张淳|上海大学文学院文化研究系
儿童青少年心理教育学家陈默以“弱现实感”描述当代青少年有别于前几代人的心理和成长特点。这一分析无疑是准确的,甚至可以说,这种“弱现实感”越来越成为处于“晚期现代性”中的年轻人的普遍感受。在大学生群体和年轻人中流行的“佛系”“丧”文化中,蔓延着一种对现实的无力感和消极抵抗的姿态;处处寻求“治愈”、动辄“社恐”、惧怕“社死”的网络讨论,也体现出年轻人更倾向于享受孤独,逃避社交和社会活动;去年先后成为网络顶流的“躺平”“内卷”话语,更提示着,面对高焦虑、高竞争的社会,自我放弃和随波逐流在更为广泛的年轻人群体中成为越来越普遍的情绪状态。这样看来,“弱现实感”在青少年身上集中体现出来的背后,很可能是整个社会年轻一代的征兆性显现。
其实,这种状况不独出现在我国。美国社会心理学家简·特温格于2011—2018年间在大学生群体中进行的大型调查显示,1995年以后出生的孩子,在行为、价值观和心理状态上都出现了惊人的断裂——患抑郁症和焦虑症的比例大幅激增,心理焦虑已经成为美国大学生寻求心理治疗的首要问题。特温格将这一代称为“互联网一代”,他们与更年长一代的最大区别是自幼成长于互联网和社交媒体普及的时代,承受了这些变化所产生的一系列影响。中国在上个十年全面迈入“互联网+”时代,数字媒介悄然改变了我们的教育、家庭和孩子的成长环境,深刻影响着青少年的发展。在此,需要追问的是,在我国青少年身上发现的类似问题与数字媒介环境中的哪些具体因素相关。
今天的数字媒介早已不是与我们的文化和社会机制相互分离的存在。正如丹麦媒介理论家施蒂格·夏瓦所言,新兴的数字媒介不再像过去那样只是参与传播,局限于“发送者—讯息—接收者”这样的传播序列,而是无所不在地渗透于当今文化和社会的方方面面,以至于影响到社会机制和文化进程的特性、功能和结构性变化。夏瓦用“媒介化”理论来描述这种改变:我们的家庭养育、学校教育和广泛的社会互动越来越多地通过媒介得以呈现,甚至受到媒介逻辑的影响和塑造。因此,青少年“弱现实感”的背后有其媒介成因,我们亟须梳理数字媒介在孩子们的想象力、感受现实的能力和游戏、互动模式方面所产生的影响。
媒介文化工业的全球化发展带来了儿童玩具和游戏世界的巨大变迁,互联网一代的童年记忆与更年长一代有了天壤之别。对“80后”来说,夏夜的户外纳凉和祖辈讲给孩子听的故事,是童年记忆中不可或缺的部分。放学后和邻居家的小孩成群结队地追逐打闹,玩的常常是大人传授下来的传统游戏,通常需要充分调动身体的灵活度和各种感官,并不依赖于设计复杂的玩具;即使涉及实体玩具,也大多是自制的木头、纸盒类实物,是来自现实生活世界的迷你复制物。如今,口述故事中充满地方性色彩的个人叙事、一代又一代传承下来的群体互动式游戏和看似粗糙却模仿着现实生活的手工自制小物件等,在孩子们的世界中几乎消失不见。研究玩具和游戏的美国学者萨顿·史密斯和克莱恩曾指出,20世纪80年代美国的玩具将儿童的游戏个体化、孤立化,其地点是家里或者家附近,儿童的活动被置于父母的监管之下,玩具的角色变得越来越重要。到了今天,玩具和游戏似乎进入一个新的阶段:在全球化媒介文化工业的影响下迅速地产业化、非物质化和媒介化,这在很大程度上改变了孩子们的玩耍方式、互动模式和文化角色的定位。
在电子技术的加持下,现在的很多玩具安装着芯片和软件,或强调智能特色,或以交互性为卖点,玩具的自动化、智能化功能越来越吸引人。而且,其中很多与大型视听媒介公司所生产的系列电影、电视剧和计算机游戏相结合,拥有一整套文化工业的符号性表现元素,在全球化的市场上售卖。比如,美国的迪士尼影片、主题公园、迪士尼商店在全球范围的扩张,乐高积木通过向漫威影业购买电影授权进行产品开发、设立早教中心,日本品牌“巧虎”将分月龄玩具、动画和游乐场、早教机构整合到一起的产品链条,这些都是媒介产业和游戏场所、品牌玩具店乃至教育机构深度融合的典型案例。
由于媒介产品的可视化呈现对孩子极具吸引力,数不胜数的虚拟人物及其各具特色的功能、配饰进入了玩具市场:从适合低龄儿童的小猪佩奇、芭比娃娃、歌德汽车、汪汪队,到青少年热爱的蜘蛛侠、忍者神龟、哈利·波特等,都成为孩子们玩耍、游戏和社交活动所依赖的重要载体。这些与媒介产业联手打造的玩具不再是现实世界中的物件,而是虚拟世界的一部分。媒介所生产的象征内容随着玩具被销售,其背景往往设定于遥远的未来或太空,有着超自然的环境,主人公绝少是现实中的人物,通常拥有超乎常人的能力,或是具有人格的动物(如汪汪队),或是性格鲜明的机器人(如变形金刚),或是英雄式的半人半动物(如蜘蛛侠)。孩子从幼儿开始就沉浸在媒介产品所营造的虚构的人物和故事中。随着互联网的发展,越来越多的玩具厂商得以更方便地获取关于用户偏好的数据,进一步开发出以青少年为目标客户的在线视频游戏。正如克诺斯所言:“玩具已经成为一个庞大的、为盈利而创造新奇事物的互联产业的一部分。这个产业包括电影、电视节目、视频和其他媒介……那些为青少年市场所设计的新奇事物欢庆着一个摆脱真正成年人的世界。”
玩具、游戏与视听表征和叙事的媒介产业交织在一起,一方面,使儿童和青少年通过媒介与更广阔的世界联系起来,将想象化、叙事化和虚拟化融入他们的游戏世界;另一方面,也使得儿童与由市场所驱动、全球性的消费文化紧密联系,这种文化受制于为营利而创造新奇事物的市场诉求。由此一来,看上去琳琅满目、充满想象色彩的媒介内容在孩子的游戏世界里占据了主导地位,但这并不意味着想象力的激发,相反,想象力在这里是经由被设计好的产品从外部强加到头脑里的。同时,青少年对现实的认知和行为会更多地受虚拟媒介的影响,现实与媒介对现实的表征之间、事实与虚构之间的差异变得复杂化、模糊化。媒介现实替代经验现实,孩子曾经共同玩耍的现实经验世界被虚拟产品取代,变成一个又一个碎片化、由情感和符号构成、可供进一步商品化的微观世界。
在玩具和游戏媒介化所编织的虚拟世界之外,儿童和青少年的学习与生活也处于无处不在的数字媒介环境中,形成了一种新的空间和时间体验形式。对于尚处于成长期的儿童和青少年来说,亲密、熟悉的空间和稳固的地点是提供安全感、信任感的条件,也是功能区分、童年回忆和自我认同形成的重要基础。而媒体的持续数字化具有去空间化的倾向:一方面,使得社会亲近性与物理临近性之间越来越脱节,与我们有着亲密关系的人,并不必然在物理距离上离我们近;另一方面,也使得越来越多的事件和行为从空间、时间中脱位了。原来,对于儿童和青少年来说,家庭和学校的空间与意义定位泾渭分明,教师和父母的角色完全不同。如今,手机等移动终端和互联网的普及,使教师与家长能够无缝沟通,家庭随时可以变为课堂,教师也会出现在家庭的屏幕上。作为学生的身份延伸到本应该作为子女的家庭空间,使得孩子感受到无处不在的教师/家长的全天候监控和无处可逃的学业要求,愈发想要逃离密不透风的现实世界。
因为互联网可以全天候提供无穷无尽的内容信息,高清屏幕展现出来的画面比现实充满更多细节,更惊奇、更刺激,所以,当现实生活被学业压力占据,从屏幕上得到的快乐就会越来越挤压真实生活里的感受,而这会导致现实的活动如果没有网上的对应物,就会开始萎缩,或变得无足轻重。这种过早的屏幕使用与社交媒介一起,进一步促成了青少年经验和意义感的丧失。移动终端的“傻瓜化”设计使人变成回路中的中介元素,对电子命令的要求做出机械重复的反应;社交媒体的点赞、关注、收藏、转发等一键操作,将过去完全不相同的经验领域同质化。个人的话语、情感等一切经验都被社交媒体平台的技术设计所过滤、记录和建构,人们只能在最表层联结彼此的经验,分享的经验可能在客观上是相同的,但是对所遭遇的“现实”的理解永远是分歧的。因为经验的形成需要人们调动多维度和多层次的感知系统,其中不仅仅包括视觉,还包括皮肤的触感、鼻子的嗅觉、耳朵的平衡以及其他的感官。而数字媒体极大程度依赖视听的体验模式,剥夺了触感和身体感知的交流。当人们紧紧地盯着范围很小的屏幕,没有使用身体其他感官知觉时,很难留下长时间的记忆和经验。而真正的理解需要通过反复的沟通、碰撞、反思和确认去生成,无法在这种充斥着肯定反馈、以个人为中心设计的社交网络中产生。真正的经验、理解和现实感正是在这种网络虚构的“个人空间”中流失。人们试图拼尽全力跟上新的生活和社会变化节奏,却只能被动反应,越是努力进入电子幻象的中心,就越是需要在有限的现实和无限的网络空间中选择后者,最终陷入混乱纷扰。
数字媒介带来的进一步时空脱嵌,重新建构了我们与空间和时间的关系,打破了过去基于书写和印刷文明的经验。网络社会所伴随的社会和技术加速造成了一种全新的时间模式,一切都变化太快,儿童和青少年面对着成人同样感到困惑的诸多问题,而他们在情感和心理上都没有成熟到足以处理这些。在这种情况下,我们亟须有效地动员各界来制定策略,以更好地利用媒介的正面力量,减少它们给孩子所带来的负面影响。比如,在幼儿和儿童成长时期,更多地提供以保障基本安全为基础的结伴玩耍时间,减少其在游戏中对媒介化玩具和商业化场所的依赖,让孩子的玩耍回归自然和家庭世界。建议学校和家长制定更为合理的学习、生活相分隔的空间和时间计划,让孩子能够更好地处理学生、子女、儿童、青少年、朋友、玩伴等社会角色。更加重要的是,要推迟青少年接触电子产品尤其是社交媒体的年纪,严格限制屏幕使用时间,尤其是基于算法、以争夺注意力为目的的流量媒介,它们将进一步把孩子从现实拉向网络。我们无须过度强调媒介的危险从而将儿童和青少年保护起来,更不能盲目乐观地相信媒介将丰富他们的童年生活,而是需要对儿童、青少年与媒介的关系进行更为充分的社会调查和解释,对媒介化社会中加剧青少年问题的因素进行更为精准的分析和定位,如此,才能更好地应对加速变化的技术对我们提出的挑战。