拓展的空间有限,这也致使角色资源预设与相应电影的剧情世界紧密耦合,体现出其独一无二的特征。角色行为动画需预先根据“史前史设定”推导、设计、打磨出符合“电影世界”常理的个性及行为逻辑。受电影时长的篇幅限制,角色的动作设计必须对其内心世界“外化”,即用明确的“剪影动作”体现超越现实的表演性,尽可能快速准确地让观众把握人物性格。此外,电影中多个角色的动作交流要实现“配合”得当,默契型、对抗型、对比烘托型等都意味着角色之间的动作耦合程度高,不易被分割和移植。如2013年的动画电影《怪兽大学》中,在麦克和苏利文组队共同参加比赛进行性格磨合的前后,有两段在宿舍狭小空间内的动作配合片段,充分表现了二人从貌合神离到亲密默契的转变过程。虽然电影剧情是预设的,但演员的表演有着随机性、独特性和难以复制性。偶有一些典型动作在系列电影或类似情节间移植,但电影角色动画片段的通用性和扩展性相对游戏而言非常有限,这意味着电影角色动画设计更注重表演的连贯性、完整性、独特性、艺术性,更适合个性化的、耦合式的产出模型。
RPG游戏中,要实现游戏角色行为效果,首先是建立底层的行为逻辑,再由它控制对应的单位动画片段,实现具象的多个连续动作。该过程是角色智能行为实现的核心,反映抽象逻辑与单位动画片段实时、应变的配合程度;同时,该过程也是用户官能体验审视的重点,反映角色与真人动作的相似程度。在底层逻辑架构上,有限状态机、行为树、机器学习三种方式被广泛应用:有限状态机利用条件判断来切换行为状态节点,行为树采用外部事件的优先序列进行行为决策,机器学习让代理对象在正向激励过程中面对数以千计种情况迭代出智能行为模式。然而用底层逻辑调用角色动画去实现角色行为时,普遍存在动作切换“连续而不连贯,自发而不自然”的现象,可见玩家对底层逻辑设计的合理性敏感度远高于单位动画片段设计。依靠动画设计单方面难以解决角色动作缺乏自然真实感的问题,这一瑕疵逐渐演变成游戏文化中的一个标签,被呈现到了动画电影《无敌破坏王》中的虚拟游戏《狂暴飙车》真人化身的“卡顿”效果中,在短视频平台发起的真人反向模仿游戏Avatar的拍摄挑战也从侧面反映出游戏角色的动态的确有机械呆板的情况,但不妨碍其强烈的游戏代入感。虽然游戏业界对行为效果实现核心的三种底层逻辑开发方式的效用性各执己见、褒贬不一,但其总趋势正朝着扩展性、技术密集型、配置可读性更佳、开发效率更高的方向发展。为顺应这一趋势,角色行为动画资源建设同样应朝着牺牲独特性、提升通用性、增加资源种类数量的方向发展。
电影角色的所有行为同样需要底层逻辑预设计,但它受到剧情设定牵制和控制的程度远高于游戏。角色的动作不仅为故事情节服务,还要密切参与到视听语言的建设和演绎之中。由于角色动作不能没有意义,也不可动态应变,因而需要预先将拍摄位置、场景与多角色行为匹配、前后动作搭配的合理性与美感、镜头蒙太奇等因素统统纳入“让角色行为动画为剧情服务”这一目标中进行综合考虑。在2012年的英国科幻电影《普罗米修斯》的两个剪辑版中,在片末体现女主角肖恩博士将人造人大卫的头放入袋子中的动作可谓大相径庭:为了强化续集《契约号》中肖恩博士对大卫的信任和充满怜悯的“错付”,公映版最终选择了“小心”放入的动作,取代另一版本中“粗暴”型动作,以体现肖恩对大卫的尊重,反衬出大卫的虚伪和对人类的背叛,从而将剧情的发展推向意料之外。角色动作表现在单个镜头中要始末完整、一气呵成,而在多个镜头切换时则要逻辑合理、动作连贯。如《宝贝老板》的开场,三个角色的同一套动作表演,在两个反差极大的场景中被穿插剪辑到了一起,体现出小男孩想象与现实中的画面差异。可见,动画设计的动态连贯性和演绎特殊性导致其重用率不高,即便是数字化的角色动画资源也如此。
交互语境下,游戏与电影的共性和差异对角色行为动画设计的影响是深刻的,它们共同限定了行为动画设计流程在技术上“进化”的范畴,在此基础之上,方能进一步探析角色动画实现技术及其内涵表达设计策略。
游戏与电影所需的角色行为动画资源主要来自动作捕捉及驱动关键帧调节。针对前者的动作设计特点是通用、短小、泛型,针对后者的动作设计特点是专用、略长、独特。挖掘并利用二者在交互语境下技艺交融的途径,取长补短,能够有效提升人的感性体验。
游戏中的角色行为动画设计在利用相似动作归类、简单动作循环以保证动画的通用和移植性时,可利用“同构”设计实现部分动作接洽的自然流畅,以及角色完整动作表演的整体性和连贯性。为此,一要根据角色外观设计的典型性,将角色动作分类设计为“多任务通用”,以弥补游戏角色动画的个性和特殊性缺失。二要充分合理利用以循环为最小单位的角色动作,保持首尾帧动作一致,减少动作数据量,确保重复动作完美衔接。三要将不同单位动作的开始段和结束段动画设计为“同结构可结合”。由于行为逻辑是应外部条件动态变化的,不同决策所对应的行为动画资源又是孤立的,故二者产生的矛盾所导致的生硬动作切换,是目前RPG游戏对真人行为模拟的主要障碍。在动作衔接处采用同结构动作设计,则可使前后动作过渡连贯自然。四是要用全景记录完整的角色动作设计,排除肢体语言动作歧义,全面保存肢体语言整体性的感染力,最大程度保留角色表演情绪的一致性,也方便后续对动画段落节选和重映射。
交互式电影中的角色动画设计,在支撑人设和剧情的同时,还会受到观众交互式的影响,因而在电影人设框架下的动画资源要尽可能充分和多样化。首先,角色动作的设计要具备反映个性特征、引导剧情叙事的功能。交互式剧情是多线索的,针对多重故事线,角色动作衔接处需要为多元的情节需求进行多样化的动画设计。其次,一个完整动作设计要尽量控制在一个镜头的单位时空内。一个镜头内的拍摄时间、景别、摄像机运动与具体动画设计要相互呼应、支撑,才能有效传递信息。如短镜头通常采用局部特写,可通过剪辑来拼贴动作的全貌,重在体现细节和动作节奏等;长镜头内的角色动作则要充分利用镜头内持续时间、移动运镜、景别变换等方式进行有层次的表演设计,重在用表演展示动作全貌以及角色与环境的关系等;短镜头剪辑适合嵌入剧情线索进行选择交互,而长镜头表演适合嵌入沉浸式观看交互。最后,角色的外化动作设计与内心世界务必保持形神统一。史前史设定如同角色的“基因”影响着其行为设计,无论角色个性是外显还是内隐的,都需要通过动作让观众“看到”,特别是让“形神统一”纵向贯穿整个电影始末、横向覆盖所有剧情线。要避免仅仅为了结果多元化而设计有看点却缺乏合理性的角色行为,因为无论是传统电影还是交互式电影,“跳戏”的突兀感会让观众对角色甚至剧情失去信任。
内涵是延续艺术作品生命力的关键,文化背景则是内涵的精髓。游戏与电影都是绝佳的文化传播介质,在交互语境下强化了人们与文化的主动接触。无论是宏观上的程序安排,还是微观上的技术技巧,都必须维护文化多元性,注重内涵的表达与提升,避免范式化、套路化的低质量重复。
游戏角色动作设计要综合考虑玩家文化背景与游戏角色文化背景设定的匹配和相异。如果匹配,角色的各种行为必然会受到玩家下意识的批判性审视;如果相异,角色的行为设计应当主动为正确的文化传播负起责任,避免玩家在错误的认识中进行游戏交互。为此,一方面,要将承载文化的动作符号嵌入到相应的角色行为设计中,促进文化传播在寓教于乐的交互控制中悄然进行。如在东方特征的虚拟角色交流中嵌入华夏礼数的动画设计,既适宜于谦谦君子,又适宜于倜傥侠客,在提升动画资源重用率的同时又传承非物质文化遗产,一箭双雕,何乐不为?另一方面,动作设计必须建立底线意识,尊重多元的同时要取舍得当,突显典型的同时要避免文化刻板印象带来的争议和歧视。如若将带有偏激或消极思想的亚文化嵌入游戏,轻则让玩家止步于猎奇,重则对玩家精神产生负面影响。如针对黑人的刻板印象,其已导致一些游戏中黑人虚拟角色的行走状态被刻画为Hip-hop、近战格斗被表现为街舞、角色行为被设定为各类犯罪。为什么许多欧美游戏中的恐怖分子常常被刻画为戴头巾、黑帮常常被刻画为亚裔?这背后的原因值得深思。游戏虚拟世界并非全然独立于现实世界,相反它是现实的镜子,可以映射和放大现实生活中的问题,甚至反噬现实玩家原有的认知。
因电影角色表演具有较高的个性特征和精细化的动作,观众容易察觉到角色与其所预设的文化环境下不匹配的动作表现或过分夸张的情绪表达,动画电影尤其明显。如在《动画师生存手册》中被立为“规则”的弹性与夸张可谓“泛滥”地体现在大多数动画角色的动作设计上,使得虚拟角色的“文化差异”统统被泛化为“美国式”。如《哪吒之魔童降世》中为体现主角的幽默感而多次采用摊手耸肩式动作,表演变得整齐划一而毫无特点。由此,角色表演应首先基于不同文化特征进行设计,再基于物理规律的夸张进行有选择地呈现,才能让角色动作既特别又可信,且具有戏剧性。如若将耸肩、惊讶时咬手指等常常出现在欧美电影作品中的夸张范式,在东方文化背景的角色上呈现就显得差强人意。其次,动作表演应避免太“满”,要适当“留白”,为观众留有想象空间。特别是在交互式电影中,面对情节发展的不确定性,观众期待“意料之外”发生,因而在情节衔接处,角色的行为设计应保持中性。
游戏与电影同样是价值观的载体。角色的行动是基于人的思维进行的认知、判断和抉择,必然承载着辨别是非的价值取向。由于动作表演属于视觉信息接受范畴,可承载符号,因而具有价值观传播的功能。以理性认知价值观的多面性为前提去设计角色动画行为,会发现这是一个全新的、潜在的、微妙的价值观植入点。
游戏在达成“好玩”之外也需要承担推广正确价值观的责任。游戏大厂的开发方案制定往往非常高效,玩法、外观、动画、特效通常由市场和大数据来决定,这凸显出游戏的商业性,但创意短板久而久之会使玩家审美疲劳,消费圈套也会导致玩家陷入精神萎靡。玩家通过一定资金投入,可换取短暂的身心快感,但过后却普遍变得愈加空虚,这本质是由于玩家在虚拟与现实世界中的自我价值实现差距过大所导致。为了提升玩家的“体验”,交互设计不断通过“简化”来降低学习成本,再辅之引导玩家消费“升级”,玩家的虚拟化身可以轻松、快速成长为“呼风唤雨”的大人物,相反他们对现实的把控能力却越来越低。于是,玩家或将追捧一个亦正亦邪的角色,其行为动画设计也将影响玩家的思维,导致他在现实中出现认知偏差或欠妥行为。因而,将嵌入价值观引导纳入游戏角色行为动画设计非常具有必要性。应尽量避免负面价值观的角色成为年轻玩家操控的主角,减少负面符号动作的出镜率,降低负面角色行为动画设计的“美感和魅力”,从而削减对玩家潜移默化的影响。
交互语境下,数字娱乐方向的动画技术近年来正在走向低门槛和大众化,即将历经的发展趋势令人喜忧参半。一方面,随着机器学习的普及、动作识别技术成本的降低、动画资源模块的扩展、基于大数据和AI的剧本创作、虚拟社交平台与现实深度互融、元宇宙概念的兴起等趋势,技术对想象力的桎梏将得到解放,动画也将迎来全新的革命——全民创造,届时虚拟角色的用途将拥有更多维度的可能性。另一方面,“用户内容生产”让用户的情绪表达拥有前所未有的自由度,但由它导致的信息混杂将令人缺少判别能力;与此同时,“具身传播”理论转化技术尚未成熟,极有可能弄巧成拙,导致信息本意被扭曲或让虚拟角色堕入恐怖谷效应;再加上当前已经广泛存在的网络暴力现象,将伴随技术进步演化出更多的种类。这些发展都在向人们警示着,数字娱乐的现代性可能带来的巨大风险。
无论发展如何,我们始终不能忽略人文之本——艺术。技术是为艺术服务的,艺术是内容的根本[8]。对感官体验的追求升级到一定阶段将必然遭遇瓶颈,当眼花缭乱的视觉、振聋发聩的音效、错综复杂的交互令人麻木冷酷时,朝着精神层面“转向”才是开启受众深层体验和思考的新大门。交互技术在游戏与动画上的粗放式跃迁,其发展动力正是源自受众从感知表层到精神内层的体验需要。如席勒所认为的,游戏起源于过剩精力,而艺术起源于游戏[9](此处指广义的游戏)一样,在游戏中感官体验看似浮于表面,却是联系着意识的入口,而艺术正是要找到这个入口。角色动画设计势必将越过对“技法”的追逐,从唯与真人比较的视域中解放出来,以交互技术广泛应用为契机,转向关注角色表演与受众精神世界的联系——在感知层面调动情绪、在内涵层面润物无声、在价值观层面责任担当——方能在元宇宙与现实世界并存的时代,激活虚拟角色生命力,维持行为动画设计的灵感与创意。