以趣味性教学激发课堂活力
——谈小学低年级数学教学的有效方法

2022-11-21 08:04:01薛惠萍巩红江
数学学习与研究 2022年3期
关键词:课程内容趣味性绘本

◎薛惠萍 巩红江

(1.甘肃省平凉市灵台县城南小学,甘肃 平凉 744000);2.甘肃省平凉市灵台县独店中心小学,甘肃 平凉 744000)

对于低年级小学数学教学来说,以激趣模式开展的课堂教学往往能够获得更好的效果.教师通过做好课堂教学中的激趣元素、环节、内容设置,可以改善学生的学习状态,增强教学效果.因此,为了赋予课堂教学更多的活力,教师应围绕趣味性教学法展开深入分析,以寻求有效的教学方案,促进教学水平的提升.

一、趣味性教学在小学低年级数学教学中的应用优势

数学学科本身就具有较强的抽象性,学习难度也比较大,而小学低年级学生初步接触数学知识,很容易因数学知识抽象、思维性过强而产生厌学、倦怠情绪,导致其对数学学习产生抵触,进而影响教学效果.在此背景下,趣味性教学让各项教学措施均立足于小学生的爱好、兴趣上,由此可以更好地保持学生的求知欲和好奇心,缓解其倦怠、厌学的情绪,同时可以创造出一个愉悦、热烈的课堂教学范围,有助于学生对数学学科产生兴趣,深入优化教学效果.因此,趣味性教学在小学低年级教学中具有极大的优势.此外,在趣味性教学中,教师借助学生的偏好因素展开课程内容教学,还可以迅速抓住学生的注意力,规避低年级学生普遍存在的精神涣散等问题,让各项教学工作得以更好地落实.所以,在数学教学中应用趣味性教学法,对于数学教学效能的发挥具有极为重要的意义.

二、以趣味性教学激发课堂活力的有效方法

(一)创建激趣情境

1.生活情境创设

一般来说,大多数低年级小学生无法在上课后迅速将注意力聚焦在课程讲解上,因此,教师需要在正式讲解之前通过创设情境的方式吸引学生的注意力,使其能够尽快进入听课状态.在此过程中,生活情境作为一种常用的激趣情境,可以引导学生联系现实调动认知,以达到聚焦其注意力的目的.在此类教学情境的构建中,教师应关注学生熟悉元素的应用,塑造其参与课堂讨论的切入点,活跃课堂氛围,激发学生对后续课程内容的兴趣.例如,在讲解四边形等几何图形的初步认知时,教师可以先构建情境,鼓励学生列举生活中存在的四边形,而四边形在生活中非常常见,学生对该元素比较熟悉,由此就可以引导其积极地参与思考和回答,营造热烈的课堂氛围,使其产生对后面讲解内容的兴趣,实现趣味性课堂教学.

2.问题情境创设

除生活情境以外,问题情境也是常用的一种教学情境.其作用原理主要是遵循低年级学生好奇、求知欲强的心理,通过抛出问题引导其聚焦注意力,展开思考,进而不知不觉地对后续的课程内容产生兴趣,实现趣味性课堂教学.在问题情境创设中,教师应注意根据人类的认知思维发展规律,按照由浅入深的顺序,围绕课程内容展开提问,以便快速、有效地调整学生的注意力、学习态度,增强趣味性课堂教学的效用.例如,在加法的学习中,考虑到低年级小学生在主观意识上已经对加减法存在一定的认识,因此,教师可以从此入手,先提问简单的问题:“大家能算出1加2等于多少吗?”然后围绕加法的概念继续深入提问:“大家是如何算出来的?根据计算方法,能不能描述一下加法的定义是什么?”如此创设问题情境,通过不断提出问题引导学生产生求知欲,并积极开展思考,能激发其对课程内容的兴趣,之后结合学生的答案总结出“加法就是数字的和”,实现基于问题情境的课程内容导入.

(二)游戏教学

1.动手类游戏设计

大部分小学生对游戏均有明显的偏好和兴趣,尤其是动手类游戏,最容易吸引低年级小学生的注意力.因此,在课堂教学中引入动手类游戏可以有效地塑造趣味课堂,为数学课堂教学增添活力.在动手类游戏的设计中,为了保证该游戏与教学内容的高度契合,增强教学工作的目的性,教师可以设置体验类游戏,并通过让学生动手感受,加深其对课程内容的认知,弱化抽象化课程内容对学生的学习所带来的困难.例如,在认识长方体、球等物体的课程教学中,教师可以先准备一些长方体、球等几何物体,然后设计一个“看一看,摸一摸”的动手操作游戏,通过让学生查看、用手感受来认知圆柱体的高、底面及球的直径等,然后组织学生进行讨论,分析平面图形与立体图形之间的差异,使其能够更具象化地认知物体的高、宽、长等特征元素,同时,这种动手操作类游戏迎合了学生活泼好动、好奇心强的特质,有助于激发其对课程内容的兴趣.

2.情境模拟类游戏设计

通过模仿来获取知识、经验是儿童的本能,也是其偏好所在.因此,在低年级小学教学中,教师应当遵循学生的学习能力发展规律及学习偏好,积极将情境模拟类游戏(即表演模仿类游戏)引入课程教学中,使其能够基于所模仿角色对知识进行认知,帮助其更好地学习课程内容,同时有助于其保持对数学知识的兴趣,达到趣味性教学的效果.在游戏设计中,教师可以先围绕生活、童话世界设计一个故事背景,然后为学生分配相应的角色,使其站在角色的角度解决数学问题,减少数学问题对学生产生的负担,让其在更加轻松愉悦的氛围下实现对数学问题的思考、解决,培养其数学学习兴趣,增强教学效果.此外,学生对表演模仿类游戏所产生的明显偏好和兴趣会使其踊跃加入课堂学习、思考中,构建热烈且极具活力的课堂氛围.

3.竞赛类游戏设计

在趣味性教学中,竞赛类的游戏能够调动学生的思维,激励其为了获得胜利而更加努力的学习、记忆课程知识.同时,此类游戏会让课堂气氛更加热烈,提高学生对课堂学习的兴趣.在竞赛类游戏设计中,教师可以考虑将其设计在课堂教学后期,作为课程知识的练习、回顾环节,加固学生对知识点的掌握.在此过程中,教师可以待讲完课程知识点后将学生进行分组,然后围绕知识点设计抢答问题,当学生抢答正确后,则给予其所在的小组一朵小红花或一面小红旗,最后,获得小红旗或小红花最多的小组为获胜组,并下发一定的奖励,由此调动学生的学习兴趣和积极性,让课堂教学更具活力.

(三)绘本教学

1.合理选择绘本

绘本中的图片较多,文字较少,且画风极具童趣,色彩鲜艳,因此,很受低年级小学生的偏爱.基于此,绘本作为一种趣味元素,将其合理地运用到课堂教学中,有助于塑造课堂教学的趣味性优势,改善学生的学习氛围.但在绘本教学中,教师应当注意,为了保证教学工作的针对性与目的性,必须围绕课程内容合理地选择绘本,并关注绘本内容的数学性,确保学生能够通过绘本充分接触到数学知识,使基于绘本教学的趣味性课堂能够达到预期效果.在此过程中,教师可以考虑将绘本教学环节设置为围绕课程内容展开的补充、延伸环节,如借助绘本进行情境创设、概念具象化、拓展教学等,以丰富课堂教学中的趣味性元素,使小学数学课堂教学更具活力.

2.结合活动阅读绘本

除了将绘本教学作为延伸、补充教学环节,教师还可以结合数学活动开展绘本教学,增强课堂教学的趣味性.在此过程中,无论是数学活动还是绘本,均为低年级小学生感兴趣的元素,因此,将两者有效地结合起来可以产生协同效应,使课堂教学获得更好的效果.在教学中,教师可以通过数学活动引导学生发掘绘本中潜在的数学知识,使其能够更加直观地理解知识内涵,改变低年级小学生理解能力弱的特质,为其突破数学学习所带来的局限.例如,在关于度量衡、测量的认知课程中,教师可以选用绘本《我家的漂亮尺子》,并让学生模仿绘本中的人物小美,用“身体尺”进行测量,使学生能够在愉悦的学习氛围中认知“步”“拃”等长度单位,以更加直观地理解课程内容,提升教学水平.

3.创设良好的绘本阅读环境

在基于绘本的课堂教学中,教师还可以为学生留出一段时长5分钟左右的绘本自由阅读时间,为其创设一个轻松、自由的绘本阅读环境,使其能够在该环境中自主回顾课程知识,减轻其在学习上的心理负担,提高其课堂学习兴趣,实现趣味教学.在此过程中,教师可以在教室内设置一个读书角,将绘本放在方便学生取用的地方,然后让其在下课之前或刚刚上课的时候自主选择绘本进行自由阅读,由此代替传统口头讲解,让学生回顾学过的课程知识,消除其听觉疲惫感,培养其对数学学习的兴趣,增强趣味性教学的效果.

(四)数学故事教学

1.设计趣味性数学故事

数学故事教学是一种常见的趣味性教学方式,其利用了低年级小学生对故事的偏好和兴趣,使学生能够在快乐的氛围下完成数学课程学习,有助于学生数学兴趣的培养.在此过程中,为了保证故事的趣味性,教师应在设计时健全故事的背景、情境、冲突,使学生认识到在故事世界中解决数学问题的重要性,引导其积极思考,增强趣味性教学的效果.例如,在学习“厘米”这一测量单位时,教师可以设计这样的故事,一个人买衣服的时候用“拃”作为度量单位,给出了衣服的尺寸,但衣服做成后,发现衣服太小,然后在此处提问“为什么会出现这个问题?如何解决这个问题”,由此引出厘米的重要性及厘米的定义等内容,使学生通过解决故事中的问题完成知识的学习,并利用其对故事的兴趣保持其在学习过程中的积极性,为课堂教学赋予活力.

2.注重故事的思维含金量

为了达到预期的故事教学效果,教师在设计故事内容时除了注意趣味性,还要加强对故事思维含金量的关注,使故事可以更好地服务于低年级小学生数学思维的成长.在此过程中,要考虑到故事教学经常会陷入使学生停留在听故事层次的误区中,因此,教师应找准故事的定位,并将故事作为课程知识的外壳,牢牢把握数学问题、数学思想的本质,使学生能够在听完故事之后自主深入由故事所构建的问题情境中,然后通过解决问题实现数学知识的学习,这样可以高效地完成教学内容,而且能够使其不断地产生有效处理问题的获得感,增强其对数学知识的兴趣,改善课堂教学效果.

3.积极运用数学史

根据上述论述,小学生对于故事具有明显的偏好,而数学史中蕴含着大量的与数学知识直接相关的人物、历史故事资源,因此,在教学中,教师也可以通过运用数学史来实现数学故事教学,以达到趣味性教学的效果.在趣味性教学中,教师可以先全面总结课程内容中蕴含的知识点,然后选取一个或两个核心知识点,再针对所选取的知识点查阅数学史资料,选择该知识点被发现时发生的历史事件、历史人物等故事内容作为知识点讲解之前的铺垫,最后在课堂上通过向学生讲述围绕知识点发生的历史故事,激发学生对该知识点的兴趣和好奇心,之后进行知识点讲解,由此实现立足于学生的兴趣和求知需求开展课程教学,增强教学的趣味性,促进学生更加自主地投入课程学习中.

(五)信息化教学

1.多媒体教学

多媒体教学在创建趣味性课堂上一直占据着重要的位置,其作用原理为:从听觉、视觉两方面入手,为学生带来冲击,使其对抽象、乏味的课程内容产生新鲜感,达到激发其学习兴趣的效果.从本质上来说,这种教学方法就是采用了一种趣味性的课程知识表达、显示方式,使课堂教学更具活力,实现了高效的课堂教学.在此过程中,课件作为在多媒体教学期间承载、显示课程内容的主要工具,教师应重点关注课件的设计,以确保课件的知识点显示、表达方法能够顺利迎合学生的偏好、兴趣.为此,在课件设计中,教师应将色彩艳丽的图片、卡通动画、声效等趣味元素融入课件的制作中,使课件内容更具趣味性和吸引力,促进学生更加活跃、积极地参与到课堂学习中,为小学数学课堂增添活力.

2.翻转教学

翻转教学是一种以建构主义为理论基础的信息化教学模式,该模式包含了自主学习视频观看、小组讨论这两个趣味性强且极具活力的环节,因此,将该模式应用到课堂教学中能够塑造数学课堂的趣味性.但在运用该教学法时,教师应当注意小学生保持精力集中的时间有限,因此,需合理地控制学习视频的时长,以免其在观看视频自学时出现精力涣散的问题,影响学习效果.同时,低年级小学生的思维能力有限,难以自主地发现问题,所以需要教师在学习视频的末尾抛出问题,引导其讨论和思考,使其在解决问题的过程中完成课程学习,以强化翻转课堂的教学效果.此外,教师还要注意做好最后的总结,帮助学生更好地实现知识的内化,保证教学的效果.

3.交互白板教学法

交互白板是一种新兴的信息化教具,教师可以将计算机与电子白板相连接,将计算机的内容投射在白板上,然后运用配套的定位笔代替鼠标在白板上进行操作,由此使白板支持各项计算机程序的运行,如绘画、电子游戏等.在教学中,教师可以运用交互白板让学生亲自体验绘制几何图形、白板答题等操作,使其对课堂教学产生新鲜感,缓解其倦怠、厌学的情绪,促使其形成数学学习兴趣,从而收到趣味性教学的效果.此外,教师可以运用电子白板运行计算机数学游戏教学,让学生通过做游戏完成对课程知识点的学习和记忆,由此利用其对游戏的偏好创设趣味性数学课堂,提高学生的数学学习兴趣.

三、结 论

综上所述,改善数学课堂的活力状态能够增强教学工作对学生学习兴趣的培养效用.在教学中,科学地设计趣味性教学环节,可以采用活跃课堂氛围、塑造游戏化课堂、有效利用绘本元素、具象化数学内容等保持学生对课程教学的新鲜感,从而为小学生数学能力的发展奠定良好的基础.

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